Daleko od Wellesa

Schrodinger_HeisenbergGram w „BioShock: Infinite” – według wszelkich świadectw cud i objawienie – i umieram z nudów. Oczyma jak dwa księżyce w pełni patrzę na sięgające łbem sufitu 96/100 (PC) na Metacritic, słucham zgodnego niczym w chórze anielskim pienia recenzentów o wspaniałej opowieści i godnym następcy pierwszego „BioShocka”, lepszym nawet niż słynne otwarcie tej serii, i zastanawiam się, o co tu, psiakrew, chodzi.

Jest jeszcze nadzieja, choć wątła. Mam za sobą tylko jeden wieczór z tą grą, choć fakt, długi. Parę ciągnących się jak żelki godzin wypełnionych usilnym dopatrywaniem się czegoś, co wykracza poza zużyte szablony. Bezskutecznie.

Jedynym ostrzeżeniem, że cały ten powszechny zachwyt może być zbiorową halucynacją, na którą okażę się odporny, były pierwsze impresje Adriana Chmielarza wyrażone w „Game openings are important, or the first 300 seconds of BioShock Infinite” (tłumaczenie na polski tu). No ale to było tytułowe 300 sekund ledwie, pewnie z jakimś ogonkiem, można było te lęki wziąć w nawias, nie przejmując się za bardzo na zapas. Ja mam za sobą ponad 300 minut. I jestem głęboko rozczarowany.

Może bym sobie darował ten lament, gdyby nie skala powszechnego zachwytu, który działa na mnie jak płachta na byka – nijak nie mogę pojąć, za co te oklaski, jaką linijką mierzono ów sukces. I także gdyby nie to, że „BioShock: Infinite” to modelowy przykład produktu kryzysu, jaki toczy to medium na jego scenie głównej. Przyjrzyjmy się źródłom tych słabości.

Zacznijmy od problemu już poruszonego we wspomnianej wypowiedzi. Adrian Chmielarz załamał ręce nad propozycją zbierania monet, porozrzucanych gdzie się da, obscenicznie dopominających się uwagi i piszczących „Weź mnie!” nawet metr od trupa zadręczonego człowieka. Nie ma siły, i ja jak sroka wpatrywałem się w hipnotyczną poświatę srebrnych orłów (tak się nazywa miejscowa waluta), stojąc na plamie krwi ofiary mordu. Wytresowani jak psy Pawłowa w setkach wykorzystujących ten mechanizm gier, reagujemy w jeden możliwy sposób. Wyciągamy rękę. Wykonujemy ów wymuszony, pusty, odruchowy gest, choć wcale nie oczekujemy od narracyjnej gry eksploatacji podobnych automatyzmów – bo nie daje nam to przecież literalnie nic wartego poświęconych na to chwil. Wybija z rytmu opowieści, wybudza z jawnośnienia, rozprasza, rozrzedza, znieczula powtarzalnością.

Makabryczna zbrodnia? Pierwsza, której jestem świadkiem? A kogo to obchodzi, skoro na stole lśnią słodko monety (obraz i zakreślenie za Adrianem Chmielarzem, TheAstronauts.com)

Ofiara makabrycznej zbrodni – pierwsza, którą ujrzałem. Uwagę jednak odciągają od niej lśniące słodko monety – według twórców gry jak widać ważniejsze (obraz i zakreślenie za Adrianem Chmielarzem, TheAstronauts.com)

Adrian Chmielarz wyrażał nadzieję, że może kryje się za tym festiwalem monet jakiś głębszy sens, który gra wyjawi z czasem. Nie kryje się. Jest nawet gorzej – wyciągamy srebrne orły ze śmietników, skrzynek i beczek. Leżą na drogach i posadzkach nawet u stóp biedaków, gotowych ciężko harować, by zarobić marny grosz na chleb, niegotowych jednak się schylić po fortunę leżącą tuż obok.

Analizując rzecz na zimno, to jest po prostu skandal. Za nami dekady ewolucji gier i dekady ewolucji gracza, medium wykształciło zdolność mówienia nowymi językami, zyskało nowe narzędzia i możliwości – a nadal każe nam zbierać błyszczące krążki. Tak, słyszę te głosy sprzeciwu: że przecież tak jest od zawsze, że dotąd nam to nie przeszkadzało wcale lub znacząco, że skąd nagle ten opór akurat przy „B:I”.

Mógłbym krótko: z nieprzyzwoitego wręcz nadmiaru, z nieadekwatności. Warto się jednak przyjrzeć temu zagadnieniu uważniej. Zacznijmy od anatomii.

Są w naszym organizmie liczne ewolucyjne zaszłości, mające swe korzenie w przeszłości o wiele starszej niż gatunek ludzki. Porównajcie szkielet człowieka i ryby – też kręgowca – a zobaczycie liczne i bynajmniej nieprzypadkowe podobieństwa, choćby w budowie dłoni i płetwy. Niektóre rozwiązania w architekturze Homo sapiens nie są wcale optymalne. Są jedynie w miarę dobrze sprawdzającą się nadbudową na zastanej bazie. Ciągniemy za sobą ten ogon, bo nie wzięliśmy się znikąd, nie rozrysował nas też na desce kreślarskiej, patrząc w lustro, żaden z możliwych bogów. Jesteśmy – przepraszam za to podkreślenie – produktem ewolucji. I jak każdy produkt ewolucji, zaledwie szczeblem na drabinie, po której wspinać się będą ci, co nastąpią po nas.

A propos ogona, anatomiczna pozostałość po nim potrafi zaboleć, gdy zbyt gwałtownie klapniemy na rzyci. W jakimś sensie taką człowieczą kością ogonową gier są wszelkie te złote dukaty, srebrne orły oraz inne wątpliwej wartości fanty rozsiane po planszach współczesnych produkcji. Kiedyś miały sens, stanowiły bowiem istotny element rozgrywki. Dziś straszą niczym żywa skamielina, nieusprawiedliwiony anachronizm, bo projektanci zapomnieli, po co drzewiej faszerowano nimi gry.

Super_Mario_Bros_2

Pamiętacie „Raymana”? Niedawno powstał z popiołów jako „Rayman: Origins”. Tam też się zbiera rozsiane po drodze „monety” (czymkolwiek w tym akurat przypadku są). Ale w starym, dobrym stylu, niczym w „Mario” i innych podobnych platformówkach: są wyzwaniem dla zręczności. Aby śrubować rekordy, aby zebrać ich jak najwięcej, trzeba było szlifować warsztat, z wysiłkiem dążyć do perfekcji. I to miało sens – frajda ze zdobycia kompletu punktów była jakościowo tożsama z satysfakcją łucznika, który po wielu ćwiczeniach osiągnął wynik godny Robina z Sherwood lub narciarza, który perfekcyjnie zjechał po zboczu w slalomie, mijając błyskawicznie wszystkie tyczki. Owo perfekcyjne zgranie intencji, woli i działania było niczym euforyczne doświadczenie pełni. Za to kochaliśmy te gry.

A dziś? Sens się ulotnił, przetrwał tylko odziedziczony po platformówkach rytuał, nie wymagający od odbiorcy niczego oprócz mozolnie marnotrawionego czasu. Kość ogonowa. Tu już nie ma satysfakcji z pokonania trudności – jest jedynie atawizm gromadzenia. Tani chwyt, z którego skwapliwie korzystają projektanci, by wydłużyć rozgrywkę. Kosztem jakości. Bo się na to potulnie zgadzamy, niczym chomik w kołowrotku goniąc za „trofeami” i „osiągnięciami” (sic!), zamiast przytomnie zaprotestować. A jaki to ma sens w rozgrywce? Chociażby w „B:I”? Że niby możemy coś za to kupić, by ulepszyć postać? Wolne żarty – marny to substytut satysfakcji, skoro nie wiąże się z realnym wyzwaniem. W dodatku akurat w przypadku omawianej gry nawet i to nam odebrano (o czym później).

BioShock_Infinite_Elizabeth

Niewinne dziewczę Elizabeth. I jej wielkie oczy.

Oprócz srebrnych orłów leżących na widoku tu i tam, są także szafki, beczki, biurka etc., które – kuszą autorzy – warto by przeszukać. Zatrzęsienie szafek. Są wszechobecne. Oprócz monet można w nich znaleźć amunicję i jakieś inne mniej lub bardziej przydatne drobiazgi, ale nic naprawdę wartościowego (rzeczy ciekawsze leżą na widoku). Żadnej zbroi dodającej +6 do fajności rozgrywki, mowy nie ma; zero asów i jokerów, wyłącznie blotki. Ale i tak zbieram, bo „może się przyda”. Niczym te śliniące się na dźwięk dzwonka sobaki Iwana Pietrowicza, odruchowo reaguję na bodźce. Klikam kompulsywnie na wszystko wokół tym samym klawiszem, nawet nie tracąc czasu na czytanie wyświetlanych raportów o gromadzonych fantach. To już nie jest gra, to nerwica natręctw. Zaczyna mnie boleć palec.

A potem znienacka projektanci wylewają na mnie kubeł lodowatej wody. Jak gdyby nigdy nic, łamią ustalone przez siebie reguły gry, pokazując mi, że to wszystko właściwie nie było potrzebne. Moja przyboczna, Elizabeth, niczym niezapomniany Pan Spinacz z Windowsów, radośnie oświadcza, że pomoże! Że od czasu do czasu „coś znajdzie” i podrzuci mi to w potrzebie! Amunicja, mana (pal licho, że tu się wabi inaczej, jeden pies), zdrowie, forsa? Ależ proszę! Algorytmy decydujące o „znaleziskach” towarzyszki podróży przez świat „B:I” przygnębiająco łatwo rozgryźć. Brakuje amunicji podczas walki? Dziewczyna – co za cudowny zbieg okoliczności – akurat jest w stanie coś podrzucić. Uruchomiłem uliczny automat z ulepszeniami broni? Nawet jeśli niczego nie kupiłem, prawdopodobieństwo, że za chwilę Elizabeth wspomoże mnie finansowo, jest zdecydowanie wyższe niż w innych momentach rozgrywki.

Szafek do przetrząsania wciąż zatrzęsienie. A ja nadal – co za wstyd – do nich zaglądam, przerażony potęgą tego idiotycznego nawyku.

BioShock_Infinite_Elizabeth_2Kręcę się i myszkuję, a w przerwach strzelam. I też się przy tym nudzę. Przed oczami mam scenę z prologu, ze strzelnicą na jarmarku, gdzie powalałem wrogów wymalowanych na dykcie. Podobny stopień trudności, podobne emocje. Gdy chcę doświadczyć prawdziwie mocnych doznań w grach celownikowych, wybieram drużynowe sieciówki, jak „Counter-Strike” lub „Battlefield”. W porównaniu do nich „B:I” z niewymagającymi, bezmyślnymi ruchomymi tarczami to marny substytut. Ziewam, zapowiadane w recenzjach olśnienie nie jest mi dane. Historia wydaje się banalna, protagoniści także. Nie przesądzam, poczekam.

 ***

Pograłem trochę dłużej. Chyba dobrnąłem do finału. Jest jakaś wielka strzelanina, walczę przeciwko kolejnym falom wrogów, po czym nagle dowiaduję się, że zawiodłem, bo nie pokonałem ich, zanim zdążyli zniszczyć mój statek. A zatem to miała być walka na czas? Pierwsza taka w tej grze? Aha. Cóż, widać mi to umknęło. No nic, tracę chwilowo determinację, wrócę do tej zabawy później.

 ***

Skończyłem. Chyba rozumiem, skąd te zachwyty nad grą. I mocno mnie to przygnębia. Owszem, pod koniec wreszcie zaczyna się coś dziać ponad schemat. Opowieść się zagęszcza. I na pierwszy rzut oka jest to całkiem efektowne domknięcie. Są emocje, nastrój, kulminacje. Problem w tym, że chłonąc to wszystko w dobrej wierze jak gąbka, z kredytem zaufania do twórców, czułem narastający dyskomfort. Podskórnie wiedziałem już, że coś mi tu mocno nie gra. Ostatnia scena, kluczowa dla konstrukcji tej opowieści, ostatecznie pozbawiła mnie złudzeń.

To wszystko to tani szwindel. Wielkie nic zawinięte w pazłotko. Nie ma żadnej Ostatecznej Tajemnicy do przeniknięcia, co sugeruje scenariusz, bo jego autorzy nie dość, że nie mają nam nic istotnego do powiedzenia, to w dodatku zawiedli warsztatowo. Cała ta rzekomo misterna fabularna konstrukcja zbudowana jest z plakatowych uproszczeń, ogranych schematów i fałszywych sugestii, że za enigmą, którą ta gra epatuje nieustannie, kryje się jakaś logiczna odpowiedź, jakiś głębszy sens. Nie kryje się. Autorzy „BioShock: Infinite” przypominają mi jarmarcznych XIX-wiecznych cwaniaków, którzy dzięki binoklom, cylindrom i żonglowaniu mądrze brzmiącymi terminami „naukowymi” sprzedawali bajeczne lekarstwa „prosto z laboratoriów najprzedniejszych akademii”: namagnesowaną wodę na podagrę lub „ulepszone bateryje lejdejskie” cudownie leczące z gruźlicy.

Hugh Everett III

Hugh Everett III

Podstawą pomysłu na uniwersum „B:I” jest, co jasno widać, kwantowa teoria wieloświata opracowana przez amerykańskiego fizyka Hugh Everetta III. Dodajmy, że nowa i odkrywcza wyłącznie we współczesnej kulturze euroatlantyckiej – na ślady tej idei trafimy też w pradawnych kosmologiach rozmaitych kultur. W dużym uproszczeniu: w każdej chwili wszechświaty pączkują w swe niezliczone alternatywne warianty, w związku z czym możliwe jest teoretycznie wszystko. Na przykład to, że w którymś z wariantów przyszłości zostanę sułtanem Brunei i sfinansuję załogową wyprawę na Marsa.

Rzecz w tym, że mnogość światów nie neguje warunku ich koherentności. Muszą być wewnętrznie spójne, oparte na budującej ich szkielet logice – choćby była to logika światów magii i latających wielorybów. Po tym zresztą poznać dobrych autorów SF i fantasy, że tworzą światy koherentne, mimo że baśniowe zarazem. Taki jest świat „Lodu” Dukaja, taki jest Tolkienowski „Władca pierścieni”. Taki, niestety, nie jest świat gry „BioShock: Infinite”. Zacznijmy od sławetnego finału: jest niemożliwy w jakimkolwiek z wariantów kwantowego multiświata Everetta. Dlaczego? Łamie regułę następstwa przyczyny i skutku. Jakąkolwiek próbę tłumaczenia tej skandalicznej fuszerki argumentem w rzeczy samej deus ex machina: „No przecież może to świat alternatywnej fizyki, w którym ta reguła nie obowiązuje!” kontruję najprościej, jak się da: nie istnieje narracja, która to udźwignie i zachowa sens.

Księżniczka uwięziona w wieży, tu w wizji Jamesa C. Christensena

Księżniczka uwięziona w wieży, tu w wizji Jamesa C. Christensena

Nie mam siły wyliczać wszelkich fabularnych nonsensów i niedociągnięć tej gry; ten jeden wystarczy, by wszystko przekreślić – główna klamra się nie domknęła. Albo scenarzyści nie dorośli do swych ambicji, albo świadomie zlekceważyli odbiorcę. Drażni mnie w tej opowieści nie tylko archaiczna, nijak nieprzystająca do niej rozgrywka (przetrząsanie szuflad i strzelanie do tarczy w, za przeproszeniem, „wzruszającym kosmologicznym moralitecie”? litości!), ale i brak rzeczywistych prób wyjścia poza szablon zamiast ich markowania. Nasz awatar to wycięty z papieru gieroj z giwerą i mroczną przeszłością, którą próbuje odkupić. Kolejny cholerny Rambo dla pryszczatych, psychologicznie nieprzekonujący w swych poznanych wcieleniach. Elizabeth jest skonstruowana niewiele lepiej, bo choć więcej w niej życia i wdzięku, również jest postacią z wykrojnika, uproszczoną, dwuwymiarową. Nie wątpię, że scenarzyści z premedytacją sięgnęli po archetyp, by łatwiej trafić do większej liczby odbiorców, ale to nie jest usprawiedliwienie. Nie interesuje mnie kolejna opowieść o księżniczce uwięzionej przez złego czarnoksiężnika w wysokiej wieży i pilnowanej przez wielkiego smoka, którą uwolni dzielny rycerz, patrz: ja. Nie mam już ośmiu lat i od gier, które deklarują angażującą opowieść, oczekuję czegoś więcej – czy to w treści, czy w formie. Ktoś napisał:

Pytasz, kiedy gry wideo otrzymają swojego „Obywatela Kane’a”? Lepsze pytanie brzmi – kiedy inne medium dostanie swojego „BioShocka Infinite”?

Jak coś takiego czytam, mam ochotę się rozpłakać; już sam nie wiem, czy ze śmiechu, czy z rozpaczy. No po prostu ręce opadają. Proponuję wpisać na listę lektur uzupełniających „Cudowne i pożyteczne. O znaczeniach i wartościach baśni” Bruno Bettelheima, jeśli ktoś dotąd nie zgłębił tej klasyki. Bardzo pożyteczne przy dekonstrukcji fabuł różnych dzieł i dziełek popkultury. Ja nie mam nic przeciw ubieraniu starych baśni w nowe szaty, ale powinno to być robione trochę sprawniej, jak na mój gust. I bez zadęcia na Wielką Sztukę, bo ta kulawo opowiedziana gawęda moim zdaniem na takie postrzeganie nie zasługuje. Nie wystarczy puścić w trakcie strzelaniny – w miłych dla oka scenografiach, z miękką poświatą HDR – podniosłą Mozartowską Lacrimosę, żebyśmy padli na kolana. Nie gracie w tej samej lidze, panowie, co Orson Welles, cokolwiek by napisali recenzenci gier, ci od 96/100 w skali Metacritic.

Erwin Schrödinger

Erwin Schrödinger

Jeszcze raz: nie mam siły wyliczać wszystkich usterek tej gry, najważniejsze już zostało powiedziane. Nie będę się pastwił nad porozwieszanymi na ścianach strzelbami, które ostatecznie nie wypaliły wbrew naszym, z premedytacją rozpalonym przez autorów, nadziejom (czyje zwłoki znalazłem w latarni na początku gry? czym/kim był Szczebiot?). Nie będę gdybał o psychologicznej wiarygodności wyborów po masakrze nad Wounded Knee (swoją drogą, autorzy chyba zbyt pochopnie założyli, że poza USA wszyscy wiedzą, co się tam stało). Nie będę się wyzłośliwiał nad przypisaniem pewnej pani wybitnych osiągnięć w dziedzinie fizyki kwantowej na długo przed tym, zanim jej fundamenty wylali Schrödinger i Heisenberg (niespójne z momentem rozszczepienia historii naszego świata decydującym dla rozwoju zdarzeń w wieloświecie „B:I”).

Przyczepię się jednak na koniec do zagrywki, która zirytowała mnie szczególnie: stylizacja Elizabeth na nimfetkę z wyeksponowanym obfitym dekoltem głęboko żenuje, zwłaszcza biorąc pod uwagę rzeczywistą relację między nią a Bookerem sugerowaną pod koniec gry. Jeśli dotąd miałem jakieś złudzenia odnośnie ambicji autorów, straciłem je w tym miejscu.

 ***

No dobrze, a teraz czas na suspens. Mimo wszystkiego, co napisałem, oddaję autorom „B:I” sprawiedliwość. Osiągnęli to, co chcieli: wzruszyli, poruszyli, zmusili do myślenia wielu swoich odbiorców. Dostarczyli im, sądząc po relacjach – co widzę także po komentarzach w Jawnych Snach – produkt satysfakcjonujący. Absolutnie bez ironii, w głębokiej pokorze wobec faktów przyznaję: to dowody, że zrobili grę, jakiej oczekiwali nabywcy. Nie mamy tu do czynienia z przypadkiem tandetnego „Crysisu 3”, wynoszonego pod niebiosa przez recenzentów i słusznie krytykowanego przez ich czytelników. „BioShock: Infinite” godzi wszystkich. No, prawie; ale też tacy malkontenci jak ja to, zdaje się, wyjątki. Dlaczego zatem zareagowałem tak alergicznie? Bo rozdrażnił mnie rozdźwięk między skalą zachwytów a rzeczywistym poziomem tej gry? Będąc w kontrze, siłą rzeczy skupiłem się na minusach, ale – upraszczając – grało mi się przecież znacznie lepiej niż w owym nieszczęsnym „Crysisie 3”. Może nie powinienem analizować, łapać za słowa tylko – jak większość – dać się ponieść tej narracji, oszołomić narkotyczną atmosferą spektaklu, nie stawiać oporu manipulacjom prestidigitatorów z Irrational Games?

No cóż, może wyszedłbym na tym lepiej, ale nie potrafię. Oczy szeroko zamknięte? Nie tym razem.

93 odpowiedzi do “Daleko od Wellesa

  1. Aleksander Borszowski

    Co to za godzina? Zaraz ktoś wyskoczy z tekstem, że nie zrozumieliśmy geniuszu „Infinite”, bo byliśmy niewyspani.

    Wydaje mi się, że wiele różnic między naszym (w sumie podobnym) odbiorem gry bierze się z oczekiwań. Ja w stosunku do „Infinite” poza świetną grafiką nie miałem absolutnie żadnych oczekiwań poza paroma negatywnymi – Levine’a już po „Bioshocku” uznałem za taniego kuglarza, w trakcie gry mając jedynie nadzieję na to, że pokaże mi jakieś sympatyczne triki. Na temat bezsensowności wyrobów lostopodobnych nie będę się wypowiadał – miałem na tyle dobrej woli, że wybaczyłem grze pewne nieścisłości (jak we „Władcy gór” Van Hamme’a) i koszmarny wątek rządów w Columbii, bo kreacja Elizabeth na disneyowską księżniczkę wzbudziła moją sympatię, a choć raz ktoś postarał się wesprzeć plot twist odpowiednią jego zapowiedzią. Takiemu „Spec Opsowi” wydawało się, że zwrot akcji można zrobić w dwie sekundy.

    Tymczasem bonus autorstwa EDGE:
    „It’s an intelligent [game], too, where themes such as the nature of choice, metaphysics and the effects of political isolationism jostle for your attention alongside electrifying giant robots with your genetically altered left hand and then shooting them in the face.”
    I kogoś innego:
    „Most importantly, like BioShock before it, Infinite could only work as a video game, finessing the art of player agency and interaction”

    Czas się spakować, lepszych recenzji już nie będzie.

    Odpowiedz
    1. Paweł

      Wydaje mi się, Bartku, że robisz błąd. Nasiąkasz opiniami na temat w Bioshock: Infinite zamiast niego zagrać i wyrobić sobie ocenę. Rozumiem, że bardziej ufasz kolegom z serwisu niż nieznającym się dziennikarzom od 96/100 ;), ale w tym wypadku zachęcam po prostu do zagrania nie bacząc na czucie i wiarę albo szkiełko i oko innych. Tak jak Judym niżej napisał:
      „Części graczy B:I przypomniał, że można jeszcze czasem stworzyć coś takiego, że dorosły znów poczuje się jak dziecko idące do kina na jeden z pierwszych filmów akcji, które można jeszcze zadziwić kilkoma rzeczami. ”
      Przyznaję, że właśnie tak miałem – urzeczony połknąłem grę w dwa dni i byłem pod wielkim wrażeniem. Może dałem się omamić kuglarskim sztuczkom – nie wiem, ale radość z gry jest moja i nikt mi jej nie odbierze. :)
      Mam wrażenie, że system embargowo-recenzyjny zrobił tej grze krzywdę. Dobre recenzje wylały się tak masowo, że u niektórych wywołały automatyczną reakcję „jak ma zachwycać, jak nie zachwyca”. Stąd teraz sugestie, że recenzenci się nie znają, a w tej grze nic tak w sumie nie ma…

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Oj, chyba przyznasz, że takiemu poziomowi hiperboli, jaki widzi ta gra, ciężko byłoby dorównać jakiejkolwiek grze z ostatnich lat.

        Moja radość z tej gry jest też moja, ale po euforii wywołanej najlepszymi momentami tej gry przyszła bolesna refleksja, że fabuły w połowie należało się pozbyć, a gameplay to dziadek CoD w nowych szatach i robiący sztuczkę z papugą zamiast z gołębiem.

        Przypomina mi przez to pod pewnymi względami anime „Mawaru Penguindrum” – niesamowity rollercoaster emocji, który bardzo sobie cenię m.in. za świetne poczucie estetyki, ale w którego analizę za bardzo nie da się wgłębić, bo wychodzi na jaw, że postaci zmieniają motywację ze sceny na scenę, z odcinka na odcinek, co daje strasznie tani efekt. Meh.

        Odpowiedz
      2. Bartłomiej Nagórski

        Wiesz Paweł, to nie tak, że ja z automatu nie ufam mainstreamowym recenzjom, bo w końcu gram przede wszystkim w AAA (w tej chwili „Mass Effect 3”) i portale są dla mnie głównym źródłem informacji.

        W tym przypadku jednak – jeśli dobrze rozumiem opinie Aleksa i Olafa – jeśli zapoznam się z „Infinitem” parę miesięcy później, to nic mi się nie stanie. A nie chcę płacić dwieście kilkadziesiąt złotych za efektowną wizualnie strzelankę z niezłym, ale nie rewolucyjnym scenariuszem – to dla mnie drogo, mimo że jak na ten zubożały kraj zarabiam całkiem znośnie.

        Odpowiedz
  2. agrafek

    Czytając Wasze opinie na temat B:I odnoszę wrażenie, że robicie „Szklanej pułapce” zarzut, iż nazbyt mało w niej było rozterek etycznych. Oczywiście, macie rację. Tyle, że B:I to nie „kino moralnego niepokoju”, to strzelanka z odrobiną ambicji. Wydaje mi się, że daliście się oszukać marketingowi, być może skierowanemu do innych odbiorców. W segmencie „radosnych rozwałek” B:I jest grą ambitną, w segmencie gier ambitnych jest radosną rozwałką.

    Oczywiście, może się wydawać, że obiecywano co innego. Nie sądzę. To Wam się wydawało, że obiecywano, ponieważ czytaliście slogany adresowane do innych odbiorców i braliście je do siebie. Czy łatwo było uwierzyć, że to Wy jesteście ich odbiorcami. Zapewne tak, bo chcieliście wierzyć (ja też). Także dlatego, że pierwszemu Bioshock udało się osiągnąć coś więcej, nawet jeśli już po jego premierze pojawiały się głosy, że owo „coś więcej” jest płytsze i prostsze niż mogło się wydawać.

    Myślę, że przyczyną Waszej (ale mojej też) pomyłki jest ślepa nadzieja. Przecież Elizabeth nie urosły oczy i piersi dopiero po premierze gry, od miesięcy wszyscy wiedzieliśmy jak wygląda i jakich odbiorców ma kusić. A mimo to wszyscy dawaliśmy się nabrać, albo nawet i sami siebie nabieraliśmy.

    B:I to nie jest zła gra. Jestem gotów nawet zgodzić się, że to gra głębsza niż inne duże produkcje. Owszem, nie jest grą na miarę Waszych oczekiwań. Zanim jednak wszyscy zrzucimy winę na podły marketing i zaprzedanych uproszczeniom twórców zastanówmy się, czy sami sobie nie zrobiliśmy krzywdy naiwnie wierząc, że gra za wielkie pieniądze rzeczywiście może być wielka.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Pudło. Jak napisałem w komentarzach już wcześniej – zagrałem w tę grę na ślepo, nie wiedząc NIC o wielkiej machinie marketingowej. Nie oceniam gry ze względu na to, czy przyczepiono do niej etykietkę marketingową „AAA”, czy znacznie bardziej modną etykietkę marketingową „indie”.

      Kiedy historia zaczęła poruszać ważkie tematy z gracją gimnazjalisty, straciła u mnie kredyt zaufania. Gdyby zamienić Comstocka na senatora Stevena Armstronga z innej niedawnej gry AAA, jakość fabuły znacznie by wzrosła. A sam gameplay jest zaledwie poprawny. W chwili, kiedy taka gra osiąga średnią 96%, można śmiało założyć, że coś jest stanowczo nie tak, a kiedy pada ten nieszczęsny cytat o „Obywatelu K”, podniesienie głosu jest usprawiedliwione choćby jako veto.

      Zresztą sam i tak dałem grze trzy na pięć gwiazdek. To przecież nie jest zła nota.

      Odpowiedz
    2. Bartłomiej Nagórski

      E nie, ja to odczytuję jako kontrę do dominującej w recenzjach i wrażeniach narracji, że jest to gra głęboka i mądra. Według Olafa i Aleksandra jest ładna i widowiskowa, ba, nawet coś tam w umyśle po niej zostaje, ale ani nie jest głęboka i ani nie ma nic specjalnie mądrego do powiedzenia. Correct me if I’m wrong.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Hell, za kilkadziesiąt złotych każda gra zaskoczy Cię pozytywnie, więc w przypadku gier singlowych taktyka czekania zawsze się opłaca.

        No, poza „Lollipop Chainsaw”, zgarnąłem to na promocji w Saturnie, estetyka ciekawa, ale wrażenia po pierwszym levelu to tylko „co za koszmarny gameplay”

        Odpowiedz
  3. Dr Judym

    Ja się niestety przychylam do wypowiedzi Agrafka — trochę tak to wygląda, jakbyście poszli razem Aleksandrem na solidne kino przygodowe spod znaku starego dobrego Indiany Jonesa, ale macie pretensje, że nie jesteście w teatrze. Części graczy B:I przypomniał, że można jeszcze czasem stworzyć coś takiego, że dorosły znów poczuje się jak dziecko idące do kina na jeden z pierwszych filmów akcji, które można jeszcze zadziwić kilkoma rzeczami. Niestety, wam B:I przypomniał jak bardzo jesteście starzy. Z drugiej strony nie demonizujmy, przypuszczam że jest jednak kilka innych produkcji, w które zagrywaliście się jak dzieci, w tym czy w tamtym roku.

    Oczywiście, że gra nie jest Obywatelem Kanem, ale w relacji do mielizny, która wychodzi od ładnych kilku lat jest wielkim osiągnięciem, stety lub niestety. Oceny muszą to jakoś uwzględnić, stąd 5/5, 10/10 itd. Pewnie nie jest to najmądrzejsze rozwiązanie, bo taka ocena powinna utrzymać swoją ważność przez lata.

    Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Każdy, kto domaga się dziś przemyślanego designu FPSów, otrzymuje łatkę zgreda, nawet, gdy jest w gimnazjum. :P Trochę smutne, że nawet po słowach „trzy gwiazdki na pięć” muszę wysłuchiwać takich rzeczy.

        Ech, strasznie chciałbym, żeby „B:I” dorównywało staremu Indianie Jonesowi. No, przynajmniej „RE6” jest takim pożywnym blockbusterem, jakiego sobie życzę.

        Odpowiedz
        1. Dr Judym

          Jeśli bardziej Ci się podoba RE6, absolutnie koszmarny i toporny, zarówno w rozgrywce jak i prowadzeniu akcji, to potencjalna płaszczyzna porozumienia gwałtownie nam się zawęża :) No ale nie pierwszy to raz, pamiętam co było przy okazji SpecOps: The Line ;)

          Odpowiedz
          1. Pita

            A co systemowo w RE6 jest złe? Zaznaczam – pytam o system gry, system walki, design walki. Bo ten w Mercenaries daje radę na maksa. Być może te są mocno zubożałe przez jakość akcji w kampanii oraz tamtejsze etapy (po prostu nie wiem). W RE6 jestem niedaleko – nie podoba mi się póki co tak jak podobał mi się każdy z głównych poprzedników (RE4 to IMO jedna z najlepszych gier w historii), ale…

            Podobnie jak w RE4 oraz RE5 Mercenaries pokazują jak świetnie się gra w czystą grę – nie kampanię, ale „strzelanie oraz punktowanie”. Dla Mercenaries w zasadzie kupiłem RE6, gdzie po prostu gra pokazuje nie tylko świetne punktowanie, doskonałe możliwości kontrowania, system wślizgów i „prześlizgów”, ale również inteligentne nagradzanie, dobrze zbalansowaną walkę wręcz i różnorodność bohaterów.

            Co do kampanii mam bardzo, bardzo mieszane uczucia, jednak systemowo po prostu czuć potwierdzenie słów Capcomu – najpierw zrobili Mercenaries, potem kampanie.

          2. Dr Judym

            Jest złe w wielu aspektach — prowadzenie akcji próbuje się ze wszech miar przypodobać fanom CoD i mocno zawodzi, nie znając umiaru w niedorzeczności scen, przy których zwyczajnie ziewasz z przesytu. Druga sprawa, proste czynności wymagają udziwnionych kombinacji przycisków (np. przyleganie do osłon, zza których i tak nie za dużo widać, bo obraz jest rozmyty — jeden z wielu „genialnych” pomysłów w tej grze). FOV jest bardzo bardzo wąski, przez co często dostajesz po łbie, mimo że to nie twoja wina, bo i tak nie miałeś szans zobaczyć wroga. Trzecia rzecz: rozbicie i tak krótkiej kampanii na 3 części, które dziejąc się w podobnych, a momentami w tych samych obszarach. Niektóre fragmenty wręcz cuchną na kilometr lenistwem projektantów, np. w kampanii dla Chrisa jest całe mnóstwo zapchajdziur i łażenia po tych samych chińskich zaułkach, żeby tylko dobić do tych kilku godzin na liczniku. Przaśna fabuła i „growość” mi nie przeszkadzają, bo są w RE od zawsze, aczkolwiek tutaj jest tak super poważnie, że aż szkoda :)

          3. Pita

            Okej – skończę kampanię to wtedy albo się zgodzę, albo będę polemizował ;) Bo systemowo jest dobrze, lecz w lichość kampanii jestem w stanie uwierzyć. Niemniej chciałbym zaznaczyć, że naprawdę spora część graczy, którzy lubią RE6 lubi je właśnie nie za kampanie – ale za dodatkowe tryby.

            Osobiście bardzo żałuje, że Mercenaries z dowolnej cześci nie zderzono z mnogością ustawień i trybów na wzór TimeSplittersów

          4. Aleksander Borszowski

            Osłony to jedyny niedorobiony pomysł w tej grze, ale jej nie psują, bo służą głównie do odnowy staminy, gra się bez nich, bo trzeba być mobilnym. FOV był zły tylko przy premierze, try again. Niecałe 30h jako krótka kampania? Z „ziewaniem z przesytu” przez kiepski setpiece design się zgadzam i w sumie o grze po demie miałem podobne zdanie, co Ty, i skreśliłem serię na straty, ale napisałem, że grę ratuje i czyni wartą uwagi system walki.

            Zresztą Pita pytał właśnie o ten system, zaznaczył to dwa razy, zaś Ty wymigałeś się, zmieniając kierunek rozmowy. Nie chcę cię zbyć tak, jak Adrian Chmielarz, ale dyskusje z Tobą przez różne zagrania tego typu rzeczywiście są męczące.

            Powiesz w końcu, co w rozgrywce RE6 jest tak koszmarnego? Quickshoty? Wślizgi? Uniki? Melee? Czekam z zapartym tchem.

          5. Dr Judym

            Nie bardzo rozumiem co mi chcesz w ten sposób udowodnić, rozmawiając wyłącznie o rzeczach czysto systemowych. FOV jak był zły tak jest, zmiana w menu wartości z 1 na 15 (w ogóle co to ma być za zakres?) niewiele pomaga. W Mercenaries masz względnie duże areny, w singlu ciasne korytarze, stąd rozumiem że w pewnych przypadkach to może nie przeszkadzać, co napisałem wyżej. Zaś kombinacje utrudniające wykonanie prostych czynności, takich jak uniki czy chowanie się za osłoną (na padzie spust + przycisk albo dwa przyciski i gałka w odpowiednim kierunku) zakrawa niestety na tani design, oderwany od tego co mamy w grach do tej pory. Naprawdę ciężko mi było uniknąć wrażenia, że twórcy próbują niewielkim nakładem sił i środków wydłużyć rozgrywkę, choćby poprzez powtarzanie przez gracza pewnych etapów. W singlu nadal gracz będzie mieć poczucie, że dostaje od zombiaków w tyłek nie dlatego, że jest kiepski, tylko dlatego, że gra postanowiła mu odebrać kontrolę nad pewnymi rzeczami. Nie było tego ani w czwórce ani w piątce, a przynajmniej zapamiętałem je dużo dużo lepiej.

          6. Aleksander Borszowski

            Tak, w czwórce tego nie ma, i design poziomów jest tam znacznie lepszy. Ale nie o tym mówię.

            „Nie bardzo rozumiem co mi chcesz w ten sposób udowodnić, rozmawiając wyłącznie o rzeczach czysto systemowych.”

            To, że to nie jest zła gra z „koszmarną rozgrywką”, jak zasugerowałeś?

            http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=2Lot_dcF6UM#t=214s
            http://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=4jSNHqfy_W0#t=303s (tu z highlightami)

            Gry to systemy, były nimi od dawna i mimo istnienia coraz większej ilości bezmyślnych, skupionych na „kinowości” klonów pierwszego Half Life’a (który sam w sobie nie był zły, mind you) i Uncharted.

            Tu system można długo eksplorować, uczyć się go, a wyższe poziomy wymagają, abyś miał go w jednym palcu. Trzeba zarządzać paskiem melee i amunicją, by grać dobrze, załapać, jak używa się coup de grace, poznać timingi kontr, stosować w odpowiednich chwilach uniki, używać świetnie zaimplementowanych (poza free runem) kontekstowych akcji. Jest tu tyle gry w grze, że można by nią obdarować szczodrze trzy uwielbiane dzisiaj „kinówki”.

            Można krytykować rozsądnie RE, ale mówienie o „koszmarnej rozgrywce”, a potem unikanie rozmowy o systemie, czyli samej grze…? Czym jest gra bez systemu. nawet prostackiego? Zupełnie nie rozumiem, może chodziło Ci o coś innego.

          7. Dr Judym

            Podstawowa sprawa: rozgrywka to całość, a nie tylko system. Ciężko być przyjaźnie nastawionym do gry, w której wszystkie elementy kuleją. Nawet jeśli bierzesz poprawkę na umowną kiczowatość serii, to mechanika w połączeniu z projektem poziomów i podaniem fabuły oraz rysu postaci idzie nie w stronę jakiejś umownej konwencji, tylko wygląda jak nieudolność twórców i maskowanie niedostatków. I chciałbym bardzo zobaczyć te 30 godzin, chociaż w sumie to nie jestem pewien, czy chcę aż tyle. Póki co jestem w drugiej kampanii, pierwsza zajęła mi jakieś 4 godziny. Druga już wykorzystuje przynajmniej 1/3 lokacji z pierwszej i powtarza pewne sekwencje. O „dramacie” postaci Chrisa w ogóle nie wspominam, lepiej się było trzymać prostych historyjek a la RE5 :)

  4. Dahman

    Przeziewałem z nudów przez ten artykuł, bo chcialem miec pewnosc, ze nie umknela mi jakas genialna mysl, spostrzezenie, ktore uzasadni, dlaczego czlowiek, ktory tak ekscytuje sie art-games nie dostrzega dzieła Irrational Games. Cieszę się, że po morzu akapitów dotrwałem do końca.

    ***

    Po pierwsze, Pan Chmielarz. Cytowanie go i ustawianie jego felietonu za punkt wyjścia, w którm twierdzi, że Bioshock: Infinite jest słabe, bo jest grą, jest bez sensu. W grach wiadomo, mamy zbieranie błyskotek i szperanie po śmietnikach, co, rozumiem, jest niegodne miana jednej z najwybitniejszych gier dekady lub chocby zachwytow tłumów. No, ale nie tylko o to chodzi, chodzi o przeraźliwą nudę i „kulawo opowiedzianą gawędę” przez „prestidigitatorów z Irrational Games”.

    Oczywiscie, że gra jest grą, ale ignorowanie jej walorów tylko dlatego, że negatywnie wpływa na nas zachwyt innych jest dziecinne. Artsy-fartsy gierki w stylu the Path niby są lepsze od Bioshock: Infinite, tylko dlatego, że tę pierwszą doceni 5 osób, a drugą 5 milionów? Która gra przez ostatnie lata wywołała tak pozywytny buzz w internecie? Której grze poświęca się tyle miejsca na analizę fabuły i zakończenia? Mamy to ignorować, bo Bioshock to tak naprawdę zwykła strzelanka pełna tych archaicznych elementów, które „utrudniają” rozrywkę i sprawiają, że tak bardzo różni się filmu? Nikt nikogo nie zmusza do szperania po śmietnikach, nie przystawia lufy do skroni, każąć pić kawę ze śmietnika. Jak ktoś nie lubi, nie musi tego robić, na poziomie łatwym przejdzie grę bez trudu, całkowicie ignorując automaty na te nieszczęsne monety. Nie zasłaniajmy się adehade. Osobiście uważam, że zchodzenie ze ścieżki, przeszukiwanie i plądrowanie mieszkań, włamywanie się do biur, znajdywanie voxphone’ów, itp. za kwitesencję takich gier jak Bioshock, Dishonored, czy Fallout.

    Nawet bardzo mądrze brzmiące i eklektyczne akapity podsumowujące, po raz kolejny udowadniające, że jesteśmy ofiarami post-modernizmu, nie są dla mnie na tyle przekonywujące, aby detronizować Bioshock: Inifite. Może dla dobra ludzkości lepiej byłoby, aby przestały powstawać nowe gry, filmy, książki, muzyka, itd. Niech ludzie mają wreszcie czas poczytać klasyków, pograć w „Custer’s Revenge”, nadrobić zaległości, dzięki którym nie zbłaźnią się na salonach ekscytując się wydmuszkami. Od natłoku treści jesteśmy już tak zmanierowani, że nic nas nie zaskoczy, jednocześnie bronimy się rękami i nogami przed wszelkimi fabularnymi spoilerami, które mogłyby zerwać tak cienką niteczkę, na której wisi zaskoczenie/zwrot akcji.

    ***

    Każdy ma prawo lubić to co lubi lub nie lubić tego co nie lubi. Jak ktoś chce, to może oglądać film fabularny i mieć pretensję, że to fikcja i „stawić opór manipulacjom prestidigitatorów”. Nawet uważać, że musimy wrócić do czasów kiedy ludzie oglądając „Wjazd pociągu na stację w Ciotat” uciekali z kina, bo nie potrafili odróżnić fikcji od rzeczywistości!

    W każdym razie, oddaję autorowi sprawiedliwość. Uzasadnił dlaczego nie podobało mu się doświadczenie z Bioshock: Inifinite i dlaczego mierzi go porównanie z „Obywatelem Kane’em”. Mamy różne zadania i (jak to jest ostatnio modne) szlachetnie się różnimy.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Nie chcę się spierać, bo komentarz ciekawy i nie do mnie, nawiążę tylko do tego, bo to często widywany przeze mnie argument:

      ” Nikt nikogo nie zmusza do szperania po śmietnikach, nie przystawia lufy do skroni, każąć pić kawę ze śmietnika. Jak ktoś nie lubi, nie musi tego robić, na poziomie łatwym przejdzie grę bez trudu, całkowicie ignorując automaty na te nieszczęsne monety. ”

      To jest zupełnie niewłaściwy tok myślenia. Grając, nie osiągasz jakichś wykombinowanych przez siebie, abstrakcyjnych celów. Walcząc w bijatykę, nie próbujesz połamać nóg wrogowi lub pokazać mu, że jesteś pacyfistą, nie atakując go. W grach robisz to, co przynosi efekty w ramach jej systemu zasad, co się opłaca, co popycha postać dalej. Zabawa we włamywacza klikającego F z prędkością karabinu maszynowego jest tu konieczna, by się leczyć i by mieć pieniądze na ulepszenia. Jest jasne, że twórcy oczekują po graczu, że będzie wszystko przeszukiwał. Nie wiń gracza za zły design twórców.

      „Nie zasłaniajmy się adehade. Osobiście uważam, że zchodzenie ze ścieżki, przeszukiwanie i plądrowanie mieszkań, włamywanie się do biur, znajdywanie voxphone’ów, itp. za kwitesencję takich gier jak Bioshock, Dishonored, czy Fallout.”

      Ja też, ale jest zasadnicza różnica między dobrym systemem lootu a złym systemem lootu w takich grach. „Infinite” to przykład złego systemu. Dobry byłby taki, w którym wszystkie przedmioty rozstawione są ręcznie (przez co eksploracja wymaga myślenia, pamiętasz może najlepsze kryjówki w „Deus Exie”?), lub od biedy taki z mniejszą ilością rozsądniej rozmieszczonych zbiorników i lepszymi modyfikatorami lootu, żeby w koszach na śmieci nie było małych fortun i pożywnych śniadań.

      Odpowiedz
  5. Michał Ochnik

    @I bez zadęcia na Wielką Sztukę, bo ta kulawo opowiedziana gawęda moim zdaniem na takie postrzeganie nie zasługuje.

    Olafie, Olafie – to my sami to sobie zrobiliśmy. Pierwszy BioShock okrzepł w naszej (w mojej z pewnością) pamięci jako Coś, Co Znakomicie Rokuje Na Przyszłość. I dlatego tak trudno jest nam się pogodzić z faktem, że B:I jest tylko i wyłącznie świetnym estetycznie (no tego chyba nie zaprzeczysz) blockbusterem z ponadprzeciętną (ale też niewiele więcej) fabułą. Ja pierwszego BioShocka kocham i dlatego na B:I zareagowałem początkowo bardzo podobnie, jak ty – frustracją i olbrzymim rozczarowaniem. W toku gry zrozumiałem, że muszę przewartościować swoje oczekiwania wobec tej gry i pogodzić się, że nie będzie takim cudem, jakie sobie wymarzyłem.

    Odpowiedz
  6. Szatan Mięsny

    Witam wszystkich!

    Wyłażę z trybu lurkera, żeby pochwalić krytyczne recenzje B:I – nie dlatego, że objeżdżacie grę, ale że można wreszcie przeczytać coś co nie jest zaślinionym zachwytem. Przy okazji gratuluję świetnego blogu!

    Nie spodziewałem się po grze niczego, nie śledziłem hajpa. Pierwszy Bioshock był nudną strzelanką z fajnym settingiem (nawet nie pamiętam czy przeszedłem całego, ale chyba tak), dwójkę (jako bigger, better etc.) olałem totalnie. „Trójka” była totalnie poza moim radarem – kupiłem w paczce z XCOM i Mafią 2 tylko dla tych dwóch gier :)

    B:I to skryptowana strzelanka i jak to w takich grach bywa – strzelanie i dbanie o zdrowie/amunicję/ulepszenia to 90% tego co robimy, 10% to oglądanie skryptów :)

    Walka w B:I jest strasznie prymitywna (ciut gorzej niż pierwszy Bioshock, nie wspominam nawet SS2), momentami miałem wrażenie, że cofnąłem się w czasie w epoki Quake. Przeciwnicy są głupi (za to bardzo celni) i jeżeli nie szturmują naszych pozycji (bo zawsze wiedzą gdzie jesteśmy), to po prostu sobie czekają, aż wystrzelamy ich ze snajperki.

    O ile na łatwym poziomie trudności pewnie bym na to nie zwrócił uwagi i dał się ponieść opowieści, to na trudnym musiałem wykorzystywać głupotę komputera w najbardziej podejrzane moralnie sposoby – każde trafienie zabierało mi około 50% życia (nawet z maksymalnymi ulepszeniami), nie mogłem dopuścić do wymiany ognia na normalnych warunkach. Walka wręcz, fatality itp. są kompletnie bezcelowe – żałośnie nieskuteczne, a amunicji nam przecież nie brakuje.

    Oczywiście gra jest prościutka na początku i nie da się stwierdzić czy może nie lepiej zacząć na niższym poziomie trudności zanim się za bardzo zagłębimy w opowieść.

    Nie mam nic przeciwko oldskulowym strzelankom (zaliczyłem wszystkie stopnie inicjacji), ale mimo wszystko spodziewałem się czegoś więcej po grze z serii, która zawsze miała pretensje do bycia czymś więcej. Wiecie – ważkie tematy, rasizm, walka klasowa, religia itp. a tu sieka jak w ’95.

    Samo zbieranie znajdźek to tragedia – gra od początku nas uczy, że kasa jest ważna, bo klikając na każdym śmietniku/skrzyni/walizce/torbie/biurku itp. po drodze, ledwo jesteśmy w stanie kupić jedno ulepszenie wigoru w pierwszym spotkanym automacie (i to dlatego, że specjalnie zrobili je 3x tańsze). Zbierałem wszystko co się da, oszczędzałem na amunicji i apteczkach a i tak kupiłem tylko kilka ulepszeń i większości wigorów po prostu nie opłacało się używać (po co kogoś ogłuszać skoro można mu zadać obrażenia – „mana” się przecież sama nie odnawia). Zabawa z wigorami została zabita przez fakt, że cierpimy na ciągły brak „paliwa”, a czekanie aż Elizabeth nam coś podrzuci najczęściej nie wchodzi w grę.

    Gra nagradza odkrywanie sekretów, ale zarządzanie amunicją/ulepszeniami to klikanie na jak największej ilości przedmiotów co boleśnie rwie przepływa fabuły/emocji – Elizabeth gdzieś ucieka lub woła o pomoc, ale niech ją szlag, przecież wlazłem do nowego pokoju z 20 szafkami!

    A co z pozostałymi 10%? Moża dać się uwieść. Nie rozkminiajmy za bardzo nieścisłości fabuły, dajmy się nieść emocjom – piękne widoki, świetne skryptowane sceny, ciekawa relacja z Elizabeth. Samo to sprawia, że warto w grę zagrać – polecam wybrać najniższy poziom trudności i po prostu lecieć ratować Elizabeth.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Szatanie, witaj oficjalnie w naszych progach – z większością się zgadzam, a jedyne, do czego bym się w Twoim komentarzu przyczepił, to następujące zdanie:

      „Walka w B:I jest strasznie prymitywna (ciut gorzej niż pierwszy Bioshock, nie wspominam nawet SS2), momentami miałem wrażenie, że cofnąłem się w czasie w epoki Quake. ”

      „Infinite” IMHO niszczy „Bioshocka” jako strzelanka przez lepsze bronie, animacje i feedback, choć nadal są to raczej stany średnie. A wczesne gry idsoftu były i nadal są cudowne, nie deprecjonuj ich. :P

      Odpowiedz
      1. Szatan Mięsny

        Lepsze bronie (mój ulubiony Piszczał i obalająca wszystkich Strzelba), animacje i feedback – minęło parę lat, niechby cholery to spróbowały gorzej zrobić! ;)

        Cała reszta nowości jest po prostu słaba, źle wykorzystana – hakiem nie da się walczyć, skyline’y to czysty exploit, a użycie wigorów jest mocno ograniczone (odnawianie soli jest zbyt wolne). „Jedynka” była równie prostacka, ale przynajmniej można było zbierać „manę” na zapas i miało się dostęp do wszystkich broni. Infinite wpada w jakiś taki głupi rozkrok między nowymi a starymi zasadami. Może moim błędem było, że starałem się nie ginąć?

        Czas spędzony i emocje jakie towarzyszyły mi przy grach id (to była rewolucja w gamingu i technologii!) są oczywiście nie do porównania z nowymi grami. Ale ostatnio mam jakieś skrzywienie takie na punkcie fabuł i sam gameplay (jak genialny by nie był) mnie jakoś nie rusza. Musi być tak jakbym na raz grał i ogladał film lub czytał książkę – inaczej mam wrażenie, że połowa mnie nic nie robi :)

        PS Kurde, linki od Adriana już całkiem mi popsuły odbiór gry :)

        Odpowiedz
  7. Adrian Chmielarz

    Mam o grze dużo gorsze zdanie niż autor artykułu, ale pozwolę sobie z kilkoma rzeczami się nie zgodzić.

    Najpierw jednak podstawowe linki – taka lektura obowiązkowa – pokazujące miałkość Infinite’a, każdy z innej perspektywy:

    1) Designer „Amnesia: Dark Descent” dokonuje głębokiej dekonstrukcji: http://frictionalgames.blogspot.com/2013/04/thoughts-on-bioshock-infinite.html

    2) Świetna myśl końcowa: http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2013/04/apotheosis.html

    3) Włączył się nawet słynnu HULK CRITIC: http://badassdigest.com/2013/04/03/hulk-vs-devin-vs-bioshock-infinite/

    4) Infinite „porusza ważne tematy”? Nieprawda. http://www.abc.net.au/arts/stories/s3733057.htm

    5) Perełka #1: Infinite w trzech akapitach: http://bphennessy.com/bioshock.html

    6) Perełka #2: Infinite w 80 wyrazach: http://backslashn.com/post/47653083251/80-word-review-bioshock-infinite

    7) Perełka #3: Infinite jako krótkie Interactive Fiction: http://crypticsea.com/twined/bioshoot.html

    8) Video #1: http://www.youtube.com/watch?v=Yc15KgfNJsw

    9) Video #2: http://www.youtube.com/watch?v=GJ2cSKBFBDQ

    Albo wystarczy to podsumowanie… „Bioshock Infinite: an exploration of racism, religion & American exceptionalism told through the eyes of a man who eats garbage sandwiches.”

    Gdzie w takim razie z autorem się nie zgadzam (choć trochę dla przekory, bo oczywiście w przytłaczającej większości artykułu ma rację)?

    Teza #1: Gamizmy Infinite’a wynikają z „z nieprzyzwoitego wręcz nadmiaru, z nieadekwatności”. To tylko częściowa prawda. Jeśli sięgniemy głębiej, to problem z gamizmami wynika z faktu, po prostu, edukacji odbiorców. Po tym, jak zasmakowali The Walking Dead czy dziesiątek innych gier, w których minimalizowany jest dysonans ludonarracyjny, trudno przespacerować się w tych samych butach, w których ganialiśmy po oryginalnym Bioshocku. I to pomijając fakt, że sama warstwa gameplayowa Infinite’a jest o wiele słabsza niż w Bioshocku, ze względu na redukcję „player agency”.

    Innymi słowy, w 1922 nikomu nie przeszkadzał brak dźwięku w filmie. Dzisiaj, za wyjątkiem kilku ciekawostek i eksperymentów, jest to oczywiście rzecz nie do pomyślenia.

    Wreszcie: strefa styku gameplaya i narracji ma również swoją Uncanny Valley. Im głębsza story (nawet pozornie) i im bardziej rozbuchany świat, tym bardziej gamizmy kolą w oczy.

    Teza #2: Niezapinające się story. Dla mnie nie jest to sine qua non dobrej opowieści. Ważne jest, jakie jest jej przesłanie i w jaki sposób wymusza ona na mnie refleksje i przewartościowania (nie na temat gry, ale na temat poruszanych przez grę tematów). Tutaj Infinite’a zawodzi na całej linii (jakie głębokie przemyślenia mamy na temat rasizmu po zakończeniu gry?), ale sama idea nie do końca spójnej opowieści mnie nie boli. Słynął z tego Raymond Chandler; gdy przy okazji ekranizacji jednej z powieści zapytano go, kto i dlaczego zabił szofera, nie miał zielonego pojęcia. A trudno go jednak uznać za nędznego pisarza.

    Howgh.

    Odpowiedz
      1. Adrian Chmielarz

        To nie to samo.

        Ten nieszczęsny dysonans ludonarracyjny (koszmarny termin, ale dobrze oddaje ideę) tyczy się tego, że story jedno, a gameplay drugie. Max Payne w cut-scenach jest żulem i ledwo trzymającym się na nogach pijakiem, a w gameplayu w wysoku zabija pięciu wrogów. Uncanny Valley gameplaya i przeżycia natomiast polega na tym, że im bliżej realizmowi opowieści, tym bardziej bolą gamizmy jak np. zbieranie healtpacków.

        Na przykład: w realistycznej opowieści o wojnie zbieranie health packów nie jest dysonansem ludonarracyjnym, ale za to jest elementem owego Uncanny Valley.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski

          Adrianie, to Ty jesteś tutaj fachowcem, a ja entuzjastycznym amatorem. Będę jednak bronił użycia tego terminu – zawsze wydawało mi się, że oznacza on ogólnie rozdźwięk („dysonans”) między warstwą gameplay’u a warstwą narracji („ludonarracyjny”). Więc zgadzając się zasadniczo z podanym przez Ciebie przykładem, według mnie to co opisuje Olaf, czyli jaskrawy kontrast między aspirującą do głębi opowieścią o rozmaitych „izmach” (warstwa narracji), a wymuszanymi przez grę zachowaniami gracza, czyli tym nieszczęsnym zbieraniem monet i żarciem z koszy na śmieci (warstwa gameplay’u) też się zawiera w definicji powyższego określenia.

          (I przysięgam że nie jest moim celem robienie teraz „prawdziwego Szkota”.)

          Odpowiedz
          1. Adrian Chmielarz

            Jednak ciągle nie ;) Gamizmy same w sobie nie są złe i muszą istnieć tak długo, jak długo będziemy musieli tłumaczyć narrację na język gier. Natomiast są gamizmy dobre, neutralne i złe. Dysonans ludonarracyjny jednak nie zajmuje się gamizmami jako takimi, czyli nie zajmuje się dysonansem między rzeczywistością a jej translacją, tylko dysonansem między tym, gdzie prowadzi nas przeżycie w warstwie fabularnej, a gdzie w warstwie gameplayowej.

      2. GameBoy

        Niestety ten dysonans to największa bolączka gier (w tym Bioshocka), a próba jego pokonania jest chyba największym, najcięższym i najważniejszym zadaniem jakiego mogą (powinni) podjąć się twórcy gier.

        Niektóre gry zgrabnie tego unikają, jak np. Dark Souls, ale tam nawet obecność multiplayera jest uzasadniona fabularnie(!), a nasze czyny nie stoją nigdy w sprzeczności z zamiarami naszego bohatera i vice versa (no może oprócz walki z Sifem ;_;).

        Natomiast gry takie jak wspomniany wcześniej Max Payne, GTA4 (Niko, który w niektórych misjach ma możliwość oszczędzenia paru postaci zaraz później może zrobić rozpierduchę na mieście), czy właśnie Bioshock (chociaż jedynka też nieźle z tego wybrnęła, przynajmniej do pewnego konkretnego momentu) mają z tym problemy, większe bądź mniejsze.

        Odpowiedz
  8. Dr Judym

    Słabiutkie te artykuły, niestety nie mam siły walczyć z całym Internetem i rozbierać na części każdy z tych tekstów. Nawet pan od Amnezji cierpi na syndrom upiększonych wspomnień odnośnie SS2, co w tym kontekście jest całkiem zabawne :)

    Nie wiem czemu akurat Bioshock Infinite wzbudza w skądinąd inteligentnych ludziach coś takiego, że ich pisanina kończy się puszeniem piórek i de facto trollowaniem, tylko w trochę ciekawszej formie. Tym niemniej wszystko sprowadza się do rozprawki pt. „już ja pokażę temu głupiemu Levinowi, że na niczym się nie zna, używając przy tym wszystkich skojarzeń, odniesień i uproszczeń, jakie mi tylko przyjdą do głowy”.

    W każdym z tych artykułów są nieuprawnione przeskoki, brak dyscypliny myślowej i droga na skróty: od oczekiwań że B:I będzie dogłębnie eksplorował tematy polityki i rasizmu (naprawdę ktoś myślał akurat o tym, oglądając listę płac? :D), po laurki dla SS2 który miał de facto podobne problemy, czy mieszanie z błotem ujęcia tematu masakry pod Wounded Knee (ignorując kompletnie kontekst i cel tej wystawy w grze). Myślę że można by napisać osobny artykuł na ten temat, ale że byłby on głównie odpieraniem zarzutów lub ich wyśmiewaniem, więc raczej nie warto :)

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Jak uwielbiam SS2, to również mam mu sporo do zarzucenia.
      Rozpadające się co chwila bronie (to było podobno wytłumaczone tym, że na Von Braunie ktoś wypuścił gaz psujący ekwipunek – seriously?)
      Konieczność zbierania każdego kawałka złomu, bo może się przydać później. Ktoś może powiedzieć, że to dlatego, bo postać chce za wszelką cenę przeżyć, że to survival horror – OK.
      A przecież setting Infinite też ma w sobie coś z horroru i przetrwania. Bohater znajdujący się na latającym mieście (łatwo się stąd nie ucieknie) założonym przez religijnych fanatyków, którzy uznają go za Fałszywego Proroka. Tylko wtedy (według niektórych osób) to już nie jest przetrwanie tylko bezmyślna jatka. Okej, można i tak.

      Kontynuując dalej bzdurki System Shocka 2 – postać, która przechodzi 3 letnie wojskowe szkolenie nie potrafi strzelać z pistoletu (ta sama bzdura występuje w Deus Eksie). Ta sama postać po kilku godzinach staje się wielokrotnie potężniejsza dzięki tym nano-przedmiotom, jakby nigdy wcześniej nie miała do nich dostępu. To zresztą jest olbrzymią bolączką większości RPGów.

      Oczywiście nie przeszkadza to w cieszeniu się grą, ale jak porównujemy gameplaye SS2 i Bioshocków to nie pomijajmy sporych wad tego pierwszego. Taka mała dygresja.

      Odpowiedz
    2. Adrian Chmielarz

      Uwielbiam takie egzemplarze jak Dr Judym. Mniej więcej tysiąc liter po to tylko, żeby powiedzieć, iż tak właściwie nie ma się nic do powiedzenia, bo „nie warto”. Na przyszłość, panie kolego, jeśli „nie warto” i brak „siły walczyć z całym Internetem”, to może po prostu wystarczy – oto szalony pomysł – milczeć?

      Jeśli zaś jednak mamy coś do powiedzenia, proponuję skupić się na meritum, a nie obszczekiwać karawanę. Dużo chętniej dowiem się z czym, oraz – co ważniejsze – dlaczego się szanowny przedmówca nie zgadza, niż pooglądam mutację JS w dział komentarzy rodem z Onetu. Nawet jeśli analiza czy krytyka miała być szczątkowa czy wyrywkowa.

      Odpowiedz
    3. Aleksander Borszowski

      Czyli zbyłeś wszystko jako bzdurki i trollowanie (sugerowanie, że przeciwnik w dyskusji to „troll” to ostatnio ulubiona rozrywka ludzi, którzy nie mają argumentów, just sayin’), wróciłeś do bezsensownej linii obrony „gry AAA zasługują ze względu na $$$ na specjalne traktowanie”, nie podałeś w przeciwieństwie do przeciwników żadnych konkretów ani argumentów. Brawo.

      Nie chcesz dyskusji, wchodzisz na mównicę i patrzysz na przeciwników „Bioshocka” z uśmiechem politowania. Moja reakcja na to – „nie chce mi się z tobą gadać”.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Judym, Adrian, Aleksander – Panowie, apeluję o spokój, bo rzeczywiście powiało Onetem. Chcielibyśmy, żeby rozmowy na Jawnych rozgrywały się między dyskutantami, a nie przeciwnikami, egzemplarzami czy trollami.

        @DrJ – zakładam, że Twój komentarz był pisany w sporym pośpiechu, bo rzeczywiście nie przytaczasz za dużo argumentów, a muszę powiedzieć, że Twój głos mocno mnie tutaj ciekawi, bo znam Cię jako ostrego krytyka pierwszego „Bioshocka”.

        @Adrian – Świetny zestaw linków, dzięki!

        @Tutti – Ciekawe jest to zestawianie Levine’a z Wellesem i sektorem ambitno-artystycznym, bo sam Levine, jeśli go dobrze rozumiem, nie chce być Wellesem, tylko co najwyżej Jamesem Cameronem. Długi, ale rozkoszny cytat z wywiadu Toma Bissella z KL:

        „Look, I can’t say I’m a man of high taste. I’m a man of low taste. I like action movies and comic books — not that all comic books are of low taste. Not that all action movies are of low taste. I like things exploding. I like candy and cookies. I’m not a sophisticate in any way, shape, or form. My wife and I live the lives of 14-year-old kids; we just happen to be married and have enough disposable income that we don’t necessarily have a bedtime. If I could sit around and eat pizza and ice cream — and not fancy pizza — and watch Lord of the Rings and play video games, I’m a pretty happy guy.”

        Czyli, krótko mówiąc, tak, jak pisali Judym i Agrafek, kręcimy się dużo bliżej „Szklanej pułapki” niż choćby i Kieślowskiego. Ale wkurzenie Aleksandra i Olafa wynika z tego, że w większości miejsc, gdzie się pisze o grach, o „B:I” mówi się jako o arcydziele pokazującym, na co stać gry w kwestiach artystycznych i filozoficznych. A czymś takim najwyraźniej nie jest. Zresztą tak samo, jak pierwszy „Bioshock” czy „SS2”. Zalinkowany przez Adriana artykuł z Brainy Gamera trzeźwo zauważa, że jest ogromna różnica między tym, na co stać gry wideo i na co stać strzelanki. Patrzenie na gry przez pryzmat strzelanek, jest, powiedzmy sobie szczerze, mocno passe. Kiedy w innym wywiadzie Levine mówi jednym tchem „The process of combat is enjoyable. I’m not ashamed of being a gamer”, czuję się dziwnie. Bo skąd w 2013 roku wciąż to zrównywanie gracza i strzelacza? Przecież chyba mieliśmy czas się zorientować, jak bardzo różnorodnym zjawiskiem są gry komputerowe i jak różni bywają gracze? Jesteśmy już długo po „Journey”, do licha, po „Simsach” – chyba czas skończyć z takimi stereotypami?

        Odpowiedz
        1. Paweł Grabarczyk

          Co do cytatu z wywiadu – myślę, że to trochę kokieterii i trochę skromniści. Levine przypomina mi pod tym względem Allena. Z innych wywiadów i dłuższych rozmów (choćby długie rozmowy z Sesslerem i ekipą Giant Bomb) jasno wynika, że to jest facet, który ma łeb na karku, sporą wiedzę i wrażliwość artystyczną.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber

            A ja sam nie wiem. Przeczytałem właśnie (w cytowanym wywiadzie nr 2) jego wypowiedź na temat „Arkadii” Stopparda (którą strasznie lubię – sentymenty doktoratowe) i jestem troszkę przerażony właśnie brakiem wrażliwości. Inna sprawa, że Levine w tym wywiadzie wyraźnie rozkojarzony, a człowiek redagujący tekst trochę nawalił i tego nie uporządkował.
            Mam wrażenie, że Levine jednak rzeczywiście jadłby tę pizzę, i ma do tego prawo.
            A otoczyli go przy pizzy recenzenci, którzy poszukują czegoś, przed czym mogliby się pokłonić. W wielu z tych recenzji główną dominantą jest silny kompleks gier jako gorszej formy kultury. A wiele rzeczy, które mówi Levine, fajnie się w taki kompleks wpisuje (np. jego obrony nerdostwa). Tylko że granie w gry komputerowe już od jakiegoś czasu nie jest tylko/głównie dla getta nerdów, a i powodów do kompleksów coraz mniej.

          2. Paweł Grabarczyk

            Być może te rozbuchane interpretacje biorą się stąd, że mamy obecnie w grach dość jawną polaryzację: rozrywka-awangarda. Mało jest takich gier, które chcą coś powiedzieć, ale tradycyjnymi środkami. Moim zdaniem tej grze się to udało. Stawia sporo ciekawych tez (niektóre dość obrazoburcze) i robi to w arcytrudnym sosie niesprzecznego SF. Dawno już tak dużo czasu nie spędziłem na bezowocnym szukaniu dziur logicznych.

          3. Paweł Schreiber

            @Paweł – Pytanie tylko, czy tradycyjnymi środkami shootera warto ( i da się) dużo mówić. Od czasu pierwszego „Bioshocka” mam wrażenie, że strzelanka bez ważkich dylematów i tematów jest jak ryba bez rowera. I może dlatego np. w „SpecOps: The Line” zupełnie mnie ta ryba na rowerze nie przekonuje – nie umie na nim jeździć. A właśnie się zaczęła moda na takie ryby – wystarczy poczytać wypowiedzi scenarzysty „Far Cry 3”. Bardzo mnie zaciekawiła myśl z podanego przez Adriana linka do Brainy Gamera – że w tych rozterkach moralnych twórców FPSów siedzi nie tryumf, a koniec gatunku.

          4. Paweł Grabarczyk

            Też nie jestem do końca przekonany, czy shooter to był optymalny wybór. Nie mam jednak pojęcia, co by to mogło być innego. Zauważ, że, w odróżnieniu od pierwszego Bioshocka, Infinite trochę eksperymentuje. Początek jest niczym Dear Esther – tylko eksploracja i to przez dobre 30 minut (mnie akurat to odpowiadało, ale nie wiem, jak długo tak by było).
            Mam wrażenie, że oni też nie byli pewni, czy to jest optymalny gatunek, ale starali się wyciągnąć z niego maximum. Na przykład jest pewna intrygująca perwersja w tym zestawieniu brutalności (której jest dużo więcej niż w innych shooterach) z pięknem otoczenia.

          5. Paweł Schreiber

            Hmmm, nie wiem, na ile to rzeczywiście eksperymentalne – ekspozycja przez eksplorację bez walki pierwszy raz pojawia się bodaj w „Unrealu” (wtedy to był rzeczywiście eksperyment), potem „Half Life” 1 i (zwłaszcza!) 2…
            Myślę, że lepszym wyborem byłby choćby porządny immersive sim, od którego Levine stopniowo odchodził już w „Bioshocku”. RPG. Przygodówka w FPP. Ni to, ni sio, jak „Pathologic”. Możliwości jest bardzo dużo, i akurat strzelanka wydaje się być jedną z najmniej ciekawych. Ale stosunkowo łatwo ją zaimplementować, bo taka formuła zdobyła popularność przy pierwszym „Bioshocku”.

          6. Paweł Grabarczyk

            Nie miałem na myśli tego, że to rozwiązania nowatorskie. Chodziło mi o to, że autorzy próbowali odejść od tego, co zrobili w pierwszym Bioshocku i eksperymentowali.
            A co do innych gatunków – mam wrażenie, że z przygodówką byłyby te same problemy – też pojawiłyby się wyraźne przestoje (tylko z zagadką zamiast kill-roomu). Tak samo raziłyby szwy pomiędzy warstwą rozgrywki a narracyjną.
            Czegoś w stylu The Walking Dead też nie dałoby się zrobić, bo główne przesłanie B:I jest takie, że masz wpływ jedynie na nieistotne zmienne (więc nie da się zrobić gry opartej na wyborach).
            RPG – może… Tylko jak sensownie zrobić RPG, które trwa 10 godzin czasu rzeczywistego i na dodatek reprezentuje niewiele więcej godzin w samej opowieści?

  9. Paweł Grabarczyk

    Część poświęcona monetom bardzo ciekawa, bo Levine, którego ewidentnie fascynuje dekonstruowanie ogranych chwytów w grach, powinien to zauważyć. Powinien też pomyśleć o jakimś prostym algorytmie, który w szale losowego generowania znajdowanych wokół przedmiotów sprawi, że nie będę znajdował hotdogów w śmietniku i natychmiast ich zjadał (to było dla mnie jeszcze trudniejsze w przełknięciu, tym razem metaforycznym).

    Mimo to, uważam Bioshock za grę wybitną, ponieważ ma odwagę na stworzenie czegoś niezwykle trudnego i osiąga sukces – opowiada koherentną teorię SF o światach możliwych. Tego się nie udało tak dobrze zrobić żadnemu filmowi, łącznie z Przypadkiem Kieślowskiego (który w połączeniu pomysłu SF i krytyki politycznej jest Bioshockowi bardzo bliski). Być może to kwestia innego wykształcenia (jestem filozofem, nie fizykiem), ale w ogóle nie widzę tego problemu, o którym Olaf Szewczyk pisze.

    Zgadzam się co do tego, że świat jest tam przedstawiony jako nieskończona wielość wariacji (każda taka wariacja to inne przejście gry Bioshock Infinite albo w ogóle jakaś inna gra, na przykład pierwszy Bioshock). Nie chodzi jednak o to, że bohaterowie tej gry nauczyli się zmieniać ciąg wydarzeń. Nie da się tego zrobić, bo od zawsze istnieją równolegle wszystkie ciągi wydarzeń. Jedyne, co im się udało, to znaleźć sposób na katapultowanie się z jednego drzewka zdarzeń na inne. W tym nie ma nic niekoherentnego.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      SPOILERY

      Bioshock nawet idzie odrobinę dalej i tworzy coś w rodzaju metagry, a mianowicie – Booker, którym sterujemy uczestniczy już 123 (wystarczy policzyć ilość rzutów monetą na tablicy trzymanej przez Lutece’a) próbie odbicia Elizabeth. I teraz biorąc pod uwagę nieskończoną ilość równoległych światów – każdy gracz, który przechodzi tę grę „tworzy” kolejny świat równoległy ze stałymi (scenariusz) i zmiennymi (np. sposób w jaki dany gracz poradził sobie z danym przeciwnikiem etc.). A poprzednie 122 próby również mają tysiące, czy nawet miliony różnych wariacji.

      Patrząc na zakończenie z tej perspektywy jest ono dosyć tragiczne – Elizabeth będzie bez końca podróżować między światami i zabijać Bookera zanim ten przejdzie na baptyzm i stanie się Comstockiem, co jedynie będzie generować kolejne światy, gdzie Booker i tak nie zginął.
      No chyba, że zauważy, że jest to bezcelowe.

      Odpowiedz
  10. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    Serdecznie dziękuję Wam za komentarze. Przepraszam, że jeszcze się do nich nie odniosłem, ale nie miałem na to szans w trakcie dnia. Teraz mógłbym coś napisać, ale zbliża się druga w nocy i, choć jestem nocnym markiem, akurat dziś czuję się już zbyt wymięty, by składnie myśleć. Proszę o cierpliwość do jutra.

    Odpowiedz
  11. MIchał Mielcarek

    Ja akurat strasznie zajarałem się Infinite i nie do końca ze wszystkim się zgadzam, choć teksty Olafa zawsze szerzej otwierają mi oczy. Natomiast bardzo podoba mi się ta dyskusja, dlatego podlinkowałem na swoim fb oraz twitterze, mam nadzieję, że kilka osób zainteresowanych tematem tutaj zarzy.

    Jedna rzecz, z którą się nie zgadzam, przynajmniej jeśli chodzi o komentarze (bo akurat zbieranie świecidełek mi nie przeszkadzało i w ogóle nie mam ochoty o tym dyskutować). to podejście Adriana do fabuły. Nie zgadzam się, że musi coś przekazywać. Nie musi. Musi być ciekawą historią, która sama w sobie urzeka i tak właśnie jest w przypadku Infinite. Tak samo w przypadku choćby Neverwhere Gaimana – czy tam jest jakiś przekaz, jakaś głębia? Nie wydaje mi się, a to prześwietna historia. Tak samo podszedłem do Infinite.

    No i jednak walki mi się bardzo podobały. There you go :)

    Odpowiedz
  12. Paweł Grabarczyk

    Pomyślałem sobie, że dokładniej tę koherencję świata B:I opiszę.

    Punkt wyjścia jest taki, że zamiast myśleć o jednym, rzeczywistym, istniejącym świecie, zakładamy, że istnieją równolegle wszystkie możliwe światy – wszystko, co jest logicznie możliwe. Oznacza to, że nie można niczego anulować, czy stworzyć – światów jest zawsze tyle samo, niezależnie od tego, co zrobimy. Po prostu lądujemy wtedy w innym z nich. Oznacza to, że topiąc Bookera Elizabeth nie anulowała świata, w którym został on Comstokiem i dlatego nie ma żadnego paradoksu. Nasuwa się więc pytanie, po co ta cała heca?

    Wyobraźmy sobie, że ktoś opanował technologię do przenoszenia się między możliwymi światami. Polega to na tym, że w danym świecie otwiera się takie „okna”, które pokazują wszystkie sąsiednie możliwe światy i możemy sobie tam przejść. Trick polega na tym, że nie z każdego świata widać wszystkie światy – niektóre zdarzenia uparcie powtarzają się nam w każdym oknie, tak jak gdyby stanowiły jakąś konieczność. Jest to spowodowane tym, że są one zafiksowane jakimś innym zdarzeniem, ale my o tym możemy po prostu nie wiedzieć, bo powiązanie jest nieoczywiste. Na przykład – cokolwiek nie zrobicie, los Columbii nie będzie przyjemny. Czy to Comstock, czy Vox Populi, czy też ostatecznie Elizabeth zawładnie tym miastem, zawsze będzie źle. Niekiedy może to być jakaś totalna pierdoła – na przykład możecie ze zdziwieniem odkryć, że w którymś miejscu rzut monetą zawsze kończy się tak samo.

    Oznacza to, że aby skoczyć do jakiejś lepszej rzeczywistości, musicie cofnąć się odpowiednio daleko i poznać ten fakt, który w ogóle przesądził o zaistnieniu Columbii. I ten fakt na końcu gry znajdujecie. Wtedy Columbia nadal sobie istnieje w jednej z odnóg, ale wy nareszcie możecie otworzyć takie okno, przez które skoczycie sobie na przyjemniejszą gałąź, w której w ogóle nie powstała.

    Odpowiedz
  13. Dr Judym

    Widzę że pod moją krótką nieobecność rozgorzała tutaj ostra wymiana zdań. Przypominam o wykładni Jawnych dotyczącej argumentów ad hominem, która dotyczy równo wszystkich, niezależnie od tego ile artykułów i gier mają na koncie. Olku, Adrianie, jeśli nie potraficie utrzymać nerwów na wodzy i pisać bez obrażania innych, to zwyczajnie będę musiał ignorować wasze wpisy albo interweniować u „Góry”, czego nie chcę robić, bo wasz wkład jest cenny, a ja nie przepadam za „kablowaniem”.

    Nie napisałem poprzedniego posta po to, żeby komukolwiek napsuć krwi, tylko dlatego że faktycznie nie mam czasu na analizowanie wszystkich tych artykułów, stąd na wszelki wypadek przynajmniej jeden przykład. Nadal nie zamierzam się „rozprawiać” z nimi wszystkimi, ale np. twórca Amnezji niesłusznie rozpływa się nad połączeniem walki i rozgrywki w SS2. Gra jest w dużej mierze ciągiem aren, na których co pewien okres czasu losowo odradzają się przeciwnicy wybrani z pewnego zakresu, żaden z nich nie jest tak unikalny i znaczący dla fabuły, jak to zapamiętał autor tego tekstu. Raczej wprost odwrotnie (we are The Many) ;) Z kolei w B:I przeciwnicy to zazwyczaj reprezentanci danej frakcji, a te mają swoje zwyczajnie ugruntowane miejsce w grze, nie ma tutaj jakiegoś gigantycznego kontrastu pomiędzy obydwoma tytułami.

    W innym artykule zarzut o „rysunkowość” wystawy o Wounded Knee i spłaszczenie tematu pomija kompletnie kontekst: to jest wystawa w Columbii i dla mieszkańców Columbii. To jak propaganda połączona z zamkiem strachów, atrakcja na niedzielną wycieczkę z dzieciakami, a nie wystawa dla gracza czy Bookera. I dla mnie to było tym bardziej obrzydliwe w swojej wymowie, jako dla gościa w tym świecie, nawet dla kogoś kto nie zna zbyt dobrze historii Ameryki.

    I takich akapitów można by napisać jeszcze kilkadziesiąt :)

    Słówko na koniec. Nie chcę nikomu robić tanich analiz psychologicznych, bo sam nie lubię, gdy mi ktoś sam wciska tego typu wróżby z fusów… Ale czy nie jest trochę tak, że stanęliście okoniem na widok nowego Bioshocka trochę „programowo”, bo wszyscy go tak entuzjastycznie chwalą? To nie tak, że gra jest idealna, ale moim zdaniem szkoda, że wraz ze wszystkimi autorami materiałów typu „B:I is so wrong on so many levels that my head should explode” koncertowo zepsuliście sobie radość z przeżywania całkiem eleganckiej i w gruncie rzeczy smutnej opowieści, traktującej o… snuciu opowieści właśnie :) Myślę, że taka okazja nieprędko się powtórzy.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      „Olku, Adrianie, jeśli nie potraficie utrzymać nerwów na wodzy i pisać bez obrażania innych”

      ???

      Pokaż mi, gdzie Cię obraziłem. To Ty napisałeś coś o krytykach „Bioshocka” jako o trollach w poście o bardzo słabej formie, więc odpowiedziałem nie w gniewie, a ostrzej, bo to było bez argumentów diablo leniwe. Uwaga o Wounded Knee u góry była słaba, bo to było takie „ot, nie znają się, patafiany” bez poparcia tezy, tu powiedziałeś coś, z czym się zgadzam, bo muzeum jako miejscówka była jedną z pierwszych ciekawszych lokacji i nie mam o nią pretensji.

      Wiem, że próba uargumentowania wszystkiego w dyskusjach tu jest męcząca (mówię to jako ktoś, kto idzie często pod prąd, bo wyznaje staroszkolne zasady projektowania gameplayu), ale bez niej szybko robi się Onet (co też znam z autopsji). Kiedyś częściej linkowałeś do artykułów, podawałeś sensowne argumenty, ostatnio coraz ciężej mi się z Tobą dyskutuje.

      Zarzuty o „programowości” niecelne, mówiłem, że ignorowałem machinę marketingową niemal do wysłania (tekst miałem niemal gotowy już przed Wielkanocą). Nurt AAA po prostu gwałci coraz mocniej zasady dobrego, ciekawego game designu. (Stąd bierze się zresztą trochę przesadny kult Dark Souls – nawet, gdy gracz nie rozumie, czemu, wie, że ta gra jest przemyślana). Mainstreamowe gry często są tanią, nieprzemyślaną systemowo i zastępującą gameplay „kinowością” rozrywką. Kiedy zobaczyłem miesiąc temu „topkę” zeszłorocznych gier w CDA, zrobiło mi się autentycznie smutno.

      Odpowiedz
      1. Dr Judym

        Cały post: http://jawnesny.pl/2013/04/daleko-od-wellesa-panowie/#comment-42876

        Po pierwsze, mnie się chce rozmawiać ze wszystkimi „egzemplarzami”, choć nie zawsze mogę tak długo i merytorycznie jakbym chciał. Natomiast pisanie o tym czym się różni analiza od przyjemnego wkładania do tekstów wszystkiego, co nam się w danej chwili z kojarzy z tematem… To jest materiał przynajmniej na dużą osobną pracę, nie mówiąc o tym, że takich powstało mnóstwo, tylko nie w odniesieniu do gier.

        Nie napisałem również, że autorzy tych tekstów są trollami, bo sporą część tych osób szanuję, tylko że to jest de facto taka wyższa forma trollowania. Być może to zdanie jest zbyt mało wyraziste w swojej wymowie, w każdym razie obaj je z Adrianem uprościliście do postaci ślepego ataku na twórcę Amnesii i pozostałych redaktorów.

        Odpowiedz
        1. Dr Judym

          Czasem przydałaby się edycja. Jeszcze jedna rzecz. Piszesz, że zarzut o programowości jest niecelny, a co robisz na początku swojego artykułu — wstawiasz cytaty z innych mediów. Stąd łatwo sformułować coś takiego.

          Btw. absolutnie zgadzam się z podsumowaniem typu „ojej”, bo popularne media growe jak zwykle nie są zbyt rozgarnięte i od tych cytatów też warto się odciąć. Columbia nie jest wcale bogatsza i bardziej zróżnicowana inż Rapture. Zmiana dekoracji, mniej audiologów, mniej postaci do poznania, więcej otwartych przestrzeni. W przeciwieństwie do Rapture plazmidy / wigory nie są integralną częścią tego świata, tylko dodatkiem, ciekawostką dla bogaczy, a nie składnikiem ekologii i ekonomii. Krytyka skrajnych postaw — zgoda, gra daje nam do zrozumienia, że wszystkie strony (z graczem włącznie) są siebie warte, ale odwaga w podejmowaniu tematyki społeczno-religinjej — nieprawda. To jest tło, kilka ładnych scenek, które systematycznie zaczynają tracić na znaczeniu. Games TM w tak już pojechało po bandzie, że aż wstyd to prostować. Kino dostało już swojego Willow czy Neverending Story, podobnie literatura i muzyka, ale dziękujemy za troskę ;)

          Odpowiedz
  14. Michał Ochnik

    @Judym
    ” to jest wystawa w Columbii i dla mieszkańców Columbii. ”

    W ogóle odnoszę wrażenie, że w toku dyskusji niektórzy z nas o tym zapomnieli – Columbia była pierwotnie zaprojektowana jako fruwający Disneyland/Licheń/wesołe miasteczko, więc jej barwność i miejscami umowność jest uzasadniona fabularnie.

    Odpowiedz
  15. Dr Judym

    Jak na ironię dzisiaj mam więcej czasu (póki co), to może żeby wrócić z dyskusją na nieco ciekawsze tory spytam:

    1. Jakie konkretnie elementy gry (zjawiska w niej zachodzące, w jak najszerszym znaczeniu) sprawiły, że doszliście do wniosku, iż będzie to np.:

    a) ciekawa i dogłębna analiza lub wariacja na temat polityki, rasizmu i religii
    b) rozprawa o wielu rzeczywistościach i mechanice kwantowej, na poziomie popularno-naukowym lub wyższym

    2. Czy jesteście w stanie tak uargumentować swoje racje, że nie będzie można wam zarzucić, że jest to wynik głównie waszej wyobraźni, rozbudzonej przez to co zobaczyliście na ekranie?

    Ta kwestia wraca raz po raz w naszych dyskusjach, na ile to my sobie coś obiecujemy, a na ile gra nam coś obiecuje i gdzie jest ta nieoczywista granica pomiędzy dwoma zjawiskami. Na razie możemy się ograniczyć do samego dzieła, potem pewnie pozataczamy szersze kręgi i sięgniemy po inne gry i wypowiedzi samych autorów, chociaż nie bardzo do pasuje do ducha nowej krytyki ;)

    Odpowiedz
  16. Salantor

    Miałem zamiar przeczytać zapodane wyżej linki, ale potem przypomniałem sobie, że jeszcze w Infinite nie grałem. A i po fakcie chyba bym miał opory, bo znów się okaże, że fabuła gry, która mi się spodobała (a zakładam, że z Infinite tak będzie) jest jednak słaba. Przejechałem się tak na Heart of the Swarm, to mogę przejechać się i teraz.

    Co nie znaczy, że nie widzę błędów w grach. Widzę, nawet całkiem sporo, jeśli przyjrzę się uważniej. Ale inni dostrzegają ich więcej, często słusznie. Efekt jest taki, że tytuł, przy którym miałem masę funu nagle w moich oczach traci, bo tak wspaniale opowiadana przez twórców historia okazała się wyłącznie iluzją, a ja sobie tylko psuję zdrowie. W sumie sam do końca nie wiem, dlaczego.

    Ale żeby nie offtopować – jestem ciekaw co sprawia, że Elizabeth jest dwuwymiarowa. Mnóstwo osób twierdzi, że to jedna z najlepiej stworzonych bohaterek w grach ostatnich lat, a tutaj pada zarzut o archetypowość i niepotrzebne obnażanie się (?). Dlaczego? Co jest w tej postaci takiego złego, że imć Olafowi się nie spodobała?

    Odpowiedz
  17. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    @Paweł
    Rozumiem, że bardziej ufasz kolegom z serwisu niż nieznającym się dziennikarzom od 96/100 ;)

    Nie chciałem nikomu nadepnąć na odcisk, naprawdę. Jestem ostatnią osobą, która życzyłaby sobie zawsze takich samych recenzji u wszystkich. Podobało się – świetnie; nie podobało – też masz do tego prawo, byle opinię podpierały adekwatne argumenty. Nikomu nie zarzucałem, że „się nie zna”.

    @Aleksander
    Pisząc, nie myślałem o Twoim tekście, bo go nie znałem. Kończąc swój, zauważyłem, że pojawił się w Snach, ale z premedytacją nie przeczytałem, by się nie sugerować, nie odnosić. Wyszedłem z założenia, że tak będzie fair. Zobaczyłem tylko te trzy początkowe cytaty (z których jeden, najbardziej pocieszny, wykorzystałem, bo oddaje poziom histerii na punkcie „B:I”) i „ojej” :), pobieżnie przeleciałem wzrokiem po komentarzach. Teraz widzę, że o wielu sprawach myśllimy podobnie.

    @Agrafek
    Czytając Wasze opinie na temat B:I odnoszę wrażenie, że robicie „Szklanej pułapce” zarzut, iż nazbyt mało w niej było rozterek etycznych. Oczywiście, macie rację. Tyle, że B:I to nie „kino moralnego niepokoju”, to strzelanka z odrobiną ambicji.

    Zgoda co do ostatniego zdania. Rzecz w tym, że wielu recenzentów pisze o tej grze tonem apostołów głoszących dobrą nowinę o zstąpieniu w nasz świat manifestacji Absolutu. W związku z czym dla równowagi powiedziałem, co myślę.

    Myślę, że przyczyną Waszej (ale mojej też) pomyłki jest ślepa nadzieja. Przecież Elizabeth nie urosły oczy i piersi dopiero po premierze gry, od miesięcy wszyscy wiedzieliśmy jak wygląda i jakich odbiorców ma kusić. A mimo to wszyscy dawaliśmy się nabrać, albo nawet i sami siebie nabieraliśmy.

    Dopiero pod koniec gra informuje o naturze relacji Elizabeth z Bookerem. I nagle to, co wydawało się być po prostu klasyczną w tym medium zagrywką w nie najlepszym smaku (czy naprawdę E. musiała wyglądać jak mokry sen gimnazjalisty? czy gdyby była niepozorną myszką, ta historia coś by straciła? w końcu: czy światy gier muszą zaludniać wszechobecne faszerowane silikonem amazonki w skąpych stalowych biustonoszach i inne podobne im seksualne konstrukty?), co samo w sobie jest powodem do irytacji, zaczęło mieć dodatkowy, niepokojący kontekst. No przecież gapiliśmy się na ten dekolt oczami Bookera. Są w obyczajowości rewiry, które lepiej obchodzić łukiem niż ryzykować niebezpieczne dwuznaczności.

    @Dr Judym
    Części graczy B:I przypomniał, że można jeszcze czasem stworzyć coś takiego, że dorosły znów poczuje się jak dziecko idące do kina na jeden z pierwszych filmów akcji, które można jeszcze zadziwić kilkoma rzeczami. Niestety, wam B:I przypomniał jak bardzo jesteście starzy.

    Ależ ja się bardzo dobrze czuję w grach akcji. Także tych czystej akcji, bez fabuły. Ktoś w komentarzach krępował się przyznać, że gra w „Battlefielda” – niepotrzebnie. Kamracie z „BF”! Z tej strony technik, który lubi wieczorem na Wake Island zapolować na czołgi i helikoptery, a liczba wraków na jego nieśmiertelniku „Start walking” nie jest powodem do wstydu :). Uważam tryb sieciowy „Battlefielda 3” za bardzo udany, dobrze mi się w to gra. Ale też „BF3” nie udaje, że jest czymś innym, jakże zatem mógłbym zarzucić tej grze brak, powiedzmy, zagadek?
    „B:I” natomiast porywa się na wzięcie wysokiego „c”, sygnalizując, że ma ambicję być czymś więcej niż FPS-em w ładnych dekoracjach. Co więcej, za tę ambicję – i jej realizację – jest powszechnie chwalona.

    Gdy ktoś próbuje poszerzyć skalę o wysokie „c”, to niech się nie dziwi, że jest z tego rozliczany. I krytykowany za to, że śpiewa nieczysto.

    @Dahman
    W każdym razie, oddaję autorowi sprawiedliwość. Uzasadnił dlaczego nie podobało mu się doświadczenie z Bioshock: Inifinite i dlaczego mierzi go porównanie z „Obywatelem Kane’em”. Mamy różne zadania i (jak to jest ostatnio modne) szlachetnie się różnimy.

    I na tym może poprzestańmy.

    @Michał
    I dlatego tak trudno jest nam się pogodzić z faktem, że B:I jest tylko i wyłącznie świetnym estetycznie (no tego chyba nie zaprzeczysz) (…)

    Narrator: Olaf milczy, skrępowany. Zastanawia się, jak powiedzieć, że wizja artystyczna „B:I” nie wydała mu się szczególnie wyszukana, choć docenia imponującą rzemieślniczą troskę o cyzelowanie detali. W końcu pisze:

    Śliczna ta trawa na polance. Zielona taka. I słońce ładnie świeci, i ptaszek lata. „B:I” ładną grą jest.

    @Szatan
    Witamy! Wychodź z trybu lurkera częściej! :)

    @Adrian
    Niezapinające się story. Dla mnie nie jest to sine qua non dobrej opowieści. Ważne jest, jakie jest jej przesłanie i w jaki sposób wymusza ona na mnie refleksje i przewartościowania (nie na temat gry, ale na temat poruszanych przez grę tematów). Tutaj Infinite’a zawodzi na całej linii (jakie głębokie przemyślenia mamy na temat rasizmu po zakończeniu gry?), ale sama idea nie do końca spójnej opowieści mnie nie boli.

    Ja też nie jestem ortodoksem w tej kwestii, potrafię wiele wybaczyć, ale do pewnych granic. To kwestia skali. W przypadku „B:I” nie byłbym aż tak rozczarowany opowieścią, gdyby potknięcia scenarzystów były mniejszego kalibru, tymczasem w moim rozumieniu przetrąciły kręgosłup głównej osi fabuły (piszę o tym poniżej w odpowiedzi Pawłowi). I – wracając do mechaniki rozgrywki – nie trafiałby mnie tak bardzo szlag z powodu grzebania po szafkach i śmietnikach, gdyby gra proponowała mi ów rytuał zdecydowanie rzadziej. To właśnie miałem na myśli, pisząc o grzechu „nieprzyzwoitego wręcz nadmiaru”. Nie pamiętam już, kiedy ostatnio jakaś głośna gra z ambicjami spamowała tym rozwiązaniem z podobnym rozmachem.

    Dziękuję za odnośniki do tekstów, kilka bardzo ciekawych.

    @Paweł
    Zgadzam się co do tego, że świat jest tam przedstawiony jako nieskończona wielość wariacji (każda taka wariacja to inne przejście gry Bioshock Infinite albo w ogóle jakaś inna gra, na przykład pierwszy Bioshock). Nie chodzi jednak o to, że bohaterowie tej gry nauczyli się zmieniać ciąg wydarzeń. Nie da się tego zrobić, bo od zawsze istnieją równolegle wszystkie ciągi wydarzeń. Jedyne, co im się udało, to znaleźć sposób na katapultowanie się z jednego drzewka zdarzeń na inne. W tym nie ma nic niekoherentnego.

    Rzecz w tym, że nie tylko na wędrówkach po światach równoległych się ta przygoda kończy. Levine wyszedł od koncepcji multiświata – co obrazuje choćby epizod z latarniami – ale później, by stworzyć efektowną kulminację w finale, zaprzeczył jej istocie, a przy okazji: logice zdarzeń. W wieloświecie zgodnie z interpretacją praw mechaniki kwantowej przez Everetta nieustannie tworzą się równolegle alternatywne wersje zdarzeń, wszechświaty pączkują we wszelkie możliwe warianty istnienia. Sam Hugh Everett III padł ofiarą swojej teorii, paląc olbrzymie ilości papierosów i jedząc byle co – bo przecież po co o siebie dbać, skoro jest się tylko jedną z niezliczonej liczby iteracji samego siebie. Gdzieś w innym wszechświecie jest zdrowym jak ryba cesarzem imperium euro-amerykańskiego i kochankiem Marilyn Monroe.

    Levine wyciął z tej teorii to, co mu pasowało i przenicował, przecząc w ten sposób jej idei. Wykroił tę gałąź zdarzeń, która rozrasta się w niepożądane warianty historii. Elizabeth (pluralis) żyje w tych wszechświatach marnym życiem, bo wcześniej stało się to, co się stało. Ten kluczowy moment rozszczepienia nazwijmy węzłem. Poważny błąd Levine’a polega na tym, że zasugerował możliwość zmiany historii: niedopuszczenie do powstania węzła sprawi, że wszechświaty z niekorzystnym przebiegiem zdarzeń nie wypączkują. Odetnij gałąź, a nie wypuści nowych gałązek.

    Stąd scena z licznymi Elizabeth z owych niefajnych wszechświatów czyniącymi w finale to, co czynią. Skuteczność czynu symbolizuje znikanie kolejnych Elizabeth – hurra, udało się nie dopuścić do powstania węzła! Gałąź nie wypączkuje! Zły czarnoksiężnik nie zamknie księżniczki w wieży!

    Ja naprawdę nie jestem ortodoksem poprawności naukowej. Respektuję regułę licentia poetica. Mógłbym przymknąć oko na liczne przypadki naginania reguł przez Levine’a, na pomniejsze dziury i niemożliwości w scenariuszu – co zresztą czynię, lista zarzutów mogłaby być długa. Nie mogę jednak zamknąć oczu, gdy scena kulminacyjna, kluczowa dla całej opowieści, ta wymarzona przez Elizabeth ziemia obiecana, okazuje się fałszywa wewnętrzną sprzecznością.

    Kto niby miałby zrobić to, co zrobił, skoro eliminacja przyczyny wykluczyła zaistnienie sprawcy?

    @Michał
    Dziękuję za promocję Snów :)

    @Salantor
    Ale żeby nie offtopować – jestem ciekaw co sprawia, że Elizabeth jest dwuwymiarowa. Mnóstwo osób twierdzi, że to jedna z najlepiej stworzonych bohaterek w grach ostatnich lat, a tutaj pada zarzut o archetypowość i niepotrzebne obnażanie się (?). Dlaczego? Co jest w tej postaci takiego złego, że imć Olafowi się nie spodobała?

    Odwrócę pytanie: powiedz mi, proszę, z czego zbudowana jest Elizabeth oprócz:

    – typowej dla uwięzionej księżniczki woli ucieczki z wieży;
    – wyeksponowanego obfitego biustu z dekoltem;
    – funkcji cudownego zaopatrywania Bookera w amunicję podczas beztroskiego biegania wśród niezwracających na nią uwagi wrogów?

    A propos pytania o dekolt, pisałem już o tym powyżej, w odpowiedzi Agrafkowi.

    Odpowiedz
    1. Salantor

      Nie wiem. Nie grałem, czytałem tylko pozytywne recenzje i opinie i dlatego też pytam.

      Nie zgodzę się za to w kwestii wyglądu Elisabeth (bez związku z fabułą, bo ponownie – nie grałem). Jest ona odsłonięta w dwóch ledwo miejscach, to znaczy na dłoniach i dekolcie. Jakby pominąć dłonie, to zostaje dekolt. Żadnych wycięć w sukni, żadnych dziur na tyłku czy stalowego bikini. Nic, tylko ten nieszczęsny dekolt. Tak niby wygląda mokry sen gimnazjalisty? To chyba o różnych gimnazjalistach mówimy.

      Mówiąc o wyglądzie E. przesadzasz. Zwłaszcza z tym obfitym biustem, skoro kobitka gorset nosi. Na tle wielu innych bohaterek jest ubrana dość porządnie. Że ma jeden strategiczny fragment ciała odsłonięty, to od razu ma świadczyć o niej negatywnie? Jakby była zasłonięta od stóp do głów (a najlepiej pod szyję), to wtedy byłbyś mniej negatywnie do niej nastawiony?

      A co do szarej myszki. Elizabeth jest jedna z głównych bohaterek Infinity. Główni bohaterowie z samej swej definicji powinni się wyróżniać. Charakterem, wyglądem, zachowaniami. Inaczej wychodzi taka Bella ze Zmierzchu. Czy historia wiele by straciła, gdyby E była bardziej niepozorna? Nie wiem. Ale zapewne stałaby się mniej interesująca w oczach graczy, nie wyróżniałaby się, a w efekcie byłaby pewnie także słabiej zapamiętana. Dlaczego Komandor Shepard jest tak popularna? Między innymi z powodu charakterystycznego dla niej głosu. Zabierz jej to i daj niewyróżniający się wygląd. Ciekawe, ile osób byś kimś takim zainteresował.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        Elizabeth początkowo nosi się porządnie, dekoltu i gorsetu dostaje dopiero w połowie gry, gdy (spoiler) wskazuje w ciuchy swojej przybranej matki. W dodatku to wskoczenie jest umotywowane tym, iż jej poprzedni przyodziewek poniszczył się w warunkach bojowych. Warto o tym pamiętać.

        Odpowiedz
      2. Olaf Szewczyk Autor tekstu

        @Salantor

        Jeszcze raz podkreślę: znaczenie ma tu rzeczywista relacja między Elizabeth a Bookerem, to w moich oczach powinno zmniejszyć pole manewru autorów, którzy jednak najwyraźniej nie doszli do podobnego wniosku. Zagraj, sam oceń.

        Z drugiej strony rzeczywiście jestem ostatnio mocno wyczulony na epatowanie seksualnością protagonistek w grach. Ponad powszechną miarę. Im jestem starszy, tym bardziej mnie to razi. Jest to obraźliwe dla kobiet i jest to obraźliwe dla odbiorców, pozycjonowanych przez autorów gier jako napalone szczeniaki. Byłoby dobrze skończyć wreszcie z tą infantylnością, to szkodzi całemu medium.

        Nie rozumiem, dlaczego wyrazistość bohaterki musi się według Ciebie wiązać z jakimś atrybutem zewnętrznym. Widziałeś pierwszą zapowiedź „Beyond: Two Souls”? Tę z epizodem na posterunku policji? Protagonistka, wygolona na łyso, bynajmniej żadna piękność, jest w niej wręcz aseksualna. Ale jakie robi w tej scenie wrażenie! (OK, mówię za siebie, ale chyba nie jestem odosobniony w niniejszej opinii). Da się? Da. Tylko trzeba się wykazać odwagą, a nie powielać odruchowo szablony traktowane dotąd jako obowiązujące.

        Odpowiedz
        1. Salantor

          Jak stanieje, to zagram.

          Byłoby dobrze zauważyć, że to tylko jedna z metod pokazywania kobiecych bohaterek. Nie możemy iść tylko i wyłącznie w kierunku „dojrzałego pokazywania postaci kobiecych”. Miejsce na infantylność również musi być.

          Popatrz na swój przykład. Ja piszę o atrybutach zewnętrznych (niekoniecznie wielkim biuście), ty mnie o te atrybuty pytasz, a potem piszesz o… wygolonej głowie, też atrybucie zewnętrznym. Odsłonięty dekolt albo zero włosów, efekt jest ten sam. Plus sam dodajesz, że bohaterka jest aseksualna, czytaj dalej nie zasługuje na status szarej myszki, wyróżnia się, ergo wpisuje w reguły tworzenia ciekawych bohaterów. I nie, dla mnie nie musi ociekać seksem, by być wyrazista. To tylko jedna z metod.

          Odpowiedz
          1. Dr Judym

            Akurat Elisabeth przebiera się w tę suknię w dość kluczowym momencie i wygląda w niej jak zmaltretowany kopciuszek. Wydaje mi się, że to aż nadto czytelna metafora jej dorastania. Oczywiście nigdy nie mamy gwarancji, że jakiś odsetek graczy nie wpatrywał się w jej dekolt od tego momentu, natomiast pomijając target typu „college fratboys”, który gra w tę grę tylko dla cycków i rozwałki, reszta chyba nie powinna mieć problemu z odczytaniem tej przemiany.

            Natomiast po pierwsze, traktowanie wydekoltowanych dziewczyn jako ofiar seksizmu jest trochę jak traktowanie ich na zasadzie panienek w potrzebie – co samo w sobie jest seksizmem. Wiele kobiet lubi się tak ubierać, czują się z tym dobrze, atrakcyjnie i pewnie, nie wymagając żadnej męskiej ochrony. Po drugie, postulowanie większej wstrzemięźliwości w tym temacie jest również seksizmem, ale w stronę mężczyzn, zakładającym że większość z nas to śliniące się potwory, nie panujące nad swoimi instynktami i należy nas trzymać na smyczy. To kwestia często podnoszona np. w ramach argumentacji, że kobiety nie powinny się ubierać wyzywająco na nocne imprezy, bo w taki sposób tylko proszą się o gwałt. Jak dla mnie jest to krótkowzroczne i krzywdzące dla obu płci.

    2. Michał Ochnik

      „Narrator: Olaf milczy, skrępowany. Zastanawia się, jak powiedzieć, że wizja artystyczna „B:I” nie wydała mu się szczególnie wyszukana, choć docenia imponującą rzemieślniczą troskę o cyzelowanie detali.”

      Ale mnie właśnie chodzi o setting, nie o jakieś artystyczne aspiracje tła. Setting jest akurat udany, Ameryka zarania XX wieku w krzywym zwierciadle. To się IMHO udało.

      Odpowiedz
    3. Paweł Grabarczyk

      @Olaf
      Zgadzam się z tym, że ta ostatnia scena jest mało zrozumiała, jeśli potraktować ją dosłownie. Rzeczywiście jest tak, że przez tę scenę trzeba trochę fabułę ratować. Starałem się to zrobić w mojej drugiej wypowiedzi. Trzeba założyć, że nikt tam nic nie robi a jedynie odkrywa, gdzie się cofnąć, by skoczyć na nowy węzeł. Paradoks powstaje, gdy uwierzymy w happy end i przyjmiemy, że komuś udało się zlikwidować niepomyślny węzeł. Wtedy oczywiście musimy jakoś się wytłumaczyć z tego, że działajacy pochodził właśnie z tego węzła. Nie musimy tej interpretacji przyjmować, choć gra wydaje się ją dopuszczać, co uważam za jej wadę.

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

        @Paweł

        No i w tym miejscu dochodzimy z dyskusją do ściany. Ty wierzysz, że można interpretować te zdarzenia także inaczej, „niedosłownie”, podczas gdy ja mam pewność, że nie ma takiej możliwości, co próbowałem udowodnić powyżej. Co więcej, moje rozumienie znaczenia tej sceny wydaje się zgodne z intencją autorów scenariusza, próbujących w ten sposób stworzyć mocne (wyraziste) i satysfakcjonujące emocjonalnie rozwiązanie tej historii – notabene potwierdza to scena po napisach końcowych i chociażby interpretacja, do której odsyła w komentarzu obok Michał.

        Tyle tylko, że mnie razi niemożliwość takiego rozwiązania, a autorzy gry albo zaistniałego paradoksu nie dostrzegają, albo uznali, że gra jest warta świeczki – bo akcent finalny jest, przyznaję, faktycznie dużego kalibru, ta scena robi wrażenie. Widząc, jaki jest powszechny odbiór „BioShock: Infinite”, jak zachwalany jest ten nieszczęsny finał, w czystej kalkulacji zysków i strat można nawet przyznać autorom rację. Wygrali. Gdy skończyłem :B:I”, byłem przekonany, że ta fundamentalna fuszerka w konstrukcji kłuje w oczy nie tylko mnie, że zaraz usłyszę liczne narzekania, tak jak to miało miejsce w przypadku ostatniego „Mass Effectu”. A jednak nie. Wielu niewątpliwie inteligentnych odbiorców w ogóle to nie razi. Nic im w tej scenie nie zgrzyta. Jest dobrze, jak jest. Levine zablefował, karty nie zostały sprawdzone, zgarnął pulę. Mój dyskomfort był pewnie wliczony w biznes. Jestem tylko ułamkiem promila.

        A mnie pozostaje żałować, że Levine nie oparł się pokusie grand finale. Że nie miał odwagi skończyć tej opowieści mniej spektakularnie, za to sensowniej, nawet kosztem pozostawienia odbiorcy bezradnym wobec dramatu zdarzeń – co może nie poprawia wyników sprzedaży, ale daje większą szansę na zasianie naprawdę cennych refleksji. I, w co wierzę, na zapisanie się w historii medium na dłużej. No cóż, może innym razem. Może jak na grę z tej półki jest na to jeszcze zwyczajnie za wcześnie.

        Odpowiedz
        1. Dr Judym

          Bardzo mnie ciekawi skąd jest konkretnie Twoja pewność Olafie, bo o ile mnie pamięć nie myli, to gra nic nie mówi o teorii światów równoległych konkretnie w ujęciu Everetta. Po prostu luźno bawi się takim konceptem i już. Jeśli jest inaczej, to chętnie przeczytam sprostowanie. W artykule powyżej często widzę stwierdzenia, że nie masz Olafie czasu punktować „skandalicznie” słabych elementów. Piszesz, że fabuła jest nielogiczna i nie do udźwignięcia przez narrację, ale nie wykazujesz faktycznie, dlaczego tak jest. Uznajesz że to się rozumie samo przez się, a to nie jest IMO taka prosta sprawa.

          „Happy end” dość dobrze wpisuje się w całość, ma taki „humanistyczny” wydźwięk, dodaje sensu ludzkim wysiłkom i cierpieniom wszystkich wokół. „Błędne koło zostaje przełamane”, choć w świecie rządzonym bezlitośnie przez stałe i zmienne (chyba) nie powinno to mieć miejsca. Wytrwałość ludzkiego ducha wygrała z bezlitosną matematyką :) Słodkie, budujące zakończenie przepięknej bajki, ni mniej, ni więcej :)

          Odpowiedz
          1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

            @Dr Judym
            Bardzo mnie ciekawi skąd jest konkretnie Twoja pewność Olafie, bo o ile mnie pamięć nie myli, to gra nic nie mówi o teorii światów równoległych konkretnie w ujęciu Everetta. Po prostu luźno bawi się takim konceptem i już. Jeśli jest inaczej, to chętnie przeczytam sprostowanie.

            Już uprzejmie tłumaczę. Otóż moja pewność wynika stąd, że znam teorię Everetta i znam wizję wieloświata przedstawioną w „BioShock: Infinite”, gdzie zresztą powiedziane jest wprost (choć nazwisko Everetta rzecz jasna nie pada – tu za Everetta, Schroedingera, Diraca, Heisenberga etc. robi pewne osobliwe „rodzeństwo”, któremu udało się zgłębić meandry omawianej gałęzi fizyki zanim jeszcze powyższym dżentelmenom pomysł na nią w ogóle przyszedł do głowy), że ma korzenie w mechanice kwantowej. Everett jest praojcem wszelkich teorii fizycznych opisujących pączkowanie wieloświata w oparciu o zasadę superpozycji stanów kwantowych; rzecz jasna jego wizja była potem rewidowana przez innych myślicieli, nie podważano jednak przy tworzeniu tych mutacji podstawowej zasady procesu multiplikacji. Mechanizm, jaki przedstawia Levine, jest mechanizmem opisanym przez Everetta. Teorię Everetta przedstawia kilka publikacji w języku polskim, najszerzej i najprzystępniej chyba „W poszukiwaniu Multiświata” Johna Gribbina – praca nie bez wad, ale w sumie warto. Gdybyś był zainteresowany, masz szansę znaleźć tę książkę w księgarniach, jest w miarę niedawno wydana. W razie czego mogę Ci ją pożyczyć.

            W artykule powyżej często widzę stwierdzenia, że nie masz Olafie czasu punktować „skandalicznie” słabych elementów. Piszesz, że fabuła jest nielogiczna i nie do udźwignięcia przez narrację, ale nie wykazujesz faktycznie, dlaczego tak jest. Uznajesz że to się rozumie samo przez się, a to nie jest IMO taka prosta sprawa.

            Finał jest nie do przyjęcia – i to na dobrą sprawę mogłoby zamknąć tę dyskusję, bo w nim wszystko miało się zbiec, znaleźć rozwiązanie, to kulminacja całej opowieści. A po prostu, jak już to przedstawiłem w dyskusji z Pawłem, takie zdarzenie nie miało prawa nastąpić.

            No chyba że przyjmiesz, iż w ramach licentia poetica artysta ma prawo zawiesić na kołku elementarną logikę, bo ważniejsze są emocje, tak silne, że stłumią myśli. Być może. Zresztą, jak już napisałem powyżej, to nawet zadziałało – odbiorcy są szczęśliwi, gra wychwalana, głośno biją na wiwat dzwony. No ale w takim przypadku mogę tylko bezradnie opuścić ręce i cicho wyjść z tej imprezy tyłem. Bo miałem inne oczekiwania od fabuły, obiecywała mi więcej.

            Zgrzytów mniejszego kalibru jest parę. O niektórych już zdaje się gdzieś tu wspominałem, o innych nie. Przykładowo, jak mam zaakceptować fakt, że facet dręczony wyrzutami sumienia po masakrze nad Wounded Knee – na wszelki wypadek przypominam: to była nie tyle bitwa z Indianami, ile mordowanie indiańskich kobiet, dzieci i starców, do ich obrony stanęła zaledwie garstka wojowników – biorący chrzest, by narodzić się na nowo, zakłada skrajnie rasistowską enklawę? Czyli utwierdza się w tej dokładnie postawie mentalnej, która była powodem rzezi nad Wounded Knee? Jak mam przymknąć oko na przedziwną chronologię zdarzeń w ramach tego samego świata, biorąc pod uwagę wiek bohaterów? (kluczowe daty: 1890 – Wounded Knee, 1912 – czas zdarzeń; zerknij też na datę narodzin proroka na pomniku w muzeum i spróbuj dodać dwa do dwóch – za cholerę nie wychodzi cztery). Jak mam traktować wynoszenie na Olimp ojców założycieli przez faceta, który jest zdeklarowanym rasistą? (co najmniej jeden mocno tu nie pasuje).

            Na koniec: ja nie twierdzę, że to jest beznadziejna gra – wypada nie najgorzej na tle dzisiejszej głównonurtowej średniej. Nie twierdzę, że jej opowieść to dno – daję nawet autorom plus za ambicję podjęcia tak trudnego tematu. Ale, raz jeszcze: gdy ktoś próbuje wziąć wysokie „c”, musi się liczyć z krytyką, gdy w czyichś uszach ten ton nie zabrzmi czysto.

          2. Dr Judym

            Wydaje mi się, że kwestią sporną na ile rzeczywiście wysokie jest to „c”, bo ja aż tak wysokich pretensji nie widzę. Prac Everetta nie czytałem, uzupełniłem tylko braki w wiedzy na temat jego działalności. Natomiast ciągle nie mogę się pozbyć wrażenia, że zestawianie jego pracy z grą jest rezultatem przeskoków myślowych, zabawy ze swoim własnym mózgiem na podstawie materiałów zewnętrznych, a nie samej gry. Na podobnej zasadzie mógłbym narzekać, że „Poszukiwacze zaginionej arki” nie przedstawiają dostatecznie szczegółowo tła politycznego w ówczesnym Egipcie i nie stanowią ciekawej dyskusji wobec Biblii czy apokryfów na temat Arki Przymierza. Licencja poetica — jasne, nie jest to aż taki problem, zresztą nie raz nie dwa miałem wrażenie, że autorzy sobie ze mną pogrywają i puszczają do mnie oko, gdy czują taką potrzebę. W tym w końcówce, którą obydwaj z Olkiem potraktowaliście chyba trochę zbyt poważnie.

            Myślę że ciężko będzie wykazać, że gra rzeczywiście stawia sobie aż tak wysoki poziom, jak tego oczekiwałeś. Prawie zawsze będzie się dawało wykazać, że w razie czego mówimy o konsekwencjach i rozgałęzieniach, których nasz skończony mózg nie dał rady przewidzieć w swoim ograniczeniu — ładny prosty wykręt, którym da się załatwić praktycznie wszystko :)

            Natomiast jest kilka elementów, które można by powiązać bezpośrednio z Everettem i samą grą, ale też tylko na zasadzie zabawy w teorię spiskową, plotki i spekulowanie. Wystarczy natknąć się na kilka imion i nazwisk związanych z jego osobą :)

          3. Paweł Grabarczyk

            @ Olaf
            Coraz bardziej mi się wydaje, że różnica zdań pomiędzy nami sprowadza się do siły reakcji na to zakończenie. Obu nam się ono nie podoba, bo sugeruje całkowite usunięcie jakiegoś węzła, co nie jest możliwe. Nie jest możliwe w ogóle, a nie tylko ręką istoty pochodzącej z tego węzła – tym się różni ten paradoks od dobrze nam wszystkim znanego paradoksu z podróżami w czasie. Jak się raz powiedziało, że istnieją wszystkie możliwe światy, to się już ich nie da zlikwidować, bo bycie możliwym to kwestia logiki, a nie faktów.

            Tyle tylko, że dla mnie to dezawuuje samo zakończenie, ale nie grę, która do tych ostatnich 10 sekund trzymała się kupy, jak mało co. Czy jesteś w stanie podać jakieś dzieło kultury, które bierze się za bary z ideą wielości światów i robi to lepiej, niż Bioshock?

            I na marginesie – a propos do rasizmu Comstocka. Moim zdaniem to się broni. Od przekonania, że nie należy zabijać Indian do przekonania, że są to ludzie równi białym jest daleko. Ktoś może bronić prawa Indian do życia, ale jednocześnie nimi gardzić i wykorzystywać ich tylko do prostych prac.

          4. Michał Ochnik

            @Paweł
            „Czy jesteś w stanie podać jakieś dzieło kultury, które bierze się za bary z ideą wielości światów i robi to lepiej, niż Bioshock?”

            „Planetary” Warrena Ellisa.

        2. Salantor

          Czy B:I daje graczowi wybory? Czy udaje, że to od niego wszystko zależy? Zmusza go do uznania, ze jednego z towarzyszy lubi bardziej i zostawienia drugiego na pewną śmierć? Jest wreszcie częścią trylogii, a w ostatnich minutach daje graczowi trzy guziczki i nakaz „wybierz jeden”? W takim razie nie ma podstaw do tak ciężkich narzekań. Nawet, jeśli zakończenie nie jest szczytem marzeń, to wciąż nie spełnia kryteriów, według których fani chcieli zagryźć BioWare za grande finale ME3.

          Odpowiedz
        3. zielona

          Faktycznie, jeżeli rozpatrywać finał w kontekście teorii światów równoległych to jest on, powiedzmy, średnio akceptowalny. Ale moje pierwsze wrażenia po skończeniu gry były takie, że to trochę także opowieść o facecie, który okazał się w bardzo ważnej życiowej kwestii (w sumie, wcześniej też nie było różowo), excusez le mot, złamasem i bucem. I w finale wziął to wreszcie na klatę. A cała historia może być równie dobrze jego majakiem (patrz scena po napisach). W sumie, po przeczytaniu opinii Aleksandra i Twojej stoję nieco w rozkroku, ale wciąż jednak jestem bardzo zadowolona z przeżyć, jakie Infinite mi dał.

          Odpowiedz
  18. MIchał Mielcarek

    Co do zakończenia, polecam http://venturebeat.com/2013/03/28/understanding-bioshock-infinites-ending-ending-explanation/

    A co do „Są w obyczajowości rewiry, które lepiej obchodzić łukiem niż ryzykować niebezpieczne dwuznaczności” – przyznam, że od początku interesowała mnie relacja Elizabeth i Songbirda. Dziewczyna zamknięta od dziecka, pilnowana przez stwora, którego nienawidzi, ale też jest jej jedynym przyjacielem/kontaktem ze światem. Moim zdaniem dość hardkorowy temat. Może dlatego go nie rozwinięto, a może ja oczekiwałem nie wiadomo czego.

    Odpowiedz
  19. Dr Judym

    Jeszcze odnośnie dysonansu, którego nie ma: http://www.destructoid.com/why-does-bioshock-infinite-need-to-be-non-violent–251424.phtml

    Wiemy że autor znany jest ze swoich mało subtelnych zagrywek, ale tutaj ma sporo racji. O dziwo nie znalazło się w tym tekście stwierdzenie jego kolegi z redakcji, Conrada Zimmermana, który przytomnie zauważył, że stopień brutalności jest tak naprawdę dozowany przez gracza (skyhook i egzekucje) — poza jednym, dwoma momentami, gdy gra nie daje nam takiego wyboru i zapewne takie było założenie, że to ma wywołać pewien szok.

    Odpowiedz
  20. Surin

    „B:I” skończyłem wczoraj. I tak jak zapewne wielu z Was, zmęczyło mnie grzebanie w szufladach i śmietnikach. Nie jestem w stanie zrozumieć, dlatego Levine trzyma się uparcie tej konwencji. Jeśli dobrze odczytuję tę formułę, to „B:I” jest niejako hołdem złożonym klasycznym regułom gry (znajdźki, znajdźki, znajdźki). Świetnie, tylko dlaczego czuję się jak chomik na kołowrotku? Powtarzalne, frustrujące czynności którymi zaminowany jest świat „B:I”, pozbawiają go immersji. Zabawę konwencją na ogół się wyczuwa, rozumie i akceptuje. W „B:I”, implementacja upartych rytuałów nie może się obronić, naprawdę trudno to uargumentować. Gdyby jeszcze Booker był biedakiem, gdyby przynajmniej Columbia odróżniała się na tle reszty współczesnego świata pod względem materialnym, tak jak wyróżnia się technologicznym. Niesłychanie wysoki poziom życia mieszkańców miasta w chmurach dałoby się naprawdę fajnie powiązać z obsesyjnym jumaniem dóbr (Booker – były detektyw, alkoholik, hazardzista). Aktorzy przedstawieni byliby prawdziwi, ich zwyczaje również. Columbia została przedstawiona jako miasto kontrastów. Czemu w takim razie nie mogę korzystać z usług czarnego rynku? Wolałbym zostać w Columbii złodziejem/paserem (w wyniku questów, interakcji z NPCami), niż Bookerem – symbolicznym zbieraczem. Nie wierzę, że taką trudną czynnością byłoby zastąpienia tych wszystkich śmieci książkami, jako tako przybliżającymi świat przedstawiony.

    Ja naprawdę nie chcę „farmić” w Bioshocku ;)

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      „Nie wierzę, że taką trudną czynnością byłoby zastąpienia tych wszystkich śmieci książkami, jako tako przybliżającymi świat przedstawiony.”
      To ja już wolę grzebać w śmietnikach. Strasznie wkurzały mnie np. w Dishonored notatki leżące tu i ówdzie, których czytanie wstrzymywało cały flow gry. Zresztą masz filmy propagandowe do obejrzenia na tych urządzeniach video. :) Też mnie denerwowały, obejrzałem ze 3 i dałem sobie spokój. Podczas grzebania w śmietnikach ma się chociaż jakąkolwiek kontrolę nad bohaterem.

      Odpowiedz
      1. Surin

        No widzisz, mi te filmiki akurat przypasowały, choć nijak nie były konkurencją dla legendarnych audiologów. Co do książek – zgłębienie tych kilkunastu stron mogłoby odblokować zadanie poboczne (maybe na wzór Elder Scrolls). Litości, w „B:I” jest tylko pięć pobocznych zadań – dwie skrzynie i trzy księgi szyfrów… Zagadki środowiskowe mogły naprawdę podrasować cały gameplay.

        „Podczas grzebania w śmietnikach ma się chociaż jakąkolwiek kontrolę nad bohaterem.” – tak, w takich sytuacjach faktycznie można zjednać się w bólu z postacią ;)

        Odpowiedz
      2. GameBoy

        Nie zapominaj, że na początku Booker chce uwolnić Elizabeth i po prostu uciec. Potem oboje chcą dorwać Comstocka. Oboje znajdują się w mieście, gdzie uważani są (przynajmniej Booker) za zło wcielone, za kogoś, kto zburzy (pozorny) ład i porządek Columbii.
        Jak pisałem wcześniej (tutaj, albo w poprzednim wpisie), Bioshock Infinite (poprzednie też) na pewnym poziomie jest survival horrorem.
        Mamy bohaterów w samym środku miejsca, z którego mają problem się wydostać, a miejsce te jest opanowane przez potwory. To jest rdzeń scenariusza do całej masy horrorów, począwszy od młodzieżowych slasherów do dzieł pokroju „Żon ze Stephord” albo „Dziecka Rosemary” Iry (nie jestem pewien czy dobrze odmieniłem te imię) Levina.

        Wrzucenie do tego wszystkiego jakiś zadań pobocznych wydaje się być trochę nienaturalne, chyba, żeby dać postaciom (bo graczowi wystarczy obietnica dodatkowego contentu) naprawdę solidny powód, by tych zadań się podjąć.

        Swoją drogą nie jestem zwolennikiem pobocznych zadań. Niektóre RPGi doprowadziły je do granic absurdu, bo można wtargnąć do czyjegoś domu i po krótkiej wymianie zdań pomagać kobiecie, którą zna się od 2 minut , w spłacie długów jej męża (zachwalany wszędzie Planescape: Torment). Co, jak, po co, dlaczego?
        Niby można olać te zadania, ale nie zmieni to faktu, że coś tu jest nie tak.
        Marzy mi się RPG, gdzie za olewanie takich zadań dostawałbym doświadczenie i bonusy do inteligencji postaci.

        Odpowiedz
  21. Adrian Chmielarz

    Jakie konkretnie elementy gry (zjawiska w niej zachodzące, w jak najszerszym znaczeniu) sprawiły, że doszliście do wniosku, iż będzie to np. ciekawa i dogłębna analiza lub wariacja na temat polityki, rasizmu i religii.

    Są aż dwa źródła.

    Pierwszym jest Ken Levine. Jeśli sam autor obiecuje głębię, a dostajemy wydmuszkę, to mamy prawo być rozczarowani. Przykładem obietnic Kena jest jego tłumaczenie, dlaczego na okładce gry jest facet ze strzelbą: „a bo gry głębokie i ambitne są fajne, ale też trzeba odnieść komercyjny sukces, więc daliśmy faceta ze strzelbą”. Szczegóły: http://www.wired.com/gamelife/2012/12/bioshock-infinite-box-art/

    Drugim źródłem jest oczywiście sama gra, która mocno i dużym nakładem sił wprowadza tematy „polityki, rasizmu i religii” do swojego świata. To, że nic ciekawego z nimi nie robi, to jest inna sprawa, natomiast są wszechobecne. Innymi słowy, mamy do czynienia z sytuacją, w której po domu roznosi się zapach pieczonego ciasta, a małżonka zdziwiona zapytuje skąd imputacja, iż piekarnik włączony.

    W ramach bonusa, wypowiedź Levine’a dla HP: http://www.huffingtonpost.co.uk/2013/03/15/bioshock-infinite-ken-levine-interview_n_2883989.html

    Well our whole idea at Irrational Games has been to make the player a participant in the narrative and not an observer.

    Ha przecinek ha.

    Tak czy owak, Infinite’a nie uznaję ze stratę czasu, a wręcz przeciwnie: http://www.theastronauts.com/2013/04/how-bioshock-infinite-revolutionized-games/

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Cytat na końcu troszeczkę wyrwany z kontekstu.
      Całość brzmi przecież:
      Well our whole idea at Irrational Games has been to make the player a participant in the narrative and not an observer. It means that you’re not stopping the game and saying 'watch the narrative’. It also means that you’re going through it at your pace. You’re digging into corners and learning about the world.
      Czyli Levine’owi chodziło o poznawanie fabuły/świata przez eksplorację jako coś równorzędne (tutaj to już trochę moja interpretacja) cutscenkom.

      A wpis na blogu ciekawy. :)

      Odpowiedz
  22. Dr Judym

    A zatem to nie jest do końca odpowiedź na moje pytanie :) Z podobnych powodów marudziłem odnośnie poprzednio linkowanych artykułów, za przeskoki i brak dyscypliny myślowej. Analizując jakiekolwiek dzieło kultury wychodzimy od niego samego, struktury i języka jakim operuje, zataczając coraz szersze kręgi. „Co autor chciał powiedzieć” — takiego myślenia oduczają poloniści już w liceum, jak nie wcześniej (mam nadzieję). To jest sprawa dodatkowa. Od dawna istnieje taki nurt jak „nowa krytyka”, który porządkuje te kwestie, antyintencjonalizm jest jedną z nich. O tym co autor mówi w wywiadach możemy sobie pospekulować na koniec i ma to znaczenie dodatkowe — choćby z tego powodu, że jego słowa mogą być celowo mylące (patrz autorzy SpecOps: The Line i odwołania do Czasu Apokalipsy: wywiad w RPS, początek tutaj: http://www.rockpapershotgun.com/2013/04/09/fire-away-spec-ops-far-cry-3-writers-on-criticizing-fps/)

    O ile pamiętam w wywiadach Levine mówił przede wszystkim o relacji Elisabeth i Songbirda, której to relacji tak naprawdę nie poznajemy. Wspominał o tym, że interesuje się polityką i historią, ale nie mówił chyba, że będzie to gra dla historycznych nerdów. Ty niemniej traktujmy to jako dodatek.

    To co prezentuje Columbia jest od początku tylko barwnym tłem, a w grze przez cały czas płynnie zmienia się nacisk na to, co jest w danym momencie opowiadane. Do tego stopnia, że w pewnym momencie zarówno Comstock jak i Vox Populi stają się siebie warci w swoich dążeniach i okrucieństwach, polityczne zaplecze i pobudki tracą mocno na znaczeniu. I to raczej nie jest błąd autora, jak niektórzy próbują Levinowi wmawiać, po prostu fabuła zaczyna kłaść nacisk na coś innego.

    Teraz jeśli chodzi o samą teorię Everetta i rzekomą konieczność ścisłego trzymania się jej w grze: w rozmowie telefonicznej przy przedpołudniowej kawie Paweł Grabarczyk zwrócił mi uwagę na jedną istotną kwestię, która przemawia za słabością takiego podejścia. A zatem, jeśli już trzymamy się takiego stanowiska, to bądźmy logiczni i konsekwentni do końca: co w takim razie z samymi elementami SF? Przecież Everett nie doświadczył empirycznie podróży pomiędzy wymiarami, nie mamy żadnych świadectw ani prób, a przecież te są w grze i też powinny się trzymać jakiejś wykładni naukowej. Dlaczego mielibyśmy stosować 3. prawo Clarka do tego aspektu, skoro wymagamy ścisłości naukowej w pozostałych przypadkach?

    Inna drobna kwestia, która również przemawia za zdystansowaniem się do tej teorii jest czysto językowa. Rosalind ze swoim „bratem” zachowują ogromny dystans i humor w stosunku do wszystkich wydarzeń (funkcjonując często jako „comic relief”) i całej sfery „naukowej”, do tego stopnia że nie nazywa swojej „maszyny czasoprzestrzennej” w żaden doniosły sposób (np. od nazwiska). We wszystkich audiologach, które udało mi się zebrać, jedyne określenie jakie pada jest zupełnie pospolite, nienaukowe, wręcz ironiczne: contraption. Ustrojstwo, „wynalazek”. Powtarza się to na tyle często, że trudno mi to zignorować jako przypadek.

    IMO Jawne Sny przegapiły szansę na napisanie naprawdę dobrego artykułu, w sumie o charakterze popularno-naukowym. Póki co nie wiem czy się zdradzać z planem, bo może jednak zdążę coś takiego popełnić. W każdym razie wykorzystywałby on wiedzę o grze, teorię Everetta oraz jego życiorys. Jeśli nie dam rady, to podrzucę wam ten pomysł, o ile sami się nie domyślicie wcześniej, bo to nie jest nic skomplikowanego. Aż szkoda byłoby tego nie wykorzystać.

    Niestety póki co dostałem dwa teksty-fochy pisane bez dystansu, trochę na kolanie, w trakcie i zaraz po grze. Stąd nie ukrywam pewnego rozczarowania, wiem że stać was na więcej :)

    Odpowiedz
  23. mrrruczit

    SPOILERY

    Dziwię się trochę, że w sumie nikt nie wspomina zakończenia historii Songbirda, które mnie osobiście poruszyło. Oryginalny ochroniarz, ciekawy przeciwnik, który na koniec stał się nieodzownym wsparciem i skończył nieciekawie. Ale jak się dusił to miałem serce w gardle.

    PS: Na Forbes jest świetny artykuł dotyczący Rapture i Columbii jako miast z równoległych wszechświatów – Little Sisters i Elizabeth, Booker mogący operować windą itd.

    http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2013/03/29/the-one-twist-in-bioshock-infinite-you-might-have-missed-completely/

    Odpowiedz
    1. Surin

      Kwestia operowania windą jest strasznie naciąganą interpretacją. W jaki sposób możesz dowieść, że Rapture nie jest tylko symulacją Elisabeth? To oczywiste że jesteś osobą używającą dźwigni, ponieważ jesteś graczem odpowiedzialnym za otwieranie wszystkich możliwych drzwi w tej grze. Rapture jest realistyczne, ale dla mnie to tylko wizualizacja tak samo nierealna, jak wypłynięcie do latarni i podróż między resztą latarni. „B:I” operuje w świecie równoległym do „B1”, stąd nie ma raczej możliwości spotkania się zarządców obu miast. No chyba, że doszło do ingerencji czasowych i w tym wypadku oba miasta są w jakiś sposób złączone idelogicznie.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Podobieństwa biorą się stąd, że włodarze Columbii podglądali inne światy (w tym Tenenbaum w Rapture) przez portale i kradli, co popadnie, mówią o tym woksofony w grze. Samą teorię z linku uznaję za naciąganą, to zbyt odważne rozwinięcie tego wątku.

        Odpowiedz
  24. Michał Mielcarek

    Z innej beczki – zawsze odkręcam wodę i zawsze spuszczam wodę, chociaż nie mam zielonego pojęcia dlaczego. Po co w ogóle takie rzeczy pojawiają się w grach? Że niby to interakcja z otoczeniem czy jakieś mrugnięcia okiem do fanów starych gier studia? :)

    Odpowiedz
  25. Pingback: Po co komu dobra fabuła? - Bobrownia

  26. Pingback: Po co komu dobra fabuła? - Bobrownia

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *