To infinity and beyond (Bioshock Infinite)

Tekst zawiera średniej wagi spoilery dotyczące fabuły „Bioshock Infinite” (zdradza głównie poruszane motywy).

bioshockinfinitesky

Sięgająca po tematy religii, rasizmu i ksenofobii Columbia to bogatsze i znacznie bardziej zróżnicowane miejsce niż Rapture, a przedstawienie samej kultury miasta dokonuje się tu w mistrzowski sposób. – Game Informer

Dla mnie „Bioshock Infinite” jest jednym z najważniejszych tytułów ostatnich kilku lat. Pierwszym tak odważnie podejmującym problemy społeczno-religijne i niebojącym się krytyki skrajnych postaw. – GRYOnline

Pytasz, kiedy gry wideo otrzymają swojego „Obywatela Kane’a”? Lepsze pytanie brzmi – kiedy inne medium dostanie swojego „Bioshocka Infinite”? – games(TM)

Ojej. Ojej.

Nie chcę odmówić nikomu prawa do zakochania się w „Bioshocku Infinite”. Wierzę, że nawet najsłabsza gra ma prawo znaleźć swojego amatora, a „Infinite” na pewno taką grą nie jest. Ale nazywanie go „arcydziełem pod każdym względem” i „największym majstersztykiem tej generacji” tylko mu szkodzi, tworząc oczekiwania, którym nie ma prawa sprostać.

Sam zagrałem w „Infinite” bez żadnych oczekiwań, jako ktoś, do kogo „Bioshock” nie przemówił. Pod płaszczem zachwycającej właścicieli Xboxa 360 oprawy audiowizualnej kryła się zaledwie przeciętna strzelanina z fabułą, która zajmowała się zadawaniem pytań, ale nie odpowiadaniem na nie. Mogę sobie tylko wyobrazić, jaki zawód przeżyli przez „Bioshocka” ludzie, jacy zagrali wcześniej w „System Shocka 2” (sam miałem tę przyjemność po raz pierwszy parę lat później).

Po paru godzinach byłem już pewien – jest o wiele lepiej. Strzelaniny okazały się nie być bolesną rutyną, moce dodawały im smaku. Columbia zachwyciła mnie – jest kolorowa, tętniąca życiem, znacznie mniej niegościnna, niż utopia Ryana. Bohater, który nie jest niemową i jego urocza towarzyszka podróży również przyczynili się do dodania grze charakteru. Świetnym pomysłem okazały się też podniebne tory, po których jeździć można za pomocą zmyślnie skonstruowanego haka, oraz portale, przez które można przyzywać najróżniejsze rodzaje wsparcia – od skrzynek z bronią po wielkie roboty o wyglądzie Ojców Założycieli.

Ta gra ma urok i duszę, tego nikt nie może jej zaprzeczyć. Prezentuje się niesamowicie i potrafi zachwycić. Ale kiedy przyjrzeć się temu „arcydziełu” z bliska, dostrzegalne się na nim rysy, które sięgają bardzo głęboko.

wilkes booth

Jak pokazują choćby cytaty z początku tekstu, w kręgu graczy wiele mówi się o wybornej fabule autorstwa Kena Levine’a. Ta ponoć odważnie porusza tematy zorganizowanej religii, konserwatyzmu i rasizmu. Zgodzić się mogę, że je porusza; niestety, nic z nimi nie robi.

Religia w Columbii jest tak przerysowana, że nie da się jej traktować poważnie. Gdyby w tamtejszym kościele zawisł obraz z Przemienieniem Pańskim, Chrystus zamiast białej szaty nosiłby flagę Stanów Zjednoczonych, a zamiast z Eliaszem i Mojżeszem rozmawiałby z Jeffersonem, Waszyngtonem i Franklinem. Zresztą właśnie oni zastępują go w modlitwach mieszkańców. Najwyższym bóstwem w utopii stworzonej przez Levine’a jest Ameryka i wszystko, co się z nią wiąże – nie ma tu uwag wobec chrześcijaństwa „made in USA”, są tylko sekciarze powtarzający zamiast „Ojcze Nasz” deklarację niepodległości z czwartego lipca. Tyle w kwestii komentarza na temat roli religii w świecie. Choć znając niezrównaną delikatność, z jaką poruszają ten temat gry wideo, może to i lepiej?

Levine sięga po tematy z wyższej półki, niż większość twórców gier, ale nie potrafi powiedzieć o nich nic konkretnego. W pewnym momencie na scenie pojawiają się trzy strony konfliktu – oślepieni religijnymi wizjami proroka Zachary’ego Hale’a Comstocka rasistowscy nacjonaliści stanowiący najważniejszą część społeczeństwa Columbii, sprzeciwiający się terrorowi pod sztandarem czarnej Daisy Fitzroy wyzyskiwani kolorowi i ich poplecznicy, oraz wiecznie szukający coraz większych zysków industrialiści pod wodzą chciwego Jeremiaha Finka. Obiecująco. Dzięki nawiązaniom do mrocznych kart z historii Ameryki wszystko zapowiada się nadzwyczaj ciekawie, ale… chwila, czy ktokolwiek z nich walczy w słusznej sprawie? Gdzie tam. Główny bohater kwituje ich walki o władzę słowami „wszyscy są tacy sami”, i rzeczywiście, wszyscy okazują się żądnymi krwi oraz piekielnie egoistycznymi potworami. Pewnie dzieje się tak dlatego, by łatwiej było wypróżniać w nich kolejne magazynki. Szkoda tylko, że przez to polityka w grze sięga głębi prezentowanej przez japońskiego erpega z niskiej półki. Co samo w sobie by mi nie przeszkadzało, ale w grze powszechnie wysławianej za głęboką i dającą do myślenia opowieść okropnie razi. „Władza sama w sobie jest zła” i „wszyscy na szczycie są dokładnie tacy sami” bez uwzględnienia odcieni szarości to poziom scenariusza napisanego przez kilkunastoletniego anarchistę (patrz „DmC”). Momentami trudno tu nie uniknąć zażenowania.

china

Nie znaczy to, że jako całość fabuła jest zła. Na szczęście wątki, które poruszyłem wcześniej, wbrew pozorom stworzonym przez marketing i dyskusje dotyczące gry szybko schodzą do rangi tła. Najważniejsza jest tu historia Bookera i Elizabeth, pary głównych bohaterów, którzy chcą uciec z miasta bez względu na koszty, a których droga prowadzi przez najdziwniejsze miejsca, jakie można sobie wyobrazić. Ich wątek staje się pod koniec zaskakująco osobisty i kończy się chyba już obowiązkowym dla Irrational Games twistem fabularnym, który w przeciwieństwie do większości podobnych zwrotów akcji ma sens. A przynajmniej tyle sensu, ile może mieć fabuła, w której opisie regularnie pojawiają się słowa „kontinuum czasoprzestrzenne”. Levine na szczęście opiera się powszechnej obecnie pokusie zachowania wielkich objawień na ostatnie dziesięć minut gry. Nie, takich tanich zabiegów tu nie ma. Na wskazówki pomocne w rozwiązaniu tajemnicy natykamy się co kilka minut, stopniowo rozumiejąc coraz więcej. Wielu pewnie rozwikła większość zagadek na długo przed napisami końcowymi, ale to nic złego – fabuła nie chce szokować, a intrygować tym, jak łączą się jej poszczególne elementy. Porównanie do „Zagubionych” jest tu jak najbardziej na miejscu (oczywiście poza zakończeniem).

W grach wideo poziom interesującego opowiadania science fiction to i tak niezłe osiągnięcie, więc nie rozumiem, dlaczego tylu recenzentów upiera się, by przedstawiać „Infinite” jako coś więcej. Wątek społeczno-polityczny znajduje się tu tylko dlatego, by powtórzyć fenomen „Metal Gear Solid 2” i w pewnym momencie zaskoczyć gracza zupełną zmianą konwencji. Ale w przeciwieństwie do gry Kojimy, tu ten zabieg mocno krzywdzi fabułę – Levine nie stara się wejść w psychikę religijnego człowieka (przyznał przed premierą, że ma z tym problemy) i zupełnie nie potrafi spojrzeć na Amerykę z początku dwudziestego wieku w kontekście jej skomplikowanej historii. Dogłębną analizę zastępują tu więc uogólnienia, odważne wnioski – fakty, o których można poczytać na Wikipedii, a w miejsce miasta, którego kulturę chce się poznawać, otrzymujemy coś na kształt koszmarnego, propagandowego plakatu. Wielka szkoda. Gdy filozofia Ayn Rand w „Bioshocku” pokonała się sama, Irrational Games najwidoczniej spoczęło na laurach.

Na szczęście grę można porównać do propagandowego obrazka i w bardziej pozytywnym świetle, czyli oszałamiającej grafiki. Od kilku lat nie uświadczyliśmy w głównym nurcie chyba czegoś bardziej urzekającego wyglądem, niż „Infinite”. Błękitne niebo. Piękne kolory. Niemal co krok oszałamiający szkic koncepcyjny powołany do życia. Dla gracza czułego na grafikę lub kogoś, kto pasję fotografa wyraża klawiszem F12 ta gra to pozycja obowiązkowa. Zerknijcie zresztą na screeny. Coś niesamowitego. Grając, czułem często ten sam zachwyt, co wielbiciele gier „przechadzkowych” przy „Dear Esther”.

voxpopulivoxdei

Ale nie tylko z tego powodu nasuwa mi się porównanie z „Dear Esther”. Jeśli ktokolwiek z czytelników Jawnych Snów czytał już moje komentarze na temat tej gry, wie, że mimo zachwytu oprawą (nuta melancholii kojarzyła mi się z niedocenionym „Folklore”) i obietnicy ciekawej historii nigdy jej nie skończyłem, bo brak mi było znaczących interakcji z otoczeniem. I mimo że „Infinite” kładzie pod kątem gameplayu swoje poprzedniczki na łopatki, często doświadczałem tu tej samej monotonii.

Mocno upraszczając, „Bioshock” był grą o potworach, w które trzeba było strzelać. „Infinite” jednocześnie unika tego schematu, wrzucając nas w podobne miasto w czasach jego świetności, i wpada w niego ponownie, kopiując ten sam gameplay. W klimatycznym, pełnym różnorodnych interakcji prologu czekają nas banalna zagadka logiczna, strzelnice, stanowiska z filmami, gra w uderzenie młotem, zdobycie nietypowych mocy i wykorzystanie ich w pozbawiony okrucieństwa sposób, i tak dalej. I dobrze, jest obietnica czegoś nowego. Ale po kilkunastu minutach zaczyna się strzelanie i już nie ustaje.

Nie mam nic przeciwko grom o samym strzelaniu. Uwielbiam zagrywać się w klony „Dooma”. Spędzam teraz godziny przy trybie Mercenaries w „Resident Evil 6”. Lubię też hybrydy FPSa z RPG, takie jak „Deus Ex” czy słabszy, ale też pamiętny „Vampire: The Masquerade Bloodlines”. Mój problem z „Bioshock: Infinite” i jego gameplayem jest taki, że ta gra nie ma pojęcia, czy chce należeć do pierwszej kategorii, czy do drugiej.

Czy jest dobrym FPSem? Strzelaniny w „Infinite” są zrobione zaledwie właściwie, brak tu jakichkolwiek fajerwerków, a jest parę przykrych wad. Limit dwóch broni wymusił na Irrational to, by arsenał nie różnił się znacząco między sobą. Brak tu więc większej ilości strategii w doborze broni – cokolwiek masz w dłoni, pewnie się nada, no problemo. Podobnie z Vigorami, tutejszym odpowiednikiem plazmidów/magii – wszystkie są potężne, rzadko trzeba dobierać je do sytuacji (szczerze mówiąc, wystarczy jeden, góra dwa, by bez problemów przejść grę). Sprawia to, że dziewięćdziesiąt procent walk wygląda identycznie, a w grę wkrada się monotonia. Developerzy próbowali się jej pozbyć przez podniebne tory (skylines) i portale, którymi przyzywać można różnego rodzaju wsparcie, ale design poziomów rzadko korzysta z nich inteligentnie – a ponadto bez problemu można spamować ich użycie, co banalizuje wyzwania i marnuje niesamowity potencjał. Dodajmy do tego kiepskie AI przeciwników, możliwość natychmiastowego respawnowania się za pieniądze, nie do końca przemyślany system regeneracji zdrowia i parę innych niedociągnięć… Jest przyjemnie, ale podręcznikowym przykładem FPSa nijak nie da się tej gry nazwać. W głębi duszy to kolejna, standardowa, konsolowa strzelanina.

inflamb

A co w takim razie z korzeniami RPG? Kiedy „Bioshock” porzucił większość erpegowych naleciałości „System Shocka 2” na rzecz designu współczesnych shooterów, najczęstszą obroną, jaką słyszałem było to, że twórcy „chcą spróbować czegoś zupełnie nowego”. „Infinite” udowadnia, że to albo nieprawda, albo coś, czego osiągnąć nie mogą. Główny dowód to wprost koszmarny system lootu. Zamiast rozglądać się za zapasami z głową, szukając w każdym zakamarku sprytnie rozłożonych przedmiotów, klikamy przycisk akcji na wszystkim, co się świeci. Zwłoki. Biurka. Zepsute maszyny. Kontenery. Szuflady. Pojemniki na ulicy. Kosze na śmieci. Te ostatnie zasługują na szczególną uwagę, w wielu znajdowałem dwudziestodolarówki i dobre obiady. Wszystko jest bezmyślnie porozrzucane w każdym „klikalnym” miejscu, przez co by zarobić, zmuszeni jesteśmy nieustannie dręczyć klawisz akcji z prędkością karabinu maszynowego. Kiedy tylko wchodziłem do jakiegoś dużego biura, wzdychałem ciężko, zakasywałem rękawy i brałem się do żmudnej pracy. Eksploracja prawie w ogóle nie wymaga od gracza myślenia, przez co męczy i nudzi.

System rozwoju postaci też jest tylko funkcjonalny. Wydłużamy trzy paski (życie/tarcza/mana), zwiększamy siłę broni, zwiększamy potęgę Vigorów, zmniejszamy koszt Vigorów. Tyle. Żadnej specjalizacji perków ani niczego w ten deseń. Gameplay w „Infinite” zdaje się stworzony z myślą o najniższym wspólnym mianowniku, wcinającym nałogowo Doritos fanu „Call of Duty”, a stworzony jako dyg w stronę oldschoolowych pecetowców tryb „1999 Mode”, samą nazwą przypominający im o złotych czasach gier na PC, to fuszerka – ot, zmieniliśmy parę wartości na większe lub mniejsze, samemu designu się nie tknęliśmy, grajcie „hardkorowo”. Misje poboczne? Albo zrobimy je mimochodem, otwierając skrzynię znalezionym wcześniej kluczem, albo zmuszą nas do wracania się przez odwiedzone już lokacje z odrodzonymi przeciwnikami. I tu pojawia się dramat rozdzierający tę grę.

”Bioshock Infinite” potrzebuje fanów „Deus Exa” i „System Shocka 2”, ale nie może ich pozyskać – chce być grą z głębią, która ich zadowoli, ale nie może. Kiedy Elizabeth i Booker znaleźli świstek z kodem do windy wziętym z tytułu najsłynniejszej powieści Raya Bradbury’ego, uśmiechnąłem się. Ale po chwili zdałem sobie sprawę – ten kod nie ma prawa tu być. W „DX” i „SS2” kody istniały jako nagroda za eksplorację, jako osobna mechanika, coś, co trzeba było odkryć i wklepać samemu. Tu znajduje go w cutscence sam główny bohater, a wpisuje Liz, więcej kodów już nie będzie. Podobnie jest ze wszystkim – ciekawe interakcje, które nie wiążą się ze strzelaniem, są strasznie rzadkie i mocno oskryptowane.

Bioshock Infinite beach

Stąd monotonia, którą porównałem do „Dear Esther”. To zaledwie funkcjonalna strzelanina, która rozpaczliwie potrzebuje czegoś, czym uzupełni niedobory gameplayu, by forma dorównała treści. Niektórym co prawda wystarczy wspaniała grafika i zgrabny wątek pary bohaterów, ale wydaje mi się, że nawet ich zirytuje to, że w tym zachwycającym mieście jest tak mało do roboty. Brak tu interakcji z mieszkańcami, dobrze zbudowanych misji pobocznych, ciekawej, wymagającej eksploracji, fascynujących wyborów, skradania się, tworzenia strategii. To muzeum, w którym nie wolno nam nic dotykać, z porozrzucanymi strzelnicami tu i ówdzie; to samo miejsce, gdzie byliśmy w ostatnich latach wiele razy, tyle że z inną dekoracją.

I tu „Infinite” natrafia na mur. Choć mam zastrzeżenia do gameplayu Bioshocka, nie było tam sprzeczności między formą a treścią. Masz moce i bronie, to wystarczy. Przeżyj samotnie podróż przez miasto w otchłani szaleństwa. Tutaj trafiamy do żywego miasta, które chce się zwiedzić, chce się poznać, momentami chce się nawet w nim żyć. Ale twórcy nie dali nam ani skomplikowanych konstrukcji poziomów i przemyślanej prostoty gameplayu z najwcześniejszych FPSów, ani różnorodności i głębi mechanik kojarzonej z najlepszymi RPG. To dziwaczny mutant, jeden ze ślepych zaułków szkoły game designu popularyzowanej przez tę generację. I o ironio, wielu graczy nieświadomie przedkładających treść nad formę będzie wpierało swoim przyjaciołom, że to coś zupełnie innego, niż inne współczesne shootery.

Powtórzę po raz kolejny – choć „Infinite” ma kryzys tożsamości, to na pewno nie jest zła gra. Graficznie i artystycznie oszałamia, Elizabeth to jedna z najbardziej czarujących i użytecznych partnerek w dziejach gier wideo, fabuła umiejętnie dawkuje napięcie i wskazówki służące do rozwikłania wszystkich tajemnic, a muzyka przez większość czasu doskonale wpasowuje się w to, co dzieje się na ekranie. Według mnie całość zasługuje na trzy gwiazdki w pięciostopniowej skali. Mimo wszystko jasne jest, że nadszedł czas na coś nowego. I coś czuję, że najlepsze z tych nowości znajdą swoje korzenie w grach z przełomu dwudziestego i dwudziestego pierwszego wieku.

44 odpowiedzi do “To infinity and beyond (Bioshock Infinite)

  1. Paweł Schreiber

    Oj, tak, „Bioshocki” mają słabość do krytykowania postaw tak przerysowanych, że krytykować ich nie warto, a potem przekonywania odbiorcy, że to bardzo mądre, bo nawiązuje do bieżących wydarzeń i filozofów, których nikt poza Amerykanami nie traktuje jako filozofów. Ale w końcu nie tylko one tym grzeszą – wpisują się w ten sposób w długą tradycję gier skierowanych przeciwko Partii Republikańskiej, ciągnącą się przynajmniej od bardzo przeze mnie cenionego, ale chwilami nieznośnie czarno-białego „A Mind Forever Voyaging”…

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      W tym wypadku przeraża mnie głównie reakcja pewnych grupek graczy na fabułę. Columbia to koszmarny Disneyland stworzony przez najbardziej zapalczywych wrogów Tea Party, coś, co Republikanie mogliby puszczać w spotach reklamowych z podpisem „właśnie w to wierzą Demokraci”. Mimo to niektórzy ludzie uważają ją za brawurowy komentarz na temat obecnej sytuacji politycznej w Stanach. Ręce opadają.

      Odpowiedz
      1. Rip

        Zdaje się, że kibice Tea Party nie mają z Infinite większego problemu:
        http://www.theblaze.com/stories/2013/03/29/bioshock-infinite-the-video-game-that-lets-you-shoot-robo-george-washington-should-you-be-worried/
        Ot, chociażby fragment o Comstocku:
        [..] whose final apocalyptic plan, and horrific abuse of one of the main characters, makes him look more like a homegrown American bin Laden than a Tea Partier […]

        Ja bym nie bagatelizował cyklu Bioshock, kilku znanym mi korwinoidom gra trochę dała do myślenia.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          W tym, że Tea Party się nie sprzeciwia, nie widzę nic dziwnego. W końcu Levine ucieka tchórzowsko w oklepaną w grach kliszę „wszyscy rządzący są w źli”, by nie wchodzić w żadną debatę.

          Co do korwinistów – pewnie tych, o których mówisz, porwały pieśni pokroju „my z tych, co Korwin, Mises, Rand”, ale za bardzo nie przemyśleli za bardzo konsekwencji wszystkich postulatów swojego lidera – znałem takich kilku, dla nich pierwszy „Bioshock” to dobra terapia szokowa. Z „Infinite” nie nauczą się niestety już chyba niczego.

          P.S. Pora zahamować, wjeżdżamy już w polityczny offtop, który może skończyć się tylko płaczem i zgrzytaniem zębów. :P

          Odpowiedz
          1. Rip

            Trudno się od tego powstrzymać, może coś ze mną nie tak, ale warstwa wizualna (symboliczna i propagandowa) Infinite jest tak bogata, że przez kilkanaście godzin biegania po Columbii miałem w głowie: Manifest Destiny i „brzemię białego człowieka”. Może tu są jakieś wnioski do wyciągnięcia dla followersów Cejrowskiego? ;)

            Szkoda, że wątek Daisy Fitzroy i Vox Populi potraktowano tak prostacko. A wystarczyłoby dorzucić parę zapisków o mniej radykalnym odłamie rewolucji, który przeciwstawił się jakobinom i został brutalnie stłamszony, jakoś bardziej uzasadnić tę krwiożerczość. Ciągle nie rozumiem, po cholerę [spoiler] Daisy rzuciła się zamordować dzieciaka [/spoiler]. Może przegapiłem jakieś nagranie..?

          2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            SPOILERY: Dzieciak jest synem Founderów, a chwast trzeba wyplenić u korzeni. Tyle. Nie ma więcej wyjaśnień.

            Typowa, kiepsko zakamuflowana w swoich zamiarach kreacja bioshockowego łotra. Ech.

          3. Szatan Mięsny

            Przypomnieliście mi, że spodziewałem się systemu frakcyjnego i misji dla Founderów lub Voksów…

            Gra to całe 13h, więc nie ma czasu na takie bzdety ;)

    2. Michał Gancarski

      > Oj, tak, „Bioshocki” mają słabość do krytykowania postaw tak przerysowanych, że krytykować ich nie warto, a potem przekonywania odbiorcy, że to bardzo mądre, bo nawiązuje do bieżących wydarzeń i filozofów, których nikt poza Amerykanami nie traktuje jako filozofów.

      Inaczej bym do tego podszedł. Nadal nie traktuję Bioshocka jako krytyki randyzmu tylko jako satyrę na Rand. I tu się sprawdza świetnie. Krytyką nie jest z powodów różnych ale już kiedyś o tym komciowałem. Poza tym bez kontekstu Rand robi się z tego fajna opowiastka polityczna o upadłej utopii.

      Na temat „Infinite” się nie wypowiadam, nie grałem.

      Odpowiedz
    3. Ziuta

      W pierwszym Bioshocku było to o tyle słuszne, że Rapture było satyrą na konkretne książki jednej konkreten (niby)filozof.
      W Infinite jeszcze nie grałem, ale miałem nadzieję, że twórcy coś podobnego zrobią z amerykańską religią obywatelską – ale widać potrafili tylko przedrzeźniać.

      Odpowiedz
    4. Wiron

      Wszystkie Bioshocki mają ten sam morał – „Dowolna ideologia doprowadzona do extremum jest zła, gdyż ludzie nie są doskonali”. Banalne – pewnie tak. Ale głupotą jest czepiać się przerysowania, jeśli w przerysowaniu leży cały sens.

      Odpowiedz
      1. Ziuta

        Może po prostu za dużo sobie po Bioshockach naobiecywaliśmy? Jakiejś wyjątkowo ambitnej wiwisekcji problemu, a jest po prostu satyra. Przy czym nam w Europie wydaje się ona jeszcze bardziej toporna, niż jest, bo nie łapiemy kontekstów.

        Dodatkowo patriotyzm w wydaniu Bio: I jest strasznie XIX-wieczny w swojej estetyce. IMHO takich obrazków z apoteozami Waszyngtona, Jeffersona etc. nie maluje się tam od lat – w przeciwieństwie do Ayn Rand z pierwszego Bioshocka, którą wciąż czytują.
        No i zbiór „amerykańskich świątków” rozszerzył się w minionym półwieczu o Kennedy’ego i Martina Luthera Kinga. Nie wiem, czy gra udźwignęła by demokratyczne wątki.

        Odpowiedz
  2. GameBoy

    Trzeba zwrócić uwagę na kilka rzeczy:

    1. Recenzenci gier często zdają się nie mieć zupełnie pojęcia o tym co piszą. (94% – średnia ocen Skyrima na Metacritic – ludzie, litości) Natomiast przesadny hype i oczekiwania nigdy nie są dobre.

    2. Jest to gra wybitnie AAA, w którą wpompowano masę pieniędzy (6 lat produkcji!), co za tym idzie musi się sprzedać, więc grę trzeba odpowiednio obkuć z „niepotrzebnych”, by ludzie kupili.

    3. Wysokobudżetowy FPS bez multiplayera!

    4. Gra przeszła kilkukrotną kompletną przebudowę (obejrzyjcie sobie gameplay z bodajże końcówki 2011 roku – nic z niego nie zostało), gra w obecnym stanie wydaje się być zrobiona na szybko w przeciągu ostatniego roku.

    A teraz moje wrażenia odnośnie samej gry. Bez spoilerów:
    Dawno nie strzelało mi się tak dobrze. Ostatnio chyba kilka lat temu przy okazji przechodzenia Black na PS2. Co prawda gameplay nie jest tak rozbudowany jak w poprzednich Bioshockach, ale zdecydowanie sprawia on solidne wrażenie – czuć, że bronie mają kopa, w przeciwieństwie do poprzednich Bioshocków.
    Wigory dają sporo zabawy, tak samo jak skyraile.

    Kolory – Boże, dlaczego inne gry nie idą w tym kierunku? Tutaj wszystko prezentuje się wspaniale, nawet mimo tego, że zmuszony byłem grać z najgorszymi możliwymi teksturami.

    Bookera i Elizabeth nie da się nie lubić. Przynajmniej ja bym nie umiał się do nich zniechęcić. Czasami wkurzało mnie to, że Booker postępował w cutscenkach niedokładnie tak jak chciałem, no ale to nie jest gra nastawiona na wybory.

    Columbia i Comstock – mówcie co chcecie, ale ja uwielbiam patos, przepych i przesadę tych bioshockowych lokacji i ich przywódców-megalomanów.
    Gry komputerowe wydają się być idealnym środowiskiem do prezentowania tego typu rzeczy.

    Odrobinę niespodziewana zmiana charakteru fabuły jak dla mnie na plus, aczkolwiek chciałbym dostać jakieś DLC bardziej skupiające się na Columbii.

    Na koniec dodam, że Bioshock Infinite trafia do mojej prywatnej garstki gier (5-6 tytułów), które mnie naprawdę poruszyły. Zostaje też pierwszą grą, do której zaopatrzę się we wszystkie fabularne DLC.
    (pomijam Dark Souls, bo wersja PC zawiera od razu DLC)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      ad.1 – Tekst pisałem jako ktoś, kto konsekwentnie ignorował całą machinę marketingową. Poszło mi to tak dobrze, że do dostania gry w swoje ręce nie miałem pojęcia, co mnie czeka! Mam luksus, hm, nieskalanego niczym spojrzenia i nie mogłem się powstrzymać, by przebić balonik hype’u.

      ad. 2 – Argumenty ekonomiczne nie powinny nigdy zmieniać zdania krytyka – liczy się tylko to, co ma ocenić. Nikt nie recenzował „Harry’ego Pottera” przez kontekst smutnych historii o pisaniu książki na serwetkach zbieranych z restauracji, mało kto recenzował „Transformers 2” łagodniej, bo „musiało się sprzedać” – dlaczego z grami miałoby być inaczej? Mam dość omawiania gier w kontekście „własności intelektualnych”, „praw rynku”, „konieczności trafienia do szerszej publiki”, „trendów AAA” itd. Liczy się to, czy gra jest dobrze pomyślana. Nic więcej.

      ad.3 \o/

      ad.4 Po zagraniu obejrzałem te materiały. Trochę to smutne, że z gry pozbyto się tyle ambitnego materiału, a i tak twórcom nie udało się wziąć w ryzy swojej wizji. Sytuacja, w której pomyślałem „rany, ale dobrze wykorzystali tu skyline’y” zdarzyła mi się może ze dwa razy.

      Z kolorami racja (do zagrania skusiła mnie właśnie grafika, dlatego tekst przyozdobiłem pięknymi screenami), z duetem bohaterów tak samo, na zmiany konwencji również jestem łasy – szkoda tylko, że ta pierwsza konwencja jest tak licho wykonana. Megalomanów też lubię (Albert Wesker!), ale ci są ledwo nakreśleni i przez słabe tło fabularne nie przekonują.

      Co do gameplayu – jasne, że kładzie na łopatki BS1, ale BS1 miał koszmarne animacje oraz feedback i wrogów-gąbki na pociski, poprzeczkę zawiesiłeś niewysoko. :p Wszystkie koncepcje są świetne – powietrzne tory, teleporty, Elizabeth – ale dlaczego brak im ostatniego szlifu? Dlaczego mogę spamować skyline kille i dlaczego tak rzadko używa się skyline’ów kreatywnie? Dlaczego „tears” mogą być wykorzystywane tak bezmyślnie, a jeśli masz dostęp do dwóch robotów, możesz bez kiwnięcia palcem wygrać całą bitwę? Dlaczego, kiedy jestem ranny, mogę schować się za każdą przeszkodę i odnowić siły, a durne AI nie będzie próbowało mnie zza niej wypłoszyć, tylko wyśle mi cały oddział prosto pod lufę shotguna? Dlaczego gra nie zmusza mnie do bycia kreatywnym z Vigorami, a czyni je wszystkie potężnymi (końcowkę gry przeszedłem bez problemu, spamując tylko Possession)?

      To niestety gra na jeden raz, nie tylko przez niemożliwe do pominięcia „półcutscenki”. No, ale przynajmniej to pamiętny jeden raz. Żal mi tylko, że gra zmarnowała tyle gameplayowego potencjału.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Ad. ad. 2
        Nie pisałem tego w kontekście recenzentów. Po prostu Bioshock Infinite to taki Mroczny Rycerz Nolana – popularny, porządnie zrobiony, dla niektórych fanów postaci – genialny, można się przy nim świetnie bawić etc., ale to nadal blockbuster.
        Z tym, że zarówno gra jak i film sporo przegania typowe blockbustery.

        Tylko wydaje mi się, że sporo osób nie zwraca na to uwagi, no ale jednak hype ostatecznie sprawia, że rozczarowujemy się danym dziełem.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Ale są przecież dobrze skonstruowane pod względem gameplayu blockbustery growe. Dowodzi tego chociażby Capcom. Ludzie słusznie narzekali na niedociągnięcia kampanii w RE6, ale tryb Mercenaries pokazuje, że systemowo gra jest świetna – Dragon’s Dogma zaś pokazała, że da się zrobić Skyrima z satysfakcjonującym systemem walki. Nawet DmC, gra zrobiona przez studio o filozofii „gameplay robimy na koniec” i zubażająca swoją serię, swoją konstrukcją miażdży Bioshocka.

          Odpowiedz
          1. GameBoy

            Nie zawsze bardziej skomplikowany gameplay = lepszy gameplay.
            Jak pisałem wcześniej, dla mnie gameplay Infinite jest bardzo dobry i dawno nie grałem w FPSa, w którym strzelanie było tak satysfakcjonujące.

            Nie grałem w RE6, ale taka piątka, mimo że miała praktycznie gameplay skopiowany z czwórki była w moim odczuciu grą sporo gorszą i nawet zbytnio nie umiem powiedzieć dlaczego.
            Natomiast Infinite z gameplayem „gorszym” niż ten w pierwszych dwóch Bioshockach daje mi przynajmniej tyle samo frajdy.

          2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            „Nie zawsze bardziej skomplikowany gameplay = lepszy gameplay.”

            To prawda! Dlatego niebezpośrednio chwalę w tekście „Dooma”, który często niesłusznie jest uznawany za prostackiego FPSa (choćby przez „speców” z Extra Credits). „Doom” był wbrew pozorom świetnie przemyślaną strzelanką, w której wszystko dobrze łączy się ze sobą.

            „Jak pisałem wcześniej, dla mnie gameplay Infinite jest bardzo dobry i dawno nie grałem w FPSa, w którym strzelanie było tak satysfakcjonujące.”

            Samo strzelanie jest bardzo OK, ale brak tu strategii i wyzwań, więc gra po napisach końcowych już nie pociąga.

            „Nie grałem w RE6, ale taka piątka, mimo że miała praktycznie gameplay skopiowany z czwórki była w moim odczuciu grą sporo gorszą i nawet zbytnio nie umiem powiedzieć dlaczego.”

            Też masz rację, ta sama technicznie gra bez Mikamiego to nie to samo, ale Mikami to przecież geniusz. Dodatkowo zakładam, że grałeś samotnie, a to już zupełny zawód. Co-op znacznie poprawia wrażenia z gry, to nie jest gra singleplayerowa.

            „Natomiast Infinite z gameplayem „gorszym” niż ten w pierwszych dwóch Bioshockach daje mi przynajmniej tyle samo frajdy.”

            „Infinite” miażdży poprzedniczki, ale nadal nie jest wzorcowym FPSem.

          3. M

            „„Doom” był wbrew pozorom świetnie przemyślaną strzelanką, w której wszystko dobrze łączy się ze sobą.”
            Dlaczego „wbrew pozorom”? Wystarczy chwilę pograć żeby zobaczyć jakim majstersztykiem jest „Doom”. Projekt poziomów, broni, potworów, nawet szybkość i sposób poruszania się gracza – wszystko chodzi jak w szwajcarskim zegarku. Doświadczony gracz mógł uskuteczniać wiele ciekawych manewrów podczas eliminacji wrogów co niestety w późniejszych FPSach (np. tych na enginie Build) zostało zastąpione strzelaniem zza winkla. Myślę, że sądy o „prostactwie” „Doom’a” zazwyczaj wypowiadają ludzie, którzy grali w niego 20 lat temu pacholęciem będąc i albo nie zauważyli jaką był misterną konstrukcją, albo zapomnieli. BTW kiedy Extra Credits głosili takie herezje? Wiem, że zdarza im się czasem coś palnąć, ale to już lekka przesada.

          4. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Kajam się za stwierdzenie „wbrew pozorom”, zupełnie nie o to mi chodziło i zasłużyłem na nie za baty. „Doom” to arcydzieło, a dzięki „Brutal Doomowi” odkryłem go niedawno na nowo. Chciałem nawiązać do tego, że niektórzy zupełnie go nie doceniają.

            http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=SI4Gs9Gt2Iw#t=41s

            „Doom” ma głębię gry w kółko i krzyżyk, zaś „Call of Duty” dzięki systemowi progresji sięga głębi gry strategicznej. Mówi to „spec od game designu o światowej renomie”. Zabolało.

            I komentarze do filmu autorstwa speców z Reddita:

            „Doom is (fun) shallow gameplay.”
            „Doom is a pretty shallow game with the standard palate of guns”
            „In doom the enemies may be different, but you fight them the same way. In Modern FPS the enemies are the same, but you fight them differently. AI is a pretty big deal here as well.”

            I mnóstwo takich mądrości. Więcej nie miałem sił wklejać, bo zrobiło mi się smutno.

          5. GameBoy

            A jak wygląda „wzorcowy” FPS?

            Narzekasz, że w Infinite wystarczy stanąć za rogiem i strzelać w nadbiegających przeciwników, bo są za głupi by nas wypłoszyć.
            W wielu bijatykach postacie mają ze 2 proste ciosy, których używając można ciągle wygrywać. Czy to znaczy, że część bijatyk jest źle zrobiona?
            Ja czasem lubię sobie zrobić mały roleplay podczas grania. „Mój” Booker walczył głównie przy użyciu Handcannona, bo lubię pistolety, zwłaszcza sześciostrzałowce. Masa FPSów spluwa (hehe) z pogardą na broń tego typu sprowadzając ją do nic nieznaczącej kosmetycznej pierdółki, a tutaj spokojnie mogę jej używać.
            Co do wigorów – fakt, nie trzeba korzystać ze wszystkich, ale czy jest to wadą? Wszystkie nadają się do walki, można ich używać według własnego widzimisię. Gorzej by było, gdyby było w odwrotną stronę, czyli jeśli istniałyby takie, których nie ma sensu używać.

            Te całe pisanie narobiło mi chęci na ponowne przejście na wyższym poziomie trudności.

          6. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Ideały nie istnieją, najbliżej wzorca są wczesne gry id. Zaczynali od gier 2D i przy nich zrozumieli, że gra wymaga żelaznego designu. Szkoda, że od Dooma 3 skazani są na przeciętność. Z epoki post-HL najbardziej godne uwagi są pierwszy FEAR, Serious Sam 3 i Crysis.

            „W wielu bijatykach postacie mają ze 2 proste ciosy, których używając można ciągle wygrywać. Czy to znaczy, że część bijatyk jest źle zrobiona?”

            Przez chwilę patrzyłem na te dwa zdania tępym wzrokiem, reagując na nie jak przybysza z innej planety.

            Tak, bijatyka, w której można spamować dwa ciosy i wygrać z dobrym graczem to beznadziejna bijatyka. Ale nie rozumiem pytania.

            Jeśli mówisz o trybach single-player w bijatykach, to każdy weteran tych gier powie Ci to samo – AI nigdy nie zastąpi Ci żywego przeciwnika i nie ze względu na AI ocenia się jakość bijatyki (to gry tak skomplikowane, że niezwykle ciężko jest stworzyć AI bez dziur – choć ciekawi mnie, jak poradziłbyś sobie z AI na najwyższym poziomie w Tekkenie TT2). Ocenia się ją w multiplayerze – czy postaci są jednocześnie ciekawe i dobrze zbalansowane. W bijatyce mamy na wszystko kontrę – w SF atak z powietrza można skontrować Shoryukenem, którego trzeba używać ostrożnie, bo spudłowanie nim wystawia nas na potężny atak. Dzięki temu zmuszeni jesteśmy cały czas do podejmowania ciekawych decyzji, a mecze są pasjonujące.

            „Masa FPSów spluwa (hehe) z pogardą na broń tego typu sprowadzając ją do nic nieznaczącej kosmetycznej pierdółki, a tutaj spokojnie mogę jej używać.”

            Elephant Killer w RE6. <3 W dobrym FPSie taka broń nie zostałaby zepchnięta na margines, a miałaby mniej amunicji lub opłacałoby się jej używać w jasno określonych sytuacjach.

            "Gorzej by było, gdyby było w odwrotną stronę, czyli jeśli istniałyby takie, których nie ma sensu używać."

            Źle na to patrzysz. Każdy Vigor powinien mieć swoje zastosowania. Wyobraź sobie scenariusz, w którym każda walka ma inne zmienne. Głupi przykład – walczysz z zombie otoczonymi przez demoniczne kruki. Nie możesz więc użyć Possession, bo na zombie nie działa, a przy użyciu Murder of Crows kruki, które przyzwiesz, obrócą się przeciwko tobie. Musisz zmienić taktykę na inną. Zauważasz, że wszyscy wrogowie stoją w zbiorniku, który można byłoby wypełnić wodą. Używasz więc Undertow, a następnie wykańczasz wszystkich Shock Jockey. Potem zdajesz sobie sprawę, że mogłeś ryzykownie zwabić ich trochę dalej, unikając ich ciosów i pędząc na teren pełen rozlanej nafty, a tam wskoczyć na hak i spalić ich wszystkich na wiór ogniem.

            Walka wymagałaby od Ciebie myślenia i ciągłych zmian strategii. Wyobraź sobie, jakie to daje możliwości.

          7. GameBoy

            Bijatyki były kontrprzykładem do „można schować się za rogiem i z łatwością wytłuc wszystkich przeciwników”.
            To, że istnieje taka możliwość nie sprawia nagle, że cała gra jest zła.
            Te lamerskie ruchy w bijatykach działają, ale tylko gdy gramy z komputerem/przeciętnym graczem.
            Gdy natkniemy się na kogoś potężniejszego (doświadczony gracz w bijatykach, albo handyman w Bioshocku) te tanie zagrywki stają się bezużyteczne.

            „jak poradziłbyś sobie z AI na najwyższym poziomie w Tekkenie TT2”
            Raczej kiepsko, nigdy nie miałem cierpliwości do bijatyk (zresztą do każdej gry, która wymaga pewnej ilości ćwiczeń jak np. RTSy, wyjątkiem jest jedynie Dark Souls, gdzie z mozołem brnę coraz dalej i dalej).
            Tanie ciosy w tym gatunku istnieją właśnie po to, by osoby takie jak ja, albo jeszcze gorsze miały trochę pomocy podczas walk z lepszymi graczami.

            Wigorowe kombo – można nakazać Elizabeth przywołać plamę oleju/kałużę i wtedy użyć odpowiedniego wigoru.
            Co prawda jest to ograniczone do konkretnych miejsc (jak woda + prąd w poprzednich Bioshockach), ale jednak istnieje.

            Nie wiem czy jest sens dalej ciągnąć tą dyskusję.
            Owszem, gameplay Bioshocka można było zrobić lepiej (chyba o każdej grze można tak powiedzieć), jednak DLA MNIE jest on wystarczający by dobrze się bawić.
            Tak samo jak mogę dobrze się bawić przechadzając się po wyspie w Proteusie, albo pokonywać bossów w Dark Souls (Artorias FTW!) z jego głębokim gameplayem.

          8. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            „Gdy natkniemy się na kogoś potężniejszego (doświadczony gracz w bijatykach, albo handyman w Bioshocku) te tanie zagrywki stają się bezużyteczne.”

            Handyman nie stanowi żadnego zagrożenia przy skyline’ach. Hop, strzał strzał strzał, Handyman wskakuje na tor i zaczyna razić prądem, zeskakujemy, strzał strzał strzał, on zeskakuje, powtarzamy. Tania zagrywka działa.

            „To, że istnieje taka możliwość nie sprawia nagle, że cała gra jest zła.”

            Nie jest zła, ale jest słabsza, bo ma dziurę w designie. A w „Bioshocku” takich dziur jest sporo. Wyznaję zasadę, że dobra gra powinna pchać cię nieustannie do ciekawych decyzji, a tu można się od nich wymigać mnóstwem tanich zagrań.

            Co byś myślał o „Dark Souls”, gdyby miało w systemie walki mnóstwo tanich zagrań, jak np. „Gothic”? Czy zwycięstwo dawałoby Ci ten sam smak?

            „Tanie ciosy w tym gatunku istnieją właśnie po to, by osoby takie jak ja, albo jeszcze gorsze miały trochę pomocy podczas walk z lepszymi graczami.”

            Stop. Mówisz strasznie dziwne rzeczy o bijatykach, które są przecież balansowane pod zaawansowanych graczy. Każdy tani/potężny atak w dobrej bijatyce ma stosunkowo łatwą i skuteczną kontrę.

            Przestudiuj ich design, poczytaj „Playing to Win” Sirlina. To są naprawdę zachwycające pod względem designu gry, z których inne gatunki mogą się sporo nauczyć. Niedługo wychodzące na PC „Skullgirls” świetnie przybliża tajniki gatunku.

            „jednak DLA MNIE jest on wystarczający by dobrze się bawić.”

            Mnie też bawił. Ale to jak bawić się przy „The Man With The Iron Fists” – w sumie było wesoło, ale potem oglądam „Django Unchained” i znacznie gorzej mi się patrzy na to, co zrobił RZA.

            Ja nie chcę nikogo przekonać, że to zła gra, ale trzeba mówić nie tylko o tym, co w niej zachwyca, ale i co zrobiła źle.

    2. Rip

      100% racji w temacie strzelania. Broń ma kopa (hand cannon FTW), a walka jest na tyle intensywna, że potrafi wprowadzić w idealny flow; mam porównanie, ogarnąłem ostatnie osiągnięcia na polu military shooters czyli CODBLOPS2 i BF3 (takie moje guilty pleasure, przepraszam, jeżeli wspominam o tych tytułach w progach JS), i nigdzie nie było tak dobrze. Porównałbym to z Halo, ale tam z kolei arsenał wydaje się zbiorem karabinów na wodę.

      Dla tych, którzy jeszcze nie zaczęli grać – koniecznie należy ustawić startowy poziom trudności na „hard”, bo „normal” to kpina. Dopiero na „hard” zaczyna się zabawa z dobieraniem odpowiednich supermocy do właściwości npl-i, a i tak nie jest szczególnie ciężko, może poza ostatnią konfrontacją (ograne na PC z padem).

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

        Tak, hard to mus, a i on jest łatwy. Szkoda, że „1999 Mode” jest kiepski.

        Nikt Cię tu nie pobije za gadanie tu o FPSach, spokojna głowa. Anyway, na pewno z feedbackiem i animacjami jest tu znacznie lepiej, niż w „Bioshocku” – w końcu czuć, że te bronie coś robią, że przynoszą jakiś efekt, przyjemnie ich używać. Ale sam flow walk jest prawdę mówiąc… kiepski. Po raz kolejny mamy tu do czynienia z kiepskim modelem regeneracji zdrowia, który promuje bezczynne chowanie się za przeszkodami (można dobrze zaimplementować tę mechanikę i nie mam nic przeciwko niej, ale tu jest po prostu słaba, zginąłem łącznie w dwóch walkach) i spowalnia walki. AI wroga nie jest wystarczająco agresywne, wszyscy tylko czekają, aż wpakujesz im kulkę w łeb. Schowaj się z ciężką artylerią za murkiem i czekaj, aż ktoś zacznie Cię szukać – bez problemu załatwisz każdego, kto Cię ściga.

        Mało co jest tu poprawnie zbalansowane – jeśli się nie zgadzasz, już się o tym rozpisywałem, moje argumenty znajdziesz wyżej. Nie dla gameplayu przeszedłem tę grę, w tej materii wolę po raz kolejny sięgnąć po „Serious Sama 3”, „F.E.A.R.”, czy nadchodzący remake „Rise of the Triad”.

        Odpowiedz
  3. Dr Judym

    Co do „niedorzecznego” rysu religijnego, to chyba jednak nie bierzesz pod uwagę specyfiki Amerykanów, dla których nie takie rzeczy są normą. Mała zagadka, skąd to? ;) http://www.articlesoffreedom.us/Portals/AOF/images/a1.jpg

    Szczerze mówiąc, dla mnie Bioshock zawsze był pewnego rodzaju wydmuszką. Pierwsza część to żadne skomplikowane miasto, zwykły labirynt korytarzy a la pierwszy Quake, gdzie dana lokacja spełnia swoją funkcję tylko dlatego, że jest opatrzona neonem / logo z nazwą i kilkoma rekwizytami — a nie dlatego, że jest funkcjonalnym fragmentem miasta. Tak samo było z „wyborami moralnymi”, które okazały się zwykłym kijem i marchewką.

    Na szczęście tutaj z tego zrezygnowano. Teraz mamy piękne muzeum i coś w rodzaju „To the moon” w wersji AAA. Rozgrywka jest jak przycisk Play czy FastForward na odtwarzaczu, przy czym gra nadaje się idealnie na 2 razy: za pierwszym razem zaskakuje i odciąga naszą uwagę od pewnych rzeczy, a za drugim można sprawnie poskładać dużo elementów w całość, gdy już się wie pewne rzeczy. Sprawia to przyjemność, a cała konstrukcja okazuje się całkiem nieźle przemyślana. Pod względem technicznym są to aktualnie wyżyny rzemiosła, a Elisabeth zapewne znajdzie swoje miejsce w podręcznikach do historii jako następczyni Alyx Vance. Natomiast nie mamy tu żadnej rewolucji w mechanice ani w jakichkolwiek „growych” elementach, pytanie tylko czy gra w ogóle pozwala wysnuć jakiekolwiek oczekiwania, że takowe elementy miałyby się tu znaleźć (abstrahuję od „co autor chciał powiedzieć”, bo w końcówce dostajemy od Kena Levine mini-manifest artystyczny i komunikat typu „deal with it”).

    Generalnie gdybym miał przyrównać do czegoś swoje wrażenie po skończeniu Bio:I, to chyba do dzieciństwa i wychodzenia z kina po seansie typu „Willow” albo „Neverending Story”. Nie, nie są to najważniejsze filmy w historii kina, a w mojej prywatnej kolekcji nie zajmują żadnego miejsca tak naprawdę, ale biorąc pod uwagę moje ówczesne doświadczenia, to było coś absolutnie porywającego i niesamowitego :)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Nie kupuję argumentu, że w USA „nie takie rzeczy są normą”. Dyskutowałem o grze z kilkoma Amerykanami i mają o fabule podobne zdanie, co ja. Równie dobrze można by zrobić podobną grę w Polsce z frakcją opartą o wizerunek „złowieszczych moherów” i z estetyką kiczu religijnego a la Licheń. Nic, tylko zabić śmiechem twórców.

      „Bioshock” był wydmuszką, to fakt, na szczęście coraz więcej ludzi to zauważa. To nie usprawiedliwia faktu, że „Infinite” także jest wydmuszką, tyle że ładniejszą. Większość atutów, o jakich mówisz, jest mocno subiektywnych, zaś łatwy w obiektywnej ocenie game design mocno szwankuje. Nie zamierzam chwalić Levine’a za to, że zrobił ugłaskany, technicznie poprawny odpowiednik „To The Moon” z giwerami, kiedy piętnaście lat wcześniej przecierał szlaki w tworzeniu coraz bardziej zaawansowanych fuzji dobrego gameplayu i historii w „System Shocku 2”. A jeśli chciał zrobić dobry, klasyczny FPS, trzeba było go trochę lepiej zaprojektować – widziałem na sieci wielu ludzi, którzy woleliby zrobić z tej gry artgame bez męczących strzelanin, i czasem nawet im się nie dziwię. Gameplay momentami i mi stawał się tu przykrą formalnością.

      Z porównaniami do filmów sam kierowałbym się bardziej w stronę Disneya. Liz momentami jest jak żywcem wyjęta z ich animacji.

      Odpowiedz
  4. Dr Judym

    Możesz nie kupować tego argumentu, ale tu chodzi o historię i jej postrzeganie w danym okresie czasu, czego już nie zmienisz. Analogia z moherami nietrafiona o tyle, że żadne ważne wydarzenia z życia społecznego moherów nie są freskami w polskim parlamencie :) Podlinkowane zdjęcie pochodzi z samego Kapitolu. Jest jednak spora różnica pomiędzy czymś takim, a np. świebodzińskim Chrystusem.

    Co do chwalenia albo ganienia Levina, to nie jestem pewien czy ktokolwiek ma do tego kompetencje, zwłaszcza zewnętrzni obserwatorzy. Po pierwsze, pan sam nam zamyka usta końcówką — on lubi takie gry i chce takie gry robić, to samo przewija się zresztą w wywiadach, jeśli by je brać pod uwagę. Argument w postaci czystych preferencji, ciężko z tym dyskutować. Być może zgadza się zapłacić taką a nie inną cenę za robienie gry na poziomie AAA, gdzie pół dnia pracy jest pewnie droższe, niż wszystkie koszty zrobienia To the moon. Nie wnikam w to, bo de facto nie powinno mnie to interesować.

    Pewnie, też bym wolał poszukiwania nowych sposobów na rozgrywkę, albo takiego tempa akcji jak było w pierwszych 30 minutach, tylko że Levine był już świadkiem upadku Looking Glass Studios, Ion Storm i pewnie paru innych zaprzyjaźnionych studiów. Wątpię, żeby chciał powtórzyć ich los.

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      @Judym

      ” Analogia z moherami nietrafiona o tyle, że żadne ważne wydarzenia z życia społecznego moherów nie są freskami w polskim parlamencie :) ”

      Żebyś w złą godzinę nie wymówił.

      Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      (Z miną McBaina z Simpsonów mówiącego „That’s the joke”) Wiem, że to zdjęcie z Kapitolu, nawet gdybym nie wiedział, po coś istnieje Google Images. Ale przecież nie odniosłem się do niego, tylko do ogółu fabuły „Infinite” i głupich skrajności, po jakie sięga. Zresztą Levine’owi brak subtelności koniecznej do tego, by sprawnie operować taką symboliką. Raz, że to, do czego się odnosi, to nie jest do końca zamknięty rozdział historii, a dwa, że sam Levine nie radzi sobie z „jej postrzeganiem w danym okresie czasu”. Masakra Indian pod Wounded Knee, Pinkerton, wszystko operuje tu na zasadzie rzucania haseł z perspektywy człowieka żyjącego w XXI wieku, „będzie spoko kolaż”. Meh.

      „Co do chwalenia albo ganienia Levina, to nie jestem pewien czy ktokolwiek ma do tego kompetencje, zwłaszcza zewnętrzni obserwatorzy.”

      Poważnie? Każdy mógłby użyć tego argumentu do obrony swoich ulubionych twórców.

      „Nie wnikam w to, bo de facto nie powinno mnie to interesować.”

      Poniekąd i tak w to wnikasz, bo mimo wszystko przeszedłeś do kosztów. Przez swoje argumenty zdajesz się Operujesz na założeniu, że jeśli gra zdecydowała się na bycie „AAA” (uch, ten termin), to już jest wolna od krytyki za cały bagaż, jaki się z tym niesie. No… nie. FPSy uległy strasznej degeneracji przez ostatnie lata i trzeba o tym przypominać.

      Odpowiedz
  5. Dr Judym

    Ja nie bronię Levina, sam go nie lubiłem za pierwszego Bioshocka :) O różnych perspektywach historycznych opowiadał podczas wywiadów. Jego wizja nie jest jakoś strasznie odległa od tendencji, które np. można oglądać w kinie. Najnowszy przykład: Lincoln — Daniel Day-Lewis jako dobry, frasobliwy bóg Amerykanów, z historycznym pierwowzorem nie ma to za dużo wspólnego.

    Teksty o braku subtelności chyba jednak trochê zbyt daleko posunięte i de facto na bakier z wykładnią Jawnych :) Z degeneracją FPSów bym nie histeryzował, tzn. owszem, zmieniły siê, ale nigdy nie był to super ambitny gatunek. Niepokojące jest raczej trywializowanie przemocy i kompletne ignorowanie czynników psychologicznych, np. dotyczących znużenia pewnymi elementami. W Bio też one są, jak np, odnawialna tarcza rodem z Halo czy Gearsów, ale sam temat przemocy nie jest potraktowany w Bio trywialnie. Zresztą jest to cokolwiek zabawne, że ten temat ostatnio pojawił siê w Internecie (tj. czy Bioshock nie jest zbyt brutalny?), bo to pytanie ci sami dziennikarze, którzy zachwycali siê np. ostatnim Tomb Raiderem.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Hm, „Lincoln” to na swój sposób dobre porównanie.

      Pamiętam Twoje komentarze na temat BS1 (linkowałeś do Gamasutry), więc nie odnosiłem się bezpośrednio do Ciebie, ale to po prostu nie jest satysfakcjonująca linia obrony.

      Obojętne, czy FPSy były ambitne, czy nie – obecnie są znacznie mniej solidnie skonstruowane, niż kiedyś. Z jakiegoś powodu ludzie grają w „Dooma” do dziś. Grałeś w mądrze uwspółcześnionego „Brutal Dooma”? Cudo. Przeniesienie takiego modelu na grunt dzisiejszych gier byłoby czymś cudownym.

      Nagłość, z jaką pojawiła się dyskusja na temat przemocy w grach i nieścisłości w poglądach pewnych ludzi mówiących na jej temat też mnie bawią.

      Odpowiedz
  6. Krusty

    Dobry tekst i dlatego, że gra nie jest skierowana dla fanów Deus Exa i System Shocka to ją kupie jak bardzo stanieje. ;) W tym momencie wolałem kupić RE 6, mam słabość do gier które mają niejednoznaczne oceny i muszę przyznać, że całkiem nieźle się bawiłem(są szanse na jakiś tekst na stronie o tej grze?) i rzeczywiście gameplayowo to jest olbrzymi krok do przodu dla serii i nawet mimo brak zaszczucia to klimat jest, tym bardziej jednak muszę kupić Revelations dla zaszczucia, lubię gry które to mają. ;) Nie ma nic lepszego.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Fan „RE6”? Pójdź w me ramiona, jak napisałem wyżej, sam spędzam teraz godziny przy Mercenaries. Spędzałbym je w kampanii, ale aktualizacja z postaciami z „L4D2” zepsuła mi grę i framerate po kilkunastu minutach spada tak, że nie da się grać. Czekam na patcha, chcę pograć online.

      Kampania ma pewne irytujące naleciałości z innych gier z etykietką „AAA” (WYBUCHY I AMBULANSY ZNIKĄD, QTE, sceny z powolnym chodzeniem, koszmarnie nudny prolog) i nawet rozumiem przez to kiepską reakcję na grę u wielu osób, ale system walki jest tak cudowny, że nie mogłem go nie pokochać. Wślizgi, quickshoty, kontry, cudnie pomyślane melee, uniki. Jak to wszystko świetnie ze sobą współgra. „Infinite” ze swoim gameplayem pochlipuje cicho w kącie. „Revelations” też jest na mojej liście zakupów – słyszałem, że to systemowo słabsza gra, niż 6, ale ponoć ma lepszy klimat, sensowny scenariusz (co byłoby ewenementem na tle serii), i daje mnóstwo zabawy przy Raid Mode.

      Tekstu nie obiecuję, ale przyznam, że coś chodzi mi po głowie. Ech, po recenzjach spodziewałem się gniota, a dostałem nieoszlifowany diament.

      Odpowiedz
      1. Pita

        Hola ola hola! Kicze w RE1-4 to scenariuszowo masełko na serce moje – Leon w czwórce ze swoimi tekstami jest dla mnie nad wszelkie Bioshocki po wsze-czasy ;p Seria straciła jak zaczęła brać siebie za poważnie.

        Jeżeli Alexiej nie będzie się spieszył to pogramy w koopa i może… machniemy coś razem?

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Hej, ja też cenię sobie teksty typu „Możesz pan zdychać, panie Kennedy” czy wschodnioeuropejską panią prezydent znającą zabójcze sztuki walki, ale te scenariusze większego sensu nie mają – gdyby go raz na jakiś czas nabrały bez zgubienia tego uroku, byłyby OK ;p

          Nad scenariuszem „Revelations” czuwał Dai Sato od Ghost in the Shell, ciekaw jestem, co wymyślił.

          Odpowiedz
  7. Krusty

    W 6 Leon i Ada znowu są cudownie kiczowaci ale mogli by ich w końcu wsadzić do pościeli, bo to ciągłe zawodzenie Leona: „Adaaaa!!!” miałoby fajniejszy podtekst. Podobnie tyczy się Chrisa i Jill, której szkoda, że nie ma, byłaby lepsza kampania. Ale moim zdaniem show kradnie nowa postać czyli Jack i tutaj znowu jest to dziwne japońskie podejście z pseudo romansem w tle. Za to gościu rzuca świetne tekst, ma super cool image i boską broń. W ogóle gra jest tak fajnie kiczowata(strasznie lubię taki kicz w popkulturze), że nie sposób się dobrze bawić nawet jeśli nie ma tego zaszczucia i durne qte czasem jeszcze to zepsują. Nie mniej rozumiem ludzi którzy mieli nadzieje na powtórkę z 1-3.
    ….
    Teraz na tapecie mam Blades Of Time z jakiegoś bundla za 12 złotych w ramach mojej miłości do crapów.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      NIEJASNE SPOILERY: Szczyt kiczu to to, co się dzieje w kościele w 2 chapterze Leona. Po wejściu do laboratorium bohaterowie nie mają naturalnej refleksji „CO MY WŁAŚNIE ZROBILIŚMY, ZABILIŚMY ICH”, tylko akceptują to, co się stało. No w końcu krzyczeli w czasie walki „UWAŻAJCIE, LUDZIE”, odpowiedzialność została z nich zdjęta.

      Na Helenę nie narzekam, bo choć irytuje charakterem, ma sympatyczny dla oka design, głos Laury Bailey i, hm, fajną siostrę. Na Jill mam focha za zmianę jej designu – już utożsamiałem ją z Julią Voth, a tu BAM, czas na bezsensowną zmianę twarzy.

      Też rozumiem ludzi, którzy chcą więcej RE1-3, ale RE4 i RE6 to chyba (z RE6 za wcześnie na ostateczny werdykt, skończę kampanie) z różnych względów jedne z moich ulubionych gier ever. Przydałoby się przywrócić dawny podział RE na parę podserii, żeby każdy był zadowolony.

      Odpowiedz
      1. Pita

        Inaczej się wyrażając – ja lubię historie w klasycznych residentach za ich „growość” w owym kiczowatym znaczeniu. Naprawdę.

        Co do RE6 nie mam wyrobionego zdania, ale seria ogółem na ciężkie życie w naszym kraju. A to robią z niej giereczke dla podludzi bo jest o zombie i się strzela, a to dostaje nieodpowiednio dobry port na PC, a to po prostu nie dają jej szansy po trójce/C:V. Szkoda, wielka szkoda, bo pamiętam jak za czasów pierwszego PlayStation wszyscy znajomi grali w Residenty i każdy odbierał je inaczej – od arcyklimatycznej gry, po naparzanie zombiali, od survival horroru po kiczowatą serię o gospodarowaniu przedmiotami.

        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *