Złapać sygnał

signal logoDawno, dawno temu, kiedy dzisiejsze dinozaury roniące łzy nad stanem branży gier wideo były jeszcze wpatrzonymi w ekrany swoich poczciwych Amig młodzieniaszkami, była sobie gra „Hired Guns”. Pod wieloma względami przypominała ówczesne RPGi – poruszając się krok po kroku, skręcając zawsze o 90 stopni, zwiedzało się w niej mroczne krajobrazy i sterylne korytarze wojskowych baz, ubijając napotkanych wrogów, znajdując klucze i rozwiązując zagadki. Od wszystkich innych gier różniła ją jednak zasadnicza kwestia – w tego typu grach zwykle kieruje się jednym bohaterem naraz; w „Hired Guns” ekran był podzielony na cztery równe części – a w każdej z nich widać było świat z perspektywy innego członka naszej drużyny. Powodzenie zależało od ciągłego żonglowania postaciami. Albo od zebrania czwórki kolegów, z którymi dawało się grać na jednym komputerze. Jak relacjonują dinozaury, było pięknie, ale co było, minęło. Niby tak, ale… jest przecież „Signal Ops”.

"Hired Guns". Zapanuj nad tym wszystkim, człowieku.

„Hired Guns”. Zapanuj nad tym wszystkim, człowieku.

O tym, że jest, wie chyba jeszcze niewielu graczy. Gra „Signal Ops” pojawiła się na rynku bez kampanii promocyjnej. W Sieci wciąż trudno znaleźć informacje na jej temat – widać ci, którzy mają ją w przyszłości zrecenzować, wciąż jeszcze grają (nie nasłuchaliśmy się o niej przedtem i wciąż nie wiemy, czego się spodziewać). Mnie przyciągnęły do niej właśnie obrazki kojarzące się z „Hired Guns” – kilka staroświeckich, wypukłych ekranów, a na nich widok z oczu wspierających się agentów. Gry, w których trzeba koordynować działania kilku postaci, zawsze pociągają mnie bardziej, niż bym chciał. Co tam, zaryzykuję, pomyślałem. I co? I jestem zauroczony.

Czym, w największym skrócie, jest „Signal Ops”? Skutkiem wymieszania mikstury o składzie „Commandos”+”Hidden and Dangerous”+”Hired Guns”+szczypta „Thiefa”+2 szczypty „Splinter Cella”+”Team Fortress 2″ (z bohaterami, którzy troszkę zapomnieli, jak się strzela; o tym za chwilę)+”No One Lives Forever” i wszelkie inne parodie konwencji szpiegowskiej+Twoja, Czytelniku, ulubiona dystopia niepostapokaliptyczna+kreskówkowa oprawa a la „Psychonauts” czy „Day of the Tentacle”. W ponurej krainie, gdzie władza specjalizuje się w uciskaniu obywateli, a obywatele w kuleniu się ze strachu, gdzie najsilniejszą instytucją w państwie jest złowrogi Kościół Mrocznego Ojca (który nie jest w niebie, tylko pod ziemią, i wszystko wskazuje, że sobie na to zasłużył), wcielamy się w agenta reżimu, który zdalnie, za pośrednictwem monitorów, dowodzi zespołami szpiegów uderzających z mroku w dysydentów, rebeliantów i inne paskudztwo podnoszące rękę na Mrocznego Ojca i autorytet państwa. Państwa, w którym każdy musi się mieć na baczności i stąpać ostrożnie – więc wszyscy mają oczy szeroko otwarte i donoszą na sąsiadów, którzy tymczasem donoszą na nich. Wróg nie śpi (bo też donosi). Nie sypia też nasza postać, która w przerwach między poszczególnymi misjami może, jeśli tylko zechce, po kryjomu szukać podejrzanych materiałów w bazie, w której odbywają się odprawy – wkrótce okaże się, że jest ich dostatek, a władza i Kościół wcale nie są tak jednomyślne, jak mogłoby się wydawać.

signal ops2

„Signal Ops” i cztery ekrany w pełnej krasie.

Zauroczenie 1: Oprawa

Zauroczenie to za mało. Raczej pełny zachwyt. Pamiętacie, jak wyglądają tekstury w „Dishonored”? Kiedy im się przyjrzeć z bliska, widać, że nie mają odzwierciedlać świata fotograficznie, tylko malarsko. Często widać na nich delikatne pociągnięcia pędzla. Efekt jest prześliczny. Ale przy „Signal Ops” „Dishonored” poczyna sobie dość nieśmiało. Tu, podobnie jak w „Okami”, chodzi o to, żeby świat wyglądał na namalowany już na pierwszy rzut oka. Tutejsi artyści nakładają kolory bardziej stanowczo, nie zawsze zasłaniając kolejną warstwą farby warstwę poprzednią, świadomie pozostawiając całość niedopieszczoną, troszkę prowizoryczną. Kreskówkowy, wykoślawiony świat „Signal Ops” nie istnieje na serio. Ani jego namalowane góry, ani miasteczka z krzywymi dachami i wijącymi ulicami. Tak oryginalnej i konsekwentnej plastyki nie widziałem w żadnej grze od czasu „Kentucky Route Zero”. Cudowne odetchnienie od wszechobecnego Unreala.

signal ops

Świat namalowany.

A do tego projekt świata – wyraźnie wzorujący się na okolicy lat 60-tych XX wieku, z pękatymi kineskopami telewizorów, na których oglądamy nie tylko dokonania naszych agentów, ale też zniekształcenia, pasy i ziarnisty szum. I fakt, że kiedy w najlepsze kierujemy akcją, możemy w każdej chwili odejść od ściany z telewizorami, a ruchomy obraz na nich nie znika – akcja w najlepsze trwa (i może się zdarzyć, że kiedy odwrócimy się do podającego nam ważne dokumenty asystenta, ktoś w międzyczasie ubije albo pojma naszego pozostawionego bez opieki szpiega).

(Minusy – jak to w grze niskobudżetowej – wyjątkowo toporna animacja; sporadycznie przenikające się przedmioty; brak możliwości regulacji rozmiaru monitorów – przy czterech agentach trzeba czasem wytrzeszczać oczy, żeby zobaczyć składającego się z kilku pikseli na krzyż odległego wroga)

Zauroczenie 2. Rozgrywka

Trzon rozgrywki – prosty i od dawna znany. Dysponujemy małą gromadką specjalistów, każdy od czego innego. Snajper, pirotechnik, pan z kluczem francuskim i wytrychem, bezbronny szpieg do zagadywania wrogów, żeby im przemknąć za plecami, czy żołnierz z metalową tarczą, osłaniający przed kulami wroga. Żeby się udało – muszą się wzajemnie wspierać. Nie warto pchać się w otwarte konfrontacje – dużo lepiej przekradać się za plecami i wyłapywać pojedynczych wrogów, którzy odłączyli się od pozostałych. Gdyby do tego sprawa się ograniczała – mielibyśmy klon „Commandos” z akcją rozpisaną na kilka ekranów.

signal ops 5

„Rączki do góry” w poliwizji.

Ale tak nie jest – bo w „Signal Ops” pojawia się jeszcze jeden agent, absolutnie kluczowy dla akcji – elektryk-łącznościowiec z urządzeniem, które zbiera sygnał z nadajników jego towarzyszy broni. Żeby działało, trzeba je podłączyć do źródła energii w terenie – skrzynki elektrycznej przy słupie wysokiego napięcia czy akumulatora w porzuconym na polu traktorze. Od mocy źródła prądu zależy zasięg łączności. Kiedy któryś z naszych agentów znajdzie się poza jego polem, z jego monitora znika obraz, choć cały czas można (za pośrednictwem innych agentów, na zasadzie takiej, jak w „Brothers in Arms” czy „R6:Vegas”) – wydawać mu rozkazy w rodzaju „podejdź do mnie”, „obserwuj taki a taki obszar” czy „podłóż tu ładunki”, bo połączenie audio wciąż działa. W rezultacie, jednym z głównych problemów „Signal Ops” jest takie skoordynowanie działań agentów, żeby wszyscy znajdowali się w zasięgu łącznościowca. On sam może się przemieszczać od jednego do drugiego źródła prądu, pod warunkiem, że są w odpowiednio małej odległości – odłączone od zasilania urządzenie szybko się rozładowuje, a wtedy tracimy łączność ze wszystkimi agentami. Każdy poziom, poza stroną czysto taktyczno-skradankową, ma więc też coś z łamigłówki – które punkty zasilania wybierać, żeby dotrzeć do celu? Jak oczyścić przedpole dla (prawie bezbronnego) łącznościowca, kiedy okolice bronionego punktu zasilania są poza naszym zasięgiem? Istnieje dużo ciekawych sposobów radzenia sobie z takimi trudnościami – można np. starać się umieścić jednego z agentów na dachu, żeby mógł z góry wydawać pozostałym rozkazy dotyczące miejsc poza zasięgiem łączności – o ile tylko ma je w polu widzenia.

Agent dwójka traci zasięg.

Agent nr 2 traci zasięg.

Gra wręcz wspiera tego rodzaju kreatywność, bo umieszcza nas na coraz ciekawszych i coraz bardziej zawikłanych mapach dających duże możliwości manewru, dając nam do rąk kolejnych agentów i kolejne gadżety pozwalające na nowe taktyki. Wabiące wrogów bomby do podrzucenia? Zaczepiający policjantów szpieg? Agent wystawiony na wabia i wzięty do niewoli, żeby łatwiej było zajść od tyłu i rozbroić pilnującego go nieprzyjaciela? Możliwości jest sporo.

Bliskie memu sercu elementy skradanki wykonano tu troszkę topornie, ale poprawnie. Trudno tak precyzyjnie jak w „Thiefie” wyczuć, czy jesteśmy widzialni, czy nie – teoretycznie rolę grają światło i dźwięk. Zachodząc wroga od tyłu warto przykucnąć, a skradając się po krawędzi chodnika – unikać latarni. W rzeczywistości czasem udaje się schwytać wroga, do którego się właśnie hałaśliwie dobiegło, a poleganie na ciemności, zamiast na osłaniających przed wzrokiem ścianach i skrzyniach potrafi się bardzo źle skończyć. Ale jako gra, która nie jest pełnokrwistą skradanką, „Signal Ops” nie ma się czego wstydzić – jest kilka poziomów zaalarmowania strażników, jest poszukiwanie widzianego przez chwilę za rogiem szpiega, reakcje na hałas, pomoc obezwładnionym kolegom, oficerowie wzywający wsparcie… Nie wiedzieć czemu, brak tylko paniki na widok trupów. A to duże niedopatrzenie. Wrogowie nie są zbyt błyskotliwi i, jak na skradankę, dość łatwo ich wykiwać, ale że ukrywanie się zawsze funkcjonuje tu w połączeniu z próbami dostania się do kolejnego źródła zasilania – zdarzają się sytuacje i problemy bardzo ciekawe.

Zasięg zasięgiem, ale trzeba umieć sobie radzić.

Zasięg zasięgiem, ale trzeba umieć sobie radzić. Agent nr 2, szpieg, stracił zasięg wideo siedząc tuż przy radiostacji – więc możemy mu polecić, żeby nadał ważny komunikat. Agent nr 3, snajper, siedzi na górce, z której widzi ogromny kawał terenu – może więc kazać łącznościowcowi (nr 1), żeby spróbował sforsować leżące daleko poza granicą zasięgu drzwi. A agent 4, pirotechnik, kryje się pod pancerzem lokomotywy obsadzonej przez wrogów.

Może się natomiast wstydzić strzelania – jest toporne, agenci mają spore problemy z celnością, a w większej akcji trafienie w cel na jednym z czterech malutkich ekraników graniczy z cudem. Na szczęście, strzelanie można zautomatyzować wydając rozkaz pilnowania konkretnego miejsca. A tam, gdzie to możliwe, najlepiej w ogóle unikać walki z większą ilością wrogów. Gra wtedy i ciekawsza, i mniej irytująca.

Aha, można oczywiście grać w co-opie.

Zauroczenie 3. Różnorodność.

Czy jest monotonnie?

1. podrzucanie kompromitujących materiałów ludziom, których władza chce aresztować. Przekradanie się pogrążonymi w nocy ciasnymi uliczkami, włamania do mieszkań.

2. Inna część tego samego miasta – rozmowy z informatorami; każdy ma dla nas kilka zadań do wykonania. Łamigłówka w wodociągach – gąszcz rur i przełączników decydujących o tym, czy w domu, który nas interesuje, da się włączyć wodę w kranie. Dobre wykorzystanie tego, że kierujemy kilkoma agentami na raz – jeden siedzi w przepompowni, drugi pod ziemią, przy głównym zaworze. Czuję się jak w przygodówce. Do tego bieganie po dachach i złodziej imieniem Gareth.

3. Samotna eskapada snajpera i łącznościowca – jeden oczyszcza teren, drugi go zdobywa. Wszystko tuż przy drodze, którą co chwila jeżdżą ciężarówki – a nikt nie ma prawa nas zobaczyć. Jak w krótkim okienku czasowym między jedną a drugą przeskoczyć od jednego punktu zasilania do drugiego?

4. Podkładanie ładunków wybuchowych pod pociąg. Przestawianie zwrotnic, żeby odjechał, zanim zobaczy go drużyna saperów. Przejęcie wrogiej radiostacji, żeby zatrzymać dojeżdżające posiłki, które mogłyby nam zagrozić. Próba nawiązania łączności z drugim oddziałem naszych – jest tam snajper, który mógłby bardzo nam pomóc.

5. Pełna napięcia konfrontacja między wojskiem a rebeliantami. Możliwość prowadzenia ostrzału artyleryjskiego. Nikt jeszcze nie strzela – ale wystarczy drobna nieostrożność z naszej strony, żeby jedna albo druga strona uznała, że została zaatakowana i odpowiedziała nawiązaniem bitwy na dużą skalę.

I jak tu się nudzić? Każda misja wymaga trochę innego myślenia i innych nawyków. Każda jest jak jeszcze nierozpakowane pudełko czekoladek. A między misjami chodzimy po arcytajnej bazie i szpiegujemy szpiegów, którzy wydają nam rozkazy, szykując pewną grubszą intrygę, o której nie wolno mi tu wspomnieć.

signal ops1

Jak dobrze nam zdobywać góry…

Co szwankuje?

Poza tym, co już opisałem powyżej – scenariusz i poczucie humoru. Świetny jest projekt groteskowego świata, świetna grafika… ale dialogi i dowcipy już niestety dużo mniej. A szkoda, bo widać, że w ich tworzenie włożono dużo serca – np. kiedy tylko każemy szpiegowi zagadać jakiegoś wroga, rzeczywiście wyrzuca z siebie (w odcinkach) tyrady na temat swoich doświadczeń na wojnie albo wagi butów w życiu człowieka. Ale co z tego, skoro dialogi i opisy misji w „Signal Ops” w najlepszym razie powodują delikatny chichot, a w najgorszym – chuchają nam w twarz nieświeżą konwencją polsatowskiego sitcomu.

Pluskwobranie

Błędów jest sporo, ale twórcy też bardzo szybko na nie reagują. W dniu premiery na forum gog.com zgłoszono przynajmniej 4 czy 5 poważnych usterek – autorzy gry pogadali z graczami, a już następnego dnia był do ściągnięcia patch, który je wszystkie eliminował.

A w sumie?

W sumie – kolejna gra niedoskonała, na tyle ciekawa i oryginalna, że dużo jej można wybaczyć. Swoje wady umie świetnie zamaskować różnorodnością zadań i taktyk, a wielu pomysłów i ambicji twórcom można tylko pozazdrościć. Bardzo mi się spodobała. Zakradła się gdzieś za plecami nowego „Bioshocka”, poczułem między łopatkami lufę pistoletu, podniosłem ręce do góry i do dziś tak stoję.

 

* * *

Dla już grających

Jak otworzyć te przeklęte drzwi? Kółkiem od myszy, moi drodzy, kółkiem od myszy. Potem wszystko pójdzie już gładko.

15 odpowiedzi do “Złapać sygnał

  1. Bartłomiej Nagórski

    Wow! Pamiętam Hired Guns (może kiedyś retrospektywę?), a to wygląda zajefajnie. Cholerka, kolejna gra na kupkę wstydu…

    W międyczasie: jak mocnego komputera ona wymaga? I jakiej rozdzielczości? Laptop ze starawą kartą (Morrowind chodzi jako tako) uciągnie w 1280×800? Niestety, nie mam obecnie peceta do grania…

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Oj, jeśli Morrowind ino jako tako, to tu pewnie może być problem. Wiesz, wyświetlanie na bieżąco czterech obrazów na czterech ekranach wyświetlanych na ekranie Twojego komputera+na każdym ekranie pasy i ziarno.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        To ja mam trochę odwrotnie, z powodu AAA robią mi się zaległości w „indykach”.

        A w ogóle to widzę doborową drużynę na skrinszocie z Hired Guns: Siygess Cheule (serduszka), Desverger, ten ciężkozbrojny cyborg co to nikt nie pamięta jak się nazywał i tylko czwarty koleś jakiś nietypowy. Ja bym raczej wziął Jenilee, czyli medyczkę. Ach, wspomnień czar.

        Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Michael Biehn, kość d20 w standardowym wyposażeniu, „dystopijna wizja 2007 roku”, dinozaur strzelający laserami z oczu, Power Glove w tle

      CZYŻBY JEFFREY YOHALEM W KOŃCU NAPISAŁ DOBRY SCENARIUSZ DO GRY?

      Ponoć rzecz wyciekła, więc YT wkrótce prawdę mi powie.

      Odpowiedz
  2. Michał Kotowski

    Duży plus za wspomnienie Hired Guns! Wydaje mi się, że to kolejna gra, która była znacznie bardziej popularna na Amigę niż na PC-a, i nie jest przez to tak znana, jak by na to zasługiwała. Doczekamy się retrospektywy Psygnosis/DMA Design ;)?

    Odpowiedz
  3. mrrruczit

    Jak jest z frustracją w Opsie? Tzn czy są sytuacje, gdzie pod koniec misji z powodu błędu w grze (albo i mojego) przeciwnik mnie zobaczy i 3 godziny przemykania poszły się paść? I czy można stracić któegoś z agentów i zakończyć misję sukcesem?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Przede wszystkim – da się zachować grę podczas misji. Po utracie agenta można wezwać kolejnego, który musi znaleźć i podnieść jego wyposażenie (jest oczywiście ograniczenie tego, ile razy można coś takiego zrobić).

      Odpowiedz
  4. Bartłomiej Nagórski

    Próbowałem. Jak Buddę kocham – próbowałem. Ale nie daję rady. Toporne sterowanie, niejasne reguły, brak samouczka – nie przebiłem się. Nie dałem rady skończyć pierwszej misji, po pięciu zgonach i dwóch godzinach szarpania odłożyłem.

    Odpowiedz

Skomentuj Bartłomiej Nagórski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *