Akademia: #kulturagier

254353_230096167015901_3934524_nOrganizowaną przez Koło Naukowe Badaczy Gier Uniwersytetu Łódzkiego konferencję akademicką „Kultura gier komputerowych” zapowiadaliśmy już wcześniej na Jawnych Snach, ostatnio z kolei Paweł Schreiber opisywał swoje wrażenia z inicjatywy Grakademia (Łódź przejmuje Jawne?). Tak się składa, że na konferencji byłem jako aktywny uczestnik (wraz z reprezentacją krakowskiej sekcji lvl.up), zatem postanowiłem opisać swoje wrażenia.

Myślę, że opisywać warto przynajmniej z dwóch powodów. Po pierwsze, środowisko polskich game studies jest ciągle niewielkie i dość rozproszone, dlatego bezcenne są okazje, podczas których można się spotkać, posłuchać, kto zajmuje się czym i w jakim ujęciu, poddać swoje badawcze pomysły ocenie, porozmawiać o instytucjonalnych warunkach zajmowania się grami w Polsce i powymieniać planami na przyszłość. Jak ujęła to dr Katarzyna Prajzner w oficjalnym zakończeniu wydarzenia – jesteśmy pierwszym pokoleniem polskich badaczy gier, które się ze sobą spotyka i konfrontuje pomysły. Dotąd jedyną polską konferencją naukową poświęconą wyłącznie grom była coroczna poznańska konferencja Polskiego Towarzystwa Badania Gier – bardzo się cieszę, że powstała także alternatywa, tym bardziej, że inicjatywa łódzkiego koła jest bardziej otwarta (na konferencji PTBG, nad czym ubolewam, płatny jest także udział słuchaczy – na szczęście przynajmniej pismo „Homo Ludens” jest dostępne za darmo w internecie).

Integracja środowiska, wymiana pomysłów etc.

Integracja środowiska, wymiana pomysłów etc.

Po drugie, łódzką konferencję uznaję ogólnie za merytorycznie całkiem udaną i sprawnie zorganizowaną. Nie obyło się oczywiście bez pewnych wpadek – selekcja wystąpień na podstawie abstraktów mogłaby być ściślejsza, bo przedostało się parę zupełnie nienaukowych (któż jednak był na humanistycznej konferencji, gdzie wszystkie referaty były sensowne? ja nie byłem). Pod względem praktycznym trochę zaskoczył mnie brak działającego WiFi w Centrum Szkoleniowo-Konferencyjnym UŁ (jest 2013 rok!), ale to zdziwiło nawet samych organizatorów konferencji.

Wojciech Jaworski, "Rozwój elektronicznej rozrywki w Korei Południowej. Wpływ zjawiska na społeczeństwo"

Wojciech Jaworski, „Rozwój elektronicznej rozrywki w Korei Południowej. Wpływ zjawiska na społeczeństwo”

Prelegenci reprezentowali różne dziedziny humanistyki. Dla części osób (głównie z Łodzi i Krakowa) game studies to główna dziedzina badań, inni do gier podchodzą z perspektywy innych dyscyplin – literaturoznawstwa, filmoznawstwa, teatrologii, socjologii, historii, historii sztuki, prawa. To oczywiście nic dziwnego, w przypadku badań nad grami trudno się spodziewać czegoś innego niż inter(trans?)dyscyplinarności. Podczas wykładu otwierającego prof. Piotr Sitarski mówił, że mamy do czynienia ze zwrotem od badania gry jako tekstu do gry jako doświadczenia, i że stare metody w odniesieniu do gier działają niejako siłą rozpędu i właściwie nie mają racji bytu. Jest to jednak pogląd dość radykalny, niekoniecznie znalazł zresztą potwierdzenie w samych konferencyjnych wystąpieniach – duża ich część dotyczyła warstwy reprezentacyjnej gier: narracji, motywów, postaci, sposobów konstruowania świata. Faktycznie z tego typu analizami wiąże się ryzyko niedocenienia specyfiki medium interaktywnego, nie oznacza to jednak, że nie można takich badań prowadzić dobrze. I tutaj mieliśmy do czynienia z porządnymi wystąpieniami pozostającymi w takim referencyjnym paradygmacie. Mateusz Kowalski (UO) omawiał przedstawienia growych postaci niejednoznacznych pod względem genderowym i pokazywał ciekawe przypadki ich recepcji; Dominika Staszenko (UŁ) wyjaśniała motyw yūrei w japońskich grach; Tomasz Szczęsny (UŁ) rozplątywał odniesienia intertekstualne w „Call of Juarez” i pokazywał je na tle tradycji filmowego westernu; Krzysztof M. Maj (UJ) przekonywał o zasadności zastosowania kategorii światotwórstwa do niektórych gier.

_DSC0084

Mateusz Kowalski i niejednoznaczne reprezentacje płci w grach.

Także drugi nurt badania gier – skupiony na praktykach grania, specyfice medium interaktywnego, znaczeniach przypisywanym grom przez graczy i resztę społeczeństwa – miał na łódzkiej konferencji mocną reprezentację i było w nim wiele referatów, które wydawały mi się interesujące i dobrze przygotowane. Dr Sonia Fizek przedstawiała swój wywiedziony z teatrologicznych koncepcji aktora model badania postaci grywalnej w cRPG (Pivot Player Character Model) – trochę brakło czasu w 20 minutach prezentacji, ale chętnie zapoznam się z większym tekstem, który wyjaśnia tę koncepcję. Adam Olczyk (UŁ) mówił o kwestii kradzieży przedmiotów w grze w polskim prawie karnym i zaciekawił nawet mnie, chociaż prawo generalnie uważam za dziedzinę śmiertelnie nudną. Wojciech Jaworski (UJ) przybliżał kilka aspektów kultury gamingu w Korei Południowej. Maria B. Garda (UŁ) mówiła o grach jako dziedzictwie kulturowym, m.in. funkcjonowaniu gier w kontekście muzealnym, różnych strategiach zachowywania/dokumentowania gier i problemie cyfrowego rozkładu. Referat utrzymywał świetną równowagę między przykładami a naukowym spojrzeniem na zjawisko i dobrze osadzał temat w kontekście aktualnych dyskusji – sądzę, że był jednym z najlepszych wystąpień na konferencji.

Sonia Fizek, "Model badania postaci grywalnej w grach typu cRPG - Pivoting the Player"; Adam Olczyk, ">. Polskie prawo karne a > przedmiotu w grze komputerowej

Sonia Fizek, „Model badania postaci grywalnej w grach typu cRPG – Pivoting the Player”; Adam Olczyk, „Polskie prawo karne a <<kradzież>> przedmiotu w grze komputerowej”.

Marcin M. Chojnacki (UŁ) mówił o figurze flâneura w kontekście gier sandboksowych; Aleksandra Pietrzyk (UMCS) o grze „Dys4ia” Anny Anthropy i reakcjach graczy na nią; Robert Dudziński (UWr) o adaptowaniu prozy Lovecrafta na język gier; Jakub Kłeczek (UAM) o lokacjach teatralnych i motywie teatru w grach (były cytaty z Pawła Schreibera!). Na plus wyróżniał się erudycyjny referat dr Aleksandry Przybyszewskiej (UŁ) o playable literature – nie tylko pokazywał ciekawe przykłady dzieł literackich lub wizualnych wykorzystujących rozwiązania i konwencje gier, ale też sugerował ujęcia teoretyczne, które dałyby się zastosować i do gier, i do niektórych odmian literatury. Jedno z pojęć (wywodzące się z refleksji nad poezją konkretną) wydaje mi się być użyteczne do refleksji nad grami eksploracyjnymi, ale muszę to sobie jeszcze poukładać w głowie – jeśli mi się uda, to jakiś efekt będzie można zapewne przeczytać na Jawnych.

Maria B. Garda i Odra 1003, zabytek polskiej technologii, gatunek zagrożony, bo odzyskiwano z niego złoto.

Maria B. Garda i Odra 1003, zabytek polskiej technologii, gatunek zagrożony, bo odzyskiwano z niego złoto.

Do części referatów mam jednak poważne zastrzeżenia. Nie będę tu używał nazwisk ani nadmiernie konkretnych informacji, ale spróbuję omówić je jako pewne szersze problemy, z którymi może się spotkać uprawianie game studies (i humanistyki w ogóle).

Lampka alarmowa zapala mi się czasem już w momencie czytania tytułu wystąpienia. Na konferencjach dotyczących gier dość dużo jest referatów zatytułowanych według wzoru „gry a X”, gdzie za X podstawiamy jakieś inne Wielkie Zjawisko Kulturowe – na przykład film, sztukę, edukację. Takie relacje zwykle są złożone i wielowymiarowe, a poza tym obrośnięte pokaźną bibliografią – dlatego często się dziwię, że ktoś porywa się na tak szeroką diagnozę w 20-minutowym wystąpieniu i nie boi się rozpływania w banale. Rozumiem, że w stosunkowo nowej dziedzinie jest duża pokusa takich rozważań ogólnych lub wstępnych – proponowałbym jednak taki myślowy eksperyment: czy tytuł twojego wystąpienia brzmiałby dobrze i zostałby przyjęty na inną konferencję, gdyby za „gry” podstawić bardziej tradycyjne medium? Czy można zrobić sensowny referat na 20 minut na temat „związki literatury i filmu”? „Sztuka w literaturze”? „Literatura a edukacja”? Być może można (bo może akurat ujęcie będzie oryginalne i poparte ciekawymi przykładami) – ale dla mnie tak sformułowany tytuł będzie raczej ostrzeżeniem niż zachętą.

Innym problemem jest opieranie wywodu na kategoriach, których definicji się nie dookreśla albo korzysta z rozumień potocznych lub publicystycznych zamiast naukowych. Nie postuluję oczywiście wpadania w paranoję definiowania każdej kategorii, która pojawia się w wystąpieniu, ale jeśli zdecydowana większość wywodu oparta jest o pojęcie, które można dość łatwo zakwestionować, to jest to już problem. Jeden z konferencyjnych referatów opierał się o pojęcie realizmu (przy analizowaniu elementów gier, które z pewnej perspektywy mogą być nierealistyczne), ale jednocześnie nie przyjmował żadnego kulturoznawczego pojęcia realizmu, tylko korzystał z potocznego, „prawdziwościowego” rozumienia realizmu jako zgodności z rzeczywistością (lub stanem wiedzy technologicznej); rozumienie realizmu jako konwencji przedstawieniowej (wcale nie nowe ani rewolucyjne w humanistyce) jakoś do tego referatu w ogóle się nie przebiło, przez co – moim zdaniem – całość prezentacji była raczej anegdotyczna i „konwentowa” niż naukowa.

_DSC0070

Podobny problem pojawiał się w referacie o sztuce, gdzie przywołane definicje sztuki pochodziły ze źródeł publicystycznych, jakby z pominięciem dorobku estetyki jako dyscypliny naukowej. Referat o grze ARG był z kolei pozbawiony jakiegokolwiek odniesienia do jakiegokolwiek tekstu naukowego o grach ARG, chociaż teksty na ten temat są bez większego trudu dostępne nawet po polsku (o anglojęzycznych w internecie nie wspominając). Podobnie (w innym referacie) z kategorią kultowości, która dość owocnie była już rozpoznawana na gruncie filmoznawstwa i kulturoznawstwa.

Owa kultowość wiąże się zresztą z innym zagrożeniem, które niestety przebiło się też na łódzką konferencję – z niewystarczająco krytycznym podejściem fanowskim. Pojawiały się referaty-listy miłosne do jednej gry, bez naukowego dystansu, bez odwołań do tekstów naukowych, bez należytego umiejscowienia wobec równoległych zjawisk (jak wiadomo, fanboys i fangirls mają tendencje do przeceniania wyjątkowości swojego fandomu oraz obiektu swojego uwielbienia). Nie chcę być zrozumiany źle: gry wymagają osobistego zaangażowania i jak najbardziej jestem zwolennikiem ujawniania swoich sympatii, nie widzę też niczego złego w analizowaniu gry, której jest się fanem – ważne po prostu, żeby perspektywa fanowska nie zaburzała badawczego dystansu.

Wyżej podpisany i dziwne gesty. Z osobliwego zestawienia cytatów mogę się wytłumaczyć w komentarzach, jeśli będzie potrzeba.

Wyżej podpisany i dziwne gesty. Z osobliwego zestawienia cytatów mogę się wytłumaczyć w komentarzach, jeśli będzie potrzeba.

Wymienione przeze mnie problemy były niestety udziałem także referatów autorstwa ludzi z tytułami naukowymi; wspominam o tym wszystkim z nadzieją, że może komuś pomoże to w profilowaniu tematów wystąpień na przyszłe konferencje.

Ogólnie rzecz biorąc, łódzka konferencja „Kultura gier komputerowych” była udana i owocna poznawczo i organizatorom należą się duże podziękowania; mam też nadzieję, że okaże się wydarzeniem cyklicznym. Chętnie pojawię się i w przyszłym roku :-).

_DSC0066

(Nie omawiałem w tym wpisie czterech referatów członków lvl.up, w tym mojego, żeby nie być posądzonym o stronniczość. W czerwcu planujemy zorganizować spotkanie, na którym nasze wystąpienia powtórzymy w Krakowie dla tych, którzy nie mogli się pojawić w Łodzi – na pewno będę o tym wydarzeniu informował także na Jawnych, wtedy przynajmniej nasi krakowscy czytelnicy będą mogli sami nas posłuchać i ocenić.)

Autorem zdjęć zamieszczonych we wpisie jest Piotr Spychała – więcej jego fotografii można zobaczyć tu.

 

8 odpowiedzi do “Akademia: #kulturagier

    1. Paweł Schreiber

      @Bartek – będzie publikacja książkowa, więc trochę poczekamy… Też się nie mogę doczekać – teatr w grach i playable literature. A towarzystwu łódzkiemu ponownie gratuluję i przepraszam, że tym razem nie udało mi się wpaść.

      Odpowiedz
    2. Aleksandra Pietrzyk

      @Bartłomiej Nagórski
      Nie wiem jak to do końca z tymi miernikami bywa, sama staram się uniknąć takich kategoryzacji i rzadko uważam się za mądrzejszą:) Zwłaszcza w dziedzinie gier – na co dzień zajmuję się zupełnie innymi zagadnieniami. Moje spojrzenie na Dys4ię dotyczy raczej aspektu autobiograficznego zakotwiczonego w samej grze (tu akurat T) i charakteru tego komunikatu (kto, jak, z jakim skutkiem), a także możliwości wykorzystania tego sposobu opowiadania o sobie – tj. traktuję Dys4ię w pierwszej kolejności jako komunikat/przekaz, zaś forma (gra) jest sposobem na zwiększenie „potencjału” i możliwości komunikatu. Z tych powodów śledzę też m.in. komentarze pod Dys4ią. W linkowanym przez Ciebie materiale zjawiska, które mnie najbardziej interesują, w pewnym sensie „wychodzą” również w komentarzach.

      Pozdrawiam:)

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Dzięki za komentarz, Aleksandro. Ja oczywiście trochę się kryguję, pisząc „mądrzejsi ode mnie” – ale tylko trochę, bo w końcu jestem jedynie radosnym amatorem, piszącym teksty na portale (w tym recenzje i zestawienia „Najlepsze 20 czegośtam”), a nie pracownikiem naukowym czy ludologiem. Zawsze zatem zakładam, że ktoś może wiedzieć więcej ode mnie albo analizować jakieś zjawisko bądź to w sposób pogłębiony, bądź to z kąta jaki mi do głowy nie przyszedł. M.in. dlatego zaopatrzyłem się w „Światy z pikseli” zebrane przez Mirka Filiciaka, dlatego też chętnie zapoznałbym się z referatami z tej konferencji.

        A to co się działo w komentarzach pod moim tekstem o Annie Anthropy, pominę milczeniem, bo mi wstyd. Próbowałem coś tam wojować (BartsBlue, jeden z moich rozlicznych nicków w sieci), ale za bardzo irytują mnie takie wojenki, brak mi do tego cierpliwości i skóry nosorożca.

        Odpowiedz
      1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

        Tak w dużym skrócie: mówiłem o grach, w których (w różny sposób) gracz traci kontrolę nad prowadzoną przez siebie postacią. Zajmowałem się takimi tendencjami/chwytami ekspresyjnymi, w których osłabia się podmiotowość i sprawczość bohatera gry, kwestionuje jego racjonalność i problematyzuje utożsamienie gracza z postacią.

        To, że tego typu chwyty działają, jest możliwe m.in. dzięki temu, że bardzo rozpowszechnionym stylem odbioru gry jest utożsamienie z postacią – a w przypadku utożsamienia najczęściej w jakimś stopniu zależy nam, żeby postać spotykały dobre rzeczy i żeby ona sama czyniła dobrze.

        Zabiegi, które taki przebieg rozgrywki uniemożliwiają lub utrudniają, niekiedy spotykają się z oporem – i figurą takiego oporu jest tutaj cytat z Adriana Chmielarza, który w tych właśnie słowach krytykował „Spec Ops: The Line”. „Przecież ja nie chciałem być zły”.

        Tymczasem jestem przekonany, że jeśli krytykujemy tego typu zabiegi w grach, jednocześnie odcinamy się od pewnego wielkiego tematu kultury zachodniej, który najlepiej chyba streszcza się właśnie w tym zdaniu ze św. Pawła. Książki i filmy od dawna podejmują temat niezgodności intencji z efektem, łatwości czynienia zła, trudności czynienia dobra, nieprzewidywalności konsekwencji ludzkich czynów.
        Św. Pawła nie używam tu jako jakiegoś szczególnego autorytetu (bo w gruncie rzeczy bardzo mnie on irytuje, ilekroć próbuję go czytać), ale jako autora znanego i trafnego cytatu o pewnym wpływowym motywie w kulturze, który – jak sądzę – przejawia się również w grach.

        Szczegóły na zapowiedzianym spotkaniu lvl.up oraz w pełnym tekście za parę miesięcy.

        @Roman: za swoje parateksty nie odpowiadam, haker mi dopisał.

        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *