PlayStation 4 versus Xbox One – rozważania po E3

A zatem stało się: obie konsole kolejnej generacji zostały oficjalnie zademonstrowane, pokazano sprzęt, zapowiedziano gry. Kurz opada po E3, można już więc podsumować i skomentować. Częściowo zrobił to już Olaf, najpierw jeszcze przed TYMI ogłoszeniami, a później skrótowo-obrazkowo już po. Teraz czas na moje trzy grosze.

Zacznijmy od anegdotki związanej z obecną (czy też, jak już niedługo będziemy mówić, poprzednią) generacją konsol. W 2005 roku na Tokyo Game Show po raz pierwszy zobaczyłem Xboksa 360. Pamiętam, że niesamowite wrażenie wywarło na mnie pierwsze “Dead Rising” i “Ninety-Nine Nights”. W artykule o tych targach, który ukazał się na łamach “CD-Action” prorokowałem, że Microsoft wygra tę wojnę. Cóż, po raz kolejny okazuje się ile warte są moje proroctwa, jak na przykład to że “Doom” się nie przyjmie, bo to tylko science-fiction klon “Wolfensteina”.

Przypomina się przypowieść o króliku i żółwiu: co prawda Sony wystartowało niemal rok później i popełniło mnóstwo widowiskowych błędów, ale z czasem odbiło straty i dogoniło rywala. Być może nawet przegoniło, różne raporty podają różne wersje. Sprzedaż konsol wszakże to jedno, zyski firmy to drugie, a wizerunek w oczach graczy – to jeszcze co innego. Microsoft potracił większość exclusive’ów, zawalił kwestię indies (a był w awangardzie wprowadzenia niezależnych gier do cyfrowej dystrybucji), ba, nawet w temacie dodatkowych opłat abonamentowych oddał pole konkurentowi. Rzecz jasna, obie konsole mają swoich zagorzałych fanów, którzy będą trwać przy nich choćby nie wiem co, ale powyższa historyjka pokazuje, że początek generacji wcale nie przesądza o jej całokształcie i końcowym wyniku. Warto o tym pamiętać, snując rozważania na podstawie dwóch konferencji prasowych i kilku wystąpień Ważnych Ludzi.

Trzeba jednak uczciwie przyznać, że już od ładnych paru lat nie było równie emocjonującej edycji E3, zaś takiej erupcji entuzjazmu jak podczas wystąpienia Jacka Trettona z Sony nie pamiętają najstarsi dziennikarze growi. Z kolei przedstawiciele Microsoftu popisali się wyjątkową nawet jak na tę firmę butą i arogancją. Słynne teksty Kena Kutaragiego przy wypowiedziach bonzów Microsoftu wydają się być drobnymi towarzyskimi niezręcznościami. Wszystko to razem sprawiło, że śledzenie doniesień z Los Angeles było w tym roku niezwykle ciekawe.

Xbox One, czyli “Into Darkness”

"We are the Xbox One. You will be assimilated."

„We are Xbox One. You will be assimilated.”

Zacznijmy od wielkiego przegranego E3 2013, czyli Xbox One. Konsola ta jest na swój sposób odbiciem naszych czasów, uosabia bowiem bieżące korporacyjne trendy: przemożną chęć objęcia użytkowników kajdanami DRM-u oraz ambicję podbicia centralnego punktu gospodarstwa domowego. W kolejnej generacji Microsoft w ewidentny sposób staje do walki mniej z Sony i Nintendo, a bardziej z Google, Apple i być może również Valve.

Gra toczy się o dominację w living roomie: rzeczone korporacje chciałyby sprzedać nam urządzenie, które stanie się multimedialnym centrum domu, zapewniającym rozrywkę całej rodzinie. W tej wysnutej w korporacji wizji, urządzenie to pozwoli dzieciom postrzelać do ufoków czy porzucać świnkami w ptaszki, a rodzicom obejrzeć wypożyczony online film czy poskakać przy udawanym fitnessie. Grupą docelową czyli targetem nie są tu gracze, każda z tych firm owym urządzeniem celuje raczej w tzw. normalnych ludzi, gracze są zaś dodatkiem i marginesem który należy upolować przy okazji. Wspomniane urządzenie ma być proste w obsłudze, podłączone do sieci i umożliwiać rozrywkę od ręki, teraz, zaraz, natychmiast: klik i oglądamy streamowany filmik z Netflix czy Hulu, klik i gra muzyczka, ściągnięta z iTunes lub ekwiwalentu, klik i zaczynamy grać w najnowszą strzelaninę. Oczywiście na każdej tej czynności zarobi producent tego multisprzętu – i tu dochodzimy do drugiej strony zagadnienia, czyli DRM.

Żeby móc zarabiać na wypożyczaniu filmów, muzyki i gier, potrzebny jest system kontroli tego kto, czym i kiedy może się bawić oraz sposób na uniemożliwienie obchodzenia tegoż systemu. Stąd właśnie bierze się pomysł “always on”, czyli stałego podłączenia do internetu, ponieważ w chwili obecnej w zasadzie tylko to gwarantuje pewność sprawdzania legalności i praw dostępu do treści. To ochrona modelu biznesowego jaki wymarzyli sobie ludzie z korporacji: już nie “zarabiam na sprzedaży konsoli i licencjach na tworzenie gier na nią”, tylko “zarabiam na sprzedaży sprzętu i na każdej dokonywanej na nim czynności” – szefowie Microsoftu spoglądają tu tęsknie na Apple. Szczegółowe rozważania na temat faktycznego zarabiania na sprzedaży konsoli i przykłady straty (PlayStation 3 kiedyś) bądź zysków (Nintendo DS, PlayStation 3 obecnie) zostawmy na razie na boku.

Napisałem wcześniej o “wypożyczaniu filmów, muzyki i gier”, bo w oczach korporacji od dawna już nie kupujemy cyfrowych treści, tylko co najwyżej wypożyczamy je na mniej lub bardziej restrykcyjnych warunkach. To za co płacisz, nie jest twoje i nigdy nie było – kupujesz ograniczony przywilej zabawy daną treścią, możemy ci go odebrać kiedy tylko zechcemy, nie możesz tego odsprzedać ani używać w sposób inny niż przewidzieliśmy, a jeśli wydaje ci się że ten kawałek plastiku jakim jest płytka i pudełko cokolwiek oznacza, to masz rację, wydaje ci się. Taki jest korporacyjny ideał do którego przybliżamy się z każdą kupioną na Steamie grą (1, 2, 3, 4), każdym dolarem wydanym na iTunes (1, 2, 3), każdym ebookiem ściągniętym z Amazona (1, 2, 3, 4). Na łamach Gamezilli pisał o tym kiedyś Michał Puczyński, określając gry z cyfrowej dystrybucji jako gry z terminem przydatności do spożycia. Xbox One jest po prostu kolejnym krokiem na tej drodze, być może ciut za dużym, zważywszy raban, jaki podniósł się po informacji o “always on”, niemniej jest to ewolucja, a nie rewolucja.

Na szczęście konieczność stałego i nieprzerwanego dostępu do internetu jako warunku sine qua non grania tak online jak i w trybie jednego gracza upadł, gdy Microsoft wycofał się rakiem pod presją graczy, ale i tak Xbox One narzuca kilka irytujących ograniczeń. Konieczność autentykacji raz na dobę (bez tego gry zostaną czasowo zablokowane), a także brak możliwości odsprzedania i pożyczania gier to najbardziej dokuczliwe aspekty tej konsoli. Zwłaszcza sztywne powiązanie licencji z osobą wywołało największą wściekłość graczy, co nie dziwi o tyle, że osoby śledzące doniesienia z E3 to przecież namiętni gracze (starałem się nie użyć słowa “hardkorowi”), oddani pasjonaci elektronicznej rozrywki. Ponieważ gry na nową generację są bardzo drogie – coś koło trzystu złotych (!) – oznacza to dla nich poważne zwiększenie wydatków na swoje hobby lub też granie w znacznie mniejszą ilość tytułów, przy czym bardziej prawdopodobna jest ta druga opcja.

xb1

Wypisz wymaluj Johnny 5, tylko nie tak sympatyczny.

Osobiście uważam, że w swej chciwości wydawcy (bo Microsoft uzasadnia wprowadzenie tych ograniczeń presją z ich strony) kręcą sobie pętlę na własną szyję. Koniec końców to im odbije się czkawką zmniejszony popyt – to zresztą temat na oddzielną dyskusję. Ja sam byłbym w stanie zaakceptować ograniczenie możliwości odsprzedaży gier, bo w sumie tytuły które kupuję na Steamie (bardzo okazjonalnie i tylko jeśli nie mogę tego uniknąć) czy PSN (częściej, acz z westchnieniem) również podlegają takim samym restrykcjom. Ale już konieczność logowania się raz na 24 godziny to dla mnie samo zło – dopóki Microsoft wymusza coś takiego, nie ma szans żebym kupił Xbox One. Gdybym bowiem był jego posiadaczem, nie mógłbym na przykład grać po przeprowadzce do Łodzi – w obliczu mroku zimy, depresji i rozmaitych życiowych zawirowań zostałbym dodatkowo pozbawiony możliwości eskapizmu w wirtualne światy. Non possumus, Microsoft, tak nie będziemy się bawić. Póki mogę, będę kupował osprzęt, który nie grozi odcięciem rozrywki w przypadku niespełnienia jego żądań. A kiedy już nie będzie takiej możliwości, cóż, zostanę jednym z retro-gamerów, ze swoimi wiekowymi zabawkami z poprzednich generacji (może nawet zapuszczę brodę i zacznę chodzić w swetrze).

Wracając do meritum, czyli Xbox One, jak na razie reakcja branży, czyli głosy dziennikarzy growych i twórców gier, wahała się od umiarkowanie sceptycznej do całkowicie negatywnej. Tom Bramwell, naczelny Eurogamera, pisał że “Microsoft zabija koncept posiadania gier i spodziewa się, że będziemy się uśmiechać”. Leigh Alexander celnie wypunktowała na Gamasutrze, że w czasach kryzysu walka o living room jest o tyle mało sensowna, że coraz mniej młodych ludzi ma living room w klasycznym tego słowa znaczeniu, a starszych nie interesuje Xbox One, którego określiła jako “czarne pudełko bogatego chłopaka do grania w ‘Halo’ i ‘Call of Duty’”. Interesujące były też artykuły, przytoczone w komentarzach przez Aleksandra, w których wspomina się o amerykańskich żołnierzach w Iraku, Afganistanie i na lotniskowcach, siłą rzeczy odciętych od internetu, a tym samym wykluczonych z grona klientów Microsoftu (1, 2). Nam może wydawać się to zabawnym marginesem, ale jest dokładnie odwrotnie – może to być gwóźdź do trumny tego drakońskiego DRM.

Siły zbrojne Stanów Zjednoczonych to są setki tysięcy Amerykanów, i to Amerykanów uprzywilejowanych. Ktokolwiek był w USA, wie jakim szacunkiem cieszą się tam żołnierze. O ile nikogo w Ameryce – czyli najważniejszym z punktu widzenia Microsoftu rynku świata – nie obchodzą zmartwienia Europejczyków i to że w jakiejś tam Bolandzie eskimosi nie będą mogli pograć na nowym Xboksie, o tyle odbieranie rozrywki naszym dzielnym wojakom? O, to nie przejdzie. Na patrotyzmie można się w Ameryce grubo przejechać, niejeden się już o tym przekonał, stąd też moja nadzieja, że może poluzowanie konieczności logowania się co dobę zostanie wymuszone przez grupy nacisku powiązane z wojskiem. W końcu zabezpieczenia te są wypadkową polityki firmy i software’u, a obie te rzeczy mogą się zmienić. Skoro Electronic Arts mogło zrezygnować z EA Pass, to i Microsoft mógłby zrezygnować ze swoich zakusów, przynajmniej teoretycznie.

"Please, you buy my console. If it not success, I vill be execute."

„Please, you buy my console. If it not success, I will be execute.”

Do tego wszystkiego doszła jeszcze cała gama gaf, wpadek i faux pas – tak wiele, że ciężko wybrać najlepszą. Olaf w swoim poście obrazkowym wypunktował odpowiedzi wsparcia Microsoftu dotyczące grania poza 21 rejonami w których oficjalnie zostanie wypuszczony Xbox One (w skrócie: nie da się, i nie, importować też się nie da). Warto dodać, że kraje takie jak Polska czy Portugalia nie znajdują się na tej elitarnej liście, co może doprowadzić do zabawnej sytuacji, że w CD Projekt Red nie pograją sobie w “Wiedźmina 3”. Z kolei Gadżetomania pokazała, że wszystkie gry na tę konsolę w rzeczywistości były uruchomione na PC o innej konfiguracji i – last but not least – z Windows 7 (tak, siedem, nie osiem). Mocnym akcentem był też wywiad z Donem Mattrickiem, dyrektorem growej części Microsoftu. Zapytany o granie na Xbox One w podróży, odpowiedział że dla tych bez dostępu do internetu jego firma ma rozwiązanie, a nazywa się ono Xbox 360. “Trzymajcie się 360? To jest Pana przekaz?” – zapytał prowadzący wywiad tonem niedowierzania, na co Mattrick potwierdził.

Podsumowując, Xbox One i Microsoft raczej nie podbiły serc graczy. Czy w walce o pieniądze pozostałych konsumentów gigant z Redmond ma szanse pokonać konkurencję? Jak pokazuje zacytowana na wstępie anegdota, trudno ferować wyroki w tym momencie. Czas pokaże. W odróżnieniu od poprzedniej generacji, tym razem to Microsoft dał plamę na starcie. A choć Xbox One to pod wieloma względami wgląd w przyszłość elektronicznej rozrywki, nie należy zapominać co śpiewał Leonard Cohen: “I’ve seen the future brother: it is murder”.

PlayStation 4, czyli “The Next Generation”

Sony było wielkim zwycięzcą tych targów, a moment, w którym cała sala wiwatowała i biła brawa Jackowi Trettonowi obwieszczającemu brak ograniczeń dotyczących używanych gier na PlayStation 4 na zawsze zapisał się w annałach E3. Co ciekawe, wszyscy zgadzają się, że tak naprawdę wobec kolejnych strzałów w stopę i gaf Microsoftu, Sony wystarczało zwyczajnie nie powielać ich błędów. Jak mówi przysłowie: “w krainie ślepców jednooki jest królem” – japoński koncern nie pokazał nic specjalnie przełomowego, po prostu potraktował graczy z szacunkiem, a przy okazji demonstracji sprzętu i zapowiedzi gier, rozwiał wątpliwości i uspokoił, że nie zamierza podążać ścieżką rywala. Tylko tyle? Aż tyle – na tle konkurencji zrobiło to, jak widać, porażające wrażenie.

Dla mnie osobiście absolutnym majstersztykiem był oficjalny filmik instruktażowy Sony pokazujący jak na PlayStation 4 wyglądać będzie pożyczanie gier – o tak będzie wyglądać:

Wielomilionowa machina marketingowa, lata pracy działu R&D w Japonii, nowoczesne technologie, przyszłość grania – a koniec końców kluczowym elementem sukcesu okazuje się pokazanie czegoś tak zwykłego, jak jedzenie chleba czy wyprowadzanie psa na spacer. Jeden pan daje pudełko z grą drugiemu panu, dziękuję, koniec. Czy pokazano tu coś nadzwyczajnego? Nie. A jednak na tle wspomnianych wyżej współczesnych korporacyjnych trendów normalne potraktowanie klienta jak jak człowieka awansuje do rangi symbolu. Oczywiście powyższy filmik był tylko prztyczkiem w nos Microsoftu, ale był to prztyczek następujący po piętnastu rundach młocki, kiedy to zakrwawiony przeciwnik chwieje się na nogach.

No dobrze, ale co pokazało graczom Sony na E3, poza możliwością pożyczania sobie gier w pudełkach? Ha, kilka rzeczy, ale przede wszystkim najważniejszy element image’u konsoli: obudowę. Przepraszam, to oczywiście ironia, ale do tej pory nie przestaje mnie zadziwiać ile osób miało pretensje do Sony że na premierowej konferencji nie zademonstrowano plastikowego opakowania konsoli. Jak głupim trzeba być, żeby się tego czepiać, zwłaszcza jeśli ujawniono specyfikację sprzętową, a także pokazano kontroler oraz gry? Pamiętam Tokyo Game Show 2005 na których w gablotce pokazano obudowę PlayStation 3… TYLKO obudowę. Wolelibyście tak, oglądać pudło bez gier? Nie trzeba zresztą cofać się aż tak daleko w czasie, podczas pierwszego pokazu Xboksa One lepiej było nie mrugać, żeby nie przegapić momentu, kiedy pokazywano faktyczne ujęcia z gier.

games-e3-sony

„Od szesnastu lat robimy konsole. Pierwsza nazywała się PS1, druga PS2, a trzecia – PS3. Zgadniecie jak nazwiemy czwartą?”

Po premierowej konferencji PlayStation 4 wiedzieliśmy już, że za jej architekturę odpowiada Mark Cerny, że jest ona starannie przemyślana pod kątem cenowym i łatwości obsługi, że Sony zadbało o odpowiedni wygodne narzędzia dla deweloperów – to wszystko ładnie ilustruje przeskok kulturowy od Kena Kutaragiego do Kaza Hirai (opisany we wcześniejszym tekście). Prezentacja na E3, poza demonstracją wyczekiwanej przez niektórych fetyszystów obudowy, przyniosła trochę nowych informacji. Niektóre z nich pozwoliły Sony odróżnić się i zdystansować od Microsoftu: cena PlayStation 4 niższa o sto muszelek w stosunku do Xbox One (w miejsce muszelek wstaw dolary bądź euro), brak konieczności logowania raz na 24 godziny, możliwość odsprzedaży i pożyczania gier na fizycznych nośnikach. Każde z tych obwieszczeń spotkało się z gromkimi brawami od publiczności. Poza tym dowiedzieliśmy się, że konsola zadebiutuje w Europie przed świętami Bożego Narodzenia (także w Polsce), granie po sieci w tytuły inne niż free-to-play będzie wymagało abonamentu PlayStation Plus, jak również, że zostanie on rozszerzony na PlayStation 4. Obydwu tych rzeczy można było się spodziewać – darmowy tryb online to, niestety, pieśń przyszłości. Jim Ryan z Sony powiedział, że na początku cyklu życia PlayStation 3 infrastruktura i usługi sieciowe były mniej rozwinięte oraz mniej obciążone, a obecnie ich utrzymanie kosztuje znacznie więcej.

Nie do końca niespodziewanym posunięciem jest zapowiedź dołączenia PlayStation 4 do grona platform objętych PlayStation Plus. Z jednej strony jest to wabik na obecnych abonentów, zapewniający płynne wciągnięcie ich na kolejną konsolę, a z drugiej strony – sprytna próba osłodzenia faktu, że za dostęp do gry online trzeba będzie płacić. Skoro i tak płacę za PlayStation Plus, to będę “odhaczał” sobie gry na nową konsolę przed jej zakupem, a w efekcie gdy stanę się jej szczęśliwym posiadaczem, będę od razu mógł pograć w zgromadzone tytuły. Jednocześnie będą one cały czas stukać gdzieś tył mojego umysłu: “jakbyś kupił PS4, to już byś sobie w nas pograł”. A jako osoba już płacąca za PS+ najprawdopodobniej będę kontynuował, więc tym samym nie odczuję zanadto konieczności dodatkowego płacenia za granie online. Natomiast w drugą stronę, dla osób jeszcze opierających się przed cykliczną daniną na rzecz Sony, fakt otrzymywania w pakiecie z rozgrywką sieciową bonusowych tytułów może ułatwić im przełknięcie gorzkiej pigułki, jaką jest przymus regularnej opłaty.

Pewnym ryzykiem jest niestety to, że kiedyPlayStation Plus przestanie być w pełni dobrowolnym abonamentem, a zacznie być semi-obowiązkowym (nie ukrywajmy, większość graczy gra po sieci), to może poważnie stracić na jakości. Jeśli kliencie będą zmuszeni do zakupu PS+ by móc grać online, to Sony może nie mieć bodźca by zapewnić w ramach tego programu tyle fajnych gier i dodatków co obecnie. Teraz muszą to robić by utrzymać abonentów, natomiast ciężko przewidzieć, co stanie się, gdy presja zelżeje.

Ekosystem PlayStation

Ekosystem PlayStation

W artykule, opublikowanym w Neo+ jeszcze przed premierą nowej konsoli, pisałem że Sony buduje cały ekosystem pod marką PlayStation. Jak widać, jako jego spoiwo posłuży PS+, ale i poza nim zarysowuje się kilka innych interesujących synergii. Do drobiazgów należą gry z palety PlayStation Mobile, możliwe do uruchomienia na PS Vita. Odrobinę ciekawsze wydają się zapowiedzi aplikacji PlayStation App, dostępnej pod iOS i Androidem, która współpracować ma z PlayStation 4, pozwalając m.in. na kupowanie gier na PSN z poziomu komórki, podczas gdy gdzieś indziej konsola-matka rozpoczyna ich pobieranie. Do tego aplikacja ma również służyć jako drugi ekran w grach (coś w rodzaju Microsoftowego SmartGlass), co może być alternatywną opcją dla wszystkich nieposiadających PS Vita.

Właśnie, PS Vita. Jej tandem z PlayStation 3 był przyjemny, acz nieporażający: w niektórych grach można było zapisać stan gry na jednym urządzeniu i kontynuować na drugim, w kilku – powalczyć przeciwko sobie na obu sprzętach, w niewielu – pograć w grę z dużej konsoli używając do tego małej (remote play), w jednej czy dwóch – wykorzystać ekran Vity do rozszerzenia gry. Do tego użycie PS3 do ściągnięcia gier czy obsługi PSV blokowało możliwość zrobienia czegokolwiek innego na konsoli. Natomiast kombinacja PlayStation 4 plus Vita będzie skokiem jakościowym: wszystkie gry mają mieć zaimplementowaną obsługę remote play (funkcjonalność ta realizowana jest na poziomie systemu operacyjnego, bez dodatkowych nakładów pracy dla dewelopera) i to z możliwością przeskoczenia z dużej konsoli na małą w trakcie gry. Ponadto więcej tytułow ma wykorzystywać inne jej możliwości, jak choćby użycie jako kontrolera, wspomniane granie przeciw sobie czy też jako drugi ekran. Zapewne też ściąganie gier na Vitę czy kopiowanie na nią filmów będzie mogło odbywać się w tle, bez blokowania dużej konsoli – ssę tu z brudnego palucha, ale jestem pewien, że tak właśnie będzie, skoro dwa z ośmiu rdzeni procesora PlayStation 4 zostały oddelegowane do obsługi systemu operacyjnego. Z wywiadu z Shuheim Yoshidą wynika, że prace nad obiema konsolami Sony posuwały się równolegle, więc na bank pomyślano o zapewnieniu dobrej współpracy między nimi.

Wciąż niewyjaśnioną kwestią jest natomiast sprawa wstecznej kompatybilności na PlayStation 4. Na pewno pojawi się w jakiejś formie – w prezentacjach znalazła się wzmianka o wykorzystaniu Gaikai i streamowaniu “kluczowych tytułów, dobrze przyjętych przez krytyków” – ale jaką dokładnie przyjmie postać, tego jeszcze nie wiadomo. Na pewno nie będzie dostępna natywnie, czyli nie będzie można po prostu włożyć płytki z grą z PS3 i odpalić jej. Obawiam się, że może być tak, jak z przejściem z PS2 na PS3 – trzeba poczekać, potem jeszcze raz zapłacić, a koniec końców dostępne będą tylko niektóre gry.

Kiedyś to nie był główny punkt korporacyjnej prezentacji, tylko oczywista oczywistość.

Kiedyś to nie był główny punkt korporacyjnej prezentacji, tylko oczywista oczywistość.

Jak widać, w przypadku PlayStation 4 też nie ma mowy o rewolucji – wizja kolejnej generacji sprzętu od Sony nie porywa ani drastycznym przeskokiem technologicznym, jak odważny, choć nie trafiony Cell, ani  takimi exclusive’ami jak kiedyś PlayStation 2. Nie wprowadza do naszych domów nowych standardów w rodzaju napędu BluRay (PS3) czy DVD (PS2). Poza dodanymi funkcjami społecznymi, jak dzielenie się filmikami z rozgrywki, nie widać tu przełomu w sposobie myślenia o elektronicznej rozrywce. To co zademonstrowało światu Sony jest zaskakująco podobne do tego, co już widzieliśmy – a jednak okazało się, że wcale niekoniecznie za każdym razem trzeba obalać stare dogmaty, by zyskać życzliwość graczy. Wystarczy dobrze zrobić swoją robotę, nie zepsuć tego co działa, a klientów potraktować z szacunkiem (kiedy napisałem to zdanie, uderzyło mnie, jak bardzo japońskie w swojej istocie są to wartości). Tak niedużo – a przecież tak wiele, zwłaszcza jeśli konkurencja postępuje zupełnie inaczej.

Przypomina mi się anegdota, jak kiedyś w Tokio kupowałem aparat fotograficzny w wielkim sklepie Yodobashi Camera. Z tych czy z innych względów rozważałem wtedy sprzęt Sony i zapytałem o niego sprzedawcę. Ten pokręcił energicznie głową: “Niech pan nie kupuje aparatu tej firmy!” Gdy zapytałem o przyczynę tak żywiołowej jak na Japończyka reakcji, sprzedawca odparł: – “Oni nie robią aparatów fotograficznych. Oni robią konsole. Aparat niech pan kupi z innej firmy, która robi aparaty. A od Sony niech pan kupi ich konsolę. W tym są dobrzy.” No właśnie.

Podsumowanie, czyli “The Final Frontier”

Zaraz, zaraz, jak to podsumowanie? Przecież nie napisałeś prawie nic o samych konsolach, cwaniaczku, nie wspominając o grach i exclusive’ach? Brawa dla spostrzegawczych, faktycznie nie napisałem – bo też i nie bardzo było o czym pisać. Dywagacje na temat sprzętu przed premierą i na podstawie niepełnych danych zostawiam fanom technologii. Obie konsole są dość podobne w architekturze i choć pojawiają się głosy, że Xbox One ma wolniejszą pamięć i – być może – również słabszą kartę graficzną, to jednak te różnice najprawdopodobniej nie będą bardzo znaczące. Co zaś do gier, to gros tytułów zapowiedziano na obie konsole – w czasach kryzysu i gigantycznych budżetów na dewelopment gier, twórców nie stać na  odpuszczenie którejś z głównych platform, zwłaszcza jeśli są tak podobne pod względem architektury.

"Jak to, to nie jest Xbox? Oszukali mnie, banda złodziei, decydentów!"

„Jak to, to nie jest Xbox? Oszukali mnie, banda złodziei, decydentów!”

Nie sposób zresztą nie zauważyć, że gros pokazanych tytułów to te same wytarte koncepty, kolejne odsłony serii-molochów, bliźniaczo podobne wyścigi i shootery, różniące się od siebie  tylko scenerią i przeciwnikami. W stosunku do poprzedniej generacji zmiena się tylko rozdzielczość tekstur i precyzja odwzorowania rozbryzgów krwi na ścianach, co zresztą łatwo przegapić, jeśli nie włączy się odtwarzania HD na YouTube. Rich Stanton z Eurogamera miał rację, gdy kwaśno pisał o przeznaczonych dla 15-latków grach z 18-kami na pudełkach. Powiewem świeżego powietrza w tym zatęchłym pomieszczeniu kolorowe perełki od mniej lub bardziej niezależnych twórców, jak „Hohokum”, „The Witness”, „Secret Ponchos”, „Knack”, „Project Spark”, „Galak-Z”, „Below” i tak dalej.

Podsumowując sytuację na pół roku przed premierą obu nowych konsol, nie sposób nie zauważyć, że – w kontraście do poprzedniej generacji – Microsoft sprawia wrażenie gorzej przygotowanego, tak technicznie (pecety zamiast devkitów, nieukończone gry), jak i, powiedzmy, ideowo (gafy wyższego menedżmentu, forsowanie rozwiązań nieprzyjaznych graczom). Z kolei Sony starannie odrobiło lekcje wyniesione z trudnego startu PlayStation 3 oraz rozmaitych zawirowań PSP, a teraz rusza do walki w niezłej formie, pełnej samurajskiej zbroi i z kataną w ręku. Nie przesądza to jednak o rezultacie starcia – w przyszłości może się jeszcze wiele wydarzyć. Zważywszy mizerne wyniki WiiU, może się nawet powtórzyć sytuacja z okresu szóstej generacji, że w zasadzie mamy jedną konsolę do wyboru (wtedy PlayStation 2, teraz 4). Ale może też być i tak, że Sony dumnie spocznie na laurach, przez kolejne dwa lata mało co pojawi się na ich platformie – zaś napędzany amerykańskimi Xbox One zdominuje rynek.

Choć zatem w pierwszej rundzie Sony wypadło lepiej, może to jeszcze okazać się pyrrusowym zwycięstwem. Microsoft musi się spiąć i nadgonić zaległości, by na starcie nie odstawać od konkurenta. Sony z kolei wydaje się wiedzieć co robi, ale musi teraz zadbać o wykonanie. Sprzęgnięcie procesów produkcji i logistyka dystrybucji w momencie premiery to niebagatelne wyzwania nawet dla tak dużej i doświadczonej firmy. Innymi słowy – gra trwa nadal.

38 odpowiedzi do “PlayStation 4 versus Xbox One – rozważania po E3

  1. dzemeuksis

    „to przecież namiętni gracze (starałem się nie użyć słowa “hardkorowi”)”

    Nie ma, co tłumaczyć, to świetny odpowiednik. Szacun za zadanie sobie trudu, by go „znaleźć”, zamiast iść na łatwiznę i użyć pierwszego skojarzenia.

    Odpowiedz
  2. Salantor

    Chciałbym móc patrzeć krzywo na Steama i jego ograniczenia. Naprawdę bym chciał. Ale kolejne promocje i rosnąca biblioteka dobrych gier za grosze sprawiają, że nie jestem w stanie. Dlatego mogę zaakceptować wypożyczanie, a nie kupno gier, pod warunkiem, że oferta mi podpasuje. A Steamowa, stety czy niestety, robi to perfekto.

    Co do gaf Microsoftu. Ja obstaję przy teorii, ze oni mają w swoich szeregach kreta Sony. Albo kilkunastu. Inaczej trudno mi sobie wyobrazić, by firma z takim doświadczeniem na rynku świadomie wciskała sobie do ust granat i sięgała po zawleczkę. Chyba, że to jest finta w fincie w fincie, masterplan, którego sedna nikt spoza firmy nie dostrzega. Brzmi jak teoria spiskowa, ale czort, innego wytłumaczenia nie widzę. Poza nagłą przemianą całego działu PR w orangutany.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Ja patrzę krzywo na Steama. Owszem, czasami coś kupię w jakiejś gigapromocji, a jeśli wejdę w posiadanie steamowego klucza (np. jako bonus w Humble Indie Bundle), to oczywiście go wykorzystam. Ale z tyłu głowy zawsze siedzi, że to może wyparować w każdym momencie, ot tak. I jeśli mogę kupić coś nie na Steamie – online bezpośrednio od dewelopera, w pudełku bez konieczności aktywacji, etc. to zawsze wybieram alternatywę.

      Jeśli idzie o Microsoft, to obstawiam nieprzygotowanie i paniczne nadganianie Sony pomieszane z tradycyjną korporacyjną głupotą i (dodatkowo) typową dla tej konkretnej firmy butą. Wydaje mi się, że ta teoria z orangutanami nie jest aż tak odległa od prawdy…

      Odpowiedz
      1. Salantor

        Yep, może. Z drugiej strony to jest Valve, firma, której nie tylko zależy na swoim projekcie (wierzę w ich inteligencję), jak i taka, która mnie do tej pory nie zawiodła. Dlatego im bardziej się staram znielubić Steama, tym bardziej uważam go za świetną usługę. Chyba jestem stracony :<

        Buta butą, głupota głupotą, ale nawet oni powinni sobie zdawać sprawę z faktu, że DRM-y, wymagane stałe połączenie z netem i reszta rzeczy zebrana do kupy wywoła nieprzychylne reakcje. Hell, gdyby zostali przy samych DRM-ach, to reakcje byłyby negatywne, ale nie tak bardzo, jak po serii faili.

        No i pytanie: gdzie w tym wszystkim jest Nintendo?

        Odpowiedz
      2. iwan

        Ja też podejrzewam, że to może być wynik jakiegoś nieudanego szpiegostwa gospodarczego. Te rzeczy się dzieją. Wydaje mi się, że MS spodziewał się, że Sony wprowadzi podobne ograniczenia DRM-podobne, bo ktoś im podrzucił fałszywkę. Przecież to posunięcie trafia z automatu do listy najgłupszych posunięć marketingowych w historii.

        Jeśli jeden sprzedawca wprowadza chamskie, znienawidzone przez wszystkich od dawna ograniczenia (spójrzcie na e-booki – poza amazonem DRMy szybko odchodzą), które wzbudzają zdecydowany opór konsumentów, to moim zdaniem musi spodziewać się, że drugi też tak zrobi. Inaczej to strzał w stopę. Jeśli sprzedawcy mają nagle zmienić poziom chamstwa w traktowaniu konsumentów, to albo muszą to zrobić wszyscy razem, albo wcale, bo pierwszy, który się ośmieli przepadnie z kretesem.

        Ciekawe, czy to się utrzyma.

        Odpowiedz
  3. Zdzichon

    „Z kolei Sony starannie odrobiło lekcje wyniesione z trudnego startu PlayStation 3 oraz rozmaitych zawirowań PSP”

    Tak odrobiło, że na E3 PSV poświęcili całe 5 minut, a z „nowych” gier zapowiedziano The Walking Dead. Sytuacja jest identyczna do tej z premiery poprzedniej kieszonki. Wypuścili rewelacyjny sprzęt z potencjałem, a potem totalnie zlali.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Nie aż tak totalnie – nowe gry powstają, jest sporo zapowiedzi. Ale fakt, ewidentnie teraz koncentrują się przede wszystkim na wypchnięciu PS4, PSV jest trochę na boku.

      A w ogóle to witamy na Jawnych Snach.

      Odpowiedz
  4. Olaf Szewczyk

    @Bartłomiej
    Obie konsole są dość podobne w architekturze i choć pojawiają się głosy, że Xbox One ma wolniejszą pamięć i – być może – również słabszą kartę graficzną, to jednak te różnice najprawdopodobniej nie będą bardzo znaczące.

    Nie, nie, nie. Będą istotnie znaczące. Swoją drogą, Xbox One ma katastrofalny PR, ale pod tym jednym względem odniósł propagandowy sukces – nadal wielu dziennikarzy powtarza mantrę o porównywalnej architekturze :). Być może źródłem tego przekonania jest nader ostrożna ocena Ananda, wyrażona w jego słynnym pierwszym artykule porównawczym. Należy jednak wziąć pod uwagę, że minęło już sporo dni od tamtej publikacji, wiemy dziś o wiele więcej i niestety fakty nie pozwalają dalej się łudzić.

    Karta graficzna będzie znacznie słabsza. Może nawet bardziej niż o połowę (co wynika ze specyfikacji), bo chodzą plotki o możliwym zmniejszeniu jej taktowania. Obecnie system nie działa stabilnie, ma to jakiś związek z trudną współpracą z pamięcią embedowaną i przegrzewaniem się. Chłopcy w MS są podobno z tego powodu w ciężkiej panice, bo „nie tak to miało być” ;). A jako że czasu na subtelne manewry nie ma, premiera sklepowa za pasem, brutalne obniżenie taktowania może się okazać jedynym możliwym wyjściem z tego impasu. Kolejna afera typu RROD byłaby dla MS gwoździem do trumny w wojnie konsolowej, nie mogą sobie pozwolić na takie ryzyko.

    O tym, że Microsoft jest gotów na taki ruch, można też wywnioskować z tego, co chlapnął Phil Spencer w programie Fallona (patrz niżej).

    PS4 będzie miała nie tylko znacznie szybszą pamięć, zdolną przesyłać do procesora w tym samym czasie niewspółmiernie więcej danych, ale też więcej tej pamięci będzie dostępne dla gry. Xbone sporo bowiem rezerwuje do obsługi swych systemów operacyjnych.

    Mityczna moc „chmury” mającej wspierać XO to zwykłe wciskanie kitu. Już gdzieś tu chyba o tym pisałem: programiści muszą szyć swe gry tak, by chodziły bez wspomagania z zewnątrz, bo konsola nie ma obowiązku być non stop podłączona do sieci. A teoretyzując: nawet gdyby była i ktoś chciał to wykorzystać, to opóźnienie między wysłaniem sygnału do serwerów, przeliczeniem przez nie danych i odesłaniem do nas nie pozwala zaszaleć. Co gorsza – o, o tym chyba jeszcze nie było wzmianki – wartość tego opóźnienia zwykle bywa zmienna, a widełki zdarzają się spore. Dla programisty gry branie tej zmiennej pod uwagę to czysty horror.

    Do myślenia dają dwa programy telewizyjne Jimmy’ego Fallona poświęcone obu konsolom. Podczas jednego z nich Phil Spencer z Microsoftu przechwalał się, że Xbox One ma trzykrotnie (sic!) większą moc obliczeniową niż X360:

    http://youtu.be/jNX576Dg07Q

    Z kolei w trakcie programu o PlayStation 4 Mark Cerny powiedział, że nowa konsola Sony jest od swej poprzedniczki silniejsza dziesięciokrotnie:

    http://youtu.be/Csr6ahk5RMg

    I ja tym razem obu panom jestem skłonny w tej kwestii uwierzyć :).

    Swoją drogą, żeby po tylu latach zaproponować klientom konsolę zaledwie trzy razy mocniejszą… No po prostu brak słów. A może mają taki plan, by już za trzy, cztery lata próbować nam wcisnąć nowy, lepszy model? Nie byłbym zdziwiony. Przecież jak tylko mogą próbują na wszelkich frontach małpować model Apple’a, który nie ma skrupułów, zmuszając swych klientów do częstej wymiany sprzętu (aktualizacją oprogramowania o coraz większym zapotrzebowaniu na moc obliczeniową).

    Wsteczną kompatybilność z XO mogliby zapewnić bez problemu, trzymając się dalej architektury peceta x86.

    Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @Bartłomiej
        Oczywiście na 100% będziemy wiedzieć po premierze, ba, nawet na długo po premierze, ale póki co, wygląda na to, że nie jest dobrze.

        Arogancja. To główny powód tego stanu rzeczy. Microsoft, zafascynowany lukratywnym poszerzaniem rynku przez Wii i Kinecta, postanowił pójść za ciosem. Myśleli, że zdeklarowanym graczom, dziś grającym na X360, wystarczy rzucić byle ochłap (720p is good enough), a przywiązani do marki i Live’a oraz skuszeni „Forzą 5” etc. i tak nową konsolę kupią – a przynajmniej większość z nich. Ewentualne straty mieli nadrobić z nawiązką nowi nabywcy, zachwyceni możliwością śledzenia statystyk podczas meczów NBA i tym podobnymi telewizyjnymi atrakcjami.

        Najgorsze jest to, że ten plan wciąż może im wypalić. Informacja o zdecydowanie mniejszej mocy obliczeniowej przekładającej się na niższą rozdzielczość i płynność jest istotna dla pasjonatów, ale masowy nabywca, który chciałby uprawiać fitness z Kinectem, żyje w innej galaktyce niż nasza. A to on może zadecydować o finansowym sukcesie, jeśli Microsoft dobrze rozegra marketing (choć trudno w to uwierzyć po dotychczasowych blamażach). Co prawda w zamówieniach przedpremierowych Xbone przegrywa z kretesem z PS4, ale zamówienia składają pasjonaci, natomiast masowy nabywca po prostu ulega presji promocji i wychodzi z pudełkiem ze sklepu.

        Mam nadzieję, że Microsoft przegra finansowo na X1, bo zwyczajnie psują rynek, a ich sukces miałby dla świata gier niemiłe konsekwencje. Prawdopodobnie dostaną mocno po łapach na prowizjach ze sprzedaży gier wieloplatformowych, bo większość wybierze wersję na PS4, ale jeśli Amerykanie mimo wszystko masowo zamarzą o nowej przystawce do telewizora (nie stawiałbym na to, ale cholera ich wie), MS może na tym bublu mimo wszystko wygrać.

        Odpowiedz
  5. mrrruczit

    Nie chce mi się wierzyć, ale…

    Microsoft Is Removing Xbox One DRM

    Citing multiple sources, GiantBomb says Microsoft has decided to remove a laundry list of Xbox One restrictions that customers considered negative:

    No more always online requirement
    The console no longer has to check in every 24 hours
    All game discs will work on Xbox One as they do on Xbox 360
    Authentication is no longer necessary
    An Internet connection is only required when initially setting up the console
    All downloaded games will function the same when online or offline
    No additional restrictions on trading games or loaning discs
    Region locks have been dropped

    http://kotaku.com/microsoft-is-removing-xbox-one-drm-514390310

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      No proszę! Każdy z nas dołożył swą cegiełkę do tej barykady i razem powstrzymaliśmy bezczelnych arogantów! Zwycięstwo jak pod Wiedniem! :D

      A tak na otrzeźwienie, to najbardziej niepokojące rozwiązanie forsowane przez MS w XO wciąż aktualne. Mowa rzecz jasna o nasłuchującym non stop Kinekcie.

      Odpowiedz
        1. Olaf Szewczyk

          @Barłomiej
          No, we didn’t. Sony did.

          Fakt, bez przyjaznej postawy Sony wobec graczy restrykcje Microsoftu nie kłułyby w oczy aż tak. Ale to internetowe protesty planktonu były tu najważniejsze.

          Odpowiedz
        2. Aleksander Borszowski

          VG247? lol

          http://www.vg247.com/2013/01/15/dmc-devil-may-cry-fans-are-a-crying-shame/

          quality journalism

          Tak, zakładam, że sprzedaż była jednym z ważniejszych wpływów (ponoć w USA stosunek preorderów wynosił 3:2 na rzecz Xbone – a jak skomentował to mój znajomy, to tak, jakby Republikanie zdobyli 51% głosów w Kentucky, niby wygrałeś, ale po podliczeniu głosów z innych stanów spodziewaj się łez i zgrzytania zębami). Ale gdyby to była tylko zasługa Sony, MS nie zaklinałby się jeszcze do przedwczorajszego dnia, że nie ma szans na zmiany.

          Ale cóż, MUH CORPORATIONS

          http://i.imgur.com/90YBgUy.png (retweeted by Cliffy B)

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

            Uh-oh, Cliffy B. TEN Cliffy B.

            „You cannot have game and marketing budgets this high while also having used and rental games existing. The numbers do NOT work people.”
            Ex-Epic Games designer Cliff Bleszinski

          2. GameBoy

            Oczywiście z tego powodu trzeba wprowadzić blokadę gier używanych, a nie skorzystać z prostszej opcji – zacząć robić gry bez rozdmuchanego do granic możliwości budżetu. Powalająca logika.

        1. Aleksander Borszowski

          Koso <3

          Ode mnie cytat z artykułu sprzed roku:

          "But this goes deeper than resale. The two most important technological revolutions of the last decade (the spread of high-speed internet and powerful portable devices that can use the internet) have changed the world. Willingly or else wise, the console video game industry confused the casual video game bubble created by Nintendo for “growth”, a casual bubble that yielded way to a massive market for video games (as primitive, simple, and otherwise lousy) on mobile phones and tablet computers. The “growth”, as people thought it to be, has disappeared. Since 2007, a period that seems oddly consistent with the industry’s cockamamie fetish for distribution control there has been zero growth. All signs point to a broken business model, and if the pay-to-own video game industry collapses in the next five years, do you know why it will be? It will be a combination of terrible business practices, out-of-control game development budgets, saturation of the market with year-to-year sequels, a total misunderstanding of the casual gaming demographic, the use of motion controls and three-dimensional displays as a step sideways, and further restriction on what the consumer can do with hardware and software, the restriction of potential consumers from sampling your wares. It will not happen because of used games.

          Yes, the best video games are still being made for consoles and computers, and to a lesser degree, the arcades. The best games are still being designed for devices that use fast and efficient input schemes. In spite of this, money is going elsewhere. Console game developers, publishers, and hardware manufacturers have two means of dealing with it. The first is to adjust their business model, potentially losing their marketing identity in the process, potentially causing calamity amongst shareholders as these companies scale down their operations to become more competitive. Yeah, that’s going to happen. They’re going to take the second option. If you believe that your business model is in crisis, you do everything you can to control distribution. Whether it offers a better product or not, you control distribution. If the market does not favor your pricing model, you force it to."

          http://www.learntocounter.com/used-video-games-the-new-software-piracy-part-five/

          Założenie, że ten biznes zasługuje na przetrwanie za wszelką cenę, to kpina. Obecny model nie działa, trzeba go zmienić, kontrola to nie recepta – to strategia czerwonego oceanu, wyciskania resztek soków z obecnych klientów i wypięcie się na resztę. Gdyby Xbone'owa rewolucja się udała, po piractwie i używkach znalazłby się trzeci kozioł ofiarny – bo obecny model branży gier wideo nie jest modelem ekspansywnym.

          Also: https://twitter.com/BlondRobin

          Tweety z 19 czerwca.

          Odpowiedz
        2. Void

          Autor myli się co do DLCków dla każdego kupującego „podstawkę”. Ja zawsze sprzedaję komplet: podstawkę i dodatki.

          Po drugie, jest dla mnie oczywiste że za wersję czysto cyfrową płacę mniej niż za taką z fizycznym pudełkiem. tak właśnie kupiłem WinSPWW2, czy
          Combat Mission: Battle for Normandy.

          Odpowiedz
        3. mrrruczit

          „Polemika” Chmielarza na FB:

          „Droga Polygamio… Jesteście fajnym serwisem, więc aż szkoda, ale no niestety, wypadało by nauczyć się czytać ze zrozumieniem. Cytat na tytuł jest po prostu …ech, jakie jest słowo, które będzie takie samo jak „głupi”, ale nikogo nie obrazi? W oryginalnym artykule chodziło o śmierć modelu sztucznego przedłużania życia czy dochodu gier (przez słabe DLC, mikrotransakcje, itd.), a nie o śmierć używek jako takich. Reszta artykułu jest podobnie bzdurna. Nie pisałem, że mikrotransakcje to wynalazek nowoczesny, tylko że zostały wprowadzone do gier za $60. Itp. itd. Plus w artykule jest, oczywiście, bo jakby nie, kłócenie się z faktami. Co z tego, że redaktor Polygamii chce grać w dzisiejsze czy przyszłe gry za 20 lat? No chce, fajnie. Ale nie będzie mógł, bo dzisiaj wszyscy idą w kierunku takim, by nawet gry SP (Diablo 3 się kłania) wymagało serwera. Może to się nie podobać, pełne prawo, ale to są fakty i żadne tupanie nogami tego nie zmieni.

          Nie będę pisał polemiki, bo nie ma z czym. A dokładniej, jest z czym, ale polemika byłaby wielkości książki. Bottom line jest taki: dopóki nie pojawi się jedno poletko gry, dopóty wielcy wydawcy będą nas karmić DLC, MTX, i innymi słabymi poszerzaczami czasu/zysku. Jedyne, co może im zagrozić, to mniejsze firmy (albo konkurencja między sobą), próbujące (udanie) innych modeli. Te inne modele są NIEMOŻLIWE na rynku retailowym (z małymi wyjątkami), są możliwe tylko na rynku cyfrowej dystrybucji. Plucie kaszką nic tutaj nie zmieni, ten rynek i tak wygra (jak wygrały cyfrowe książki czy muzyka), tylko potrwa to dłużej i z wielkimi męczarniami.”
          https://www.facebook.com/adrian.chmielarz?fref=ts

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            „Co z tego, że redaktor Polygamii chce grać w dzisiejsze czy przyszłe gry za 20 lat? No chce, fajnie. Ale nie będzie mógł.”

            Proponuję uznać to za motto ruchu „gry to sztuka”.

            Reszta komentarza jest niezbyt konkretna, poza tym, że „wszyscy” idą w tym kierunku, co jest bliskie tradycyjnej tezie „ale nintendo i handheldy się nie liczą!”.

          2. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

            Ech, przyznam że ostatnio co wypowiedź Adriana, to za każdym razem po trochu tracę dla niego szacunek. Ja wiem że on jest weteranem tworzenia gier, ale moim skromnym amatorskim zdaniem zaczyna się trochę odklejać jak Molyneux czy Garriott.

          3. Olaf Szewczyk

            @Bartłomiej
            Ech, przyznam że ostatnio co wypowiedź Adriana, to za każdym razem po trochu tracę dla niego szacunek.

            Na miły buk, Bartku – i Ty?… :/

            Naprawdę „tracisz szacunek” dla Adriana Chmielarza, bo się nie zgadzasz z jego poglądami na temat rynku gier? Obraża nimi kogoś? Przeczytałem ten ostatni tekst, brzmi – abstrahując od tego, w jakim stopniu podzielam lub nie przedstawioną opinię – jak rozsądna podstawa do dyskusji. Ja na przykład doskonale rozumiem – i podzielam – oburzenie twórców gier, że GameStop, Empik i inne podobne im pijawki zarabiają ciężki szmal na owocach ich pracy, bo to jest zwyczajnie bliskie kradzieży, tyle że pod parasolem kulawego prawa konstruowanego w innej rzeczywistości. Z drugiej strony bardzo nie podobały mi się pomysły Microsoftu, by ograniczać prawa nabywców Xboksa One i gier na tę konsolę, bo to także hucpa.

            I gdzie byś mnie wobec tego umieścił? W zbiorze ludzi godnych czy niegodnych szacunku?

          4. Olaf Szewczyk

            @Aleksander

            Nie ma prostych rozwiązań problemu obrotu grami używanymi. W idealnym świecie optymalny byłby chyba taki wariant, w którym zyskami z odsprzedania gry dzielą się pierwotny nabywca i twórcy gry. Obecne rozwiązanie, gdy śmietankę spijają pasożyty – Empik itp. – jest chore.

            też dokonałem czynu „bliskiego kradzieży”?

            Proszę Cię. Nie o Tobie była mowa, a o pośrednikach. Potrafię zauważyć różnicę między motywacją nabywcy bubla a paserstwem sieci sklepów. Dlatego właśnie to wszystko nie jest proste i trudno rozwiązać problem odgórnym zarządzeniem.

            A problem moim zdaniem jest, bo kretyńskie porównania samochodów do gier są absolutnie nie do obrony. Gry to zasadniczo produkty, których główne walory przemijają po pierwszej konsumpcji. „The Last of Us” to świetna rzecz i bardzo się cieszę, że w to zagrałem, ale nie czuję potrzeby, by – przynajmniej teraz – przechodzić przez tę przygodę raz jeszcze. Porównanie do spektaklu teatralnego ma o wiele większy sens niż do tego nieszczęsnego auta chociażby; to z grubsza tego rodzaju produkt.

          5. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

            Olafie, ale widzisz w jaki sposób Adrian ujmuje swoje – mocno arbitralne, dodajmy – osądy?

            Bo dla mnie niestrawna jest jego poza beserwissera, wymieszana z arogancją w formie. I przede wszystkim o to mi chodzi . A że do tego moim zdaniem co twarda opinia, to kulą w płot, to i z każdą taką wypowiedzią przesuwa się na mojej osobistej skali z „doświadczony człowiek, którego warto posłuchać” w stronę „nieprzyjemny gość, który opowiada dyrdymały”.

          6. Aleksander Borszowski

            TBH follow-up, jaki napisał jest przedstawiony znacznie rozsądniej, ale i tak bawi mnie powoływanie się na temat na NeoGAFie o Total Halibucie (w którym został on rozszarpany na strzępy) i – co najgorsze – teorię o tym, że w czasie PS2 rynek używek praktycznie nie istniał.

            Co za kolosalna bzdura. Ludzie w branży zdają się nie rozumieć, że Gamestop nie wziął się znikąd. Wcześniej po prostu istniała zdrowa konkurencja (EB Games, Funcoland, i tak dalej), która siłą rzeczy obniżała pośrednikom zyski z używek. Teraz tej konkurencji nie ma, bo Gamestop pożarł wszystko i może zarabiać na większych marżach (np. 55 dolarów zamiast 30). Stąd oszałamiający zarobek tej sieci na grach używanych.

            W czasach PS2 rynek używek był pod względem skali mniej więcej taki sam i stwierdzenie, że czasy się zmieniły to bzdura. Gdyby w jedną noc Gamestop zniknął, twórcy nagle nie zaczęliby zarabiać więcej. Po prostu pojawiłyby się konkurujące ze sobą sieci, które na używkach zarabiałyby mniej niż GS. Odsyłam znowu do artykułu, do którego zalinkowałem parę komentarzy wyżej.

  6. Aleksander Borszowski

    @Olaf

    Pierwsza duża sieć pośredników powstała w Stanach 25 lat temu, hałas pojawił się dopiero teraz. Według danych 70% zysków z używek wraca do obiegu przy nowych grach. Pod koniec 2002 roku przedstawiciele Nintendo i Segi pozytywnie wypowiadali się o rynku gier z drugiej ręki, a przedstawiciel Take Two jeszcze w 2006 roku mówił, że pogodzili się z istnieniem używek.

    Problemem jest istotnie to, że Gamestop ma monopol, ale nie sam fakt, że mogą istnieć przydatni pośrednicy – a po pozbyciu się Gamestopu ludzie znaleźliby inne kanały zdobywania gier. Artykuł z 1993 roku (Marion Times):

    Two years ago when consumers wanted to buy a game they were stuck with that game whether they were finished with it or not at a price usually around $40-$60. Today, a game owner can trade in a game and buy a new or used game for between $20 or $45.

    Roger Webster, manager of Games to Go at 4399 First Avenue S.E., said the need for used games stores was overwhelming.
    “Everybody sells new games all over the place, but there’s not a whole lot of people that sell used games,” said Webster. “People were tired of paying the price of a new game which is sometimes as high as $70.”

    W czasie panowania PS2 rynek używek wcale nie był znacznie mniejszy, po prostu rozrzucony po różnych pośrednikach, których przez lata Gamestop wessał. Dlatego śmieję się z tego, że Adrian Chmielarz używa wykresów Gamestopu jako argumentu. Księgowi zobaczyli słupki u konkurencji i – jak z piractwem – ubzdurali sobie, że wojna z wrażymi siłami będzie panaceum na problemy finansowe. DRM już pożegnaliśmy, następstwa walki z używkami też pewnie koniec końców odbiją się na branży negatywnie.

    Co do „jednorazowości” gier: Naughty Dog i słabsze rzemiosłem inne „filmogry” mają z tym problemy. Capcom z Resident Evil 4 i DMC, Cave z Ketsui oraz Deathsmiles czy Nintendo z lwią częścią biblioteki już nie (Ninny otwarcie mówi, że ich metodą walki z używkami jest robienie świetnych gameplayowo gier, do których chce się wracać i których nie chce się sprzedawać). Naprawdę uważasz, że do gier ludzie wracają mniej chętnie niż do filmów czy książek? Moim zdaniem jako dzieła interaktywne mają najlepiej.

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @Aleksander
      Według danych 70% zysków z używek wraca do obiegu przy nowych grach.

      Zacny argument, Milordzie. Apetycznie wygląda to 70 procent, rzecz w tym, że nie mam pewności, czego aby ta liczba faktycznie dotyczy. Nie pamiętam konkretnych danych, ale w głowie zostało mi wrażenie, że działka pośrednika jest procentowo bardzo duża. A pośrednik swojej marży nie przeznaczy na gry, tylko na kolejne ferrari, apartamenty i bunga-bunga. Jeśli zatem ten „zysk z używek” dotyczy tylko tego, co wyszarpie od Empiku, GameStopu etc. odsprzedawca gry, realnie będą to już zdecydowanie mniej imponujące pieniądze.

      Ale generalnie zgoda: to jest jakiś argument za. Problemem jest jednak – i tu być może mamy szansę ze swymi poglądami się spotkać – że obecnie pośrednicy ściągają horrendalnie wysoki haracz. Gdyby ta marża nie była duża, gdyby gracz przeznaczał zysk z odsprzedaży na kolejne gry, gdyby… Mnie na przykład oburza, że – powiedzmy – rodzic udaje się do Empiku, by kupić legalnie grę na prezent dla dziecka, bo chce być fair, a nie załatwiać na lewo, i ten Empik oferuje mu – wciąż za ciężką kasę, choć taniej niż za ofoliowaną nowość – towar z odzysku. Niejako podbiera autorom gier dobrego (bo skłonnego kupić lege artis oryginał) klienta. Fajne?

      Co do „jednorazowości” gier: Naughty Dog i słabsze rzemiosłem inne „filmogry” mają z tym problemy. Capcom z Resident Evil 4 i DMC, Cave z Ketsui oraz Deathsmiles czy Nintendo z lwią częścią biblioteki już nie (Ninny otwarcie mówi, że ich metodą walki z używkami jest robienie świetnych gameplayowo gier, do których chce się wracać i których nie chce się sprzedawać).

      No nie, kompletnie nie akceptuję tego argumentu. To co – według Ciebie Naughty Dog powinien robić inne gry, mniej „filmowe” (coraz bardziej nie lubię tej kliszy – równie dobrze można oskarżać filmy o „teatralność”), a jak nie, to do piachu? Medium ma się zawężać, ograniczać swój potencjał, owocując tylko takimi grami, do których będzie się chciało cały czas wracać? Po pierwsze, bardzo lubię – jak wielu – tytuły oparte na opowieści, po które nie ma powodu sięgać ponownie. Chcę, aby nadal powstawały rozmaite „Heavy Rainy” i „The Last of Us”. Po drugie, skupienie się wyłącznie na produkcjach, „do których chce się wracać”, to prosta droga nie do uzdrowienia, ale do zarżnięcia tego medium. Daj ludziom same „Battlefieldy”, „FIFA” itp., a przestaną kupować nowe tytuły. Bo i po co, skoro tak dobrze gra im się cały czas w to samo.

      Naprawdę uważasz, że do gier ludzie wracają mniej chętnie niż do filmów czy książek? Moim zdaniem jako dzieła interaktywne mają najlepiej.

      Pewnie zależy od konkretnego tytułu. Pomijając gry sieciowe, z których korzysta się regularnie, bo taka jest ich natura, mimo wszystko mogą być mniej atrakcyjne przy ponownym spotkaniu niż książki. Z jednej strony dlatego, że są bardziej kłopotliwe w konsumpcji: zwykle zajmują więcej czasu, wymagają zalegnięcia przed ekranem itd. Z drugiej: łatwiej odkrywać słowo na nowo, wciąż znajdować nowe wartości w prozie, poezji. Chętnie wracam do ulubionych książek. Do gier – rzadziej.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Pośrednicy biorą teraz za dużo – to jest fakt. Donkey Kong Country na SNESa w dniu premiery można było dostać za 30$. Teraz konkurencji nie ma, to i marże poszły w górę.

        Co do drugiej kwestii – specjalnie wprowadziłem podział na Naughty Dog i słabsze „filmogry”. Uncharted 2 jest prowadzone bezbłędnie, ale autoplatforming i szeroko pojęta „filmowość” (nazwijmy to tak z racji lepszego słowa), które wprowadziły, są wprowadzane bez finezji w tanich klonach i to boli. To jedna z tych dobrych gier, z których naśladowcy wyciągnęli beznadziejne lekcje (patrz: pierwszy Half-Life).

        „Medium ma się zawężać, ograniczać swój potencjał, owocując tylko takimi grami, do których będzie się chciało cały czas wracać?”

        To zdanie sugeruje, że gry, „do których będzie się chciało cały czas wracać”, to coś złego. A jeśli gra jest właściwie przemyślana i w odpowiedniej mierze interaktywna (cecha wyróżniająca tego medium), siłą rzeczy będę do niej wracał, obojętne, czy mówi o strzelaniu w nazistów czy szmuglowaniu diamentów z Angoli.

        O ile wiem, do Heavy Raina ludzie wracali, by zobaczyć inne ścieżki/zakończenia (ja niestety nie zdzierżyłem poziomu scenariusza). To też jest jakiś sposób. Ech, nawet odpowiednio skonstruowane trofea są jakimś sposobem.

        „Daj ludziom same „Battlefieldy”, „FIFA” itp., a przestaną kupować nowe tytuły. Bo i po co, skoro tak dobrze gra im się cały czas w to samo.”

        Wystarczy popatrzeć na rynek bijatyk, by zobaczyć, że to nieprawda. Dalej wracam do Street Fightera II czy Garou, ale gram też w Skullgirls i Tekken Tag Tournament 2. Dla mnie znacznie groźniejszą modą jest skupianie się na grach-jednonocnych romansach. Stworzenie dobrego, zdolnego przetrwać lata systemu rozgrywki to sztuka, której wielu nie docenia.

        A klasyki, jakie zapamiętaliśmy z NESa i SNESa nie były „grami na jeden raz”.

        „Z jednej strony dlatego, że są bardziej kłopotliwe w konsumpcji: zwykle zajmują więcej czasu, wymagają zalegnięcia przed ekranem itd. Z drugiej: łatwiej odkrywać słowo na nowo, wciąż znajdować nowe wartości w prozie, poezji. Chętnie wracam do ulubionych książek. Do gier – rzadziej.”

        Mem o reinstalowaniu Deus Exa czy ciągle tworzone przez IlliterateChild filmy z gry, fenomen „double-dippingu” (a co za tym idzie, kolekcje HD itd.), opowieści graczy o Resident Evil 4, scena DOOMa czy gier arcade… Najlepsze gry cały czas dają preteksty, by do nich wracać.

        Odpowiedz

Skomentuj Olaf Szewczyk Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *