Archeologia projektowania gier – część 1

indiana jonesZ powodu hobby związanego ze starymi maszynami, ostatnio wsiąkłem dość mocno w tematy retro. Chciałem jednak, żeby nie był to czas zupełnie bezproduktywny, w wyniku odświeżenia specyfiki gier ośmiobitowych wyciągnąć jakieś konstruktywne wnioski. Z czasem zacząłem więc spisywać kwestie, które mogą mieć znaczenie również w grach z dzisiejszej epoki. Przypomnę, że może być to wartościowe, bo kilka fenomenów, które pojawiły się w ostatniej dekadzie (Minecraft, Demon’s Souls) to nic innego jak twórcze rozwinięcia popularnych filozofii z zamierzchłych czasów.

Sądzę, że tak jak geologia, archeologia czy dendrologia potrafią wyciągnąć istotny materiał do badań dla przyszłych pokoleń, tak i tutaj można wskazać parę tematów godnych refleksji dla twórców nowych gier. Zacznijmy od dinozaura, który kiedyś panował na ziemi, a dzisiaj wręcz wyginął. Zacznijmy od Złośliwości.

Złośliwość – prolog

clown

Zanim mięcho, najpierw trzy uwagi:

1. Złośliwość to słowo w języku polskim jednoznacznie pejoratywne. Jednak dla dogłębnego badania tej kwestii w mechanice gry spróbujmy na początku usunąć bagaż etyczny. Na moment zablokujmy naturalny system obronny, który mówi, że jest to pierwotne Zło, które trzeba zakopać w najgłębszym rowie i zalać cementem. Uznajmy, że to po prostu neutralna cecha danej gry, którą można lepiej lub gorzej wykorzystać, nie różniąca się wydźwiękiem specjalnie od innych elementów gry, jak: eksploracja, grinding czy rywalizacja.

2. Słownikowo złośliwość często jest powiązana z wrogością i niechęcią. Jednak bardziej postrzegam złośliwość jako czynność mającą nam przeszkodzić, lecz w nieco bardziej wyszukany sposób, niż po prostu zabijając naszą postać jednym kłapnięciem szczęk. Złośliwość powinna być bardziej wyrafinowana, ból nią spowodowany powinien być bardziej przejmujący dla gracza, pozostawić za sobą pewien ślad, choć na kilka albo kilkanaście sekund (a nie jak tradycyjna śmierć postaci – ułamek sekundy, wskrzeszenie, brak większych emocji).

3. Nie wrzucam do worka z napisem „Złośliwość” błędów w mechanice gry, których w starych grach było pełno. Często słabo przetestowane produkcje miały idiotyczny system kolizji albo źle – z powodu braku czasu i umiejętności – skonstruowane poziomy. Złośliwość powinna powstać z zamierzenia autora, być przemyślaną konstrukcją, a nie kompletnym przypadkiem.

Złośliwość – przykłady

Gry 8-bitowe są przepełnione złośliwością. Nasiąknięte siarczystą, wibrującą lawą uszczypliwości i psujących dobry humor rozwiązań. Aby nie być gołosłownym, opiszę dokładniej dwa przykłady gier, choć jest ich całe mrowie.

Zacznijmy od Rick Dangerous, która nadała kwestii złośliwości rangę sztuki. Wcielamy się w kolejny wariant Indiany Jonesa, przeszukujemy grobowce (a później inne obiekty), tak więc musi się tu roić od przemyślanych, zabójczych pułapek. I tak istotnie jest. Tylko że konstrukcja pułapek i mechanizm pozbawiania nas życia w Rick Dangerous ma znamiona nie tępej wrogości, a czystej, diabelskiej złośliwości. Przykładem takiej bardziej wyrafinowanej uszczypliwości jest system jedynej poprawnej drogi, jeżeli mamy parę dostępnych ścieżek do celu. Na początku wybieramy zdecydowanie prostszą, co się kończy nieuniknioną śmiercią. Tak więc uczymy się – „Ok, te ścieżki, z pozoru prostsze, są zawsze zabójcze, lepiej od razu wybierać te trudniejsze”. Gra nam przytakuje i cierpliwie czeka, aż sobie dobrze to ugruntujemy. W pewnym momencie odwraca proporcje. Nie mogąc za żadne skarby przejść wyjątkowo trudnej ścieżki (ignorując prostą), jęczymy z pretensją: „Eeee, ale przecież wybraliśmy o wiele trudniejszą drogę, co jest?”. I za chwilę zdajemy sobie sprawę, że daliśmy się właśnie kolejny raz zrobić w bambuko. Prawidłową ścieżką jest ta prostsza. Czujemy na sobie oddech przedwiecznego Zła i głęboko wzdychamy, zbierając naszą rozbitą psychikę z powrotem do kupy.

rick_dangerous

Inny, równie ciekawy przykład jest w drugiej części serii. Gra na początku ma taki arcyuproszczony tutorial, bo wskazuje strzałką przycisk, który mamy naciskać, aby wyłączyć jakieś zagrożenie albo włączyć pomoc, np. windę. Spełniamy sugestie, przechodzimy to jeden przycisk, to drugi, aż w pewnym momencie dochodzimy do pomieszczenia z dwoma przyciskami, naciskamy wskazany przez strzałkę i laser zabija naszą postać. „Ale, ale, ale… przecież kazał to nacisnąć?!” Oczywiście, aby przejść ten fragment, trzeba nacisnąć przycisk, którego samouczek nie proponuje. Wrogi, zabójczy i złośliwy tutorial uznaję za demona z tych głębszych kręgów piekielnych.

Drugim przykładem, na jaki powołam się, będzie Nodes of Yesod, znany tytuł z C-64, ZX Spectrum i Amstrada CPC, który również ma swoją wersję na iPhone’a/iPada. Podróżujemy po Księżycu, a dokładnie po sporym labiryncie kraterowych korytarzy, aby zebrać 8 części artefaktu. Mała złośliwość pojawia się już przy samym celu gry, bo kawałków jest więcej niż 8 i są powielone w różnym kolorze oraz kształcie. Dopiero wraz z postępem gry okaże się, który kolor i kształt jest tym prawidłowym. Algorytm rozrzucenia przedmiotów dba o to, abyśmy się nachodzili ile wlezie, czyli praktycznie odwiedzili każdy zakamarek podziemi, bo najpewniej następny znaleziony fragment będzie tym niepasującym.

nodes

Oczywiście powyższy akcent to jeszcze za mało, aby poczuć 8-bitową złośliwość w prawdziwym stylu. Co pewien czas na drodze pojawia się czerwony duch astronauty – gdy nas dotknie, ukradnie nam jedną z części i wtedy szukaj jej niczym wiatru w polu. Nie muszę dodawać, że ból spowodowany takim draństwem pozostawia coś więcej niż tylko zwykłe „Ech”. Mechanizm złodzieja bywał w ówczesnych czasach stosowany nader często (również w grach planszowych), a dzisiaj pojawia się jedynie sporadycznie. Co najwyżej jako subquest lub drobny wątek (Skyrim, Assassin’s Creed), gdzie strata z kradzieży bywa niezbyt bolesna.

Złośliwość – skutki

evil

Złośliwość dostarcza moim zdaniem dwa najważniejsze skutki, o różnym zabarwieniu emocjonalnym. Frustrację i antropomorfizację.

Frustracja, która nie jest opcjonalna i wywodzi się z czystej złośliwości, to oczywiście Władca Ciemności dzisiejszych czasów. Prawie wszyscy dzisiaj się go boją jak ognia i unikają za wszelką cenę. W czasach, gdy gry są relatywnie tanie, otaczają nas ze wszystkich stron, a nowy tytuł można wyciągnąć wręcz z mysiej dziury, korzystanie z frustracji jest podwójnie niebezpieczne. Gracze łatwo się zniechęcają, kasują nasz tytuł i kierują się w stronę następnego produktu. Nie istnieją prawie wielcy wydawcy, którzy są w stanie zaryzykować żonglowanie frustracją (co najwyżej jako dodatkową opcją, np. trybem Veteran w Call of Duty). Nie ma co ryzykować gigantycznych pieniędzy na licytowanie się z diabłem.

Nie zmienia to faktu, że frustracja nie jest jednowymiarowa. Jest jak żywioł, który przeważnie będzie zatapiał wyspy i palił lasy, ale w wyjątkowo utalentowanych rękach stanie się tworzywem. Tak, bo z frustracji mogą narodzić się też pozytywne dla projektu gry elementy, takie jak wyzwanie czy przywiązanie do gry. Gracz, ogarnięty frustracją, jeżeli czuje, że może ją pokonać, że jest w stanie stawić jej czoło, spróbuje jeszcze raz, i jeszcze raz, i jeszcze. Co więcej – jak przystało na wyzwanie – zwiększy się stopień emocjonalny i zanurzenie gracza w rozgrywkę. Będzie grał dłużej i bardziej namiętnie niż gdyby tego elementu frustracji w ogóle nie było. Nastąpi też przywiązanie do gry, którą normalnie by przeszedł, skasował i zapomniał, a tak zostają w głowie istotne wspomnienia. Zapisuje się ślad. Może ten ślad miejscami jest wyżłobiony buldożerem firmy „Złośliwość Sp. z o.o.”, ale jednak pozostaje. Gracz potrafi być wtedy lojalny marce, interesuje się życiem następnych produkcji, a także tworzy poradniki do gry. Zupełnie inaczej niż w porównaniu do 90% produkcji, które nie pozostawiają po sobie niczego, wlecą i wylecą.

Antropomorfizacja – czyli nadanie martwym bytom cech ludzkich (w tym przypadku chodzi mi o cechy istoty inteligentnej i świadomej). Mianowicie złośliwość kojarzy nam się ściśle z czymś ożywionym, inteligentnym; wszak, aby nas zabolało w wyrafinowany sposób, sztuczny przeciwnik musi posiadać trochę wiedzy o nas i wiedzieć, gdzie nacisnąć. Stąd taki złośliwy tutorial z Rick Dangerous przestaje być martwym, statycznym podzbiorem interfejsu użytkownika, a zaczyna kojarzyć się z gremlinem, który gdzieś tam siedzi i snuje plany. Co za tym idzie, wirtualna rzeczywistość się pogłębia, przeciwnik zaczyna mieć znamiona rywala, a nie algorytmu. Warto przypomnieć, że za czasów ośmiobitowych bardzo częsta była tendencja utożsamiania przeciwnika komputerowego (w potocznej rozmowie czy w grafice) jako inteligentnej, wrogiej nam siły, która siedzi w monitorze czy klawiaturze i cały czas myśli, w jak najsprytniejszy sposób zrobić nam kuku. W czasach pseudorealistycznych światów, stosowania popularnych, ale znanych zabiegów i sztuczek, minimalizowania frustracji, przenikania się gier dla pojedynczego gracza z grami wieloosobowymi, ta świadomość stykania się ze złośliwym demonem trochę umknęła na rzecz rozwiązań socjalnych, niepobudzających wyobraźni, opartych o wyłożenie kawy na ławę.

Złośliwość – dzisiaj

souls

Złośliwość dzisiaj – jak już wspominałem – wyginęła, bo rodzi frustrację, a na tą nikt się nie godzi. No, prawie nikt. Oczywiście mamy gry wrzucane do szufladki z napisem „hardcore”, ale nawet one nie korzystają zbyt często z czystej złośliwości. VVVVVV czy Super Meat Boy potrafią być z postępem rozgrywki okropnie trudne, ale nie czuje się w tym macek i kłów. Obie gry posiadają współczesne elementy, takie jak wyraźną learning curve (krzywą uczenia się), a nawet elementy tutoriala, na standardowych i sprawiedliwych zasadach.

Oczywiście jest seria, dzięki której usłyszeliśmy ryk przedwiecznej złośliwości w XXI wieku i można powiedzieć, że nie poszła na żadne kompromisy w tej materii. Są to Demon’s Souls i Dark Souls. Konstrukcji poziomów pod względem wzbudzania frustracji i zagęszczenia złośliwych elementów nie powstydziłby się żaden ośmiobitowy szatan. Wydaje się, że przed nami normalna droga, a tam przepaść; wchodzimy do pomieszczenia, a w rogu czai się przeciwnik, który natychmiast palnie nas w łeb. Gdzie tylko coś może nam w złośliwy sposób zaszkodzić, to zaszkodzi. Sama konstrukcja checkpointów, które znajdują się daleko, a do tego przed samym bossem i uaktywniają się dopiero po jego zabiciu, mogła zrodzić się tylko w głowach Samaela i Legiona. Ale, żeby tego było mało. Początek w Demon’s Souls (Tutorial) – niby dopiero uczymy się sterowania, pierwszych ruchów, walki, a tu za chwilę pojawia się wielki demon i jednym pacnięciem nas załatwia. Jak się pozbieramy, to za chwilę dostrzegamy, jak tu wszystko jest pod górkę. Atakują nas, gdy oglądamy ekwipunek, szarżują, gdy próbujemy się uleczyć, czuć w tym najbardziej wytrawne arkana w posługiwaniu się złośliwością. Nie można też zapomnieć o mechanizmie bycia żywym i o formie niematerialnej (na przykładzie Demon’s Souls). W pierwszej sytuacji mamy pełną liczbę punktów życia, ale mogą odwiedzać nas wrogo nastawieni łowcy z Internetu, w drugiej nikt nas nie atakuje z zewnątrz, ale mamy połowę energii! Świat, prawa nim rządzące i rozgrywka są tu zarządzane przez Lokiego we własnej osobie.

Wnioski

fugu

Skuteczne posługiwanie się złośliwością to rzadki przypadek i umiejętność w projektowaniu gier. Skłaniam się tu do analogii przyrządzenia fugu, czyli śmiertelnie trującej ryby, która w rękach odpowiednio przeszkolonego i doświadczonego kucharza może stać się wyśmienitym daniem. To ten stopień wtajemniczenia, gdy zna się wszystkie reguły i dobrze się je rozumie („Nie wzbudzaj w graczu frustracji”, „To tylko zabawa”, „Zapewnij rozrywkę i radość” ), po czym zręcznie wyrzuca się je na śmietnik, umie zapanować nad frustracją i uzyskuje unikalną, pikantną przyprawę. Parę tytułów pokazało, że jest to możliwe i wskrzeszenie starej szkoły może wywołać potężny wstrząs nawet w skali całego współczesnego światka gier.

13 odpowiedzi do “Archeologia projektowania gier – część 1

  1. gmp

    Cholerna frustracja. Jak się o tym czyta, można zatęsknić za starymi dobrymi czasami rzucania joystickami i walenia w klawiaturę… Jednak jak już weźmiesz do ręki Dark Souls / Demon Souls, można dostać udaru ze wściekłości i rozpaczy.

    Z ciekawości przypomniałem sobie o jednej fajnej grze z przeszłości, Chaos Strikes Back. Początek gry jest tak skonstruowany, że jesteś w ciemnej jamie z robalami i masz kilkadziesiąt sekund na przeżycie. Zupełnie jakby wrzucili cię na walkę z końcowym bossem, bez czasu na poznanie klawiszologii, funkcji, postaci. To było chamskie i złośliwe :) A potem wcale nie było lepiej :) Bardzo jestem ciekaw reakcji statystycznego gracza z XXI wieku…

    Odpowiedz
    1. Marek Pańczyk Autor tekstu

      Pamiętam świetnie Chaos Strikes Back, czyli drugą część Dungeon Master (przy okazji niesamowicie klimatyczne intro, dzisiaj już dość archaiczne i muzyka, która wciąż „robi”: http://www.youtube.com/watch?v=u4iUhlODVDk ). Chaos Strikes Back był okrutnie trudny, też niewiele tam odkryłem, ale tutaj warto jeszcze dodać jedną kwestię. Jak obecnie odświeżam jakąś starą grę to czytam całą instrukcję, przeglądam zdjęcia okładki i inne elementy. Okazuje się, że za większością gier stała rozbudowana historia i nawet jeżeli rozgrywka była dość prosta, to mieliśmy mocny kontekst, kim jesteśmy, co robimy i dlaczego. Jako społeczeństwo, głównie wychowane na piratach, za każdym razem stykaliśmy się tylko z wyrwanym z gardła kawałkiem historii. Najwyżej później nadrabialiśmy tło dzięki opisom z Bajtka/Komputera albo z instrukcji z czerwonym paskiem antyxero, sprzedawanych na bazarach (a te instrukcje często były tłumaczeniem oryginalnego manuala). Generalnie można to prawie porównać do grania w Mass Effect, w którym zostało wycięte intro, wszystkie cutscenki, tipsy, tutorial czy encyklopedia. Do Chaos Strikes Back również był podręcznik, choć faktycznie tutaj przypadek był dość beznadziejny i niewiele pomagała, no ale zawsze coś: http://dmweb.free.fr/?q=node/423 .

      Odpowiedz
      1. Wiron

        Wygląda na to że w sieci są podróbki Syobon Action ze zmienionym sterowaniem, zabugowanymi skryptami i co najgorsze inną muzyką. Stąd można pobrać oryginał: http://www.mediafire.com/download/6y9owoy6o6hbzkc/syobon.zip

        A królem starych złośliwych gier jest chyba Super Mario Bros: The Lost Levels. Kontynuacja która bierze wszystkie dobrze znane graczom przyjazne elementy oryginału i zamienia je w czyste zło. Trujące grzyby, monety prowadzące na pewną śmierć, rury cofające o kilka poziomów, gwiazdki dzięki którym zabijesz przeciwnika którego potrzebowałeś do wykonania podwójnego skoku, platformy i przeciwnicy znajdujący się poza polem widzenia itd.

        Odpowiedz
  2. Aleksander Borszowski

    Widzę, że Michał wyręczył mnie z IWBTG (Kayin to facet z łbem na karku, teraz robi dla odmiany dobrą grę, Brave Earth).

    Ale z przedstawianiem DaS/DkS jako tworów niesłychanie złośliwych nigdy się nie zgadzam – zwykle, kiedy na sieci widzę post o treści „A SKĄD MIAŁEM WIEDZIEĆ”, natychmiast pojawia się odpowiedź sprowadzająca się do „nie zwracałeś uwagi na wskazówki twórców lol”. Dlatego też powstał ten cudny komiks: http://i.imgur.com/JZNrG.jpg

    Odpowiedz
  3. Ojciec Fernando

    Growy masochizm był zawsze dla mnie niezrozumiały. Trudno mi czerpać przyjemność z sytuacji, gdy mam ochotę połamać gamepada i kopnąć telewizor, nie wspominając już o niekontrolowanej lawinie przekleństw (. Tym bardziej w przypadku gier, które są prawdziwą interaktywną opowieścią, a nie łupanką dla samego łupania. Zostaję wciągnięty w komputerowy świat, chcę go chłonąć, a tu na drodze stają jakieś hardkorowe przeciwności… i jak je teraz przeskoczyć?! Cała przyjemność i miłe wspomnienia zostają zatarte przez wbijanie mi gwoździ… to jak przejażdżka po parku z ultra wybojami, lub wyborne danie, ale pełne chrząstek.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Trzeba dodać, że jest olbrzymia różnica między grą trudną, a grą, która została zaprojektowana tak, by gracz połamał jak najwięcej padów.

      Odpowiedz
  4. Gucek

    Moją ulubioną grą nowożytną, której poziom trudności określa się zazwyczaj jako „insane” jest dla mnie Wipeout na Playstation. Może jestem „slow”, ale dopiero po grubych kilkudziesięciu godzinach grania zdarzyło mi się może ze dwa razy usłyszeć „perfect” – co oznaczało okrążenie bez odbicia się od bandy. Co ciekawe – fakt, że takie odbicie spowalniało niemal do zera był bugiem. Co generalnej, chorej miodności gry dla mnie nie zmienia. :D

    Odpowiedz
    1. japko

      Wipeout HD to jedyna rzecz, którą teraz mam na PS3 – sprawiłem sobie dla Skyrim, no ale wszyscy wiedzą, jak się sprawa ze Skyrim na PS3 miała… Kupiłem zalany niespodziewaną falą nostalgii za płytą Demo 1 do PSXa (to chyba przed rokiem zamknęli dawne Psygnosis?), z którą godzinami oblatywałem jedyną dostępną trasę z 2097. HD uruchomiłem ze znajomym wyścigowcem (ja sam raczej ze ścigałkami po drodze nie mam), czyli pewien byłem konkretnego, techno-estetycznego manta. Od razu wyłączyłem też wspomaganie sterowania – jest tam jakaś opcja trzymająca gracza z dala od bandy.
      No i dostałem te sterylne, pulsujące-neo-bęcki, szorując bandy toru na przynajmniej połowie jego długości, cierpiąc każdy zakręt i miejsca w końcówce stawki.

      Cztery ligi później (teraz dotarłem do siódmej i nie wiem, czy te najwyższe klasy prędkości nie są jednak ponad moją zręczność) znów zdarzyło mi się zagrać z kolegą. Przy okazji zorientowałem się, że ten autopilot od bandy jest opcją niezależną dla każdego gracza. Wiedziałem, że robię źle, ale nie mogłem tego powstrzymać.
      – O, popatrz, to może też wyłączysz, co?

      Drugi najpiękniejszy overkill mojego życia.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        Uwielbiam Wipeouty, mam każde wydanie od czasów Pure’a (czyli Pulse, HD, Fury, 2048, DLC packs), ale niestety nigdy nie byłem w to dobry. Jedynie w Pure miałem jakieś rezultaty, ale po paru miesiącach przerwy – skille znikły. Natomiast uwielbiam sobie odpalić 2048, HD pack i pofruwać luźno po Sol-2.

        A przy okazji widać, że tekst wspominkowy o Studio Liverpool aka Psygnosis byłby mile widziany. Duly noted.

        Odpowiedz

Skomentuj Ojciec Fernando Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *