My, gracze. To brzmi całkiem ładnie. Wspólna pasja. Wielokulturowa społeczność. W jedności siła. I tak dalej. Wystarczy zajrzeć w dowolne miejsce, gdzie się o grach mówi lub pisze i można mieć pewność, że prędzej czy później natrafi się na retorykę opartą na tym wszechobecnym „my”. Nawet w chwili, kiedy piszę te słowa, wciąż kusi mnie, żeby się ześlizgnąć w pierwszą osobę liczby mnogiej – tak byłoby najłatwiej. Ale od dłuższego czasu zastanawiam się, co to właściwie za „my”? I czemu służy? I czy czasem nie robi więcej złego niż dobrego?
Bo kto to jest „gracz”? Czy to taki, kto sobie raz na tydzień zagra na komórce w „Angry Birds”? Albo taki, co gra sobie często, ale wyłącznie w symulator traktora, ciężarówki albo parowozu? Albo taki, co gra tylko w tekstówki, a grafiką się brzydzi? Taki, co w gry zaopatruje się tylko na stronie Matrix Games? Przecież nie. Żeby być graczem, nie wystarczy sobie po prostu grać. Prawdziwy gracz stara się być na bieżąco z tym, co się w świecie gier dzieje. Śledzi informacje o tym, co warto kupić. Czyta portale, blogi i pisma poświęcone grom. Gra w możliwie szeroki wachlarz gier. Wierzy w to, że gry to ważna, fajna sprawa i stara się innych do tego przekonywać. Lubi o nich mówić „nasze ukochane medium” albo „nasza ulubiona forma rozrywki”.
Idźmy dalej.
Jesteśmy graczami, świrami. To my siedzieliśmy w czasie balu maturalnego przy komputerze. To my przesiadywaliśmy w kącie stołówki, grając w D&D zamiast kopać piłkę po boisku. Mieliśmy być otwarci, przyjaźni, mieliśmy zapraszać innych do naszego cudownego kręgu geeków.
/Cliff Bleszinski w sprawie Anity Saarkesian – fragment tekstu o tym, że zanim dojrzeją same gry, muszą dojrzeć ich odbiorcy/
Myślę, że jednym z powodów, dla których gracze, zwłaszcza ci starsi, zajęli się graniem, to fakt, że nie pasowaliśmy. Zajmowały nas dziwne rzeczy, które innych ludzi zupełnie nie interesowały. […] Walka [w „Bioshock Infinite”] jest przyjemna. Nie wstydzę się, że jestem graczem. Lubię gry, które skłaniają do myślenia. Lubię gry głupie. Lubię, jak coś wybucha. Wszystko to lubię.
/Ken Levine w wywiadzie dla PC Gamera/
Cudowny krąg geeków? Granie jako forma ucieczki od niedopasowania społecznego? Ciąg logiczny łączący uciechę ze strzelania i rozcinania głów z „byciem graczem”? Gry jako ulubione medium? Najwyraźniej gracz ze mnie żaden.
W myśleniu Levine’a i Bleszinskiego wyczuwam silną nutkę trybalizmu – marzenie o cudownej, jednolitej grupie ludzi o podobnych preferencjach, którzy będą tworzyć zamknięty krąg, cyfrowy zakon rycerski. Marzenie, oczywiście, straszliwie naiwne, i bardzo silnie oparte na licealnych frustracjach i kompleksach obu twórców. Ale to właśnie poglądy takie, jak u Bleszinskiego i Levine’a wyznaczają tok myślenia o grach wideo i ludziach, którzy w nie grają. Oraz tok finansowania produkcji gier przez dużych wydawców.
Anna Anthropy w swojej książce „Rise of the Videogame Zinesters” stwierdza, że to przejaw zawłaszczenia gier jako formy ekspresji przez konkretną grupę – względnie zamożnych młodych nerdów płci męskiej, którzy mają dużo wolnego czasu. Kiedy zacząłem pisać o grach wideo w internecie, przekonałem się, na ile uciążliwe może być takie zawłaszczenie – ludzie solidaryzujący się z grupą tak rozumianych „prawdziwych graczy” potrafią bardzo agresywnie bronić swojej dominacji na terytorium gier, reagując gniewem na każdą próbę mówienia o nich w sposób inny niż ten, do którego przywykli. Podstawy tego gniewu bywają dość wątłe: przecież WSZYSCY WIEMY, jakie gry są dobre, a jakie nie; WSZYSCY WIEMY, że kto szuka w grach czegoś poza uciechą, to nadęty palant; WSZYSCY WIEMY, jaki jest sens dyskusji „gry a sztuka”; WSZYSCY WIEMY, jakie są granice rozsądku. Jak możesz to krytykować? Przecież WSZYSCY WIEMY, że to świetna rzecz. I tak dalej.
Mechanizm tego zawłaszczenia Anthropy wyjaśnia faktem, że przemysł tworzący gry rekrutuje głównie młodych mężczyzn o określonych preferencjach, a oni robią gry takie, w jakie sami chcieliby zagrać. Ale to chyba nie cała prawda. Młody nerd z dużym portfelem (własnym albo rodziców) tak bardzo zdominował branżę gier również (a może przede wszystkim) dlatego, że jest idealnym klientem – po pierwsze, wiernym (bo niewiele innych rzeczy go rozprasza), po drugie, łatwym do kontrolowania (bo jeszcze dość niedojrzałym i podatnym na sugestię) a po trzecie, bardzo dochodowym. Tryumf nerda jest więc tylko pozornie jego zwycięstwem – tak naprawdę jest zwycięstwem księgowych, którzy go bezkarnie eksploatują.
Dzięki spłaszczeniu obrazu odbiorcy gier coraz silniejszy staje się podział na tzw. mainstream i otaczające go nisze. Mainstream jest terytorium udzielnym nerda i sprawuje władzę nad światem gier. Nisze można zignorować, bo są nierentowne, zbyt wymagające, za brzydkie, przeznaczone tylko dla fanatyków. Wiadomo, że w dobie Internetu każda potwora znajdzie swojego amatora, ale przecież gry dla takich amatorów nie zainteresują szerokich mas. Nie warto się za bardzo cieszyć niszowymi innowacjami i sukcesami – w świecie gier naprawdę ważne są tylko sytuacje, w których jakieś ciekawe zjawisko trafia do wszechwładnego mainstreamu, kiedy mogą je zobaczyć i docenić „prawdziwi gracze”. Dlatego trzeba się tak bardzo cieszyć prostym obrazem okrucieństwa wojny w „Spec Ops: The Line” czy jeszcze prostszym obrazem prawicowej Ameryki w „Bioshock: Infinite” – bo oto po raz pierwszy w mainstreamie…
Ale czemu ma mnie interesować przede wszystkim mainstream? Czy jeśli interesuję się filmem, mam obowiązek obejrzeć „Pacific Rim”, a jeśli słucham muzyki, muszę śledzić dokonania Beyonce? W każdej szanującej się gałęzi kultury istnieje wiele ścieżek, które często bywają od siebie prawie zupełnie niezależne. Esej literacki chadza innymi drogami niż dobry kryminał, filmy Michaela Haneke nijak się mają do filmów Michaela Baya, Rihanna nie umawia się na kawę ani z Arvo Partem, ani z Davidem Bowie. Nikomu nie dzieje się krzywda, bo każdy ma swojego odbiorcę. A odbiorcy skrajnie się od siebie różnią.
W grach jest podobnie. O czym porozmawia twardy zawodnik z „League of Legends” z zapalonym symulotnikiem? Co łączy miłośnika FPSów z miłośnikiem HPSów? Gdzie jest punkt styczny między fanami „PESa” a wielbicielami „Cut the Rope”? Elitarnego zakonu graczy nie ma i, w gruncie rzeczy, nigdy nie było. Grają kobiety i mężczyźni, dzieci, dorośli i (od czasu do czasu) staruszkowie. Robotnicy, urzędnicy, profesorowie, lekarze, artyści, żołnierze, bezrobotni. Dla jednych gwarantem jakości jest David Cage, dla drugich Hideki Kamiya, a dla jeszcze innych – Michael Samyn, Nikołaj Dybowski czy Wild Bill Wilder. Nie można ich na siłę zmuszać, żeby czuli się członkami jednolitej grupy o podobnych preferencjach, zainteresowaniach i celach. Łączą ich tylko gry, nie aż gry.
W najnowszej historii gier wiele razy okazywało się, że zaniedbywana „nisza” jest dużo ważniejsza od „mainstreamu”, o którym wszyscy trąbią. Każde takie wydarzenie pokazuje, na ile archaiczne jest dzielenie gier wideo na takie kategorie. Niszą były gry indie, niszą były gry retro, nikogo nie obchodziło „Cart Life”, które znienacka wygrało IGF, mało kto wiedział o „howling dogs”, które Richard Hofmeier, twórca „Cart Life”, promował na IGFie zamiast swojej gry. Szokiem dla wielu była eksplozja gier casualowych (którymi przecież prawdziwy gracz powinien gardzić; dlatego też wiele wpływowych portali szybko przestało je recenzować). Przed „Simsami” nikogo nie obchodziło, że kobiety też lubią pograć. Przed „Europą Universalis” nikt nie wierzył, że gra z taką grafiką w ogóle może się sprzedać. W niszy rosły w siły „Minecraft” i „Dwarf Fortress”. Raz po raz okazywało się, że nisza wcale nie musi być marginesem, a gry, w które zwykli gracze nie grają, zmieniały oblicze całej branży.
A zatem – do licha z „my”, które zakłada klapki na oczy, wyklucza, próbuje wszystkich rzeźbić na jedną modłę i hamuje ciekawe tendencje w grach. Ucieczka w takie bezpieczne, cieplutkie, wykreowane przez rynek i wydawców „my” to opcja jednocześnie najwygodniejsza i najgłupsza. Od „my” dużo lepsze jest przeważnie „Ja i ty”. Pozwala na dialog, a nie wzajemne poklepywanie się po plecach. A dialog, również w świecie gier, jest dużo ciekawszy od ślepej solidarności.
Podpisuję się pod tym czterema łapami. Zwykle, gdy ktoś próbuje określić mnie jako członka społeczności graczy, sięgam po przykład telewizji. Próba budowania tożsamości w oparciu o „bycie graczem” ma tyle sensu, co próba budowania tożsamości w oparciu o „bycie telewidzem”.
W telewizji można znaleźć wszystko, na różne gusta. Podobnie jak w medium gier – i innych inwidów :).
@Olaf – Bardzo dobra analogia!
W każdym razie mass media bardzo lubią posługiwać się takimi szufladkami. Jednym z najbardziej popularnych terminów w ostatnim czasie są „internauci”. Internauci ośmieszyli ten temat, zaprotestowali przed tym, zagłosowali tak, powiedzieli to. Nie wiem jak użytkownicy Internetu mogą być w czymś zgodni, ale w mediach została wykreowana silna, jednorodna światopoglądowo grupa społeczna. Nic tylko partię polityczną dla nich zakładać. :)
Bo łatwiej jest powiedzieć „internauci” niż „użytkownicy serwisu Wykop do spółki z 4chanem” czy coś podobnego, mało zrozumiałego dla przeciętnego widza (przeciętny Kowalski wie, co to 4chan? Albo dziennikarz?), a co zazwyczaj też nie jest w pełni prawdziwe (bo mógł być ktoś z Reddita). Ja sam korzystam z uproszczonych pojęć, bo to pozwala mi skupić się na treści tekstu. Nie chciałbym złapać się na sytuacji, że zamiast pisać „gracze” czy chociażby „gracze hardkorowi” będę kombinował z jakimiś rozbudowanymi pojęciami, koniec końców niepotrzebnych, skoro ludzie i tak posługują się uproszczeniami (to się jakoś ładnie naukowo nazywało, ale zapomniałem). Widziałem niejedną dyskusję, która padła tylko dlatego, że osobnik X czepił się słówka użytego przez Y i resztę czasu kombinowali, jak powinno brzmieć, co by wszystkim pasowało.
Powiesz „gracz hardkorowy” i już większość osób zrozumie, o co ci chodzi. Powiesz „każual” i też tak będzie. Możesz doprecyzować „każual grający na telefonie” i też będzie ok. Szufladki to nie tylko domena mediów, ale są konieczne, by się w różnorodności współczesnego, skomplikowanego świata nie pogubić.
„My, gracze”, „internauci wybrali”, „wszyscy rozumieją”… Prof. Bralczyk pewnie nazywałby ten środek językowy majoryzacją. Mnie to razi, bo zakłada istnienie jakiejś zbiorowości, zapewne większości, która rzekomo ma rację. Skoro do niej nie należę, to nie mam racji, więc powinnam się dostosować. A przecież pamiętam jeszcze: „społeczeństwo żąda…”, „cały naród buduje…” itp. – środki perswazyjne propagandy minionej epoki. Zresztą wcale nie tylko minionej, bo przed chwilą pewien polityk oznajmił: „Polacy chcą, żebym…” Obrzydliwa demagogia.
Ciekawe, że młodzi (majoryzacja!) są kompletnie nieodporni na językową manipulację, a nawet ochoczo sami ją stosują.
Nic dodać, nic ująć. Sama temat konieczności przewartościowania pojęcia „gracz” wałkuję odkąd o grach piszę; pozwolę sobie przywołać swój tekst sprzed pięciu lat: http://altergranie.wordpress.com/ludo-ergo-sum/ludo-ergo-sum-39/. Ale dopóki są ludzie, którzy roszczą sobie prawo do decydowania, kto może graczem się mianować, dopóty warto do tego wracać!
@Louvette – Napięcie wokół słowa „gracz” jest dzisiaj chyba jeszcze większe i coraz silniejszy robi się syndrom oblężonej twierdzy, również dlatego, że tzw. prawdziwi gracze przechodzą już do mniejszości wśród grających, a 'mainstream’ rozlał się na tyle różnych strumyków i strumyczków, że jego też już nie sposób łatwo określić.
EDIT: Jeszcze jedna uwaga przyszła mi do głowy: oboje w swoich tekstach wspominamy o różnorodności środowiska grających, której świadomość coraz bardziej dociera do głów ludzi, którzy się grami zajmują. Można odnieść wrażenie, że jednolita, elitarna kasta graczy ma swoje uzasadnienie w historii odbioru gier, ale dzisiaj robi się już anachroniczna. Ja myślę, że własnie w historii bywało dużo lepiej z dostrzeganiem różnorodności grających, a kompletna hegemonia kasty „graczy” jest dość świeżą anomalią. Konsument, którego biznes growy bierze pod w latach 80-tych i wczesnych 90-tych może być spragnionym uciech nastolatkiem, wykształconym dorosłym, nauczycielem, uczniem, doświadczonym użytkownikiem komputera albo kompletnym laikiem, pasjonatem wojskowości albo literatury, itd. itp. Na przełomie wieków wszystko zredukowało się nam do postaci GRACZA.
Nie jestem specjalistką od historii gier i grania, więc mogę się mylić, ale wydaje mi się, że również i w latach 80. i wczesnych 90. gracze rekrutowali się w ogromnej większości z szeroko rozumianej kultury nerdowsko-geekowskiej. Nawet spośród grup, które wymieniasz – jeśli miłośnik literatury, to raczej fantastyki i okolic, jeśli kompletny laik, to jednak posiadający komputer czy konsolę i potrafiący ten sprzęt obsłużyć. Przełom widziałabym dopiero w latach dwutysięcznych, z kamieniami milowymi w postaci (między innymi oczywiście) najpierw Simsów, potem Wii, następnie gier mobilnych. Dopiero wówczas pojawiła się z jednej strony tematyka, a z drugiej interfejsy, które trafiły do szerszych grup odbiorców. I wtedy zaczął się nieodwracalny już proces poszerzania pojęcia „gracz” prowadzący aż do – mam nadzieję – jego kompletnego rozmycia (pojęcia, nie gracza :)
Wydaje mi się, że różnorodność była jednak dużo większa. Por. ogromne sukcesy „Mysta”, popularność edutainmentu na poziomie (od „Carmen Sandiego” przez „Gold Rush” po gry Maxis w rodzaju „SimWorld”), nie-gry z ery CD-ROMów (Gadget, Bad Day on the Midway)… Wyraźnie było też kilka nurtów rozwoju gier, które wyodrębniły się bardzo wcześnie – klientela Infocomu (liczna!) słabo się pokrywała z klientelą Atari 2600. Oczywiście, nie była to aż taka różnorodność, jak się dzisiaj rodzi – tu na pewno masz rację.
Dopóki głosu nie zabierze tetelo, która z walki o wyodrębnienie kasty graczy z masy graczy uczyniła swój sztandar, nie ma sensu o tym dyskutować :)
„Bo kto to jest „gracz”?”
Ten, który spełnia wymogi wskazane wyżej niegdyś określany był graczem hardcorowym. Niektórzy uważali, że to semantyka, ale pomagało uporządkować rzeczywistość. Nie bez powodu zresztą pojawiło się pojęcie gracza każualowego. Generalnie, nie ma to jednak większego znaczenia. Graczem może być każdy, tak jak każdy może sie tego „tytułu” zrzec. Ja na ten przykład się go zrzekłem,. bo aktualnie to lubię sobie co najwyżej popykać. Gram w kilka tytułów po kilkaset godzin. nie gram nawet tuż po premierze w tytuły mnie interesujące, wieści o grach czytam co kilkanaście dni, jak mi się zechce i mam czas. I co z tego? Jakie to ma znaczenie? I choć zrzekłem się tytułu „gracza”, to nadal się za niego uważam, bo gry stanowią część moich zainteresowań, trudno mi sobie wyobrazić kilka dni bez małej choćby sesji. I tym, co mnie powstrzymuje przez graniem i udzielaniem się jak to drzewiej bywało, a tym samym aspirowaniem do miana „gracza”, to wtórność, banalność i powtarzalność doświadczeń, niezdolność do komunikowania się ze znakomitą większością innych członków zbiorowości, co uświadamiam sobie co i rusz bywając nawet w tak niszowych i jak to bezrefleksyjnie rzecze się coraz częściej „kultowych” miejscach jak JS, zdanie sobie sprawy, że to w istocie strata czasu. Nieraz jeszcze mnie korci, ale szybko trzeźwieję.
@nef – Ja myślę tak, jak Louvette – że jedyne sensowne zastosowanie słowa „gracz” powinno obejmować wszystkie osoby, które graja w gry wideo. A jeśli tak, to nie sposób określić spójnej zbiorowości graczy, których głęboko łączyłoby coś istotnego – tak samo, jak nie można określić jednolitej społeczności telewidzów czy czytelników. Co, oczywiście, nie znaczy, że między poszczególnymi grupami graczy nie zachodzi wymiana idei – to jest właśnie najciekawsze i to każe mi trzymać się jednolitego pojęcia „gry”.
Rozróżnienie hardcore/casual ma swoje pożyteczne strony, ale jest też bardzo rozmyte. I zupełnie nie wiem, jak sytuowaliby się w nim np. miłośnicy interactive fiction czy ludzie grający wyłącznie w „Steel Panthers” (dodam, że obie grupy bardzo mi imponują :) )
A w sumie – moje odczucia dość dobrze zgadzają się z Twoimi. Graczem jestem, bo gram, ale tytuł gracza jako znak przynależności do pewnej grupy mam w nosie.
„tetelo, która z walki o wyodrębnienie kasty graczy z masy graczy uczyniła swój sztandar…”
Zapachniało segregacją, nef. A przecież zdarza mi się pójść na kawę zarówno z miłośnikami disco polo, jak i piłki nożnej czy shooterów, choć nasze zainteresowania należą do wykluczających się zbiorów. Musimy tylko znaleźć jakiś inny zbiór wspólny, np. praca, nasze zwierzaki czy choćby pogoda. Innymi słowy: fani Rihanny mogą się spotkać przy kawie z miłośnikami Arvo Parta, ale nie po to, by rozmawiać o muzyce.
Już kiedyś o tym pisałam:
„Pewnie wkrótce nie będzie graczy, tak jak nie ma czytaczy ani oglądaczy. Każdy będzie coś czytał, coś oglądał, w coś grał, rzadziej lub częściej. Tak jak słowa „lubię muzykę” właściwie nic nie mówią o moich upodobaniach, podobnie „lubię gry” czy „gram” to wyrażenia na tyle nieprecyzyjne, że nie mogą już służyć za podstawę samookreślenia czy identyfikacji z grupą. Zbliżamy się do rozstajów. ”
Trzymając się analogii telewizyjnej: nadszedł czas kanałów tematycznych. No i żeby ktoś wreszcie wymyślił (internetowego) pilota! Na kanałach ogólnych, także „kultowych”, w tej chwili sytuacja jest taka, że aby obejrzeć interesującą mnie prognozę pogody, muszę wysłuchać wiadomości sportowych i dyskusji o sytuacji na giełdzie, co dla mnie oznacza nudę i stratę czasu. Niektóre stacje wrzucają felietony meteo między wystąpienia kaznodziejów a filmy porno, więc na wszelki wypadek w ogóle ich nie włączam.
Wątpię, by Paweł się ze mną zgodził. On chyba nawet potrafi odnaleźć ukryty sens porad telewizyjnych wróżbitów i zachwycić się poetyką telezakupów.
Na wszelki wypadek zaznaczam: to nie złośliwość, raczej podziw wobec Niepojętego.
Dla nie to wkrótce, o którym wspomniałaś, już chyba zaistniało. Nie myślę już o sobie jako o graczu, członku jakiejś mglistej wspólnoty, ale grać nadal, czy może jeszcze, lubię. To chyba ewolucja. Tak jak na znakomitą większość wydawanych dziś gier już nie mam siły, tak na znakomitą większość małych, ambitnych projektów jeszcze nie mam siły. No, ale to w końcu ewolucja, a nie rewolucja.
PS. Ja i segregacja? Jedyna segregacja, którą uznaję dotyczy śmieci :)
Zgadzam się w całej rozciągłości, choć dodałbym jeszcze jedną grupę, której cżłonkowie moga o sobie mówić „my gracze” – ludzie, którzy załapali się na początki grania w Polsce (Pegasus, C64, Amiga itd). Zarówno ci, którzy od tego zaczęli i nadal grają, jak i ci, którzy już dawno zarzucili tę rozrywkę. Ci wszyscy „byli” gracze uaktywniają się na (zakrapianych) imprezach, gdzie ktoś rzuci hasło Contra czy RiverRaid – zaczynają się wspominki, historyjki („z bratem grałam w Contrę, byłam niebieskim i zawsze na początku zeskakiwałam na dół!”). Pewnie wiąże się to z tym, że wtedy grało się we wszystko co udało się zdobyć, a w niektóre tytuły grał po prostu każdy ;)
Nadal część ludzi, jak moja mama, nie gra w zupełnie nic, nawet „Angry Birds” czy „Cut the Rope”, ani nawet w „Sapera”. Tak samo jak istnieje grupa widzów teatralnych, słuchaczy filharmonii, tak samo grupa graczy pozostanie, bo gry to nie radio, z którym każdy ma do czynienia.
Plus za wspomnienie gier typu Squad Battles ;)
„Tak samo jak istnieje grupa widzów teatralnych, słuchaczy filharmonii, tak samo grupa graczy pozostanie, bo gry to nie radio, z którym każdy ma do czynienia.”
Ciekawa koncepcja. A konkretnie na czym się zasadza? Patrzę na dzieci i nastolatki – wszystkie miały kontakt z grami. Mojej córeczce dałem, lekkomyślnie postąpiłem, wiem, że to się kiedyś zemści na mnie, grę opartą na jej ulubionej bajce, i wiem, że już połknęła bakcyla. Nic wszak nie zastąpi interaktywności, to zdecydowanie bardziej atrakcyjne od pasywnego oglądania filmu. Za jakiś czas, tak sądzę, teatr i filharmonia nadal będą wielce poważanymi dziedzinami, które, by istnieć, czy raczej przetrwać, muszą czerpać z publicznych środków, a gry… to już przewidywanie przeszłości, ale jeśli spojrzy się na dzieci i nastolatków nietrudno przewidzieć bieg wypadków. Już dziś spora grupa ludzi nie słucha radia, nie ogląda telewizji, które przecież są z człowiekiem od kilkudziesięciu lat. Świat się zmienia, szybciej niż nam się wydaje.
Tylko część dzieci z którymi mam do czynienia miało kontakt z grami. Nastolatki uważają to za mało dziewczęce, pomijając SIMSy. Z drugiej storny nie znam takiego które nie miałoby kontaktu z telewizją. Nie zmienia to faktu że graczy będzie stosunkowo więcej i grupa ta będzie coraz bardziej niejednolita. Czyli dokładnie tak jak opisani słuchacze muzyki.
Są jednak pola gdzie bez względu na upodobania gracze mogą mieć wspólny cel, jak np. bojkot DRMu.
Bojkot DRM łączy? Jeśli już to łączy graczy pecetowych, bo ich głównie dotyczy. Gracze konsolowi jak się właczają do wątku to tylko po to, żeby dolać oliwy do ognia albo okazać wyższość ” bo to nie mój problem, to nie problem konsol a pececiarze sami to na siebie sprowadzili”.
Nie, jak smutno by to nie brzmiało – nie ma praktycznie pola, na którym by gracze się łączyli. Wszyscy, niezaleznei od upodobań platformowych czy gatunkowych. Po prostu nie ma.
Akurat ostatnio pojawił się wątek kształtu DRMu w nowym XBoksie, co wciągnęło do dyskusji tez konsolowców.
Innym polem jest polski sukces w branży – Wiedźmin – nie znam nikogo kto by nie słyszał o nim, albo się choć trochę nie zainteresował.
Oczywiście takich elementów jest mało, jak w każdej dziedzinie sztuki.
Jedno czytają Szymborską, inni Coelho, a jeszcze inni Sapkowskiego i nie ma powodu udawać że czytelnicy tworzą spójną grupę.
” Już dziś spora grupa ludzi nie słucha radia, nie ogląda telewizji, które przecież są z człowiekiem od kilkudziesięciu lat. ”
Bo mają lepsze alternatywy. Zamiast oglądać to co puści telewizja (która większość ciekawych filmów puszcza po 1:00 w nocy) można użyć usługi VOD, zapłacić jakiś tam abonament i oglądać co się chce.
Radio? Laptop/tablet/telefon ze Spotify czy tam innym streamingującym dziadostwem (nie lubię strasznie tego typu stron) + głośniki i słuchamy tego co chcemy.
Jednak w sumie sporo osób lubi słuchać radia np. jadąc autem, więc raczej ono nie zniknie prędko. Jakby nie było „ludzie jeżdżący autem” to bardzo duża grupa potencjalnych odbiorców.
Do tego dochodzi masa zawodów gdzie często włącza się radio w tle, bo odrobinę umila czas i nie przeszkadza zbytnio w pracy. Urzędy, biura, czy chociażby place budowy.
Co najwyżej może nastąpić zmiana sposobu dostarczania audycji z fal radiowych na internet i to też nie od razu.
Pingback: Gracze, którzy nienawidzą kobiet | Altergranie