Tu leży głębia, zabiły ją erpegi

cacodemonDan Portnow w jednym z odcinków szalenie popularnej serii sieciowej Extra Credits (S05E19) usiłuje wyjaśnić oglądającym różnicę między głębią a skomplikowaniem gier. I już po minucie zasługuje na postukanie się w czoło, bo mówi z niezmąconą pewnością siebie o czymś, o czym nie ma pojęcia.

Na ekranie pojawia się obrazek z „Dooma” jako przykładu wczesnej strzelaniny. Portnow informuje nas, że grom tym brak było jakiejkolwiek głębi. Zaraz potem dodaje, że na szczęście przyszłość rozwiązała ten problem poprzez kilka rewolucyjnych rozwiązań. Pierwszym z nich było wprowadzenie różnych broni – bo przecież arsenał z „Dooma” jest niczym w porównaniu do wyboru obecnego choćby w niedawnym, skądinąd całkiem dobrym „Call of Juarez: Gunslinger” (rewolwer, strzelba i karabin). Drugim było wprowadzenie wielu różnych wrogów (tu zacząłem podejrzewać, że autor nigdy nie doszedł nawet do komnaty z kwasem w E1M1). Trzecim był system zdobywania poziomów obecny we współczesnych FPSach, który dał tym grom „poziom głębi konieczny, by przez dłuższy czas utrzymać multiplayer przy życiu”.

Nie dość, że Portnow ignoruje tu wciąż wierne tłumy fanów staroszkolnych FPSów, które zamiast na „Call of Duty” czekają na remake „Rise of the Triad”, to jeszcze sugeruje, że systemy RPG w innych gatunkach to bezbłędny sposób na wprowadzenie do nich głębi. A to chyba największe głupstwo ze wszystkich, jakie udało mu się wygłosić w zaledwie pół minuty. Bo wszędobylskość erpegowych elementów współcześnie robi więcej złego niż dobrego.

scott p

Powyżej screen ze „Scott Pilgrim vs The World”. Inspirowany klasykami takimi jak River City beat’em up, który wygląda i brzmi prześlicznie – to zasługa utalentowanych ludzi z zespołu Anamanaguchi i rysownika Paula Robertsona. Z gameplayem jest już gorzej. Co z nim jest nie tak, wyjaśnić może nawet cytat z (pozytywnej!) recenzji Hardcore Gaming 101:

„(…)wiedząc, że beat’em up nie może być zbyt łatwy (bo nudzi), ani zbyt trudny (bo frustruje), twórcy Scotta Pilgima użyli elementów RPG, próbując zbalansować wszystko poprzez minimalizację wymaganych od gracza umiejętności.

Nie próbując dorównać zbalansowaniem rozgrywki takim tytanom, jak „Alien vs. Predator” czy „Battle Circuit” od Capcomu, Ubisoft zdecydował się zaimplementować konieczność podnoszenia statystyk. Zlikwidował przy tym nie tylko obowiązek żmudnego balansowania każdej z plansz, ale i potrzebę rozwoju umiejętności gracza – bo nie jest trudno tak podnieść swój poziom, że bossowie giną po kilkunastu sekundach powtarzania jednego ataku. Dochodzi do sytuacji, w którym jedynym wymaganiem od gracza jest parcie do przodu jak czołg – mamy w końcu tyle życia, że każdy cios przyjmujemy na klatę, a sami wszystko niszczymy szybkim uderzeniem z pięści.

Na podobne problemy napotyka prawie każda współczesna produkcja, którą wzorowano na automatowych klasykach. Czy to wychwalane często pod niebiosa „Double Dragon Neon”, czy mniej znane, wydane przez Deep Silver „Sacred Citadel” – wyzwanie w każdej z tych gier da się zabić grindem. I nie wiadomo właściwie, kto miałby się w nich zakochać – współczesny gracz, którego średnio interesują gry sprzed lat? Oldschoolowiec, który wyśmieje każdy okaleczony w ten sposób design i wolał będzie po raz kolejny sięgnąć po coś prawdziwie arcade’owego? Zamiast solidnie przemyślanych systemów mamy wirtualne wycieczki, w których pokonywanie przeszkód nie polega na zręczności i bystrości, a na zwiększaniu numerków na ekranie; zamiast wciągającej rozrywki otrzymujemy rozciągnięty zabijacz czasu. Dlatego choć mam na dysku PS3 i nowego „Double Dragona”, i „Scotta Pilgrima”, żadnej z tych gier nie skończyłem. Równie dobrze mogą przejść się same.

Wayforward znów pudłuje. No, ale przynajmniej soundtrack był cudowny.

Double Dragon Neon, czyli studio Wayforward znów pudłuje. No, ale przynajmniej i tu soundtrack był cudowny.

Bo przecież zaadresowane są właśnie do publiki, która po cichu czasem woli, by gry przechodziły się same – czytaj mainstreamu. Po to jest system rozwoju postaci w „League of Legends”, po to są perki w „Call of Duty: Modern Warfare 2”. Nieważne, czy grasz z głową, i tak czujesz, że robisz postępy, bo taką iluzję ma wprowadzić rozwój postaci oparty na grindowaniu statystyk. Świętą zasadą opartych na współzawodnictwie gier jest to, że każdy zaczyna grę na takim samym poziomie – a powyższe wynalazki łamią ją, by przyciągać nieświadomych.  Dlatego „Tekken Revolution”, darmowa wersja „Tekkena” dostępna na PS3 jest traktowana przez fanów bijatyk najwyżej jako sympatyczna ciekawostka. System rozwoju postaci, jaki wprowadza, promuje gorszych, ale bawiących się dłużej graczy, którzy dorzucili do pasku siły kilkadziesiąt punktów. Lepiej zostać przy „Tekken Tag Tournament 2”.

Gracz uzależnia się teraz zbyt często nie od niesamowitego gameplayu, ale od magii cyferek, które w pewnym momencie gry sprowadzają się tylko do podbijania własnych statystyk, bez żadnego wyzwania, bez żadnego balansu, bez żadnej mechaniki. Nie samodoskonalimy się, nie zgłębiamy systemu gry – cyferki robią to za nas same. Jeszcze jedna postać, jeszcze jeden level, jeszcze milion złotych monet nie mają służyć zgłębianiu gry, ale prostemu uwarunkowaniu w nagradzaniu gracza za to, że siedzi długo, a nie skutecznie nad danym tytułem.

Swój wkład w ten trend ma też nurt indie, który ma zamiłowanie do okaleczania klasycznych designów gier przez okaleczanie ich (jak „easycore masocore” „Super Meat Boy”). Patrz – wysławiane przez wszystkich ostatnio „Rogue Legacy”, średnia ocen około 85%. Koncepcja ciekawa: romans „Castlevanii” z gatunkiem roguelike’ów, w którym kolejne, szybko ginące pokolenia starego rodu chcą odkryć tajemnicę przeklętego zamku, pierwsze wrażenie jest przesympatyczne. Ale kiedy zrozumiałem, o co tu chodzi, cały czar prysł. Okazuje się, że swoje inspiracje „RL” traktuje dość liberalnie, szybko wrzucając na drogę gracza przeciwników nie do pokonania na jego poziomie (to nie przesada, a mówię to jako fan „Castlevanii” sprzed czasów „Symphony of the Night”) i usuwając świętą dla „rogalików” zasadę permanentnej śmierci.

W dużym uproszczeniu wygląda to więc tak, jakby po każdej rundzie w przyjemnym „FTL: Faster Than Light” statek gracza zachowywał wszystkie ulepszenia, ale wszyscy wrogowie byli kilka razy potężniejsi. Po każdej śmierci możemy zatem – nie, nawet MUSIMY – zainwestować więc zdobyte złoto w podbicie współczynników, zebrać w losowo generowanych lochach pieniądze, po pozbyciu się słabeuszy dać się zabić komuś silniejszemu, dodać potomkowi parę punktów do paska życia czy siły i znowu ruszyć w pląs ze szkieletami. I tak w kółko, aż wygrindujemy sobie poziom, który da nam zabić ostatniego bossa. Uczucie progresji jest, ale zupełnie puste, bo progresji nie ma. Tylko mozolne wchodzenie na poziom, który umożliwi w końcu przejście tej diabelnej gry. Jeśli zamierzacie zagrać, oszczędźcie sobie czas i znajdźcie zapis gry z odpowiednio rozwiniętymi statystykami. Po co marnować czas?

Gdyby ci chciwcy mi pomogli, a nie próbowali wyłudzić ode mnie pieniędzy, miałbym już ten cały zamek z głowy.

Gdyby ci chciwcy mi pomogli, a nie próbowali wyłudzić ode mnie pieniędzy, miałbym już ten cały zamek z głowy. Ech, przynajmniej i tu przygrywa nienajgorsza orkierstra.

To żaden roguelike, którego doświadczony ekspert przejdzie bez problemów „gołą” postacią dzięki swoim umiejętnościom, to spartaczony dungeon crawler, „Grindan Adventure” bez jasno wyznaczonych questów. A szkoda, bo pomysł jest świetny i zasługuje na dobre wykonanie – gdyby można było znajdować wszystkie ulepszenia w zamku, doświadczenie byłoby znacznie lepsze i w znacznie większym stopniu zależałoby od umiejętności przetrwania gracza. Tak patrzymy tylko, jak paski rosną. Z czasem staje się to równie fascynujące, co „Progress Quest”.

No właśnie, progresja. Progresja powinna opierać się albo na odkrywaniu gry przy użyciu własnych umiejętności, albo na fabule (co jest bardziej ryzykownym rozwiązaniem). Grind to najgorszy sposób na przedłużanie żywotności gry. Zwłaszcza w czasach, w których nawet erpegi starają się go unikać (kto grindował w „Personie 4”, nie wiedział, jak używać Social Linków i fuzji). Tępe powtarzanie w kółko tej samej czynności, zupełne zaprzeczenie ideałów opierających się choćby na filozofii arcade. Daje iluzję bycia coraz lepszym, a tak naprawdę otępia.

Nie chcę dać do zrozumienia, że wszystkie erpegowe elementy są złe. Zawsze podziwiam dobrze przemyślane, kompletne systemy RPG – cenię dobrze zaimplementowane, polegające na trudnych wyborach drzewka talentów, które kustomizują mój styl gry. Ale tylko wtedy, gdy towarzyszą mojej podróży, a nie dyktują jej warunki. Grać i rozwijać mam się głównie ja. Nie moja postać. Oszukiwanie grających, że stają się coraz lepsi, uważam za szkodliwe i straszliwie cyniczne. Kiedyś levelowanie postaci w losowych walkach zadało okrutny cios popularności jRPGów. Dzisiaj grind okazuje się zgubny dla znacznie większej ilości gatunków.

Ale jak sprawić, że przyzwyczajony do oszukiwania siebie o własnym rozwoju gracz sięgnie po coś lepszego? Chyba najlepszym sposobem jest oszukanie oszusta, tak, jak robią to fantasy action RPG od From Software lub – jeszcze lepszy przykład – wciąż koszmarnie niedoceniana seria „Ys” (obecna wyprzedaż na Steamie to idealny pretekst, by sięgnąć po „Origins” lub „Oath in Felghana”).

Te wszystkie cyferki wrzuciliśmy dla zmyłki. Pozdrowienia od mistrzów z Falcom Corporation.

Te wszystkie cyferki wrzuciliśmy dla zmyłki. Pozdrowienia od mistrzów z Falcom Corporation!

„Ysy” bardzo chytrze skalują poziomy, z jednej strony zmuszając do rozsądnej liczby potyczek, a z drugiej nie pozwalając na osiągnięcie w danym momencie zbyt wysokiego poziomu. Po paru nieudanych próbach walki z trudnym bossem możemy więc taktycznie się wycofać i zdobyć jeden, góra dwa poziomy, podbijając delikatnie statystyki. Pomoże to w zabraniu większej ilości punktów życia przeciwnikowi i doda otuchy, ale nigdy nie sprawi, że dzielny Adol Christin wygra walkę sam. Zawsze zależało to będzie od zręczności gracza, jego sprytu i umiejętności – choć jemu wydać się może, że to grind tak popłacił.

Fake it till you make it. Nadszedł chyba czas oszukiwania oszustów dla ich własnego dobra.

79 odpowiedzi do “Tu leży głębia, zabiły ją erpegi

  1. GameBoy

    Skoro już tak narzekamy na RPGi, to od siebie dorzucę, że nigdy nie cierpiałem w tych grach kontrastu między postacią na pierwszym poziomie a tą samą postacią na późniejszym poziomie.
    Zawsze wtedy zastanawiam się co ci bohaterowie robili w swoim życiu zanim poznali gracza. Chyba siedzieli w domu spędzając czas na leżeniu i gapieniu się w sufit, podczas gdy banda służących zmieniała im pieluchy, skoro 2-3 zadania „przynieś podaj pozamiataj” sprawiają, że stają się oni 2 razy silniejsi.

    Później mamy kwiatki pokroju tajnego agenta z Deus Ex, który nie potrafi strzelać z pistoletu, bo ćwiczył się na snajpera, albo hakera. Serio? Taki delikwent powinien maksymalnie wlepiać mandaty za zbyt szybką jazdę, albo pisać raporty za biurkiem, a nie walczyć z terroryzmem czy co to tam było.

    Osobiście uważam, że RPGi powinny mieć wymóg posiadania postaci, których startowy level jest równy przynajmniej 1/4 maksymalnego. Na starcie gracz wybierałby co postać robiła i co potrafi.
    Namiastka tego była np. w System Shock, ale tu także mamy do czynienia z sytuacjami, kiedy członek Marines nie potrafi strzelać z innej broni niż pistolet.

    Odpowiedz
  2. Pita

    Hard Corps Uprising – tryb z levelowaniem dla graczy niedzielnych i lubiących cyferki, arcade mode bez ułatwien dla graczy corowych. Taką drogą powinno iść Rogue, Scott Pilgrim i wiele, wiele innych. Grind zabija kompletnie złotą zasadę rogalikowania – risk/reward.

    Co do leveli – zgadzam się z mości Game Boyem.

    Odpowiedz
  3. Salantor

    Tak patrzę na ten kawałek o League of Legends i się zastanawiam, czy myślimy o tych samych grach.

    Poziomy gracza służą między innymi odblokowywaniu masteries (które same z siebie nie czynią rozgrywki), miejsc na runy (takoż) oraz wspomaganiu matchmakingu, który na czymś musi się w końcu opierać. Poziom konta nie jest idealnym wyznacznikiem, ale zawsze stanowi pewną podstawę, dzięki której można graczy zebrać w pięcioosobową grupę. World of Tanks ma tiery czołgów, ale LoL nie i lepszego zamiennika póki co nie widzę.

    I tak, zaczynamy grę na tym samym poziomie, bo jeśli mam 30, to MM nie wrzuci mi do rozgrywki kogoś z 1, 7 i 12, zaś w samej grze każda postać również startuje z tym samym poziomem i tą samą liczbą złotych monet. Różnica tkwi jedynie w umiejętnościach graczy i rzeczonych postaciach, silniejszych i słabszych, lepiej przygotowanych do walki z konkretnymi przeciwnikami albo nie. Sam poziom gracza nie jest wyznacznikiem umiejętności, nawet nie daje złudnego poczucia progresu, bo raz, że 30 wbić jest dość łatwo, a dwa, że nawet po tysiącu gier można trafić na osoby, które wydają się, jakby grały od wczoraj. A i samego grindu to tutaj za wiele nie ma i jeśli gdzieś się pojawia, to przy zbieraniu IP na nowe postacie. Ale tu raz, że można czempionów kupić za prawdziwą kasę; dwa, że co tydzień część z nich jest dostępna za darmo; trzy, IP dostaje się i tak przy okazji każdego meczu, więc przestają być celem samym w sobie.

    Tak więc nie wiem, gdzie jest problem z Ligą. Albo też nie zrozumiałem, co autor chciał przekazać, i w takim wypadku prosiłbym o szersze wyjaśnienie.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Zacytuję Davida Sirlina (SSF II HD), którego sposób dyskusji na ten temat mi się nie podobał, ale który wysuwa dobre argumenty:

      Also I told this guy that his game tramples on the spirit of competition, and that it’s shameful that it takes dozens of hours of forced grinding to have „real” character instead of the gimped ones you get when you pay. How about paying gives you a real character with no grinding?

      He seemed confused. Then he said they have to do it that way because they need to have a matchmaking system where people of the same skills are matched, and it wouldn’t be good if bad players were matched against the best players. I said that’s an invalid argument, and that skill-based matchmaking systems are entirely figured out. They exist in chess, Starcraft 2, and a hundred other games. There is no problem in matching players of the same skills, and if there was, preventing people from buying a full character wouldn’t be any kind of answer to that. „Next,” I said.

      He said ok but LoL is a team game and so it needs different matchmaking. I said that’s also no argument because that kind of matchmaking is also solved. Microsoft’s TrueSkill system expands Elo to include team-based rankings, and it’s already in use in Halo. This is a solved problem and again not a reason to prevent people from buying characters. „Next,” I said.

      Nie zamierzałem i nie zamierzam wkopać tu League of Legends w ziemię (sam grywam we wspomniane TekRev z podobnymi problemami), ale kompromisy, jakie podjęli w celu stworzenia infrastruktury F2P wciąż budzą słuszne kontrowersje. Wszyscy gracze powinni startować na tym samym poziomie, by gra była konkurencyjna.

      Odpowiedz
      1. kmh

        W League of Legends istnieją dwa różne systemy „rozwoju postaci”.

        Pierwszy, ten związany z rozwojem konta kończy się wraz z dobiciem do 30 poziomu gry i jest w gruncie rzeczy rozbudowanym samouczkiem. Dobicie do 30 poziomu większości normalnych graczy zajmuje od trzech do sześciu miesięcy. Znam przypadki wygrindowania tego w dwa tygodnie, znam też człowieka, który gra dwa mecze na tydzień i po dwóch latach wspólnego grania nadal do tego 30 poziomu nie dobił.

        Ale system masteries (specjalizacji) i run ma znaczenie drugorzędne i w gruncie rzeczy jest powiązany z modelem biznesowym League of Legends, który po części opiera się na limitowaniu dostępu do puli czempionów. Ma to swoje wady (bo nie możesz w każdej chwili wypróbować herosa, na którego masz ochotę – tutaj wchodzi Dota2, która Ci na to pozwala) jak i zalety (bo gdy zaczynasz, początkowe mecze z innymi świeżakami są ograniczone do puli 10 postaci, więc łatwiej jesteś w stanie ogarnąć co się dzieje – Dota2 na poczatku trochę pod tym względem przerażała, ale teraz uruchomili specjalny tryb z 20 herosami, którzy są najłatwiejsi do ogarnięcia).

        Do pewnego stopnia zgadzam się, że system rozwoju konta w League of Legends służy do tego, aby mocniej wkręcić gracza w grę. Jeśli po kilku meczach dostaje się nagrodę w postaci nowego punkciku do rozwoju, to jest to jakaś zachęta. Ale ja do 30 poziomu dobiłem w tej grze gdzieś na przełomie 2011/2012 roku, po całej jesieni grania i z perspektywy ponad 1000 następnych meczów nie rozumiem, co masz na myśli, że „gra się przechodzi sama”.

        W League of Legends życie zaczyna się po 30, a grindowanie punktów doświadczenia kończy.

        Wprowadzony do League of Legends system ELO, choć poddany wielu modyfikacjom, generalnie nie działa. Z kilku przyczyn:

        1. Jak zostało przytoczone w Twoim cytacie, jest to gra drużynowa. Nie da się zmierzyć indywidualnych umiejętności w grze drużynowej. Z całym szacunkiem dla Halo, ale MOBA to zupełnie inny gatunek i stawia na wiele różnych innych rzeczy.

        2. MOBA jako gatunek bardziej niż na indywidualnej zręczności polega na gromadzeniu wiedzy. Ale weź tu wylicz wiedzę na temat gry w postaci punktów ELO. Zaczynając zabawę z grą nie masz zielonego pojęcia na ile różnych sposobów inny gracz może zrobić Ci krzywdę. Jakiś bufor pomiędzy początkującymi, a zaawansowanymi jest potrzebny, ale jest o niego bardzo trudno bo…

        3. LOL to gra darmowa, więc każdy zaawansowany może założyć sobie kolejne konto i czerpać satysfakcję, że męczy ludzi na pierwszym poziomie. Jest to też powód dla którego walka z toksycznymi graczami jest taka trudna.

        „Wszyscy gracze powinni startować na tym samym poziomie, by gra była konkurencyjna.”

        Ale przecież w League of Legends startują oO

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Nie startują, chyba że chodzi Ci o to, że smurf accounts zawsze startują na tym samym poziomie, co jest oczywistą oczywistością. Już przez taką popierdółkę, że „masz mniej czempionów”, nie masz możliwości przetestowania innych, przez co nie masz cennego narzędzia do zrozumienia gry. A zresztą, recommended reading w postaci wczorajszego postu na Reddicie (wiem, sam jestem zaskoczony):

          http://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/1ihsc8/as_someone_who_just_leveled_up_his_first_smurf/

          Nawet fani widzą, że z tym „sportem” coś jest nie tak.

          Nie zgadzam się z argumentem, że „MOBA to tak skomplikowany gatunek, że nie ma szans stworzyć normalnego matchmakingu” i że 30 poziomów to dobra alternatywa. RTSy ze znacznie wyższym skill ceiling (macro, resource management) sobie radziły, Inne gry drużynowe sobie radzą (co z tego, że Halo to inna gra? Nawet facet pracujący w Riot nie miał na to riposty, think about it!).

          Odpowiedz
          1. kmh

            Jest różnica pomiędzy „umiejętnościami”, a „wiedzą”. Sam jestem średnio zręcznym graczem, a jestem w stanie sporo ugrać w League of Legends bo wiem kiedy się zaangażować w starcie, a kiedy nie.

            Przytoczona przez Ciebie dyskusja z Reddita traktuje głównie o grindzie związanym z zebraniem optymalnego zestawu run. Dla mnie jest on elementem ich modelu biznesowego i wielu graczy wyolbrzymia rzeczywisty wpływ run na mecz. Myślę, że prędzej czy później Riot zrezygnuje z tego systemu, bo wprowadza więcej komplikacji niż to potrzebne. Pamiętaj, że jest to coś, co wprowadzili w październiku 2010 roku, gra się od tego czasu bardzo zmieniła.

            Podoba mi się obecne podejście Valve. Owszem, pula 100 postaci dostępnych z marszu jest przytłaczająca, ale teraz gdy wprowadzili dla początkujących tryb z 20 postaciami, powinno być ciekawiej. Choć ja i tak gram w Dotę2 w ten sposób, że za każdym razem gram losową postacią (więcej – dotanarandomie.tumblr.com).

            I dzięki, że polecasz mi reddita na którym spędzam pięć godzin dziennie :D

            Co z tego, że „Halo to inny gatunek”? No sam pomyśl. Ogromnie dużo!

            Moim zdaniem jedynym sensownym rozwiązaniem matchmakingu dla tego gatunku jak wyszukiwanie po stałych zespołach (co jest dostępne w szczątkowej formie zarówno w LoLu jak i Docie). Ale producenci nie chcą zbyt mocno promować grania w drużynach złożonych z znajomych, bo to by alienowało miliony samotnych graczy, którzy próbują grać w drużynową grę solo. W podobny sposób jak robiły to drużynowe rajdy w grach MMO.

            Ale ja mam to szczęście, że od dwóch lat gram w lola z tymi samymi ludźmi.

          2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Znacznie szybciej zdobyłbyś wiedzę o czempionach, gdybyś mógł nimi grać! Podejście Valve jest znacznie lepsze – tru dat.

            Czuję, że Ty z kolei nieco marginalizujesz wpływ run na całą grę. Nie jest ogromny, prawda, ale gdyby były bezużyteczne, ludzie by się nimi bawili, te drobne przyrosty zsumowane liczą się w high-level playu. Poza tym: „To element ich modelu finansowego” – te słowa rzadko (jeśli nie nigdy) pojawiają się w towarzystwie zdania „ma to dobry wpływ na gameplay”, a o to chyba chodzi, nie wiem, czemu ostatnio wszyscy sięgają po argumenty pokroju „kasa, misiu”, zamiast patrzyć okiem krytyka na samą grę. ;f Well, mam nadzieję, że konkurencja w gatunku spowoduje, że blokowanie postaci czy płatne/grindowane loadouty odejdą w niepamięć.

            Powtórzę się – nie wierzę, by MOBA była tak skomplikowanym gatunkiem w porówaniu do Halo i RTSów (zwłaszcza RTSów), że stworzenie normalnego matchmakingu było niemożliwe, nawet podwójnego modelu single/team ELO. (Zresztą współczuję tym, co grają w gry z gatunku sami, bez przyjaciół po swojej stronie nie ma chyba szybszego sposobu na stratę wiary w ludzkość).

            P.S. W życiu bym komuś nie polecił Reddita, bo – choć okazjonalny link się przyda – jestem raczej z tych, co wołają na niego le reddit i nie znoszą hivemindu/circlejerku mocno promowanego przez system karmy. :P

          3. kmh

            Nie porównujmy MOBA do RTSów z jednego najprostszego powodu – strategie czasu rzeczywistego to gatunek jednoosobowy, gracz odpowiada za cały mecz samemu. Więc łatwiej jest ogarnąć jedną cyferką bo albo wygrał, albo przegrał.

            Możemy więc porównywać do innych gier drużynowych. Podział na role w MOBA jest dużo głębszy niż w przytoczonym przez Ciebie Halo. Grając postacią wsparcia masz praktycznie zerowe szanse na wygranie pojedynki 1vs1, bo całe złoto oddałeś w trakcie meczu swojemu koledze z linii. Ale za to Twoje zadanie polega na kontroli wizji, inicjowaniu walki lub osłaniania odwrotów.

            Możesz być najwybitniejszym supportem na serwerze, a nie umieć dobrze zabijać potworków czy robić porządnych ganków. Tego nie da się wyliczyć tym samym zestawem cyferek co granie ofensywną postacią.

            W drużynowych strzelankach gracze mają swoje taktyki i pozycje, ale w dużej mierze dysponują tym samym zestawem umiejętności.

            Dlatego uważam, że indywidualne ELO w League of Legends to zaszłość z czasów, kiedy jeszcze nie ogarniali, za co właściwie się wzięli. A teraz konieczny balast, bo nie da się zrobić biznesu na grze dla grup pięciu kolegów, jest ich za mało.

          4. Krzysztof Torlewski

            Elo (piszemy w ten sposób, to nie jest skrótowiec, a pochodzi od nazwiska – skrzywienie mam na tym punkcie) mimo, że zostało stworzone do szachów – gry jednoosobowej – sprawdza się w League of Legends. Analizując wyniki, które Riot Games publikuje na koniec sezonu widać jak na dłoni, że liczba graczy w danym przedziale rankingowym odpowiada rozkładowi.

            A przynajmniej tak mi się wydawało, bo poruszyłeś ciekawy wątek wiedzy i umiejętności, a nie sztandarowy argument „przegrywam przez słabą drużynę”, który rozwala stara, dobra brzytwa Ockhama.

            Gra na wysokich poziomach rankingu wymaga niesamowitych umiejętności podejmowania decyzji, planowania, kalkulacji obrażeń i rozmaitych timerów, opanowania mechaniki oraz jej błędów (większość to nie błędy per se, to nie pierwsza Dota, gdzie trzeba było znać bugi i umieć je wykorzystywać, jeśli chciało się dobrze grać; chodzi o drobne elementy, powtarzalne w każdej sytuacji, takie jak fakt że podczas autoatakowania nie trzeba czekać aż postać złoży broń do pierwotnej pozycji po wystrzeleniu pocisku, a można przerwać ten fragment animacji poruszając się, co da nam minimalnie większą, ale ważną, mobilność). Często jednak, choćby na le reddicie właśnie, ludzie grindują ten ranking w nietypowy sposób, często nie mając doświadczenia, np. pojedynczą postacią, co im się czasem udaje. Jednak nie posiadają wtedy ogromnej wiedzy i doświadczenia porównywalnego z poziomem na jakim teoretycznie są w innych rolach i innymi postaciami, które różnią się diametralnie. Czy taki gracz faktycznie jest na poziomie innych w swoim rankingu? Ten problem to specyfika gry, a nie rankingu, a stanowi dla niego znacznie większy problem niż fakt, że został przeszczepiony na grunt gry drużynowej.

          5. kmh

            Kiedyś w ramach eksperymentu grałem rankingi wyłącznie Zyrą. Albo na środku, albo na dolnej linii. Good times.

        2. Olaf Szewczyk

          @kmh
          „Wszyscy gracze powinni startować na tym samym poziomie, by gra była konkurencyjna.”

          Ale przecież w League of Legends startują oO

          Jasne. Mój pierwszy mecz, jestem zielony jak szczypiorek, cała reszta literkuje slangiem i wymiata jak zawodowcy. Jeszcze zanim rozpoczęła się walka, wyśmiano postać, którą wybrałem, potem co chwila zbierałem jakieś złośliwe uwagi i sugestie, by wyjść z gry. Za taki matchmaking – i za takie towarzystwo (reprezentatywne dla LOL-a?) – to ja serdecznie dziękuję.

          Swoją drogą Riot powinien umożliwić trening w meczach z samymi botami, także we własnej drużynie. Teraz – sprostujcie, jeśli się mylę, może coś się ostatnio zmieniło – boty mogą tworzyć tylko przeciwny zespół. Kiepskie rozwiązanie dla początkujących, którzy nie umawiają się na granie w ekipach.

          Odpowiedz
          1. kmh

            No ale to jest to o czym pisałem – gra jest darmowa, więc założenie nowego konta nie jest problemem. I to jest problem dla początkujących.

            I można trenować mecze przeciwko botom. Jest nawet automatyczne wyszukiwanie sojuszników. A jak chcesz grać z własną drużyną, musisz założyć lobby w „custom game” i zapełnić drugą stronę botami.

            Tyle, że ich AI jest słabe.

  4. Bartłomiej Nagórski

    Dla mnie idealną mieszanką elementów RPG i rozwoju gracza jest Dark Souls. Jeśli boss sprawia trudności, można polevelować i po jakimś czasie faktycznie będzie łatwiejszy. Ale też można pomyśleć (odpowiednio dobrać broń i zbroję) lub poćwiczyć swoje umiejętności – czego świadectwem są ludzie, przechodzący grę na SL1, niekiedy także w NG+ (i ++, i tak aż do końca). Widać to też w różnicach między końcowymi poziomami moich postaci przy pierwszym, drugim i trzecim przejściu gry. Dla każdego coś miłego!

    Odpowiedz
  5. Iksy

    Co sądzicie o systemie rozwoju postaci z Gothic 2? Mam na myśli konkretnie dodatek Noc Kruka
    Wysoki level – a raczej dobrze rozwinięte określone umiejętności – jest potrzebny, że móc spróbować pokonać określonego przeciwnika. Do tego potrzebny jest grind i rozwiązywanie pomniejszych zadań… Jednak te zadania, choć czasem potrzeba do ich rozwiązywania myślenia, często polegają na zmuszaniu gracza do eksploracji bądź znalezienia odpowiedzi gdzie jest potrzebny item w poradniku. Mimo wszystko czerpię przyjemność z tej gry, ponieważ walki są bardzo wymagające – system ciosów krytycznych, uników i bloków, w których timing jest ekstremalnie istotny. Tak jak napisałem, wbicie levelu jedynie umożliwia podejście do części z nich bądź jedynie lekko je ułatwia…

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Gothic II ma przynajmniej jakieś uzasadnienie dlaczego główny bohater jest totalną łamagą na początku.
      Część przeciwników można pokonać nawet na pierwszym poziomie (aczkolwiek jest to trudne).
      Za to lubię tę grę. W jedynce było jeszcze takie ograniczenie, że bez konkretnej ilości zadawanych obrażeń nie można było zranić przeciwnika, ale to też miało swój urok – w końcu kawałkiem kija nie zatłuczemy kamiennego golema etc.

      No i generalnie Gothic to trochę taki Iwan ( http://jawnesny.pl/2012/12/opowiesc-o-iwanie/ ) RPGów. Masa błędów, „słaba” grafika, ale daje dużo więcej frajdy (przynajmniej mi) niż wszystkie Baldury, Fallouty etc. razem wzięte.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        Otóż właśnie. Zresztą – nawet, słusznie mieszany z błotem, system walki w trzeciej części gry miał to do siebie, że dopakowaną postać mógł zabić byle wilk, jeśli akurat trafiła mu się seria niemożliwych do przełamania „kombosów”.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          Skoro system walki z trzeciego Gothica był mieszany z błotem, to dlaczego podczas premiery Skyrima ludzie nie nagrywali jak palą ze wściekłości swoje kopie gry?

          Odpowiedz
          1. Pita

            Bo to Skyrim, wiecie prawdziwy biały cRPG z kupą kasy na reklame a nie jakieś niemieckie, czy inne japońskie budżetówki ;) Wielka nadzieja białych, gra gier.

          2. MarcinS

            no cóż… nie grałem w Gothic 3, więc nie wiem co tam było nie tak. Ale Skyrim (goły, bez modów) polega na eksploracji, raczej niż na walkach. Łatwo tam „unikać niepotrzebnych walek”, a te które są obowiązkowe, są dość łatwe nawet na najtrudniejszym poziomie trudności gry. Tak jest w trakcie początkowych kilku godzin gry – a potem znajdujemy towarzysza broni nie-do-zdarcia i robi się jeszcze łatwiej. Trochę to lame, ale nie powód do wściekłości.

          3. GameBoy

            To, że gra polega na eksploracji nie jest dobrym wytłumaczeniem dla systemu walki, który jest mniej więcej na poziomie tego w pierwszym Diablo. Jedyne co ratuje Skyrima to łuk, bo wymaga od gracza jakiś tam umiejętności. Reszta polega tylko na klikaniu myszką (wojownik), bądź klikaniu i przytrzymywaniu klawisza (mag). W międzyczasie ciągniemy przez słomkę eliksiry (albo wchłaniamy je przez skórę? kto wie).
            Nawet pierwszy Wiedźmin miał już lepszą walkę, mimo, że polegała głównie na wciskaniu jednego klawisza, ale chociaż były odpowiednie animacje, więc całość nie wyglądała jak markowanie ciosów.

            Natomiast w Gothicu 3 walcząc bronią można było robić (prymitywne bo prymitywne, ale jednak) kombosy, korzystania z łuku trzeba było się nauczyć, jedynie magia leży tak samo jak w Skyrimie.

            W sumie to obie gry są strasznie przeciętne, tylko G3 otrzymał słuszną krytykę (zwłaszcza od fanów serii), a Skyrim jest uznawany za jakiegoś mesjasza, grę idealną, „10/10, like Skyrim with Skyrim”. Eh.

          4. Pita

            Dodam, że do konwencji Diablo ta walka pasowała. Do Skyrima nie, który być może jest grą o eksploracji, ale ze względu na walkę i poziom tych walk nie jest to ten sam typ eksploracji co choćby w STALKERze. Gdzie strach przed brakiem zapasów? Gdzie niepewność czy zapuszczać się dalej?

          5. GameBoy

            O, eksploracja w Stalkerze jest jak dla mnie dużo lepsza niż Skyrimie, zwłaszcza w Cieniu Czarnobyla.
            Mamy tutaj sporo różnych rzeczy.
            Znajdowanie artefaktów jest lepsze od zbierania ciągle tego samego złomu, zwłaszcza, że często trzeba znaleźć drogę przez anomalia.
            Mamy kilka rodzajów przeciwników, gdzie walcząc z którymi trzeba stosować odrobinę różne taktyki.
            Bandytów lepiej atakować z daleka, zombiaki można olać jeśli jesteśmy ostrożni, na zmutowane psy najlepiej mieć strzelbę etc.
            Do tego trzeba ciągle zwracać uwagę czy w pobliżu nie ma anomalii albo radiacji. I te uczucie jak w radiu ostrzegają o zbliżającej się emisji i trzeba szybko znaleźć schronienie.

            Stalker to też niezły przykład gry, do której dorzucenie statystyk i poziomów skutecznie by ją popsuło. Nawet z najlepszym sprzętem zona jest tak samo straszna jak na początku, ale dzięki temu można praktycznie od razu zapuścić się w każdy kąt.
            Jakby trzeba było wbijać poziom, bo w niektórych lokacjach nie dajemy rady to już nie byłaby ta sama gra.

            I jeszcze tak przy okazji – nie cierpię jak w grach RPG jesteśmy nagradzani doświadczeniem za zabijanie przeciwników. Prowadzi to do sytuacji, że nasz mózg, który strasznie lubi wszystko optymalizować (czytaj: wbijać jak najwięcej ekspa) skłania nas do bicia nawet królików, bo szybciej zdobędziemy lepsze statystyki.
            W Stalkerze często omijałem watahy psów, bo szkoda na nie czasu i amunicji.

            PS. Ogromnie się ucieszyłem jak twórcy Wiedźmina 3 zapowiedzieli, że nie będzie doświadczenia za zabijanie przeciwników. Ma to sens, skoro Geralt jest w tej części już dosyć stary i uczestniczył w niejednej walce.

          6. MarcinS

            Czytałem w necie również sporo krytycznych artykułów o Skyrimie, więc to nie tak że wszyscy w 100% zachwalają. Może jest tak, że wrażenia estetyczne gry mają duży wpływ na jej odbiór. Mnie na przykład w grach 3D odrzucały pokraczne twarze, mniej więcej do około 2010 roku.

          7. Pita

            „Estetyka jest wszystkim” – mniej więcej (nie bij Borszowski!) takie coś kiedyś powiedział Miyamoto.

            Generalnie wiele osób szuka w grach sztuki, głębi i przekazu, inni jeszcze nastawiają się głównie na estetykę i pisanie o niej, coraz dalej, dalej, dalej spychając… gameplay.

            Sam grałem w wiele gier dla estetyki, i niestety muszę się zgodzić z Miyamoto – odpowiednio „ładna” gra, lub odpowiednio „pasująca nam klimatem” pozycja od razu ma u nas wysoką rangę nawet jeżeli systemowo leży i kwiczy.

            Skomplikowane systemy walki często przegrywają z high fantasy bo nie są high fantasy. Wesołe indiana Jones wannabe są mocniej dyskutowane od ciekawych rzeczy w stylu Vanquisha. Wreszcie spora część „art-gamerów” potrafi zjechać Resident Evil 4 za to, że to durna gra w mordowanie nie zauważając, że doskonały system to też jest sztuka (tak jak jest nią architektura, czy inne przejawy „sztuki funkcjonalnej”).

            Żeby nie było – nie atakuję Ciebie, tak tylko mi się nasunęło. Sam łapię się czasami na tym, że wybierałem grę bo pasowała mi w niej otoczka, zapominając zupełnie o dziadowskim systemie. Nie ma w tym nic złego, ale jestem przeciwko budowaniu ołtarzy takim tytułom.

          8. MarcinS

            A kto mówi o budowaniu ołtarzy… Tylko szpan, że miało się farta zagrać w grę Bethesdy bez bugów ;)

          9. Pita

            Niestety, spora część prasy buduje te ołtarze nie tym tytułom co trzeba.

            Jesteśmy świeżo po EVO2013 – jednym z najważniejszych turniejów w bijatyki. To co się działo na turnieju King of Figthers 13 deklasowało wszystkie inne grane pozycje, pokazując jak to świetna gra (czego sam się nie spodziewałem). Dzisiaj na portalach tylko o finałach w te bardziej reklamowane pozycje….

          10. MarcinS

            Skoro jednak już o tym Skyrimie mowa, to żeby nie było – podoba mi się przede wszystkim jako gra, której scenariusz jest dość szerokim przeglądem różnorakich motywów fantasy rpg; luźno spinają się w jedną całość, zwykle kolejność ich przechodzenia jest dowolna, nie są też obowiązkowe. Przy czym nie są to wszystko trywialnie płytkie i krótkie historyjki. Ogólne wrażenie fabularne jest nawet dość zbliżone do dużej (parę dni, setki osób) gry terenowej z gatunku fantasy – jeśliby tylko dało się stan takiej gry na żywo zasejwować, by przechodzić wielokrotnie na różne sposoby. Tak że jest w swoim gatunku jest to naprawdę fajna gra, jak tylko uda się ją stabilnie uruchomić… No a że dziennikarze branżowi to raczej mają dobry sprzęt do testowania gier, toteż się im całkiem podoba.

          11. Michał Gancarski

            Szczerze mówiąc nie wiem czemu walka i trzeci Gothic w ogóle spotkały się z tak negatywnym odbiorem. Dla mnie to była najfajniejsza eksploracyjnie i walkowo część. Może dlatego, że grałem po zaaplikowaniu fanowskich łatek, które naprawiały większość błędów.

          12. GameBoy

            Przy premierze była masa bugów, ogromne wymagania sprzętowe i niesamowicie długie czasy wczytywania gry, to na szczęście tylko jednorazowe było (o, kolejna słabostka Skyrima – wejście do byle chaty – loading), chyba, że ktoś często ginął – wtedy był skazany na oglądanie raz po raz ekranu wczytywania.
            Pamiętam jeszcze jak zabijałem wszystkie procesy działające w tle, ile się tylko dało, by uruchomić Gothica 3 na 512MB ramu. Wiecie, że Windows XP może działać przy wykorzystaniu tylko około 100MB? :)

            Z innych rzeczy – mniej czasu ekranowego dla ciekawych i znanych z poprzednich części postaci, prosta fabuła polegająca na wybiciu orków albo wybiciu rebeliantów (to mnie najbardziej denerwowało, bo w zasadzie można było tłuc wszystkich jak leci bez większych konsekwencji), brak ciekawych dialogów (dochodzisz do króla, który ukrywa się w ruinach zamku, a on mówi do ciebie ze 4 zdania – w poprzednich częściach z pomniejszymi NPCami można było dłużej i lepiej porozmawiać).

          13. Michał Ochnik

            Wszystko prawda – poprzednie Gothiki podzielone były na rozdziały, fabuła była bardzo zwarta. Myślę, że G3 trochę się tutaj starał ścigać z TES-ami, dając sobie spokój ze sztywną fabułą (jest kilka większych motywów, za którymi możemy, ale nie musimy, podążać) na rzecz największej dotychczas wolności i swobody. No i świat był wciąż Gothicowy (czyli tętniący życiem, pełny wyrazistych bohaterów), a nie TES-owy (pusty, statyczny i generalnie, gdy już się nazachwycamy otoczeniem, nudny).

            No i oczywiście to jednorazowe wygenerowanie gigantycznego świata z wnętrzami chat, zamków, podziemiami i jaskiniami do dziś robi wrażenie. Ekran loadingu widziało się tylko podczas wyczytywania rozgrywki, żadnych szwów ani spoin nie było – można było przemaszerować od jednego końca świata gry do drugiego.

          14. Paweł Schreiber

            Ależ tu wyrósł seans narzekania na TESy – a tak się składa, że „Morrowind” to jedna z moich najukochańszych gier, więc muszę się odezwać. Gdy Bethesdy to nie tylko otoczka, tylko ciągłe – od czasu Areny – szukanie formuły ogromnego, częściowo świata, w którym dzieje się sporo nieskryptowanych zdarzeń, na każdym kroku można znaleźć coś ciekawego i więcej uciechy czerpać z nieliniowego włóczenia się niż z głównej fabuły. Twórcom STALKERA taka eksploracja udała się dopiero w „Zewie Prypeci”, ale na o wiele mniejszą skalę (a ich najśmielszą próbą był system wojen o terytorium w „Czystym niebie”, niestety skopany, ale bardzo mi imponujący; podobnie jak bitwy o miasta w Gothiku 3). A ten problem to wcale nie pikuś – mało kto się w ogóle na coś takiego porywa, a wielu (np. GSC czy Piranha) wychodzi to tylko w ograniczonej skali.
            Myślę, że skomplikowany system walki niezbyt dobrze by Skyrimowi zrobił – odwracałby uwagę od eksploracji. Ale, macie rację, na pewno przydałoby się – przynajmniej opcjonalnie – zmęczenie, głód i pragnienie, które chyba zbyt pochopnie z gier RPG wyrugowano, a które w takiej grze niesamowicie by pogłębiało klimat ekstremalnego obozu wędrownego. Tak, zeby choćby polowanie i gotowanie miały sens – bo na razie to piórko do kapelusza.
            Mam widać zamiłowanie do ogromnych otwartych światów z okropnymi systemami walki – bo moje dwa ulubione RPGi to „Morrowind” i „Ultima 7″…
            Gdyby recenzenci stawiali ołtarzyki tylko grom na poziomie „Skyrima”, to byłoby pół biedy.

          15. Pita

            I tak i nie. Np. straszną rzeczą było nie informowanie przez portale o tym jak wersja na PS3 momentami się krztusi i co się z nią dzieje. Tutaj nie chodzi tylko o samą jakość gry – ale również o to, że wraz z pieniędzmi za reklamę nadchodzi pewna cenzura, nie pozwalająca pisać o pewnych wpadkach takich gier.

            Absolutnie nie mam nic przeciwko temu jak ktoś lubi Skyrima, Rogue Legacy itd – ale o wadach (również tych) gier warto rozmawiać.

          16. Bartłomiej Nagórski

            Pawle, ale „Skyrim” i „Morrowind” dzieli ładnych parę lat, a w warstwie gameplay’owej zmiany były mizerne. O ile uproszczona walka w „M” jeszcze uchodziła, o tyle w „S” – już kłuła w oczy. Aleks będzie miał tu więcej do powiedzenia, methinks. Mnie osobiście „Skyrim” znudził – archaiczną strukturą questów, powtarzalnym gameplayem. Trochę szkoda mi świata, którego zapewne już bliżej nie poznam, ale poza eksploracją, reszta była taka sobie. Za to te widoki, uch, piękne.

          17. Paweł Schreiber

            @Bartek – zmiany gameplayowe – całkowite przebudowanie systemu awansowania, dużo bardziej rozbudowany crafting, powrót do losowo generowanych zadań (ostatnio były w „Daggerfallu”). W interakcji z NPCami – pozbycie się niezbyt ciekawych mechanik perswazji… bez przesady, trochę tego było. A dobre zbalansowanie ogromu przestrzeni i ilości szczegółów – moim zdaniem najlepsze jak dotąd w grach z dużym otwartym światem – przecież też ma kluczowy wpływ na doświadczenie grania.
            Walka kłuje w oczy? Bez przesady. Nie jest zbyt ciekawa, ale i tak wymaga więcej kombinowania niż w wielu innych grach. Chociaż, tak samo jak w „Oblivionie”, żeby się nie nudzić, trzeba się chować w kącie z łukeim. „Archaiczna struktura questów” – czyli co?

          18. Krzysztof Torlewski

            Wg mnie to właśnie świat był największą wadą Skyrimu.
            Sama prowincja jest raczej pustkowiem, z nielicznymi osadami – po takiej scenerii można było spodziewać się zwiększenia ilości walk i to faktycznie się stało.
            Sama prowincja wydaje się po prostu nudna, bo jakby nie patrzeć – Nordowie to prymitywi. Można było to ciekawie pokazać, bardziej skupiając się na pokazaniu ich unikalnych cech i sposobu, w jaki się organizują, jak wyglądają ich obyczaje. Nie czułem tego, za to ogarniało mnie poczucie, że zwiedzam losową krainę fantasy wersja dziewiąta.
            Sam konflikt był bardzo uproszczony – jego dualizm wygląda po prostu biednie na tle skomplikowanych relacji na Vvardenfel (notabene, sami Dunmerzy też gdzieś stracili po drodze swoją kulturę, stając się po prostu pierwszą lepszą warstwą uciskaną), a stylizacja obu frakcji tak pretensjonalna, że czekałem aż usłyszę „Ale głupi ci Rzymianie!” z ust jakiegoś Stormcloaka.

          19. GameBoy

            Właśnie słabe walki są złe dla eksploracji. Jeśli nie sprawiają przyjemności to są tylko denerwującymi zapychaczami. Dodajmy do tego ciągłą pogoń za ekspem i mamy katastrofę.
            W grach, w których liczą się umiejętności gracza (mają dobry system walki) można olać gonitwę za doświadczeniem bez obaw, że przez statystyki postaci nie damy sobie rady z danym fragmentem gry.
            Dodatkowo trudne walki sprawiają, że eksploracja jest bardziej ekscytująca.

            Rozwinę ten temat później, bo z telefonu ciężko się pisze.

            Jeszcze tylko eksploracyjne bolączki Skyrima: szybka podróż z każdego miejsca, możliwość prawie ciągłego biegu, znikome przeszkody na drodze.

          20. Michał Gancarski

            Ale masz rację. To właśnie dlatego tak ekscytująca eksploracja występuje w … Far Cry 2! Tam, poza ulepszeniami kryjówek i broni nie ma żadnej progresji postaci. Przez całą grę spotkanie małej grupki przeciwników może być fatalne.

          21. GameBoy

            Niestety szkoda, że napotykanie takich grupek w tej grze odbywa się co parę minut i na dłuższą metę jest szalenie denerwujące.
            Gdyby tylko ludzie na posterunkach nie strzelali od razu na nasz widok byłoby dużo lepiej. Można by dodać np. krótkie zatrzymywanie się przy blokadach i przejazd za kasę/przedmioty. Czasem i to mogłoby nie pomagać, wtedy bojówkarze zaczęli by nas atakować. Odrobinę mniej wkurzające, a dodało by głębi.

            Ciekawy był tu też patent z szukaniem skrzynek z diamentami przy użyciu detektora – jak w Stalkerze z artefaktami.

          22. Michał Gancarski

            > Niestety szkoda, że napotykanie takich grupek w tej grze odbywa się co parę minut i na dłuższą metę jest szalenie denerwujące.

            E, to właśnie jeden z najlepszych elementów w grze :-) Far Cry 2 to podróż, a nie cel. Każde przejście od kryjówki do kryjówki to przygoda. Już samo zbliżenie się do celu misji dostarcza wrażeń.

  6. Piotr Sterczewski

    Koleżeńska korekta: „który ma zamiłowanie do okaleczania klasycznych designów gier przez okaleczanie ich” (coś się pochrzaniło)
    „orkierstra”
    „nienajgorsza”

    Nie potrafię się ustosunkować do większości rzeczy, które napisałeś (ale to na pewno cenna uwaga z tą osią grind-umiejętności!). Zapytam zatem: kiedy tekst o „Catherine”? ;-)

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      O, a Aleksander odgrażał się tekstem o „Catherine”? Ciekawym. Chociaż mam wrażenie, że to akurat taka gra, która najbardziej zarezonuje komuś koło trzydziestki lub po, kto przerabiał dylematy tego rodzaju (stabilny związek kontra młodsza szalona partnerka, zdrada i okoliczności towarzyszące etc.). „But I may be wrong”, jak śpiewał Leonard Cohen.

      Odpowiedz
      1. Piotr Sterczewski

        Bardzo się dziwię, że zaryzykowałeś przypuszczenie, co komu zarezonuje, a co nie ;-).

        A poważnie: jestem na oko gdzieś w połowie, póki co wydaje mi się, że to jest jednak taka trochę nastoletnia wizja tego, jak mogą wyglądać takie dylematy (o Boże, małżeństwo to koniec życia, żadna Manic Pixie Dream Girl już mi nie wejdzie do łóżka bez konsekwencji!). Ale dużo się jeszcze w tej fabule zdarzyć, trochę pomysłów jest ciekawych i niejednoznacznych, więc poczekam z takimi sądami.

        A Aleksander się odgrażał w prywatnej rozmowie, więc może niepotrzebnie go tu zadenuncjowałem :-o.

        Odpowiedz
  7. Michał Gancarski

    Grind w Ys jest o tyle dobrze zrobiony, że kolejne poziomy wymagają pokonania znacznie potężniejszych przeciwników by ich zdobywanie nie oznaczało wielu godzin tępego trzaskania w klawisze. Można sobie podbić ze dwa poziomy by pomóc sobie w walce z bossem ale nie można w rozsądnym czasie podbić dziesięciu, bo nie ma na czym – dostępni przeciwnicy dają w pewnym momencie zbyt mało doświadczenia.

    Odpowiedz
  8. Wiron

    Heh, przypomniały mi się narzekania na „uproszczanie rozgrywki” w Mass Effecie 2, bo grę miał wygrywać gracz, a nie ekwipunek.

    Odpowiedz
  9. Paweł Schreiber

    Jeszcze w kwestii (moim zdaniem tylko częściowo uzasadnionej) krytyki „Skyrima” – kilka słów nt. przytaczanych tu kontrprzykładów.
    Dark Souls & Ys – nie wymagają grindowania? Oba bardzo lubię, ale w obu często czuję się nie jak facet, który chodzi i przeżywa przygody, tylko jak wyczynowy sportowiec, który sobie wciąż sprawdza osiągi.
    Gothic – lubię więcej niż bardzo, ale to przecież gra, w której podstawowym instynktem jest szukanie stworków do zabijania, bo jeśli się nie wyrżnie wszystkiego, co się na mapie świata rusza, można mieć spore problemy z dalszą grą.
    STALKER – lubię jeszcze więcej niż więcej niż bardzo; moim zdaniem różnica między grindowaniem a gromadzeniem apteczek i kasy na lepszy pancerz bywa do zaniedbania. To nieprawda, że Zona cały czas tak samo niebezpieczna – odświeżam sobie właśnie cudowny „Zew Prypeci”, jestem przy końcu i biegam sobie beztrosko strzelając do stad wrogów, którzy mało co są mi w stanie zrobić, a gdyby zrobili, mam kilkadziesiąt apteczek, których mogę sobie co chwila używać.

    A w Skyrimie grindu w ogóle nie zaznałem – świat mnie na tyle ciekawił, że potężnienie postaci było tylko efektem ubocznym, nie celem. I takie sytuacje najbardziej mnie w RPGach pociągają. Dla mnie najciekawszą perspektywą rozwoju gier RPG jest nie dopieszczanie systemów walki, tylko wyszukiwanie dróg rozwoju postaci niezwiązanych z walką – z tym problem mają wszyscy, nawet kiedy, jak „Deus Ex”, próbują to jakoś rozwiązać. Walka to w RPGach coś jak słowa kluczowe przy sprawdzaniu matury – jest łatwo mierzalna, więc się ją wszędzie wciska.

    Bardzo rozsądne rozwiązania w kwestii grindu stosuje w swoich grach Jeff Vogel/Spiderweb Software – zabicie silniejszego wroga przy niższym poziomie daje dużo więcej doświadczenia, a zabicie słabszego na wyższym – tyle, co nic. Gracz ostrożny będzie tłukł słabych, a śmielszy może iść mniej bezpieczną drogą.

    Odpowiedz
    1. Pita

      Swoją drogą ten akapit:

      „Bardzo rozsądne rozwiązania w kwestii grindu stosuje w swoich grach Jeff Vogel/Spiderweb Software – zabicie silniejszego wroga przy niższym poziomie daje dużo więcej doświadczenia, a zabicie słabszego na wyższym – tyle, co nic. Gracz ostrożny będzie tłukł słabych, a śmielszy może iść mniej bezpieczną drogą.” to jest sedno YS/Dark Souls/Shadow Tower. Tam w pewnym momencie atakowanie słabych wrogów to albo sposób na śpiączkę nim się wylevelujemy (Ys, DS), albo niepotrzebne psucie sobie bezcennego ekwipunku (Abyss).

      Nie rozumiem zarzutu o wyczynowość gier From i Ysa – sam zauważyłem, że coraz lepiej w niej gram, bo kończe je na coraz to niższym levelu. Level tam jest środkiem ułatwienia sobie życia, ale nie celem gry (jak w RL ;p ).

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Pita – tak, to jest sposób, który stosuje się w wielu grach. Ja wybrałem akurat Spiderweby, bo lubię :). Wyczynowy sportowiec – bo istotą jest tu śrubowanie umiejętności walki. Paradoksalnie, to właśnie dlatego gram w te gry bez większego zaangażowania.
        EDIT: ale, oczywiście, z dużą uciechą.
        A uwaga o sztuce game designu – ładnie koreluje z uzasadnieniem, które nowojorskie Museum of Modern Art dało swojej wystawie gier – że tak, jak sztuka użytkowa/design polegają na eleganckim, estetycznym projektowaniu interakcji.

        Odpowiedz
  10. Aleksander Borszowski Autor tekstu

    Odpowiem zbiorczo, choć zwykle staram się robić to na bieżąco i osobiście.

    @Pita: Nikogo nie zbesztam za chwalenie estetyki, bo estetyka też wpływa mocno na to, jak się gra.

    @PiotrS: Tekst o Catherine leży na dysku od sesji, wkrótce zostanie odgrzebany i poprawiony, na pewno wyjdzie szybciej, niż Persona 5!

    @Wiron: Narzekań na walkę w ME2 w celu wysławiania ME1 nie traktuję poważnie. Rozumiem, czemu fabuła i worldbuiliding ME1 autorstwa Karpyshyna podchodziły wielu ludziom bardziej, niż pomysły Maca Waltersa, ale w kwestii walki ME2 był zdecydowanym krokiem naprzód. (Choć fanem serii nie jestem).

    @Gothic: Gothic to niesamowite monstrum – źle się czuję, chwaląc go (choć jest za co: świetne sztuczki związane z rozwojem postaci, ciekawa, opłacalna eksploracja świata, klimat i muzyka Rosenkranza, satysfakcjonujące blokowanie ciosów), źle się czuję, krytykując go (problemy z balansem, systemem walki, nadużywaniem bugów i podchodzących pod oszustwa trików). Można go pokazywać młodym developerom i za wzór, i za przestrogę. Chciałbym, żeby ktoś utalentowany wziął się za Gothika I i odświeżył go odpowiednio, rozwijając nieliniowość kampanii i usprawniając rządzące grą systemy.

    @Skyrim: Pawle, nie wiem, w ilu grach walka wymaga MNIEJ kombinowania, niż w Skyrimie. Dla kogoś, kto nie jest fanem lore i krajobrazów Bethesdy, w tej grze nie ma nic.

    Moje ulubione dwa posty na NeoGAFie o Skyrimie były następujące:

    „Yeah, at a certain point you realize that Skyrim isn’t a role playing game. It’s a Scandinavian walking and bar filling simulator. Walk over the next hill to see what the five markers on your compass are so that they’re filled in on your map. Keep doing a thing to fill a bar and once that’s done there’s two dozen other bars to fill to no real end.”

    „Hey now, lots of things happened in caves and fortresses in Skyrim.

    Like, you’d read a book and it’d be all „Doop-de-doo I moved in this place is perfect” and then the next page is „Blargh now I’m an evil vampire daedra slave being killed by bandits or Falmer or whatever, oh no a ghost” and next to it there’d be a key to a chest and inside a chest there’d be a piece of chest armor that’d have been almost useful 20 levels ago”

    To gra, która jest okropnie rozbuchana, i choć zwiedzanie samego kontynentu ma pewien urok, same kopiuj-wklejane lochy są okropnie nudne, beznadziejnie skalowany loot nie daje motywacji, by zwiedzać świat, nacisk na walkę (choćby wojna domowa) uwidacznia jej wady (walka melee to jednostajne machanie toporem, który zdaje się mieć siłę dziecięcej zabawki – skoro już musi być to tępe nim machanie, dlaczego nie ma więcej alternatyw dla rzezi, jak ciekawy stealth, nieliniowe dyskusje czy dobrze zrobione zdolności non-combat), interfejs jest okrutnie słaby, liniowość questów, jednostajność reakcji NPCów (często sprzecznych), endgame jest koszmarnie nudny… ogólnie sterta modów na Skyrimowym Nexusie ma swoją rację bytu.

    Brrr. Nie lubię Skyrima.

    Co do STALKERA – nadużywanie medykamentów to problem, który jest plagą gier i o którym zapomina wielu developerów, o to się nie spierałem. Co do Gothika – swój ambiwalentny stosunek do niego już wyraziłem. Co do pozostałych przykładów… hę? Nie znam nikogo, kto w Oath in Felghana interesował się współczynnikami (rutynowy upgrade ekwipunku i walka z każdym na drodze wystarczą, bossowie to omijanie patternów, zresztą Michał powtórzył po mnie, jak to wygląda). W DkS to wydawanie na bieżąco dusz, które nawet nie jest konieczne, a którego grind na słabeuszach się nie opłaca – chciałem tu zalinkować do japońskich MADów z konta sansviedotcom, ale widzę, że je zamknął… ;_;7

    Odpowiedz
  11. Paweł Schreiber

    @Gothic – święte słowa. Bardzo nierówny i bardzo śmiały. Jak taką grę kochać? I jak jej nie kochać?

    Skyrim – no widzisz, a ja mam inne odczucia:). „Skyrim” jest gdzieś między bezbarwnym Oblivionem a kapitalnym Morrowindem – i moim zdaniem trzyma się całkiem nieźle, a ilością ciekawych szczegółów wspomagających eksplorację wyprzedza oba o parę długości.

    W ilu grach MNIEJ kombinowania? Oj, w bardzo, bardzo wielu. Ostatnio gram w np. „Neverwinter Nights 2” (postanowiłem wreszcie skończyć), gdzie walki ograniczają się często do JEDNEGO kliknięcia. W większości MMORPGów. W większości Diabloidów.

    Ys – przebijam się przez hordy słabszych wrogów, zbieram kasę, upgrade broni, przebijam się przez hordy mocniejszych wrogów, boss, oj, ciężko, podchodzę 2-3 razy, żeby się zorientować, jak działa, aha, przebijam się przez bossa, przebijam się przez hordy słabszych wrogów, zbieram kasę… Oczywiście troszkę się wyzłośliwiam, bo Ysy całkiem lubię, ale często zdarza mi się w długo nich biegać w kółko, żeby się natłuc wrogów.
    Może więc raczej w kierunku „Shadow of the Colossus” – walka od święta, ale za to jaka?

    @stawianie ołtarzyków – przeważnie szkodliwe. Jedni nie rozumieją potem, dlaczego na ołtarzyku „Skyrim”, drudzy – w tym ja – dlaczego „Dark Souls”. Gra bardzo dobra, ale żaden z niej mesjasz RPGów.

    @kto zabił głębię – chyba jednak przede wszystkim MMORPGi, przyzwyczajające do kompletnie bezmyślnych walk i nabijania poziomów.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Paweł ale w Ys walka jest całkiem przyjemna przy całej swojej hack and slashowej prostocie :-) To jest taka gra, którą możesz sobie uruchomić na pięć minut w przerwie na kawę by pobiegać i powalczyć, przy okazji lekko poprawiając sobie statystyki na potrzeby walki z bossem, którego pokonasz przy dłuższej sesji.

      Odpowiedz
  12. GameBoy

    Dobra, jestem w domu, mogę pisać.

    Na początek jedna rzecz – ktoś tu mówił, że w Dark Souls jest grind – jest, owszem, ale:
    a) Im wyższy poziom tym trudniej znaleźć osobę, na której można przeprowadzić inwazję
    b) Większy poziom/ulepszona broń sama w sobie nie wygra walki.
    c) Eksploracja jest tam dodatkiem. Bardzo świetnie zrealizowanym (ach te widoki na Ash Lake z grobowca gigantów, lokacji która znajduje się kilometry od owego jeziora), ale dodatkiem. To walki są tu numerem jeden.

    Dobra, a teraz na przykładach dlaczego Skyrim jest słaby jeśli chodzi o eksplorację.

    @Shadow of Colossus – budzimy się w świątyni i dostajemy wskazówkę od tajemniczych głosów. Wskakujemy na konia i galopujemy przez przepiękne pola. Ale najpierw unosimy miecz do światła by określić kierunek w którym znajduje się nasz cel. Następnie sprawdzamy mapę i szukamy miejsca gdzie mamy się udać. Głos mówił coś o jeziorze, o tu jest jakaś woda. Podziwiamy widoki, co jakiś czas szukamy oświetlonego miejsca by za pomocą miecza sprawdzić czy na pewno poruszamy się w dobrym kierunku – tak. Dojeżdżamy do krawędzi, pod nami w rozpadlinie jest jeziorko. Przechodzimy z galopu w kłus, bo teren jest niebezpieczny. Na szczęście nasz koń to wie i będzie uważał. Dochodzimy do majestatycznego Kolosa. Zaczyna się walka. Po dłuższych zmaganiach stwór pada pod ciosami naszego miecza. Nasza postać upada i przenosimy się z powrotem do świątyni.

    @Skyrim – dostajemy zadanie zabicia bandytów ukrywających się w pobliskiej zawalonej wieży. Wchodzimy w menu zadań i ustawiamy znacznik. Na dokładnej mapie satelitarnej sprawdzamy drogę. Wskakujemy na konia i jedziemy. Atakuje nas wilk. Schodzimy i zabijamy go paroma kliknięciami, bo inaczej by nas gonił. Wchodzimy na konia (animacja) Powtarzamy to parokrotnie. Na radarze pojawiają się 3 lokacje – trzeba by je sprawdzić, bo mogą tam być skarby. Wchodzimy do lochu, klikamy w szkielety. Przestawiamy kamienie, których odpowiednie ustawienie pokazane jest w komnacie obok.
    Otwieramy skrzynie – jest zabezpieczona mocnym zamkiem, tracimy 20 wytrychów (albo wczytujemy grę 20 razy) i zdobywamy jabłko, jakiś słaby miecz i srebrny pierścień. Zaraz, co my mieliśmy zrobić, a tak, zabić bandytów. Wychodzimy z lochu, wskakujemy na konia (dzięki Bogu nie zniknął!). Po drodze przejeżdżamy koło 2 pozostałych lokacji by odblokować je na mapie satelitarnej. Dojeżdżamy do wieży i klikamy na bandytów. Wszyscy padli, zbieramy złom, włączamy mapę i szybko podróżujemy do miasta odebrać nagrodę. Chwila, mamy konia, musimy się wracać bez użycia teleportacji. Jedziemy z powrotem, atakują nas wilki, schodzimy z konia, klikamy w wilki(…)

    No i teraz krótka analiza – rozwiązanie z Shadow of Colossus jest bardzo eleganckie. Olbrzymie połacie terenu dają poczucie prawdziwej podróży, przy czym nie jest ona sztucznie przerywana walkami, których równie dobrze mogłoby nie być. Zamiast tego ustalamy swoją drogę przy użyciu 2 prostych narzędzi i podziwiamy widoki. Następnie pod koniec naszej wędrówki otrzymujemy (jako gracz) wspaniałą nagrodę – wyzwanie, w którym powalamy przeciwnika, który mógłby nas zgnieść w dwóch palcach. Po wygranej mamy uczucie triumfu, w końcu nie był to jakiś szeregowy przeciwnik, tylko boss! Do tego nie musimy wracać się tą samą drogą – gra sama nas przenosi.

    Natomiast w Skyrimie ciągle mamy zapychacze w postaci nudnych walk z wilkami etc. Podróżowanie pieszo jest troszeczkę uciążliwe. Jazda konno jest lepsza, ale co rusz przeszkadzają nam przeciwnicy, a animacja wchodzenia i schodzenia z konia jest wtedy uciążliwa. Poza ładnymi widokami (tylko gdy jesteśmy na zewnątrz i w niektórych jaskiniach) naszą nagrodą jest jakiś złom. Wszystkie lokacje zaznaczone są na mapie. To nie jest eksploracja, to jest jak wycieczka z przewodnikiem po najważniejszych/najsłynniejszych punktach w mieście.
    Jedyną ciekawą rzeczą związaną z eksploracją w Skyrimie są mapy skarbów, które można nieraz znaleźć po zaklikaniu bandytów na śmierć. Pokazują tylko ogólną lokację i gracz sam musi się namęczyć by znaleźć dany przedmiot, a nie korzystać z GPSu*.

    Kilka prostych pomysłów jak polepszyć Skyrima:
    – usunąć GPS, wrzucić do sklepów mapy, które nie pokazywałyby automatycznie pozycji gracza, dorzucić kompas
    – wywalić bezsensowne losowe zadania i dać kilka porządnych, których wykonanie da graczowi satysfakcję, i które nie będą wymagały ciągłego biegania wte i wewte
    – zmniejszyć ilość lochów/jaskiń, za to uczynić je nieco mniej schematycznymi, bo normalnie to wyglądają one jak wygenerowane losowo, z paroma małymi wyjątkami
    – zmniejszyć częstotliwość walk i ilość przeciwników, za to uczynić ich silniejszymi

    Ostatni myślnik wymagałby ulepszenia odrobinę systemu walki, by nie opierać się aż tak mocno na statystykach.

    @Gothic
    Siłą tej gry jest świat. Czuć, że on żyje. W G1 kopacze ze Starego Obozu rozmawiają ze sobą, siedzą przy ognisku, jedzą i idą spać. Na wewnętrznym dziedzińcu strażnicy ćwiczą walkę mieczem. Ludzie siedzą na ławkach. Strażnicy zmieniają wartę (tu strzelam, dawno nie grałem, ale chyba było coś takiego).
    W Nowym Obozie mamy zbieraczy ryżu pracujących na polu. W gospodzie ludzie gawędzą, jedzą mięso i popijają ryżówkę. Kowal ostrzy miecz. Kopacze z otwartej kopalni kopią rudę. Za murami ktoś walczy ze ścierwojadem, który podszedł zbyt blisko obozu. Sprzedawcy nakłaniają do zakupów (tu znów nie jestem tego pewien, ale nawet jeśli się mylę to tylko świadczy to o wspaniałości tego świata, który jest tak żywy, że mózg przy jego wspominaniu sam wstawia sobie dodatkowe rzeczy, które po prostu by tam pasowały).

    Druga sprawa – kasty/klasy społeczne. W G2 jak dostałeś zbroję paladyna albo szatę maga to czułeś, że jesteś kimś i tak samo reagowali na ciebie ludzie. Jak zostałeś najemnikiem to straż miejska i magowie traktowali cię z pogardą.

    W Skyrimie jakoś tego wszystkiego nie odczuwałem. Liczyło się tylko zaliczanie kolejnych punktów na radarze, do czasu aż uświadomiłem sobie, że ta gra jest beznadziejna. To jest w sumie największa wada Skyrima – świetnie się maskuje, zjada ci godziny z życia, a potem wali w mordę i pokazuje swoje prawdziwe oblicze. :)

    PS. Ale się rozpisałem.

    *Tak, wiem, można pewnie wgrać sto modów, które usuną mapę etc. ale jest to równoważne ze wstawieniem silnika od ferrari do malucha i mówieniem, że maluch to też auto sportowe.

    Odpowiedz
  13. japko

    Akurat wieczór przed publikacją tekstu zapoznałem się z demem „Rogue Legacy”, uśmiechnięte pół godziny i podsumowanie do znajomego, że gra żeruje na najniższych instynktach, proponując stopniowe odkrywanie nowych własności, ulepszeń i umiejętności. Na pewno szerzej o tych częstych, drobnych nagrodach pisał ktoś w drugim LAGu, mniej więcej tak RL odebrałem. Mimo to chętnie pobawię się kiedyś pełną wersją.

    Asekuracyjnie napiszę, że ostatnią dekadę spędziłem właściwie tylko przy TESach, z krótkimi przerwami na odświeżanie „Final Fantasy” z czasów PSXa, „Symphony of The Night”, trochę „DMC4”. I od jakiegoś roku gram w Fifę – wciągnęło mnie towarzystwo robocze. Ale skoro ten ograniczony świat ma wiele części wspólnych z toczącą się dyskusją, ośmielę się wypowiedzieć. Mógłbym przekornie parafrazować tytuł tekstu – tu leżą rpgi, zabiła je rozgrywka w czasie rzeczywistym. Ale nie znam się, słyszałem tylko, że stare „Fallouty” czy „Tormenta” da się przejść bez strzelania.

    Nie ma i chyba nie będzie złotego środka pomiędzy mechaniką a przygodą. Przede wszystkim dlatego, że dla każdego z nas jest to sprawa indywidualna – refleks, zręczność. Świetnie rozumiem skłonność Pawła do włóczenia się po otwartych światach (proponował już ktoś żeby nazywać te gry szlajankami?), ale przyklaskuję też wypowiedziom o szeregu niedoskonałości systemów walki, rozwoju postaci i właściwie każdej innej obecnej w „Skyrim”, a wcześniej „Oblivionie”, mechanice. Po stokroć bardziej wolę pchnięcia myszą w „Daggerfallu” (który chyba jako jedyny TES posiadał zaimplementowaną fizykę zaklęć – źle wycelowana kula ognia rzucała niekoniecznie martwym bohaterem o ścianę), czy brak jakiejkolwiek fizyki w „Morrowindzie”, niż trzy animacje ciosu styropianowym drągiem z kolejnych części i przesadzonego ragdolla martwych ciał. Tę podpartą szeregiem tabelek pustkę łatwiej jest mi zagospodarować wyobraźnią. Przy walce w „Skyrim” muszę sobie wyobrażać, że to, co się dzieje na ekranie, nie jest tak słabe i sztuczne, jak to czuję, kiedy setny raz odbijam się od tekturowej tarczy (tak, potwierdzam, najfajniej z łukiem). Przymuszam się, żeby nie wynurzać się z wirtualnego świata.

    Jest chyba wśród tych wysokobudżetowych produkcji trend, marketing, żeby gry nie były grami, a przeżyciami. Z zainteresowaniem obserwowałem zapowiedzi kolejnej generacji konsol, to przy okazji większą niż w minionych latach uwagę poświęciłem E3. No i tam same sandboxy z otwartym światem. Wiedźmin, pewnie fajnie, kiedyś odrobię te lekcje, bo nie grałem w dotychczasowe części. Kojima i wolność w MGS. Jakieś apokaliptyczne drużynowe MMO, zapowiadany już chyba w zeszłym roku Watchdog, a na pewno znajdzie się jeszcze kilka tytułów. I tak sobie myślę, że wszystkie te gry stoją dokładnie przed tym samym wyzwaniem, z którym od lat niezgrabnie zmaga się Bethesda – jak zaprojektować przeżycie w produkcji kierowanej do milionów, w której gracz nie mierzy się z przeciwnościami w przewidziany, linearny sposób (czyli nie wiadomo, czy zdążył się już czegokolwiek nauczyć, wyćwiczyć). Do tego gracz nie ma czasu na przemyślenia – bo wszystko dzieje się teraz. Nie ma cyfrowych zależności w tabelkach, tur, hexów, kratek. Ale gra nie jest też arcadeówką ani szalonym slasherem w stylu DMC, gdzie najważniejsza jest zręczność i szybkość palców. Jak trafić do szerokiego grona inaczej niż poprzez minimalizację wymaganych od gracza umiejętności? Jakie inne umiejętności niż refleks, zręczność, celność, możemy nagradzać we współczesnych grach? Bo przecież tych też nie bardzo możemy – grą ma się dobrze bawić przeciętniak jak ja, a nie turniejowy wymiatacz z cybernetycznymi paluchami rodem z GITSa. Spryt? W „Skyrim” wszystko można ubić wszystkim, przejść grę korzystając z podstawowego zamachu czymkolwiek. Czy np. konieczność planowania wypraw, gotowania potraw, ochrony przed zimnem nie zrobi z tytułu jakiegoś „Harvest Moona” z przeciwnikami?

    No bo skoro produkcje na znacznie mniejszą skalę (ufam tutaj autorowi tekstu), często nie proponują niczego nowego w temacie, to jak poradzą sobie wielcy producenci? Znów zamiotą pod dywan?

    Spędzam czas na szlajankach, niekoniecznie się przy tym pocąc. Lubię te porozrzucane po lochach dzienniki i pokrwawione notatki. Szykuję się na „Dark Souls”, może tam jest jakaś odpowiedź. Trochę myślę, że głębia, balans rozgrywki i doskonalenie się, to dziś raczej domena gier multiplayerowych (też do czasu?). Więc z nieco wymuszoną pokorą (bo cierpię przegrane mecze) cierpię własny brak zrozumienia dla systemu odbioru piłki w Fifie. No bo jak to jest, że im zawsze zostaje przy nodze, a ja, jeśli w ogóle zahaczę, to wykopuję na aut?

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Z opóźnieniem, bo praca i takie różne.

      1. Dzięki za zakup i lekturę drugiego LAG-a. :)

      2. „Spędzam czas na szlajankach, niekoniecznie się przy tym pocąc. Lubię te porozrzucane po lochach dzienniki i pokrwawione notatki. Szykuję się na „Dark Souls”, może tam jest jakaś odpowiedź

      Jest odpowiedź. Napieraj. Jeśli na PC, to polecam mody do poprawy aspektu wizualnego plus pada od X360. Jeśli na konsoli, to tylko brać i grać. Dlaczego – dokładniej pisałem tu:
      http://technopolis.polityka.pl/2013/melancholijne-piekno-mrocznych-dusz-fenomen-dark-souls
      i tu:
      http://gamezilla.komputerswiat.pl/publicystyka/2012/8/mroczne-dusze-mroczny-swiat-retrospekcja-dark-souls-na-czym-polega-fenomen-tej-gry
      Przy okazji tutaj jest poradnik na początek:
      http://gamezilla.komputerswiat.pl/publicystyka/2012/8/w-krainie-lordran-za-garsc-dusz-poradnik-do-dark-souls

      Praise the sun!

      Odpowiedz
      1. japko

        Dzięki. Poczekam z tym poradnikiem do jakiegoś wybitnie frustrującego momentu – trafiłem dzisiaj -50% na steamie i po godzinie walki udało się grę uruchomić (Win8 + pierwsze doświadczenia z Live – nie ma że od razu działa – i jeszcze pad od PS3). Choć miałem tego nie robić, bo praca i takie różne…

        No więc kolega z pracy (prawie jak z ławki) też dał się przekonać, czyli nie powinienem być w cierpieniach osamotniony. Na razie ledwie tutorial za mną, ale może następnym razem będę już wiedział, o czym mówię, kiedy napiszę – Praise the sun!

        Odpowiedz
  14. Michał Ochnik

    Jako wielki fan Gothika nie mogę sobie pozwolić na wejście w dyskusję.

    @Paweł
    „Gothic – lubię więcej niż bardzo, ale to przecież gra, w której podstawowym instynktem jest szukanie stworków do zabijania, bo jeśli się nie wyrżnie wszystkiego, co się na mapie świata rusza, można mieć spore problemy z dalszą grą.”

    Nie rozumiem zarzutu. Podstawowym instynktem w Gothicu jest ten bezustanny impuls pod tytułem „Co zrobię za pięć minut?”. Jestem pomiędzy Starym, a Nowym Obozem i bez przerwy kombinuję – a teraz, jak już dojdę do starego obozu, oddam Diego listę ze Starej Kopalni (wcześniej uprzednio „poprawioną” przez Lee z Nowego Obozu, z czego sam Diego najwyraźniej zda sobie sprawę, ale skwituje to cwaniackim uśmiechem), przy okazji uzupełnię zapasy strzał u Cavalorna, oddam wykradziony Cor Kalomowi przepis Dexterowi, o – i może kupię nowy miecz… I tak dalej. Oczywiście, jak już wypełnię połowę tych moich planów, pojawią się nowe, ciekawe questy (w Gothicu wszystkie questy są wspaniale zakotwiczone w świecie gry, bez żadnych abstrakcyjnych „zabij 10 wilków, bo ja tak chcę”). Gothic to jedna wielka imersja.

    @Aleksander
    „Gothic to niesamowite monstrum – źle się czuję, chwaląc go (choć jest za co: świetne sztuczki związane z rozwojem postaci, ciekawa, opłacalna eksploracja świata, klimat i muzyka Rosenkranza, satysfakcjonujące blokowanie ciosów), źle się czuję, krytykując go (problemy z balansem, systemem walki, nadużywaniem bugów i podchodzących pod oszustwa trików). Można go pokazywać młodym developerom i za wzór, i za przestrogę. Chciałbym, żeby ktoś utalentowany wziął się za Gothika I i odświeżył go odpowiednio, rozwijając nieliniowość kampanii i usprawniając rządzące grą systemy.”

    Oj chciałoby się, prawda… Ja zawsze marzyłem o modzie do Gothica, który pozwalałby na multiplayer… Wspólne walki, polowania, ach, rozmarzyło mi się. I chętnie bym się dowiedział, co masz na myśli pisząc o „podchodzących pod oszustwa trików”?

    A właśnie – skoro już mówimy o Gothikach, to przecież pierwszy Risen miał świetny, zręcznościowo-taktyczny system walki polegający na unikach i blokach. Dało się pokonać znacznie silniejszego przeciwnika, jeśli dostatecznie dobrze opanowało się ten system i miało się wystarczający refleks. Miałem taką sytuację podczas pojedynku w na arenie w obozie bandytów na bagnach – nie miałem ochoty mozolnie nabijać levelu, więc wyzwałem znacznie silniejszego wojownika. Po kilkunastu nieudanych próbach w końcu udało mi się go pokonać. I to było świetne, bo takie pojedynki były trudne, ale ekscytujące i absorbujące.

    Odpowiedz
  15. Paweł

    Trochę się boję polemizować, bo z całego tekstu wieje poglądem: gry wymagające skilla są lepsze od tych wymagających czasu (zwanego dla zniechęcenia grindem). Lubię mozolne wchodzenie na poziom, jeśli zrealizowane jest tak, że sprawia mi przyjemność. Można zrobić dobry grind, zamaskować go.
    W czym przyjemność z wytrenowania sekwencji ruchów (tzw. skill) jest lepsza do przyjemności kupienia sobie zbroi/miecza/nauczenia umiejętności?

    Że ja, gracz, staję się lepszy w grę? Co z tego? Nic. To tylko gra, ma mi sprawiać przyjemność, a nie być profesją. Zwłaszcza, że to gra singleplayer (Scott, Rogue Legacy itp.), mogę się bawić nią jak chcę.
    Trenować skilla wolę w walce z innymi ludźmi – np. w League of Legends, gdzie gracze startują z tego samego poziomu, levele nie zmieniają nic, a runy zmieniają bardzo niewiele. Są gracze grający jedną postacią z tym samym zestawem run i pnący się wyżej w lidze. Liczy się wiedza i właśnie skill.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Bo najczęściej tak jest, że gry wymagające skilla są lepsze od tych gdzie jest grind.

      Pierwsze lepsze przykłady – Guitar Hero, Tetris, czy skradanki.
      Guitar Hero byłby dobrą grą gdyby przestało się opierać na umiejętnościach gracza? Nie sądzę.

      Tetris gdzie grindowanie zwiększa szanse na pojawienie się klocków pasujących do aktualnego stanu planszy? Pudło.
      Skradanka, gdzie to, czy zauważy nas przeciwnik zależy od naszych statystyk?

      Albo inny przykład – ciekawiej gra się w chińczyka, czy w warcaby? Dla mnie będą to oczywiście warcaby, bo trzeba tam mieć jakieś umiejętności, natomiast w chińczyku „grindujemy” poprzez rzut kostką.

      Najgorsze w grindzie jest to, że jak chcemy przejść dana grę jeszcze raz, to musimy znów mozolnie zbierać te doświadczenie, żeby przejść dalej, natomiast w grze, gdzie liczą się umiejętności możesz od razu dobrze się bawić. (np. w Dark Souls).
      Chociaż nie, najgorsze w grindzie jest to, że nasz mózg to lubi.
      http://www.penny-arcade.com/comic/2010/3/12/
      Chciałem tu wrzucić jeszcze prostego RPGa, który polegał tylko i wyłącznie na klikaniu w paski i zapełnianie ich, ale nie pamiętam nazwy. :/

      Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      „Z całego tekstu wieje poglądem: gry wymagające skilla są lepsze od tych wymagających czasu (zwanego dla zniechęcenia grindem)”

      Street Fighter wymaga inwestycji czasu. Azjatyckie MMO wymagają inwestycji czasu. Różnica polega na tym, że Street Fighter wynagradza eksplorowanie nowych opcji, rozwój, autokrytykę i wykształcanie własnego stylu, frajdy jest w tym na setki godzin. Azjatyckie MMO po prostu przyczepiają Ci kulę u nogi i każą Ci powtarzać monotonne czynności, by numerki wzrosły, poza „socjalem” nie ma w nich nic ciekawego.

      Pojęcie „grind” przecież po coś powstało, nie wziąłem go z powietrza. Tak samo z porównaniem klasycznych Castlevanii (dajmy na to Rondo of Blood) i Rogue Legacy. Ta pierwsza daje Ci od razu wszystkie narzędzia konieczne, by dojść do końca, jeśli tylko na tyle ogarnąłeś zasady gry. Ta druga każe Ci modlić się o znalezienie kolejnych worków z pieniędzmi, by zwiększyły Ci się obrażenia. Słabego gracza to ucieszy – może sobie pograć dziesięć minut, nawet się nie starać, jakaś progresja jest. Takiego, który lubi znaczącą interakcję (najważniejsze, co jest w grach), będzie denerwowało, że gra ściąga go do poziomu słabego gracza, by „obaj bawili się podobnie” (co sprawi, że ten drugi szybko rzuci grę w diabły, bo to postać ma większe znaczenie, niż on, lepiej oglądać tani serial fantasy).

      Wyobraź sobie grę planszową działającą na takich zasadach – „nieważne, czy się starasz, czy nie, będzie dobrze”. Istnieją takie. Są bardzo krótkowieczne. Dłużej żyją te przemyślane, które zostawiają samemu graczowi miejsce na rozwój.

      „Można zrobić dobry grind, zamaskować go.”

      Of course. Fajnie jest kustomizować swoją postać dobrze zrobionym drzewkiem, fajnie jest grać w liniowe gry pokroju Ysa, w których poziom dostosowany jest do tego, co musisz w danej chwili zrobić, nigdy nie wadzi. Napisałem o tym. Gorzej jest wtedy, gdy to postać ma większy wpływ na grę, niż gracz. To system, który promuje tworzenie bezmyślnych nawalanek i monotonne wydłużanie czasu gry.

      „W czym przyjemność z wytrenowania sekwencji ruchów (tzw. skill) jest lepsza do przyjemności kupienia sobie zbroi/miecza/nauczenia umiejętności?”

      Utożsamiasz „wytrenowanie sekwencji ruchów” ze skillem?

      Widywałem graczy, którzy uczyli się w bijatykach długich kombosów i potem winili grę za swoje porażki, bo kopali ich ludzie, którzy mieli znacznie szybciej wypracowane, ale dobre fundamentale – czuli, jak się ustawić, szukali otwarć i karali je solidnym ciosem, wiedzieli, które zwykłe ciosy należy kiedy zastosować. Nie wymagało to siedzenia godzin w Training Mode – to jest już dla ludzi, którzy mix-upy, spacing, zoning i normale mają w jednym palcu (bo dzięki sprytowi i bystrości wykombinowali, jak ich używać w czasie zabawy) i chcą wyciągnąć z gry więcej.

      Według Twojej logiki, równie dobrze można grać w Super Smash Bros Brawl, które tym wszystkim się nie przejmuje, wrzuca na planszę dziesiątki przegiętych przedmiotów do lania się po kreskówkowych paszczach, losowe przewracanie się, brak balansu i mówi „bawcie się”. Ale Brawl już nie ma społeczności ani turniejów. Mają je zwykle bijatyki, ma je też starsze, skupione na solidnym gameplayu Super Smash Bros Melee (~130,000 widzów na EVO 2013). Dla tych, którzy chcą, by gra bawiła ich długo, Brawl był frustrujący, ograniczał ich jak grind (swoją drogą odblokowywanie postaci grą w singlu denerwuje większość fanów bijatyk). Melee było znacznie lepszą inwestycją.

      Ludzie chcą mieć wpływ na to, co dzieje się na ekranie – to jest dusza gier, dlatego ludzie je kupują. Im mniej od nich zależy, tym bardziej ich to frustruje (chyba, że tak naprawdę życzą sobie medium pasywnego). Tyle.

      „Że ja, gracz, staję się lepszy w grę? Co z tego? Nic. To tylko gra, ma mi sprawiać przyjemność, a nie być profesją.”

      Ćwiczysz umysł, koncentrację, logiczne myślenie, masz podstawę, by stać się członkiem otaczającej grę społeczności i dyskutować jej zawiłości. To, że coś używa tych samych rejonów mózgu, co praca, nie znaczy, ze nie może być rozrywką.

      Równie dobrze mógłbyś spytać „po co ludzie grają coraz lepiej w piłkę”. „Po co Seba nauczył się dryblować i strzelać z woleja, przecież to tylko zabawa”. Stawanie się coraz lepszym, znajdowanie nowych technik i strategii podtrzymuje wszystkie najlepsze gry przy życiu. Seba będzie miał teraz z gry w nogę więcej radości, niż Ty, który uznałeś, że to tylko zabawa. Czasem coś komuś podasz, czasem kopniesz, ale wszyscy inni są lepsi niż Ty i bawią się lepiej. Zanim powiesz, że ta zasada tyczy się tylko multi – z tego samego powodu ludzie przechodzą od Pasjansa do Tetrisa czy Pinballa (coś, co widzę często). Pasjans szybko staje się grą z gatunku „włóż kwadrat w kwadratową dziurę). W Tetrisie jest sporo miejsca na rozwój i nowe, ciekawe scenariusze, aż do The Grandmastera.

      Fajnie jest zdezintegrować kogoś w Quake’u 3 i dodać sobie frag na konto. Znacznie więcej frajdy daje jednak kicanie po planszy rocket jumpami i sianie śmierci z powietrza railgunem, nim ktokolwiek zdąży zareagować. Wymaga to bystrości, zręczności, planowania, i dlatego satysfakcjonuje znacznie bardziej, niż tępe „szczelanie”.

      „Lubię mozolne wchodzenie na poziom, jeśli zrealizowane jest tak, że sprawia mi przyjemność.”

      Zapytaj sam siebie – czy przyjemność sprawiają Ci właśnie rosnące numerki, czy coś innego? I czy „przyjemność” – którą każdy pojmuje inaczej, w końcu sprzedają się takie „tradycyjne gry”, jak Zombie Dice, która polega tylko na rzucaniu kośćmi i rachunku prawdopodobieństwa – to dobry wyznacznik jakości gry? Ocenianie gry na podstawie abstrakcyjnej przyjemności to coś zupełnie nieprzydatnego dla osoby trzeciej, paskudny zamiennik dla heurystyki.

      Wczoraj byłem na Pacific Rim. Film sprawił mi masę przyjemności, bo widzieć wielkie roboty bijące gigantyczne monstra w Hong Kongu to czysta radość. Ale sam film oceniłbym raczej średnio, bo scenariusz ma sporo wad i nie sprawił, bym połączył się z tym, co działo się na ekranie.

      Dla mnie obecnie liczą się dwie szkoły oceniania gier – „artystyczna”, z którą nie do końca się zgadzam, ale którą szanuję (inaczej nie pisałbym na JS) – i ta bliższa mi, „designerska”, która ocenia jakość gry według kanonów game designu. Ideałem byłoby coś, co jest doskonałe wedle obu tych nurtów. Niech inni autorzy zajmą się obroną pierwszego (sam robiłem to parę lat temu) – ja będę bronił drugiego, bo jest obecnie prymitywizowany do tępych łupanek, skoro głównym kryterium oceniania wielu recenzentów stało się „czy jest fajnie bez przerwy”, i temu chcę wyjść na przeciw.

      „Zwłaszcza, że to gra singleplayer (Scott, Rogue Legacy itp.), mogę się bawić nią jak chcę.”

      I szybko Ci się znudzi, zwłaszcza, jeśli jesteś fanem gatunku. Nie ma fanatyka beat’em upów, który powie Ci, że Scott jest lepszy niż Battle Circuit czy Denjin Makai 2. Scott w porównaniu do klasyków z lat 90 usypia. Tylko arcade’owy amator, który gry traktuje jako „leniwe wycieczki z fajnością w tle” będzie się z tym kłócił.

      Odpowiedz
  16. MarcinS

    Obejrzałem ten odcinek Dana Portnowa i nie pukałem się w głowę. Być może on po prostu mówi za szybko. Niemniej, z jego tezą trudno się nie zgodzić. Brzmi ona (w moim zrozumieniu) następująco: „wytwórcy gier często próbują dodać swoim grom głębi przez zwiększenie stopnia skomplikowania tych gier; robią tak ponieważ względnie łatwo jest (zlecić pracownikom) zrobić coś takiego; ale jest to kiepski, bardzo toporny, i zwykle mało efektywny sposób na przydawanie głębi.”

    Na przykładzie Skyrima:
    – zagadki w lochach nie są ani skomplikowane, ani głębokie
    – mechanika walki jest skomplikowana, ale głęboka nie jest
    – setting/fabuła nie jest jakoś bardzo skomplikowana (cytując przedmówców, „losowa kraina fantasy wersja dziewiąta”), ale zmyślnym designem udało się stworzyć niezłą głębię (jak na komputerowe fantasy rpg)

    Rzecz jasna, ten trzeci powód jest tym, dla którego warto się ze Skyrimem zapoznać.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Brak mi tu konkretów. Skomplikowanie nie równa się głębi, to oczywiste, ale może jej pomóc. Przeciętna wersja Tetrisa nie jest złożona, a bawi, ale dodanie skomplikowanego randomizera i systemu rotacji w Tetris: The Grand Master tylko poprawia grę (patrz – http://bsixcentdouze.free.fr/tc/tgm-en/tgm.html ).

      Fragment, o którym mówię, pełen jest tez dziwnych i strasznych na ten temat. A co jest zmyślnego w mechanicznym designie Skyrima? Pytam zupełnie poważnie, bo z mojej perspektywy ludzie nie grają w niego dla pomysłów designerów, a artystów pracujących przy grze.

      Odpowiedz
      1. MarcinS

        Nie wnikając w szczegóły implementacji, w efekcie jest tam tak, że w ramach jednej i tej samej kampanii można pograć dość różnymi archetypami bohaterów fantasy. Przy czym nie chodzi o mechaniczny podział na klasy profesji tudzież zdolności, a raczej o obecność (i znajdowalność) różnorodnych opcjonalnych wątków fabularnych (oraz wybory do podjęcia w ich ramach). Czyli odbywa się to bez żadnych wstępnych i jawnych deklaracji „kim chcesz grać, wybierz klasę i alignment”, zamiast tego opiera się na częstym pozostawianiu gracza z pytaniem, że się tak brzydko wyrażę, „where do you want to go today?”. Fakt, że Skyrim jest player-friendly i na upartego można przejść wszystkie wątki fabularne jedną i tą samą postacią; niemniej właśnie o to chodzi, że nie trzeba.

        Odpowiedz
          1. MarcinS

            Ależ o co chodzi? Przecież to internet, wolno wypowiadać również i krytyczne opinie o Skyrimie.

            Sęk w tym, że ze świecą szukać innej gry w tym gatunku, która by coś podobnego uprawiała, i to nie gorzej. A jak jeszcze zażądać co najmniej przyzwoite wykonanie pozostałych aspektów gry, no to już w ogóle.

          2. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Chodzi o to, że inne gry RPG zrobiły już wszystko, co zrobił Skyrim, tylko lepiej. Obsidian, Spiderweb, nawet inne gry Bethesdy. W czym Skyrim jest wyjątkowy, poza tym, że możesz robić wszystko bez najmniejszych konsekwencji (co wcale nie jest zaletą)?

          3. MarcinS

            Ja jestem z tego pokolenia, co w takich sytuacjach przytacza Origin Systems i Sierra On-Line, więc ciężar dowodu że Obsidian i Spiderweb itd. spoczywa po Twojej stronie. Ale rozumiem, że możesz mieć z tym kłopot, skoro w Skyrim nie grałeś.

            Skyrim jako symulator świata fantasy ma liczne babole. Skyrim jako symulator mistrza gry fantasy rpg sprawdza się znakomicie. (I to takiego mg, że-do-rany-przyłóż). Na przykład jest tak, że wątek heroiczny (tzw. main quest) można normalnie ukończyć nie po stu godzinach, ale po – powiedzmy – dwudziestu. W starszych TESach chyba tak się nie da (bez znajomości gry).

          4. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Co to za dziwaczne projekcje? W Skyrima grałem, ale „tylko” ~kilkanaście godzin, bo więcej nie przecierpiałem! A nowe gry przytoczyłem tylko dlatego, że zawsze to bezpieczniejszy przykład, niż starsze tytuły. Lol.

            Przyznaję, że nie rozumiem, co chcesz mi przekazać. Największym plusem gry jest długość głównego wątku fabularnego? A może to, że Skyrim ma „feeling” planszówki? Nie rozumiem. Powiedz mi po prostu konkretnie, co jest zaletą tej gry, co ją tak wyróżnia? To, że możesz udać się na każdą przygodę na raz, co zabija logikę świata?

          5. MarcinS

            Teraz już naprawdę zaczynam podejrzewać, że dobrze rozumiesz, że wideoaudycję Dana Portnowa niesprawiedliwie oceniłeś, i dlatego skręcasz ciągle w stronę dyskusji o grze Skyrim. Jednej z wielu gier fantasy crpg, w której, jak powiadam, śladów głębi należy szukać w jej ogólnym układzie fabuły, bo przecież nie gdzie indziej. Skoro się dopytujesz, to wskazuję pewne jej charakterystyczne cechy pozytywne, te które mi się szczególnie w niej spodobały. Chcesz polecić mi jakąś inną w podobnym klimacie?

          6. Aleksander Borszowski Autor tekstu

            Od drugiego komentarza mówisz tylko o Skyrimie, a mówisz, że to tylko ja skręcam w tę stronę? Hm.

            Cały czas proszę o konkrety (bezpośrednio zrobiłem to dwa razy!), a Ty operujesz ogólnikami i abstrakcyjnymi pojęciami, które może coś dla Ciebie znaczą, ale dla mnie niestety nic, więc nie wiem, jak mam z Tobą dyskutować. Że znowu „skręcę na Skyrim” – kiedy Paweł Schreiber mówi mi, że podoba mu się ilość lore zawartego w dokumentach i księgach, lub że zachwycił go jakiś magiczny zakątek, na który wpadł przypadkiem, rozumiem dokładnie, o co mu chodzi, bo mówi o tym jasno i nie ciągnę wątku. Za to „Skyrim jako symulator mistrza gry fantasy rpg” nie niesie z sobą żadnej treści, to jakieś subiektywne odczucie ciężkie do odkodowania dla osoby postronnej.

            Mam ochotę się wyzłośliwiać, ale wbrew temu, co mówisz, lubię konstruktywne wymiany poglądów – spodziewam się, że to po prostu wina jakiejś bariery komunikacyjnej. Powiedz prosto, bez fikuśnych zwrotów, z matematyczną precyzją, na co chcesz odpowiedzi, a ja spróbuję ją zapewnić. Reset lub skończmy to.

  17. MarcinS

    Z matematyczną precyzją zatem:

    Autor blogonotki pisze „Na ekranie pojawia się obrazek z „Dooma” jako przykładu wczesnej strzelaniny. Portnow informuje nas, że grom tym brak było jakiejkolwiek głębi. Zaraz potem dodaje, że na szczęście przyszłość rozwiązała ten problem poprzez kilka rewolucyjnych rozwiązań. Pierwszym z nich było wprowadzenie różnych broni – bo przecież arsenał z „Dooma” jest niczym w porównaniu do wyboru obecnego choćby w niedawnym, skądinąd całkiem dobrym „Call of Juarez: Gunslinger” (rewolwer, strzelba i karabin).”

    tymczasem w Extra Credits tekst mówiony przy tym obrazku z Dooma „early shooters struggled with this [being light on depth – przyp.MS] as well” i zaraz dalej „the first solution to this problem was diffrent weapons and different enemy types”, obrazek zaś pokazuje karabinek szturmowy w czterech wariantach, między innymi snajperski. W zwykłym Doomie nie było karabinku snajperskiego.

    ale to tylko przykład. autor blogonotki pisze dalej, że ten odcinek Extra Credits sugeruje, że systemy RPG w innych gatunkach to bezbłędny sposób na wprowadzenie do nich głębi. Ja po obejrzeniu Extra Credits mam wrażenie zgoła odmienne.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      >W zwykłym Doomie nie było karabinku snajperskiego.
      To prawda, ale gdzie jest sprzeczność?

      >autor blogonotki pisze dalej, że ten odcinek Extra Credits sugeruje, że systemy RPG w innych gatunkach to bezbłędny sposób na wprowadzenie do nich głębi. Ja po obejrzeniu Extra Credits mam wrażenie zgoła odmienne.
      Wrażenia są miłe. Nie zamierzam tu logicznie rozłożyć na części całego odcinka, bo NIE ON BYŁ TEMATEM TEGO TEKSTU (90% to rzeczy oczywiste, 10% – na których się skupiam – to bzdury)! Niemniej o elementach RPG w innych gatunkach mówi tylko przy shooterach i mówi o nich pozytywnie. To, że potem mówi o elegancji etc. mnie nie interesuje, bo do tego tematu już nie powraca. I fakt pozostaje faktem, przedstawił Dooma jako grę, której brak głębi, co jest „śmieszne i straszne”.

      Odpowiedz
  18. MarcinS

    @”Skyrim jako symulator mistrza gry fantasy rpg” – może nie każdy wie, ale istnieją na świecie nie-komputerowe gry rpg, które polegają na rozmowie pomiedzy graczami (zazwyczaj paroma, współpracującymi, ale może też być jeden gracz) oraz osobą odpowiedzialną za przedstawianie świata gry i wydarzeń w nim. Osobę tę nazywa się tradycyjnie mistrzem gry (ang. game-master). Zamiast ekranu z grafiką i sterowania swoim ludzikiem urządzeniami peryferyjnymi, gracz mówi mistrzowi gry, co jego postać robi; a mistrz gry opisuje ustnie, co się wydarza. Zazwyczaj rzuca się kostką, by rozstrzygnąć zdarzenia losowe i przypadki sporne. Tyle teorii. W praktyce prowadzenie rpg przez mistrza gry jest umiejętnością artystyczną, którą można robić lepiej lub gorzej, zarówno w warstwie komunikacji z graczami (co nie ma wiele wspólnego z grą komputerową), jak i w warstwie fabuły (co już z grą komputerową może mieć co nieco wspólne). To, w jaki sposób Skyrim to robi w warstwie fabuły, jest całkiem niezłe (co nie znaczy, że nie mogłoby być lepsze). Można sobie wyobrazić prowadzenie nie-komputerowego rpg na bazie treści ze Skyrima, i sądzę, że nie trzeba by wiele przy tym dodatkowo fabularnie łatać. I pod tym względem treść w Skyrimie ma tę zaletę (w porównaniu do innych komputerowych rpg-ów), że jeśli postacie graczy oleją „wątek główny” i na przykład zaczną popełniać przestępstwa, będą dużo kraść, to się ich naprowadzi na wątki gildii złodziei z Riften. A nie, że się załamie ręce, że tylko się przygotowało na prowadzenie przygody o walce ze smokami. O to mi chodziło.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Nie trzeba mnie traktować jak idioty. Wiem, jak wyglądają gry RPG. W wieku 13 lat miałem na półce z książkami „Podręcznik Mistrza Podziemi”.

      To, co Skyrim robi w warstwie fabularnej jest paskudne, bo dobry Mistrz Podziemi kreśli przed graczem świat, który na niego wiarygodnie reaguje. Jeśli jestem bohaterem z sercem na dłoni, nie powinienem być jednocześnie członkiem Dark Brotherhood. Jeśli strażnik postrzega mnie jako złodzieja, to niech będzie w tym konsekwentny, a nie określa mnie co zdanie inaczej. Mistrz gry w Skyrimie jest bardzo elastyczny, ale i najwyraźniej spity do nieprzytomności.

      Jeśli szukasz szerokiej gamy możliwości w grach, to tak, Skyrim będzie dla Ciebie doskonały. Jeśli szukasz jakichkolwiek konsekwencji tego, co robisz, prędko rzucisz go w kąt. Przyznaję, świat w TESV jest niesamowicie rozłożysty. Szkoda tylko, że głęboki jak sadzawka – wolę gry, które skupiają się na mniejszym świecie, ale dają mi poczuć, że jestem jego częścią, zamiast robić wszystko, ale pokracznie i po łebkach. Czyli jak chcę pokraść, pogram w Thiefa, jak chcę powalczyć w świecie fantasy, pogram w Dragon’s Dogma z o niebo lepszym systemem walki itd.

      Odpowiedz
      1. MarcinS

        No ja też wiem, że to co robi paskudnie, jest paskudne; a jak chcę sobie pograć, to jest jeszcze ten Doom czy cokolwiek. Naprawdę nikogo nie namawiam; dyskutujemy tu, w jaki sposób odpowiednio splątany układ typowych tropków fantasy może wytworzyć pewną głębię. Pierwszy raz przeszedłem Skyrim tak jak mi się podobało (czyli jednak głównie heroicznie). Drugi raz, metodycznie, dla kontrastu i zwiedzenia reszty świata. Trzeci, króciutki – dla obejrzenia paru ciekawostek, które przeoczyłem, a o których doczytałem w internetowych ściągawkach. Za każdym razem była to istna mordęga (było to jeszcze zanim wypuszczono edytor modów) przeplatana okazjonalnym lądowaniem dłoni na twarzy. Ale nie odrzucało. No i konkluzja jest taka, że jest to pokaźny rozmachem przegląd tropków fantasy, prawdpodobnie zebranych razem w całość nieco lepiej od swojego poprzednika (chociaż może to kwestia ładniejszych widoczków).

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

          Nie nazwałbym tego głębią, ale z resztą jestem w stanie się bez problemu zgodzić. Gry Bethesdy są dla mnie jak wczesne alfy – mamy już świat, mamy co w nim robić, przydałoby się teraz to szlifować. Ale oni zostawiają to modderom. :(

          Odpowiedz
          1. MarcinS

            Jeśli przyłożyć do tego definicję głębi z Extra Credits, to prawdopodobnie się okaże, że nie o głębię chodzi. Idea designu Skyrima jest jednak właśnie taka:

            * Pobić grę (w sensie: przejść wątek główny) nawet za pierwszym podejściem da się w czasie podobnego rzędu, co Doomy, raczej niż Baldury

            * System dobierający trudność przeciwników nieżle działa, a ponadto w odwodzie pozostają zapasy eliksirów, nieśmiertelna Lydia, a nawet zmiana poziomu trudności w trakcie rozgrywki. W rezultacie można „chodzić własnymi ścieżkami” bez obawy, że wpakujemy się w sytuację zbyt trudną. Cieżar problemu przenosi się z „czy się bossa uda pokonać” na „ile czasu to zajmie, i w jakim stylu”. Mając Lydię za ochroniarza można zastrzelić upiora smoczego kapłana ze zwykłego łuku, ale zajmie to sporo ponad godzinę czasu rzeczywistego.

            * Jeśli gracz zamiast/oprócz zbawiania świata jest zainteresowany którąś z klasycznych ról awanturniczego fantasy (mag wojownik złodziej itp), to prawdopodobnie natrafi na większy wątek fabularny związany z tą rolą; który, jeśli mu się spodoba go przejść, to trochę pozna, jak to wygląda w świecie TESów; może jakąś nagrodę dostanie, ale jakiegoś większego wpływu na dalszą grę to nie wywoła.

            Jak mawiał Einstein: wszystko powinno być tak proste, jak tylko możliwe, ale nie prostsze. I takim właśnie jawi mi się Skyrim.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *