Home Sweet Home

gonehomeGrzech pierworodny gier przygodowych wiążę się ze słowem zawartym w ich nazwie – „przygoda”. To słowo wyznaczało ich tożsamość na samym początku ich istnienia, kiedy chodziło się w nich po jaskiniach/statkach kosmicznych/starożytnych świątyniach w poszukiwaniu skarbów chronionych przez potwory i szatańsko trudne zagadki. W miarę, jak ta forma gier się rozwijała, niektórzy odbiorcy i twórcy coraz lepiej rozumieli, że nadaje się nie tylko do opowiadania historii o statkach kosmicznych, piratach, magicznych krainach, międzynarodowych spiskach i zagadkach kryminalnych – ale że można z jej pomocą opowiadać historie najzwyklejsze, z życia wzięte. Niestety, taki pogląd przyjął się na dobre tylko w tekstowej gałęzi gier przygodowych, gdzie powstały rzeczy takie jak „Aisle” czy „Photopia”. Pozostałe wciąż próbują wabić odbiorcę sensacją i egzotyką. Dlaczego napięte relacje między ludźmi oglądamy głównie w grach o zombie? Dlaczego o ponurych stronach psychiki opowiada się głównie w otoczeniu plam krwi i ganiających za bohaterem potworów? Dlaczego kameralna historia o rozpadzie rodziny w „Heavy Rain” musi być tylko tłem dla historyjki o seryjnym mordercy? Bo odbiorca za bardzo by się wynudził? Czasem zaczyna się nudzić właśnie powtarzalnymi schematami sensacyjnymi, które mają go zabawiać. Twórcy gry „Gone Home” zagrali va banque i zrobili przygodówkę, która ma w nosie przygodę. I bardzo dobrze, bo pokazali szerszej widowni, że tak też można.

Bohaterka, którą kierujemy w „Gone Home”, Kate, wraca z rocznego pobytu w Europie. Przez ten rok jej rodzina przeprowadziła się do odziedziczonej po troszkę szalonym wuju wielkiej posiadłości, o której miejscowi opowiadają szeptem różne dziwne historie. Kate pojawia się przed domem w nocy, w deszczu i błyskach piorunów. Okazuje się, że dom jest, nie wiedzieć czemu, pusty. Przechodzimy przez drzwi wejściowe, podłoga skrzypi, żarówka pod sufitem dziwnie mruga… Twórcy od samego początku bawią się, podrzucając graczowi tropy rodem z horroru, a potem pokazując mu, że historie zwykłych rodzin bywają nie mniej straszne od historii o nawiedzonych domach.

A dom w „Gone Home” tak czy inaczej jest nawiedzony – jeśli nie przez duchy, to przez ślady, jakie pozostawili opuszczający go mieszkańcy. Dokumenty, książki, rozrzucone przedmioty, nagrania, pamiątki z wakacji, listy, pocztówki, podarte papiery, zabawki z dzieciństwa. W czasie wyprawy po domu będziemy się stopniowo dowiadywać, co w naszej rodzinie poszło nie tak – i jak, ewentualnie, dałoby się to uleczyć. Przewodnikiem Kate po – przecież jeszcze dla niej obcym – domu jest jej młodsza siostra Sam, będąca w tzw. trudnym wieku i orientująca się stopniowo, o co jej w życiu chodzi. Po zetknięciu z kolejnymi ważnymi dla fabuły przedmiotami słyszymy jej głos, opowiadający o tym, co działo się w domu.

Pokój rodziców. Co się między nimi działo?

Pokój rodziców. Co się między nimi działo?

Tylko tyle – żadnej przygody, prawie żadnego wyzwania (zagadek w grze właściwie nie ma), interaktywność ograniczająca się do podnoszenia i opuszczania przedmiotów. Aż tyle – pedantycznie odwzorowana przestrzeń wielkiego domu z połowy lat 90-tych (jest bardzo nostalgicznie!), w którą wpleciona jest bardzo sprytnie historia jego mieszkańców – i którego kolejne pomieszczenia odkrywa się z rosnącą ciekawością i niepokojem. Bardzo stanowczo staję po stronie owego „aż” – „Gone Home” to kolejny ważny głos pokazujący, jak dużo da się powiedzieć za pomocą rozgrywki zredukowanej do minimum. Bo rozgrywka to tylko jeden z elementów języka gier wideo, który czasami powinien być bardzo ważny, a czasami powinien się usunąć na drugi, albo nawet trzeci plan.

„Gone Home” to rzecz, która dobrze wie, jak sobie pogrywać z graczem – informacje dawkuje nam ostrożnie i stopniowo, bardzo świadomie kusząc do budowania kolejnych hipotez (kto grał, niech sobie przypomni zabrudzoną wannę w jednej z łazienek, albo to, co mu przyszło do głowy, kiedy pierwszy raz zobaczył zamknięte drzwi na strych). Do czego to wszystko prowadzi, i do czego doszło w opuszczonym (chilowo?) domu, oczywiście nie powiem, bo cała zabawa w tym, żeby części układanki poskładać samemu, i żeby robić to po kolei (bo gra jest w gruncie rzeczy bardzo linearna).

Ktoś sobie nie radzi? Tylko kto?

Ktoś sobie nie radzi? Tylko kto?

Ogromnym plusem jest tu wyczucie wagi szczegółu. Atmosfera lat 90-tych wionie tu z każdego kąta – a możemy oglądać nie tylko wyposażenie wnętrz i plakaty na ścianach, ale też okładki książek i czasopism czy podpisy na grzbietach porozrzucanych po domu kaset magnetofonowych i wideo. Świetnie oddano zmienne nastroje egzaltowanej, ale coraz poważniejszej nastolatki, Sam – w jej szkolnych wypracowaniach, ilustrowanych (bogato!) listach do koleżanek, kasetach, których lubi słuchać, pierwszych próbach literackich, plakietkach na bluzę, pozwalających się wybić z tłumu. Twórcy budują w ten sposób bardzo szczegółowy i przekonywający portret postaci, której przecież ani razu w toku gry nie spotykamy. Mało jest w świecie gier porównywalnych sukcesów w tej dziedzinie.

Znajdź przynajmniej cztery szczegóły odsyłające do cudownych lat 90-tych.

Znajdź przynajmniej cztery szczegóły odsyłające do cudownych lat 90-tych.

Reakcja mediów na „Gone Home” jest na razie entuzjastyczna do granic możliwości – oceny wahają się między dziewiątkami a dziesiątkami na dziesięć, dowiadujemy się, że właśnie zaczyna się nowa era w historii gier wideo… Wydaje się, że głównym zagrożeniem dla „Gone Home” jest teraz przechwalenie. Tym bardziej warto więc wspomnieć o tym, co nie do końca się udało. Po pierwsze – fabuła, choć bardzo ciekawa (język mnie świerzbi, żeby się choć trochę wygadać, ale oczywiście nie mogę), pod koniec nabiera bardzo mocnego posmaku lukru. Pokazanie ciekawego problemu osobistego i społecznego przechodzi niepostrzeżenie w melodramat – co kto lubi. Nic to – zakończenie „Dear Esther” też było srodze melodramatyczne. Po drugie – twórcy czasem troszkę oszukują i nie do końca opowiadają swoją historię przestrzenią, nastrojem i rekwizytem, bo dużo częściej uciekają się po prostu do listów, nagrań i fragmentów z dziennika Sam. Dom sam w sobie traci przez to trochę wagi – bywa tylko nośnikiem dla zapodzianego w nim tekstu. Po trzecie – prawie wszystko tu zostaje dopowiedziane tak, jak się tylko da, bo listy i dzienniczek Sam są bardzo bogate w szczegóły. Na szczęście, pozostaje jeszcze parę tajemnic ekscentrycznego wuja Oscara, poprzedniego właściciela domu. Ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że dużo bardziej odpowiadały mi mgliste niedopowiedzenia bardzo przecież do „Gone Home” podobnych „Dear Esther” i „Silent Hill: Shattered Memories” (i to „SH: SM”, gdyby z niego wyciąć średnio ciekawe sekwencje akcji, byłoby najbliższym odpowiednikiem „Gone Home”). Po czwarte wreszcie, uprzywilejowanie Sam sprawia, że problemy reszty rodziny zostają odstawione na bok, a dom staje się przede wszystkim jej domem – szkoda, że nie słychać w nim więcej głosów.

Dziewczyńskie liściki. Rzecz poważniejsza, niż niektórym się wydaje.

Dziewczyńskie liściki. Rzecz poważniejsza, niż niektórym się wydaje.

A więc – „Gone Home” to chyba jednak nie Święty Graal i nowy świt gier wideo, na który wszyscy czekali. ALE „Gone Home” to kolejna solidna, choć niepozbawiona wad gra, mogąca dołączyć do elitarnego grona tytułów, które pozwalają dosłownie eksplorować to, co się dzieje w człowieku, i mniej lub bardziej lekce sobie ważą wymóg zabawiania gracza. Kolejna dobra nie-gra.

I trzeba przyznać, że jedno wychodzi „GH” dużo lepiej niż „Dear Esther” czy „Shattered Memories”. Błyskotliwie podpuszcza gracza pokusą Wielkiej Przygody w Opuszczonym Domu, ale do opowiedzenia swojej historii nie potrzebuje ani monumentalnej otoczki, ani podpierania się fantastyką. Wszystko rozgrywa się tu między kartonem mleka w lodówce a nieporządkiem na biurku taty, a odkrywanie tej rozgrywki i wciąga, i daje do myślenia.

Na grzbiecie kasety z tą grą powinno się napisać: „Gone Home”, 2013, Obyczajowy.

No właśnie. Kiedy ostatnio graliście w grę obyczajową?

 

To było grane.

To już było grane.

 

PS. Dopisek troszkę psujący pointę – ja grałem w obyczajówki przez cały ostatni tydzień, kiedy siedziałem u teściów i mogłem grać tylko w gry interactive fiction na swoim mizernym laptopku. Na stronie IFDB istnieje opisująca je kategoria wyszukiwania „slice of life” – kawałek życia – i gdybym miał „Gone Home” umieszczać w jakimś gatunku, to myślę, że w tym byłoby jej najlepiej. Miło widzieć, że coś, co w interactive fiction jest normą od czasów, w których rozgrywa się akcja „Gone Home”, budzi teraz taki entuzjazm wśród grających w gry z grafiką.

PS2. Odpowiedź na obowiązkowe pytanie czas/cena: u mnie czas to ok. 2 godziny, ale szybkim marszem. Cena – na Steamie absolutnie wygórowana, w Humble Store wygórowana troszkę, ale przecież wiadomo, że w dzisiejszym świecie nie warto się przywiązywać do cen gier, które są mniej trwałe od liści na drzewach miotanych wiatrem.

34 odpowiedzi do “Home Sweet Home

  1. GameBoy

    Czekałem kiedy w końcu pojawi się coś o tej grze. Warto by jeszcze wspomnieć o chyba najbardziej naturalnym dubbingu z jakim kiedykolwiek się spotkałem w grach video.

    Co do gry grającej na naszych przyzwyczajeniach – często dostajemy tu fałszywe wskazówki, ja np. przy próbach otworzenia szafki Sam. Na drzwiach szafki był rysunek wspominający o kocie, niedaleko można znaleźć jego obrożę z numerem. Ucieszony wklepałem numer i nic. W każdej innej grze by zadziałało.
    Później przepisałem chyba wszystkie daty i numery jakie mogłem znaleźć w jej pokoju. Nadal nic.
    Oczywiście rozwiązanie było bardzo oczywiste, aczkolwiek podane później.

    PS. Silent Hill: Shattered Memories to chyba najbardziej niedoceniona gra na świecie. Pytając przeciętnego fana o ułożenie tytułów z serii od najlepszego do najgorszego w 95% przypadków SH:SM znajdzie się na samym dole nad Silent Hill: Arcade. A jakby nie patrzeć była to chyba pierwsza „nie-gra” (brrr nie znoszę tych określeń), która trafiła do szerszej publiczności podpierając się znaną marką i ukrywając swoją prawdziwą naturę pod sekwencjami ucieczek.

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Gameboy – Oj, tak – fałszywe wskazówki są tu podawane z prawdziwym znawstwem.
    SH:SM – święta prawda. Środowisko SilentHillowe go odrzuciło, bo nie ma rdzy i pielęgniarek, a środowisko poza SilentHillowe nie było chyba jeszcze gotowe. Bo kiedy spojrzeć na entuzjastyczny ton wokół „Gone Home”, nie rozumiem, dlaczego „SH:SM” nie przyjęto podobnie, skoro w sumie robi coś bardzo zbliżonego.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      >SH:SM – święta prawda. Środowisko SilentHillowe go odrzuciło, bo nie ma rdzy i pielęgniarek

      Nie rozumiem. Ci fani, którzy grają w te gry dla fabuły, stawiają SM i „dwójkę” obok siebie. A ci, którzy grali w Silenty dla gameplayu, z jasnych przyczyn będą kręcili nosem na coś, co gameplayowo jest znacznie uboższe (i znacznie inne – ten sam powód, dla którego wielu fanów RE1-3 było złych z powodu boskiej „czwórki” – spodziewali się tego samego gameplayu, tak jak ktoś kupujący Dungeons and Dragons spodziewa się klasycznego systemu DnD, a nie FPSa lub gry logicznej).

      Silent Hill dla niektórych nie był tylko miasteczkiem, ale i określonym typem gameplayu.

      Nota – SM mi się podobało, tak, jak podobał mi się RE6 – nie jako część serii, a wariacja na jej temat.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Tylko akurat sam gameplay w Resident Evil 4 był najmniejszym problem tej gry.
        Dużo gorsze było wrzucenie handlarza i nagradzanie gracza za zabijanie przeciwników (darmowe peso i amunicja), kiedy to zaraz na samym początku twórcy pokazali mu, że warto jest uciekać przed zagrożeniem (scena z barykadowaniem się w domu w wiosce).
        Mnie wkurzali też ganados z bronią palną, co niestety było w późniejszych częściach tylko rozwijane dalej. Jak będę chciał postrzelać do żołnierzy to mam masę CoDów czy innych Battlefieldów – od Residenta oczekuję jak najwięcej zmutowanych poczwar. Muszę w końcu wziąć się za szóstkę i Revelations.

        Warto jeszcze wspomnieć tu przy okazji o Parasite Eve 3 (aka The 3rd Birthday), które mimo fatalnej i niejasnej fabuły pisanej chyba w stanie mocnego upojenia alkoholowego (niektóre gry robione przez czternastolatków w RPG makerze mają więcej sensu) gra ma niesamowicie wciągający i wymagający (tak dobrze zbalansowanego poziomu trudności dawno nie widziałem) gameplay.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Kiedy schowasz się przed zagrożeniem, przybywa Doktor Salvador. Nie wiem, czy to opłacalne! Piniaty z pesos i amunicją są z kolei uzasadnione przez boski game design – określone tempo i cudne strzelaniny. Jako RE to zawód, ale jako gra to arcydzieło. Dlatego szóstka > Revelations. Rev to wyprana z akcji i pozbawiona szlifów wersja „czwórki”, zaledwie poprawna gra, która została oceniona dobrze głównie dlatego, że jest bliższa korzeniom RE.

          3rd Birthday jest rzeczywiście tragedią pod względem fabuły. Motomu Toriyama to najgorszy scenarzysta, jaki trafił się grom wideo. Szkoda, bo HexaDrive odwaliło tu kawał dobrej roboty, to chyba najlepiej wyglądająca gra na PSP (prawdziwi magicy – ich Okami HD działa w rozdzielczości 1080p, a gdy spatchowali spaprane ZoE2 HD, zrobili to tak dobrze, że zostało im mocy na różne dodatkowe efekty graficzne).

          Odpowiedz
          1. GameBoy

            Ale właśnie w poprzednich częściach braki amunicji były chyba najstraszniejszą rzeczą w grze. Opłaca się omijać zagrożenie (zwłaszcza w 2 pierwszych częściach i gdy gra się na wyższych poziomach trudności), natomiast w RE4 i późniejszych zabijanie wrogów daje amunicję, która pozwala zabić jeszcze więcej wrogów etc.
            Później nawet jak nie musiałem zabijać wszystkich to i tak to robiłem, bo a nuż trafi się trochę pocisków, a ja jak nie maksymalizuję „dochodu” w grach to źle się czuję.

            PE3 faktycznie jest jedną z ładniejszych gier na PSP (ostatnio kupiłem, masa zabawy), ale tak samo ładny jest np. Metal Gear Solid: Peace Walker (+ ma przepiękne przerywniki komiksowe), czy Silent Hill: Origins i Shattered Memories (te dynamiczne cienie są genialne, chociaż SM trochę chrupie momentami w porównaniu z wersjami na duże konsole).

          2. Aleksander Borszowski

            Kiedy czytałem Twój komentarz, zdałem sobie sprawę, że najgłupsze, co robiły wcześniejsze części RE, to blokowanie trybu Mercenaries aż do napisów końcowych. Kiedy grasz w Mercs, masz podane na talerzu clue całej rozgrywki – uczysz się wszystkich trików, zaawansowanych technik, zaczynasz rozumieć tempo gry.

            Znam ludzi, którzy załapali tempo RE4 dopiero po Mercenaries – znam ludzi, którzy wyklinają RE6, bo grali w nie jak cover shooter (kiedy cover system w tej grze jest paskudny i zupełnie niepotrzebny). Te gry są naprawdę porządnie przemyślane, nawet, jeśli nie dają o tym znać każdemu! :(

  3. zielona

    Po początkowych akapitach miałam trochę skojarzenie z „Doliną Muminków w listopadzie”, potem nieco rozwiane. Ale pewnie i tak będę polowała na jakiegoś bundla, bo Dear Esther wspominam z przyjemnością. Żadnych potworów, które trzeba gonić, względnie przed nimi uciekać, nastrój nostalgii i pewnej tajemnicy. Dla kontrastu – gram teraz w Dead Space i na początku ten nastrój grozy był niesamowity. Do czasu, aż nekromorfy nie zaczęły niespodziewanie wyskakiwać z kątów. Podejrzewam, że bałabym się o wiele bardziej, gdyby nie wyskoczył żaden, ewentualnie co jakiś czas któryś przemykał w postaci cienia. Teraz mam po prostu efekt zaskoczenia, kiedy coś na mnie skoczy – po opisach gry spodziewałam się jednak niesamowitości a nie nagłego bu! z wentylacji.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Dla mnie najlepsze horrory to takie, które przez przynajmniej 3/4 trwania budują atmosferę, by później wgnieść nią swego odbiorcę w ziemię, albo przynajmniej trochę mocniej mu przywalić.
      Dobrym przykładem tego podejścia jest Smętarz dla zwierzaków Kinga, gdzie groza następuje dopiero w kilka chwil po tragicznym wypadku (niezwiązanym w żaden sposób z żadnymi Diabelskimi Siłami), który to następuje z tego co pamiętam nie wcześniej niż w połowie książki.
      Gone Home idzie o krok dalej (bądź bardziej w bok) – wszystkie straszne rzeczy dzieją się w głowie gracza.
      Ja przy zakończeniu poczułem ulgę, bo mój umysł wykreował sobie przynajmniej kilka dużo gorszych scenariuszy. Ten zaproponowany przez grę był trochę smutny, ale zdecydowanie do przełknięcia.

      Odpowiedz
  4. Elum

    Ja napiszę tylko, że znowu bardzo podoba mi się pierwszy akapit. Mam wrażenie, jakby ktoś czytał w moich myślach. A w Gone Home najpewniej zagram. Jak będzie taniej.

    Odpowiedz
  5. bonzaj

    Ja tylko rzucę krótkim hasłem – super! Fajne jest to, ze w sumie ta gra/niegra nie opuszcza mnie od wczoraj, jak ją skończyłem. Przede wszystkim jest to związane z tym jak bardzo autentycznie jest odwzorowany rok 1995 oraz postacią Sam. Jej voice acting jest absolutnym mistrzostwem. Z wypiekami na twarzy można przeglądać jej wszystkie notatki i przypomnieć sobie jak to było zakochać sie po raz pierwszy. Chyba za bardzo nie zespojlowałem :). Dla tych, którym wciąż za drogo, to na steamie plakietki z gry sa na tyle drogie ze jeszcze jednego ojro-dolara da sie odpisać.

    Odpowiedz
  6. M

    „Gone Home” pokazuje, że jestem prawdziwym paranoikiem. Choć od początku wiedziałem, że dom jest pusty to (może dlatego, że grając przebywałem w pustym ciemnym domu) nie mogłem pozbyć się niepokoju, czasem ciśnienie mi skakało, a nawet dwa razy wziąłem niewinne sprzęty domowe za jakieś monstrum, a wszystko to przy ciągłym delektowaniu się owym „slice of life”. Nieźle to twórcom wyszło.
    Ciekawe jest też niejasne uczucie nostalgii czy też tęsknoty za czymś niebyłym, które GH we mnie wzbudziło. Nigdy nie byłem egzaltowanym, szalonym nastolatkiem, a historia Sam uświadomiła mi, że może trochę szkoda.

    Odpowiedz
  7. Simplex

    „Reakcja mediów na „Gone Home” jest na razie entuzjastyczna do granic możliwości – oceny wahają się między dziewiątkami a dziesiątkami na dziesięć, dowiadujemy się, że właśnie zaczyna się nowa era w historii gier wideo… Wydaje się, że głównym zagrożeniem dla „Gone Home” jest teraz przechwalenie.”

    Dla równowagi ktoś się musiał odróżnić w tłumie, Eurogamer dał 6/10.

    W grze są niesamowite tekstury – nie rozmazane kleksy, tylko ostrze jak brzytwa listy, okładki, notatki, które można czytać prawie jak „w realu”. Niestety tekstury to bolączka naszych czasów (dziękujemy wam konsole), a pod wzgledem jakości tekstur twórcy Gone Home zawstydzili największe firmy produkujące gry.

    Odpowiedz
  8. Tav

    Problemem współczesnych gier nie jest preferowanie „rozgrywki” jako dominującej formy interakcji użytkownika z grą, ale raczej bardzo wąski sposób jej pojmowania przez developerów i graczy. Nie widzę powodu, żeby wyznaczać jakąś linię podziału na „gry” i „nie-gry” (czy niefortunne „interaktywne wideo”), bo zarówno te 90% mainstreamowych produkcji, których rozgrywka sprowadza się właściwie wyłącznie do fizycznej walki z przeciwnikami w wariacjach zręcznościowych, strategicznych etc. (aspekt zarządzania zasobami, organizowania ekwipunku, przyjmowania misji czy interakcji z bohaterami jest tutaj poboczny – kręgosłupem zabawy jest zawsze mechanika walki), jak i gry proponujące nieco bardziej nienormatywne sposoby uczestnictwa w przedstawianych historiach opierają się na tym samym – regulowanej określonymi zasadami interakcji.

    To, że niektóre produkcje w ostentacyjny sposób wychodzą naprzeciw przyzwyczajeniom graczy i w subwersywny sposób „odwracają” konwencję typowych, przeładowanych akcją i mechaniką blockbusterów, nie znaczy, że należy postawić je poza obrębem wyznaczanym przez „klasyczną” definicję gry. Kiedy z dobrych kilka lat temu (albo i więcej?) grałem w pierwszą „Mafię” najbardziej uderzyło mnie to, ile czasu (szczególnie w początkowej fazie zabawy) spędza się tam na wykonywaniu prozaicznych, żeby nie powiedzieć *nudnych*, czynności – jeżdżeniu w określone miejsca, załatwianiu przyziemnych spraw, rozmowach. Jako gracz przyzwyczajony do pełnych adrenaliny misji w GTA początkowo nie mogłem się przyzwyczaić, że to, co stanowi („naturalnie!”) esencję zabawy, czyli efektowne strzelaniny i pościgi, stanowi tak niewielki ułamek rozgrywki. Z biegiem czasu to właśnie te pełne napięcia „dziury” w rozgrywce zapamiętałem z pierwszej Mafii najlepiej, właśnie jako elementy konstytuujące pozornie „pustą” przestrzeń, dzięki której poszczególne chwile zwiększonej adrenaliny smakowały tak dobrze.

    Stąd wydaje mi się, że „wywrotowość” tzw. nie-gier jest często delikatnie przeceniania. Aspekt, który w przypadku takiego „Gone Home” (skądinąd produkcji bardzo udanej) stanowi główną oś, na której zbudowany jest język komunikacji gracza z tytułem, nie jest zupełnie obcy mainstreamowym grom wideo. Powiedziałbym, że wręcz przeciwnie – najbardziej udane gry w historii umiejętnie organizowały chwile akcji, gęstej obecności mechaniki z momentami „nudy”; eksploracji, zawieszenia rytmu zabawy (dla opowiedzenia historii, zbudowania napięcia). „Nie-gra” nie jest jakimś zupełnie zewnętrznym dla gier tworem, ale czymś, co w postaci określonych zabiegów zawsze było obecne w historii gier wideo.

    Dlatego nie nazwałbym języka interakcji, jaki proponują twórcy „Gone Home” „rozgrywką zredukowaną do minimum”. Takie podejście – chociaż może to tylko kłótnia o definicje, podyktowana pewnym przewrażliwieniem na tym punkcie – umieszcza „rozgrywkę” na pozycji czegoś archaicznego, już ukształtowanego, z definicji zamkniętego, przeciwko czemu występuje jakaś niezidentyfikowana „otwartość”. A mi wydaje się, że ta „otwartość” jest właśnie nieodłącznym elementem samej rozgrywki, także w mainstreamie – tylko może nie do końca jeszcze rozpoznanym przez twórców, funkcjonującym głównie jako niezbędny „wypełniacz” pomiędzy segmentami akcji. „Gone Home” nie jest „grą minimum” – różnorodność i intensywność wrażeń, jakich doznajemy podczas spacerów po domu, sprawia, że *pod pewnym względem* jest to raczej produkcja maksymalistyczna.

    Myślę, że elementy, które do tej pory traktowaliśmy jako „obce” dla rozgrywki powinniśmy traktować jako jej część. Tylko w ten sposób można zacząć myśleć o grach „fabularnych” nie jako o grach z dużą ilością dialogów i przerywników filmowych (patrz: znienawidzona przeze mnie, potwornie amatorska pod względem gameplaya i kretyńska fabularnie seria MGS), nie jako o grach z „nakładką” fabularną, ale o jako o produkcjach, gdzie historia w znacznym stopniu przenika samą mechanikę gry (i odwrotnie – dobrym przykładem mogą być nawet te głupie QTE w „Heavy Rain”, oczywiście przymykając oko całą prymitywność tego środka). Mówiąc krótko – odklejmy od pojęcia „rozgrywki” wszystkie przyklejone do niego przez lata schematy, a odkryjemy (nawet samym gdybaniem ;)), że sprowadza się ona, u swoich fundamentów, generalnie do tego samego, co wszystkie tzw. „nie-gry”.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Tav – to, co piszesz, bardzo mocno zgadza się z moimi odczuciami – por. http://jawnesny.pl/2013/02/gry-i-nie-gry/ , tekst, w którym próbuję roboczo zdefiniować gry wideo jak najpojemniej. Rozgrywkę rozumiem nie jako fikanie w poszukiwaniu punktów, tylko interakcję ze światem gry na podstawie określonych reguł. „Zredukowana do minimum” nie ma tu oznaczać „prawie nieobecna”, tylko raczej „ascetyczna” – bo opierająca się na stosunkowo niewielkiej ilości reguł, co wcale nie znaczy, że dająca mniejsze możliwości ciekawych doświadczeń. Często bywa wręcz przeciwnie.
      Terminu „nie-gra” – jak stwierdzam w przywołanym wyżej tekście – nie rozpatruję w opozycji do reszty gier wideo. Nie-gry to pewien (bardzo mgliście zdefiniowany) nurt W RAMACH gier wideo.
      Bardzo zgadzam się też z Twoim komentarzem, że gry od dawna tego rodzaju środki stosują – bez długiego procesu wypracowywania tego rodzaju środków, „nie-gier” by nie było.

      Odpowiedz
      1. Tav

        Rzeczywiście – choć staram się raczej sumiennie śledzić nowe teksty na Jawnych Snach, ten zalinkowany umknął jakoś mojej uwadze. A nie powinien, bo w dużej mierze wyprzedza i wyjaśnia wiele kwestii i uwag, które zawarłem we wcześniejszym komentarzu. Przyznam, że zbiło mnie z tropu kilka stwierdzeń w artykule o „Gone Home”, stąd ta polemika, ale, jak się okazuje, zgadzamy się w poruszanych kwestiach w niemal stu procentach :)

        Odpowiedz
    2. Aleksander Borszowski

      >>> Tylko w ten sposób można zacząć myśleć o grach „fabularnych” nie jako o grach z dużą ilością dialogów i przerywników filmowych (patrz: znienawidzona przeze mnie, potwornie amatorska pod względem gameplaya i kretyńska fabularnie seria MGS).

      „Potwornie amatorska pod względem gameplaya”? Poważnie? Jasne, fabułę MGS4 można skwitować rechotem, ale istnieje powód, dla którego seria często korzysta z „VR Missions” i podobnych trybów – pozbawionych fabuły, niemal w 100% opartych na czystym gameplayu. Metal Geary mają znacznie lepiej przemyślane rulesety, niż 95% produkcji z metką „AAA”.

      Bardzo ciekawi mnie, co sprawia, że gameplay MGSa jest „amatorski”.

      Odpowiedz
  9. Piotr Spychala

    Gdzie jest granica pomiędzy rozgrywką jako serią kliknięć i interakcji z przedmiotami, a jednoczesnym konstruowaniem sobie w głowie historii, która miała miejsce w tym domu? Grając odczuwa się ciągłość. Sama konstrukcja gry jest żywcem wyjęta z gier mainstreamowych, których twórcy od dawna głowili się nad takimi kwestiami jak „emergent narrative” czy projektowanie poziomów na zasadzie „what happened here”. Harvey i Randy Smith, Jordan Thomas, Deus Ex, Thief, System Shock, Fallout 3, Dishonored… Gra jest po prostu małym studium jednej techniki, badanej przez twórców i stosowanej w większych produkcjach.

    Trzeba powiedzieć, że całkiem nieźle to wyszło, zastrzeżenia mam do części końcowej, gdzie widać wyraźne zgęszczenie na małym obszarze. Może twórcom w pewnym momencie zaczęły kończyć się pomieszczenia? Nie jestem również fanem rozwiązania akcji, dojrzałe podejście byłoby takie, że dopiero w tym miejscu zaczną się prawdziwe życiowe kłopoty. Gra została jakby ucięta w tym miejscu. Plus jedno duże ale — 18 $ to nie jest cena za projekcję etiudy w małym kinie niezależnym. 6/10 Eurogamera trochę za nisko, ktoś nie potrafił poddać się czarowi tej ciepłej opowieści. 10/10 też nie, ale z czystym sumieniem 7-8.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Piotr – gdzie jest granica? No właśnie… ale dla potrzeb analizy jakieś granice trzeba, niestety, wyznaczać. Mi względnie bezpieczne wydaje się oddzielenie interakcji&klikania&mechaniki gry i organizacji jej zawartości narracyjnej. Doświadczenie grania w Gone Home tworzy się na styku tych dwóch rzeczy, a miarą sukcesu twórców gry jest to, że to doświadczenie tak ładnie je ze sobą skleja, ze tak trudno nam wyznaczyć granicę :).

      Odpowiedz
  10. Piotr Spychala

    Nie ma, i generalnie zgadzam się z zarzutami recenzenta na Eurogamerze, ale tu i ówdzie się zapędza, pisząc jakby pod gotowe założenie pt. „gra ma zostać zjechana”. Jego zarzuty o budowanie atmosfery horroru i późniejsze jej zarzucenie są na wyrost. Po pierwsze, w odgłosach burzy nie ma nic tandetnego, to po prostu burza, deszcz i losowe efekty typu skrzypienie desek w podłodze. Ot strach ma wielkie oczy, bo nie do końca wiemy czego oczekiwać. A gra się w pewnych momentach z nas śmieje, wystarczy przywołać scenę z wanną.

    Odpowiedz
    1. Pita

      Możliwe, że specjalnie przesadzał, żeby ostudził zapały odnośnie wynoszenia na piedestały typu 10/10 „nie-gry”. Szczególnie, że to gatunek od lat realizowany choćby na RPGMakerze i media je od lat olewały. Czasami „dziennikarz” czuje swoją tró moc i świadomie jedzie po bandzie – zawyża lub zaniża oceny z pełną świadomością tego, po to żeby przekonać kilka osób więcej do pewnych racji.

      Odpowiedz
  11. rycerzsmierci

    Tu będą spoilery.

    Ja z kolei podszedłem bardzo, ale to bardzo sceptycznie do Gone Home, tak samo zresztą jak podchodzę do większość „eksperymentalnych” gier artystowskich. I chce powiedzieć głośno i wyraźnie, że moje wątpliwości uległy już po pierwszych pięciu minutach. Świetna (choć nie oryginalna ale to żaden zarzut) opowieść o dorastaniu, przyjaźni, miłości, kobiecości, odmienności ale też wstydzie i porażkach. I co rzadko się zdarza – przemyślana. Popatrzcie chociażby na drugoplanową postać Lonnie – buntownicza „lesba”, która odkąd skończyła 12 lat chce wstąpić do armii. Czy to pragnienie dorównania i przerośnięciu mężczyzn, sabotaż w ulu os („kick against the patriarchy”) czy zaniechanie walki, ucieczka do „zakonu” (a nuż „wyleczą”)? Moment zaplątania w którym „Lonnie sama nie rozumie Lonnie”. Bardzo chętnie przeczytałbym tekst o Gone Home pisany z pozycji feministycznych albo psychoanalitycznych czyli skupiający się na tym co szybko nie ucieka z pamięci – treści, zamiast growych impresjach. Chyba gry wideo zbliżają się do tego momentu, w którym recenzje ludzi znających się tylko na gierkach (a tacy przeważają w prasie mainstreamowej) to stanowczo za mało (nareszcie!). Niech najlepszą rekomendacją będzie fakt, że pierwszy raz od dłuższego czasu, grając w Gone Home nie miałem poczucia zmarnowanego próżniacko czasu. Nie wyłącznie dlatego że jest intelektualnie pobudzająca, ale też emocjonalnie odkrywająca siebie i mnie. I dlatego chciałbym się nie zgodzić z paroma kwestiami.

    „Po drugie – twórcy czasem troszkę oszukują i nie do końca opowiadają swoją historię przestrzenią, nastrojem i rekwizytem, bo dużo częściej uciekają się po prostu do listów, nagrań i fragmentów z dziennika Sam. Dom sam w sobie traci przez to trochę wagi – bywa tylko nośnikiem dla zapodzianego w nim tekstu. Po trzecie – prawie wszystko tu zostaje dopowiedziane tak, jak się tylko da, bo listy i dzienniczek Sam są bardzo bogate w szczegóły. Na szczęście, pozostaje jeszcze parę tajemnic ekscentrycznego wuja Oscara, poprzedniego właściciela domu”

    Nie do końca rozumiem i nie do końca się zgadzam. Dlaczego niby głównym bohaterem miałby być dom i jego eksploracja, spychająca na dalszy plan literackie materiały (nota bene zwróćcie proszę uwagę, że gra jest osadzona w latach ’90 nie tylko z powodu fabuły. Gdyby akcja działa się dzisiaj to zamiast przeglądania karteczek-niezapominajek i innych szpargałów przeglądalibyśmy komputery, emaile, smsy. Co za nuda!)? Nie zgadzam się jakoby czytanie w grze miało by być mniej growe niż eksploracja, bo i niby dlaczego?
    Teza ta nie broni się jeszcze na jednym poziomie. Gdy przyjrzeć się całemu budynkowi ze swadą radzieckiego kosmonauty Żiżka (czyli tak jak on psychoanalitycznie rozkodował pensjonat z Psychozy Hitchcocka) to dom jest szalenie istotny, może nawet najważniejszy. Jest taki kapitalny fragment w którym schodzimy do piwnicy i odnajdujemy zapiski niepokojów Sam i jej seksualnych wątpliwości. Obok zaś leży jedna z wielu kiczowych książek Terry’ego z przyklejonym listem od jego ojca, z recenzją która do pochlebnych nie należy. Dwa kroki obok leży z kolei, zakurzony certyfikat naturalizacji (?) matki Sam. Toż to istna składnica podświadomego wstydu, zakopanego głęboko pod ziemią tego co wyparte. Parter i pierwsze piętro – miejsca reprezentacyjne. Tam jeśli coś ukryte to raczej banały na które spoglądamy z uśmiechem – za zamkniętymi drzwiami czają się niby-duchy i stolik do egzercyzmów (oraz płatki śniadaniowe). I wreszcie sama góra, to co chyba najciekawsze – strych. Miejsce najbliżej nieba, należące do tej która się przemogła wychodząc z szafy i urządza sobie życie tak jak chciała – podbnie jak estetycznie ustylizowane jest to miejsce. Na strychu house zmienia się w home (paradoksalnie, gdyż ostatecznie Sam dom opuszcza).

    Recenzent Eurogamera jest popkulturowo uprzedzony – popatrzcie chociaż na absurdalny zarzut odnośnie burzy i jakie to wszystko jest „cheesy”. Zestawiając to z wybuchającymi planetami to tak, gra o dorastaniu i naiwności jest obciachowa. To jednak chyba brak kompetencji autora – o ile Gone Home można analizować jako grę o eksploracji i zamykać w ramach dyskursu „gry jako medium”, to o wiele ciekawiej jest ją studiować mając z tyłu głowy chociażby genialny Fun Home Alison Bechdel.

    Serdeczności!

    Odpowiedz
  12. Aleksander Borszowski

    Przeszedłem (na cudzym koncie) i westchnąłem ciężko. Nie odmówię nikomu, że mógł być przez Gone Home poruszony, ale to jest wszystko, tyle – liczący na łzę w oku melodramat. O tym, co jest zrobione dobrze, powiedziano już za dużo – że aktorka wcielająca się w Sam i muzyka są dobrane bezbłędnie, że atmosfera jest dobra, że małe komentarze głównej bohaterki przy nakierowywaniu na różne przedmioty to nice touch, że poruszono tematy LGBT bez gracji słonia w składzie porcelany (pozdrowienia dla Bioware), że najlepszym możliwym twistem było to, że twistu nie było.

    Ale rany, jak ta gra robi wiele rzeczy koślawo.

    Przede wszystkim – relacje rodzinne są tu nakreślone tak lekko, jak to tylko możliwe, to historia trzech różnych osób o tym samym nazwisku, które nie mają ze sobą niemal nic wspólnego. Matka zajęta jest sobą, pracą i Rickiem, ojciec chwiejną karierą pisarską, Sam zajęta jest oczywiście Lonnie, Katie nie liczy się wcale. Wątki te idą własnymi torami, nie przeplatając się, wątek rodziców twórcy zbywają potem pospiesznym wyjazdem, by zostawić na pierwszym planie tylko gwiazdę wieczoru. Greenbriarowie to aktorzy, z których każdy gra we własnym show – Fullbright Company stwierdziło, że Sam nie może być w domu sama, to dorzucili osobno ojca i matkę. Prawda, są tu dowody na jakieś symboliczne gesty, ale ani chwilę nie wierzyłem, że są rodziną.

    Druga kwestia: lata 90. Z jednej strony mamy muzykę z epoki, która robi tło tak, jak powinna – nie są to kasety, które każdy zna i które wymieniane są jako symbole tych lat, są jak zapomniane tchnienie minionej ery, i odkrywając je na nowo, po prostu czuć, że jest to 1995 rok. Ale cała reszta to nachalne żerowanie na nostalgii, próba zbudowania na niej pomostu między Sam a graczem, wzbudzenia w tani sposób sympatii. Powtarzane ciągle NINTENDO, wybór kaset wyglądających jak Top IMDB circa 1994 (och, Sok z żuka i Blade Runner obok Ghostbustersów!), koło łóżka okładka czasopisma opłakująca zmarłego przecież już od roku Kurta Cobaina, obok pismo z Eddiem Vedderem, lista ruchów w Street Fighterze 2, bilet na Pulp Fiction, coś związanego z 90210, magiczne oko, czy to jest Retro City Rampage, czy musimy bawić się w przeciążenie zmysłów tanimi nawiązaniami, ranyjulekdajciespokój. Ostatnimi czasy za dużo indiesów bawi się w tego typu tanie wyliczanki, już dawno mi się przejadły. Puste symbole popkulturowe nawrzucane do koszyka byle jak, z nadzieją wywołania łezki w oku.

    I jeszcze próby gloryfikacji Gone Home jako czegoś stymulującego intelektualnie, których podejmują się niektórzy. Ech. Powiem tak – do gustu podeszła mi może ćwiartka notatek. Wiele z nich, zwłaszcza na początku, była jak do bólu jasny sygnał: TERAZ CZUJ TO, inne były niewiarygodne z tych czy innych względów, ciężar fabuły niesie tu głównie głos Sam. Zresztą niemal wszystko da się tu bez problemu wykombinować – wysiłek intelektualny i przy gameplayu, i przy „zagadkach, i przy sklecaniu notek w całość jest tu bliski zeru (najlepsze rzeczy są tu niedopowiedziane, i jest ich za mało – dlatego wątek wuja Oscara niszczy wszystkie inne na drobne kawałki). Naprawdę, cała zabawa polega tu na wczuciu się w zbuntowanego przeciw wszystkim, zakochanego nastolatka – a mnie osobiście perspektywa Lonnie, która na przykład buntowała się przeciwko wszystkim paradując w koszulce z Pabst Blue Ribbon (pfu) często bawiła. Ponadto sam jako brat na pewno nie wzruszyłbym się tą historią, a popatrzył z żalem na ukradzione magnetowidy, rozwalony dom i pomyślał „coś ty zrobiła”?

    I tak dalej. Powiem szczerze – uważam, że były już lepsze, podobne gry, ale ta trafiła na podatny grunt. Ma premierę w dobie dyskusji „czy Infinite powinien mieć walkę?”, w dobie Anity Sarkeesian, w dobie coraz głośniejszego domagania się o lepszą reprezentację postaci homoseksualnych w grach, dostępna jest na PC, działa nawet na słabych maszynach, miała odpowiedni hype (znajomi na dużych portalach i ci znalezieni w czasie robienia Idle Thumbs pomagają). O lepszych grach opartych na podobnych schematach JS pisało już parę razy, głównie w kontekście gry przestrzenią – znacznie lepsze było choćby wspomniane Shattered Memories, które miało żenująco prostackie zagadki, ale już fabularnie – gdzie chylę czoło przed Samem Barlowem – było znacznie bardziej ufne w inteligencję odbiorcy. Cała mechanika dotycząca psychologii też zawstydza GH. No, ale nieszczęśliwe do mediów platformy i przeklęta seria robią swoje.

    Na pewno nie 20 USD, na pewno nie żaden przełom, ciepła historia, która chce budzić emocje i polegać tylko na nich. Podchodzić z ostrożnością.

    Odpowiedz
  13. mrrruczit

    Czy tylko dla mnie Gone Home to prawdziwy, klimatyczny horror? Burza, zacinający deszcz, pioruny, skrzypienia i inne odgłosy – wielokrotnie odwracałem się nagle, bo wydawało mi się że ktoś/coś jest za mną, zapalałem wszystkie światła (w związku z czym uśmiechnąłem się, jak zobaczyłem kartkę na tablicy przy pokoju Sam mówiącą, że ona robiła to samo), zamykałem drzwi, żeby nic nie weszło do pokoju gdy po nim buszowałem (dlatego też nie odpalałem muzyki na dłużej, zagłuszyłaby odgłos otwieranych drzwi)… A wy mi tu o ciepłych opowieściach ;)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @mrruczit – Horror, ale pełen ciepłych więzi siostrzanych i przytulnej atmosfery rodzinnego domu :).
      (właśnie zrodził się w mojej głowie pomysł na DLC, w którym po domu gania nas Wujek Oskar).

      Odpowiedz
  14. Yanni

    Spoilery.
    Naszła mnie dziś taka refleksja. Jak myślicie, jak (i czy) zmieniłby się odbiór gry jeżeli Katie miałaby brata a nie siostrę? A Lonnie nazywałaby się np. Leonard? Absolutnie nie jestem homofobem, ale taka ciepła, ckliwa historia miłosna między dwoma facetami byłaby chyba dla mnie nieco bardziej, nie wiem, niepokojąca? Nie pasowałoby to do powszechnego (wszędzie, a szczególnie w mediach) wizerunku mężczyzny jako twardziela. Bo jak dwie kobiety szepczą sobie czułe słówka to wszystko jest OK, miłe, słodkie i w ogóle urocze.

    Odpowiedz
    1. rycerzsmierci

      Może posuwam się za daleko, ale gdyby wyszła druga część (oby nie), podmieniająca siostrę+dziewczynę na brata+chłopaka to byłaby zacnym narzędziem do demaskowania nastawienia seksistowskiego i homofobicznego (na zasadzie: „nie no, dwóch facetów się całujących przecież to jakaś dewiacja, ale laseczki ssące sobie sutki to każdy mężczyzna lubi HE HE HE”).
      Istnieją w mediach bardzo mainstreamowych wizerunki mężczyzn słabych, a będących w swojej kategorii ikonami. Pierwszy lepszy – Kurt Cobain („rape me” ?). Ckliwe i totalnie gejowato-picusiowate – lukrowaty „Obywatel Milk” przebił się do masowej publiczności. Najbliżej „Gone Home” będzie filmom Xaviera Dolana – „Zabiłem swoją matkę”, „Wyśnione miłości” (które polecam bo są b. dobre) odnajdujących swoją tematykę w próbach młodości. Przy okazji są to filmy dużo odważniejsze. W Zabiłem… jest np. taka poetycko hipsterska scena seksu:
      http://www.youtube.com/watch?v=J33oM9BucVo

      Odpowiedz
  15. Paweł Schreiber Autor tekstu

    W „Gone Home” istnieje też możliwość wyłączenia narracji audio w wykonaniu Sam. Doświadczenie gry jest wtedy zupełnie inne – chyba dużo ciekawsze i anulujące dużą część moich zarzutów. „Gone Home” jest wtedy niejednoznaczne, polifoniczne, zmuszające do głębszego zaangażowania i dużo mniej melodramatyczne. Polecam taką opcję z całego serca. Audiologi w „Gone Home” są czasem jak wskaźniki celu w „Dishonored”,

    Odpowiedz
  16. Sad Statue

    Od dłuższego czasu jestem zainteresowany tą produkcją. Widzę, że najzdrowiej będzie podejść do niej po prostu jako ciekawostki… obyczajowej. Na pewno miło będzie zrobić coś innego, niż zwyczajowe rozwalanie kolejnych hord przeciwników.

    Odpowiedz
  17. Louvette

    Poniżej spoilerki.

    Świeżo po ukończeniu gry chciałam odnieść się do pojawiających się w tekście i niektórych komentarzach zarzutów o melodramatyzm; otóż mnie nie zgrzytał zupełnie, wydał się spójnym elementem całości. Tak jak Paweł odebrałam „Gone Home” jako grę obyczajową, ale jednocześnie bynajmniej nie realistyczną. Oczywiście, homoseksualny związek rzadko rozwija się z tak niewielką liczbą przeszkód jak ten, który stał się udziałem Sam i Lonnie – ale też „Gone Home” nie pretenduje do miana poważnego komentarza na temat trudnego społecznego problemu. To po prostu opowieść o pierwszej, nastoletniej miłości – naiwnej i zarazem pięknej w swym przekonaniu o wyjątkowości i nieskończoności, melodramatycznej w samej swej istocie. Wiadomo, że idealistyczna wizja wspólnego życia po ucieczce nie ma prawa się ziścić, że prędzej czy później Sam i Lonnie dopadnie „prawdziwe życie” wraz z jego problemami, że związek ma nikłe szanse na przetrwanie – ale to jest już materiał na inną opowieść. Operowanie nostalgią i idealizacją odbieram jako świadomy wybór twórczy kwartetu z The Fullbright Company. Nie widzę w tym wyrachowania, które sugeruje wyżej Aleksander, koniunkturalizmu prowadzącego do skrojenia tytułu pod modne aktualnie tematy.

    I tak samo sprzeciwiam się krytykowaniu „Gone Home” za to, że nie stanowi intelektualnego wyzwania. Oczywiście, że nie. To po prostu inny rodzaj przeżycia. Ale to nasze wieloletnie doświadczenie w grach (właśnie przygodówkach, z których „GH” się przecież wywodzi) każe narzekać, że „zagadki są za proste”, „wszystko podane jest na tacy” i „historia jest linearna”. Tak, „Gone Home” to (że zacytuję jeden z komentarzy) „ciepła historia, która chce budzić emocje i polegać tylko na nich” i to jest paradoksalnie jej największą słabością, bo jedni podadzą się jej czarowi, a inni (z różnych powodów) po prostu nie i już. I to jest OK. Ja wybieram to pierwsze, wiedząc, że intelektualne wyzwania, niedopowiedzenia i otwartość na interpretacje znajdę z powodzeniem w innych tytułach.

    PS. Kudosy dla rycerzasmierci za podrzucenie interesującego tropu analizy poziomów domu!

    Odpowiedz
  18. Pingback: Wciśnij B, by ominąć fabułę | Bobrownia

  19. Pingback: Wciśnij B, by ominąć fabułę - Bobrownia

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *