Ogłoszenie drobne: Anna Anthropy i rewolucja punk-gier

Lesbain-Spider-Queens-of-MarsParę kalp i eonów temu w skali internetu – za pięć dni miną dwa lata; nie ma szans, by ktoś to pamiętał – pisałem w „Punk Video Game Revolution!”:

Szansą na zmianę – a chcemy zmiany głębokiej, realnej rewolucji, która przenicuje obecny układ sił – jest aktywowanie osób, które najlepiej wiedzą, czego pragną. Odbiorców. Tego planktonu, który dziś skazany jest na jakże często wtórne produkcje wysokobudżetowe.

Niech tworzą małe formy, które dadzą nam to, czego nie dostaniemy od „Halo 8”. Oryginalne, zachwycające pomysłem lub niepowszednią urodą. Osobiste, wzruszające, stawiające przed pytaniami, które uwierają lub bolą, przez co nigdy nie padną w „Killzone 6”. Niech te kameralne perełki zaleją nas falą. Niech te etiudy (a może i większe formy?) mówią coś istotnego. Niech – skoro nowe media wypierają coraz bardziej literaturę i tę prasę, która zawiesza poprzeczkę wyżej niż sięgają stringi Dody – gry wideo i inne inwidy częściej niż ma to obecnie miejsce dają nam dobry powód, by poświęcać im czas.

Krytycy powinni pomóc w przeprowadzeniu tego przewrotu.

(…)

Krytycy muszą zrobić wszystko, aby młodzi ludzie z ambicjami, by nie tylko konsumować, ale i tworzyć, zrozumieli, że interaktywne wideo jest naturalnym językiem ich generacji, tak jak punk rock był językiem ich ojców. I że tak jak kiedyś za pomocą prostych akordów można było zakomunikować więcej, niż byli w stanie/chcieli wyrazić błyszczący od cekinów idole estrady, tak i dziś garażowe – nomen omen – granie może mieć moc i sens.

"Lesbian Spider-Queens of Mars", czyli perwersyjny urok sadomaso według Anny Anthropy

„Lesbian Spider-Queens of Mars”, czyli perwersyjny urok sadomaso według Anny Anthropy

Siłą rzeczy, napisana przez Annę Anthropy książka-manifest „Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form” musiała mi się zatem spodobać. Anthropy nawołuje bowiem do punkowego przewrotu w świecie gier. Namawia: zrób własną, zacznij już dziś! Nieprawda, że nie umiesz – każdy to potrafi! Ty także możesz wyrazić siebie tym językiem – językiem swojej generacji!

O Annie Anthropy i jej książce pisał już w Snach Paweł. Artykuł, który dziś opublikowała „Polityka”, skrojony został przeze mnie nieco inaczej. Jak się już pewnie domyślacie po powyższych wyimkach, chodziło mi przede wszystkim o inspirację. Gdyby po jego lekturze kilku kipiących energią i wolą działania utalentowanych młodych gniewnych doszło do wniosku, że mogą coś powiedzieć lub wykrzyczeć, tworząc gry – na przykład o tym, że nie mają pracy i perspektyw na wyjście z impasu – byłoby fantastycznie.

Pamiętam, jaki wpływ na moje pokolenie miały pierwsze medialne przecieki o kulturowym buncie punk rocka. Dziś, przy łatwym dostępie do najrozmaitszych idei w sieci, publikacje w głównym nurcie nie mają już krytycznego znaczenia. Ale zawsze warto spróbować wysłać sygnał. Może ktoś go odbierze.

W ramach bonusu dla wspólnego zbioru czytelników „Polityki” i Jawnych Snów jeden z fragmentów, które wypadły po redakcyjnych skrótach. Coda. W druku pojawiło się porównanie Anthropy do Malcolma McLarena, ale zabrakło już miejsca na wzmiankę o Poly Styrenie:

Trudno przesądzać, jaką ostatecznie [Anna Anhropy] odegra rolę w ruchu odnowy medium gier, ale prawdopodobnie jak w przypadku Malcolma McLarena, który stał za fenomenem Sex Pistols, ważniejsza będzie jako źródło inspiracji niż jako autorka gier. Jej książka potrafi przekonać, że każdy może być twórcą. I coraz bardziej robi się o niej głośno.

Anna Anthropy byłaby jednak z pewnością wściekła za porównanie do mężczyzny. Sięgnijmy zatem po inny wzorzec z początkowego okresu punk rocka. Charyzmą Anna dorównuje fenomenalnej wokalistce Poly Styrenie, twórczyni zespołu X-Ray Spex. Inteligentnej i konsekwentnie kontestującej konwenanse, z czasem coraz aktywniejszej feministki. Poly Styrene nigdy jednak nie doczekała się uznania, na jakie zasłużyła. Anna Anthropy – odpukać – ma szansę odnieść większy sukces. Rzadko w końcu pojawia się na scenie ktoś, kto uosabia sobą trzęsienie ziemi.

Przywracam akurat ten fragment, bo w założeniu miał być także przypomnieniem niedocenionej, prywatnie mojej ulubionej punkowej wokalistki. Poly Styrene była (zmarła na raka dwa lata temu) naprawdę kimś wyjątkowym. Korzystam z pretekstu, by o tym zaświadczyć przynajmniej tutaj. Posłuchajcie, jak Poly śpiewa „Identity” (1978) – chyba najlepszy kawałek X-Ray Spex:

X-Ray Spex to był jeden z najbardziej wyemancypowanych punkowych zespołów brytyjskich, Anna Anthropy mogłaby łatwo się odnaleźć w jego „załodze” przyjaciół i fanów. Poly Styrene wymyśliła tę grupę i była jej liderką, co samo w sobie stanowiło ewenement. Nawet Siouxie Sioux nie miała tyle do powiedzenia w The Banshees. Ponadto ważną rolę pełniła w X-Ray Spex, w początkowym okresie, saksofonistka Lora Logic (później nagrywała m.in. z The Stranglers). Odeszła jeszcze przed nagraniami, ale te soczyste, zmysłowe riffy saksu, które słyszeliście w „Identity”, wymyśliła właśnie ona. Dziewczyny były jak żywioł.

I na koniec „I’m A Poseur”:

…oraz – :) – „Germfree Adolescents”:

 

41 odpowiedzi do “Ogłoszenie drobne: Anna Anthropy i rewolucja punk-gier

  1. Louvette

    No i z powodu takich artykułów cieszę się, że nie zrezygnowałam mimo wszystko z prenumeraty Polityki! Brawo Olafie; świetnie, że o AA i postulowanej przez nią rewolucji dowiedzą się też osoby, które w sieci o grach nie czytają. Zazgrzytało mi tylko nazwanie Anny sympatyczną – mawiają o niej, że jest raczej trudna w kontaktach, bywa złośliwa, krytykancka i nie ułatwia dziennikarzom życia (obraża popularne media, a potem narzeka, że nie poświęcają uwagi jej grom). To też zresztą wpisuje ją w punkowy etos.

    Odpowiedz
  2. Aleksander Borszowski

    Ja osobiście do Anny Anthropy mam stosunek co najmniej sceptyczny – i do tej beczki miodu muszę dodać tradycyjnie swoją łyżkę dziegciu. Moje stanowisko co do jej poglądów na gry wideo zawrzeć można w trzech linkach internetowych, z którymi mniej lub więcej się zgadzam:

    http://www.raphkoster.com/2013/04/09/a-letter-to-leigh/
    http://www.whatgamesare.com/2013/04/formalism-is-not-the-enemy.html
    http://thiscivilizationinruins.wordpress.com/2013/04/16/ouroboros/

    Ludzie pokroju Rapha Kostera (i w pewnym stopniu mnie) nie zamierzają wyśmiewać każdego, kto gra w coś pokroju Dear Esther czy dys4ii – dzielimy po prostu przekonanie, że dobra gra spełnia pewne warunki formalne i bardzo chcielibyśmy je zdefiniować (teoria dobrego game designu ciągle leży w powijakach – wystarczy spojrzeć na to, jak ostatnie kilkanaście lat zmasakrowało teorię gier arcade, rozpaczliwie potrzebujemy kogoś, kto będzie umiał pokazać ich geniusz światu). Ale kiedy Koster chce zacząć dyskusję o definicji gier (i zacząć od konstrukcji teorii, wedle której „Papers, Please” byłoby grą, ale „dys4ia” już niekoniecznie), Antrophy reaguje na to uciekaniem przed nim na konferencjach, zastępowaniem dyskusji recytacją wymierzonych w niego poematów, i utożsamianiem formalizmu w designie gier wideo z rządami białego, heteroseksualnego faceta (…poważnie?). Diabelnie irytujące jest to, o czym pisze Robert Yang zacytowany w jednym z powyższych linków: These authors argue that “apolitical formalism” is inherently political, that the worst politics pretends it’s not politics. Porpentine tweeted that she prefers “blatant bullshit over honeyed poison.”. Zasady game designu proszę zostawić za drzwiami – nie zasłaniaj się nauką, jesteś z nami, albo przeciw nam! Tak, jak gdyby gra nie mogła być jednocześnie osobistym manifestem, i dobrze skonstruowanym mechanizmem. Jak gdyby zbrodnią było to, że ktoś chce zacząć rozsądną dyskusję na temat stworzenia definicji gry wideo (nawet, jeśli sam chce podejść i o tym porozmawiać – Raph Koster stwierdził, że w przeciwieństwie do mnie „podziwia to, co robi Anna”, chciał tylko podyskutować tete-a-tete).

    Uważam zresztą, że wbrew temu, co mówią zinesterzy, gra AAA skierowana do „pewnego typu faceta” nie jest czymś z gatunku „gameplay-first” – wystarczy zobaczyć, jak w notkach o grach rozpanoszyły się słowa „setpieces” czy „cinematic”, jak wielcy twórcy przerażeni są, że ktoś mógłby w ich grach utknąć, jak często mechanika zostaje zubożana/ograniczana na rzecz narracji. Ale to już raczej dyskusja na inny dzień.

    Zresztą – o ile słyszałem o niej już wcześniej, tak pierwszy raz poważniej zainteresowałem się nią przy okazji wyrzucenia z Destructoida Alistaira Pinsofa (jednej z niewielu interesujących osób na tym portalu). Alistair zamieszał się w bardzo nieprzyjemną sprawę – dowiedział się, że jego przyjaciółka Chloe Sagal, developer gier niezależnych, która zbierała pieniądze na „pilną operację, której brak zagrozi jej życiu”, tak naprawdę zamierzała przeznaczyć je na operację wieńczącą zmianę płci. Pinsof nie mógł o tym mówić głośno, gdyż była bliska samobójstwa (wynik długotrwałej depresji) – kiedy rzeczywiście postanowiła dokonać go wraz z transmisją na Twitch.tv, Alistair wyznał prawdę, co ją do tego pchnęło. Było to idiotyczne i na pewno nie pomagało Sagal (jasne, że nie powinien był dokonać za nią coming outu), ale uczynił to w zgodzie ze swoim sumieniem, wiedząc, że robiła przekręt (traktował swoją pracę dość poważnie, konsultował potem sytuację ze swoim profesorem na dziennikarstwie).

    Kiedy Anna Anthropy się o tym dowiedziała, zaczęła prowadzić bezkompromisową akcję przeciwko Alistairowi (dziesiątki jadowitych komentarzy pod jego adresem przy każdym dotyczącym go artykule) i kontynuowała ją nawet wtedy, gdy pogodzona z proszącym o wybaczenie Pinsofem Sagal prosiła, by „zostawić go w spokoju” i żeby go nie winić. Kiedy został zawieszony za aferę, napisała otwarty list do Felicii Day (Since it seems that the only thing that will result in a Destructoid writer getting fired is a big scandal – a Felicia Day-sized scandal, apparently – I’m writing to you in the hopes of transforming this into that kind of scandal.). Tumblr odpowiedział na to (dosłownie!) „wiecie, co z nim zrobić”. I zaczęła kręcić ten młyn na Twitterze – była jak lustro odbijające ludzi z drugiej strony, którzy wołali, że „trans na to zasłużył”. Skończyło się tak, że dzięki jej interwencji Pinsof mimo ukorzenia się i prośby o wybaczenie został zwolniony.

    Pogrążona w depresji Sagal, jak się okazało podczas wycieku korespondencji wewnątrz Destructoida na ten temat, otrzymała w czasie tego wszystkiego tylko dwa listy ze wsparciem. Annie i jej „followersom” nie chodziło tu o człowieka, wolała prężyć muskuł w celu zwolnienia skruszonego praktykanta z Destructoida (który postąpił głupio, ale to była też głupia sprawa bez prostych rozwiązań, w której każdy był niemal równie winny) dla Słusznej Idei. Paskudna i smutna sprawa.

    Olafie, dla ciebie Anthropy jest energetyczna, oryginalna, pełna zapału i świeża – dla mnie hałaśliwa, obraźliwa, pusta i zbyt prosta w formie. O ile pod względem dojrzałości różnica wieku jest między nami oczywista, tak chyba się odwraca, gdy mówimy o „growym punku” – ty ekscytujesz się nim jak zakochany w The Clash i Fugazi nastolatek, a ja prycham na niego, jakbym już miał swoje na karku. :p

    Odpowiedz
  3. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    @Louvette
    No i z powodu takich artykułów cieszę się, że nie zrezygnowałam mimo wszystko z prenumeraty Polityki!

    Cieszę się, że czytasz „Politykę”. „Mimo wszystko” :). Zielone światło dla takich tekstów to zasługa głównie Bartka Chacińskiego. Dekadę temu przyjmował ode mnie recenzje do druku jako redaktor „Przekroju”. Sam gra, do niczego go nie trzeba przekonywać.

    świetnie, że o AA i postulowanej przez nią rewolucji dowiedzą się też osoby, które w sieci o grach nie czytają.

    Hm. „Też”? W ilu poświęconych grom serwisach sieciowych czytałaś o „Rise of the Videogame Zinesters”?

    Zazgrzytało mi tylko nazwanie Anny sympatyczną – mawiają o niej, że jest raczej trudna w kontaktach, bywa złośliwa, krytykancka i nie ułatwia dziennikarzom życia

    A może ona po prostu się w ten sposób broni przed źle skrywaną pogardą, lekceważeniem? Na pewno jest wyczulona na to, jak się ją traktuje, a dziennikarze nie zawsze są na poziomie. Ci piszący o grach również. Poznałem kiedyś pewnego redaktora naczelnego – homofoba. Jednego z tych, co to „nie mają nic przeciwko pedałom, ale”. Wyobraź sobie, że taki ktoś idzie na wywiad z Anthropy. Albo posyła podwładnego, który nauczył się, że jak szef opowiada dowcip o gejach, to trzeba głośno zarechotać.

    Myślisz, że AA by takiego palanta nie rozpoznała już przy pierwszym kontakcie?

    Z innej beczki: jak Ci się spodobała Poly Styrene? A propos wiadomego festiwalu, żałuję, że w tym roku nie miałem szans, ale przyszłego lata chętnie wybrałbym się posłuchać, jeśli nic nie stanie na przeszkodzie :).

    Odpowiedz
    1. Louvette

      Cieszę się, że czytasz „Politykę”. „Mimo wszystko” :).

      To „mimo wszystko” to wynik mojego rozczarowania pewnym obniżeniem standardów w ostatnim czasie, jeśli chodzi o niektóre aspekty pisma (czytam „Politykę” od dekady), ale nie chciałabym wchodzić w szczegóły, zwłaszcza tutaj. Faktem jest, że „Polityka” wciąż pozostaje najlepszym na naszym rynku tygodnikiem opinii. Zawsze z najwyższym uznaniem czytam choćby artykuły pani Edyty Gietki, o pewnym gościu od gier nie wspominając! :)

      Hm. „Też”? W ilu poświęconych grom serwisach sieciowych czytałaś o „Rise of the Videogame Zinesters”?

      Jeśli chodzi o duże serwisy, chyba poza tekstem Bartka Nagórskiego na Gram.pl faktycznie nic nie ma, ale miałam na myśli nasze niszowe stronki. Jakoś tak naiwnie wierzę, że polski gracz zainteresowany grami głębiej niż na poziomie newsów o najświeższych screenach z zapowiadanego blockbustera, zna co najmniej JS. A jeśli nie, bo na przykład z zasady w sieci o grach niczego nie czyta, to właśnie taki tekst wychodzi mu na przeciw.

      Co do Anny – kiedy jest ostra dla homofobów, to można jej tylko przyklasnąć, ale zdaje się, że zapędza się w swoich atakach również przeciw tym, którzy generalnie są jej osobie i twórczości życzliwi (vide komentarz Aleksandra – też nie znałam tej historii z Pinsofem). Nie chcę psychologizować, ale pewnie taka ofensywna postawa jest to do jakiegoś stopnia wytłumaczalna latami szykan i dyskryminacji, których doznawała. Tylko samej dyskusji o grach to nie służy.

      Z innej beczki: jak Ci się spodobała Poly Styrene?

      Punk to nie są do końca moje klimaty, ale Poly Styrene daje radę :) Jeśli chodzi o muzyczne analogie – to, co dzieje się teraz na scenie gier niezależnych wokół Anny, Porpentine i innych, można porównać też (jak uczyniła to Leigh Alexander w swoim wystąpieniu podczas Nine Worlds Convention, którego zapis można znaleźć tu: http://www.gamasutra.com/view/feature/198376/grunge_grrrls_and_video_games_.php) z ruchem Riot grrrl, też zresztą punkowym, ale o dwie dekady późniejszym – tam, poza krytyką status quo, liczyło się też wprowadzenie do dyskursu kwestii feministycznych, oddanie głosu mniejszościom seksualnym czy rasowym, i generalnie większa koncentracja na intymnych, często negatywnych doświadczeniach, obok tradycyjnego punkowego antysystemowego buntu. To samo obserwujemy teraz w ruchu gier osobistych.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        „Polityka” i standardy – odszedł Pietrasik. :( Ale to i tak bodaj najlepszy tygodnik opinii na rynku. Ja jeszcze lubię „Przegląd”, bo jest chyba najbardziej lewicowy.

        A w ogóle to chciałem podziękować A) za odnotowanie mojego tekstu i B) za wykorzystanie mojego tłumaczenia tytułu książki Ciotki Pikselotki.

        Odpowiedz
        1. Louvette

          Ależ proszę :) Podziękowanie przyjmuję jednak tylko za A), za B) należałoby się ono redakcji „Dwutygodnika”, która przy przedruku mojego tekstu sama wyszukała i zdecydowała się wykorzystać twoją propozycję polskiego tytułu.

          Odpowiedz
    2. mat

      Czyli, o ile dobrze rozumiem, jej złośliwość, krytykanctwo czy też źle ukrywana pogarda jest zrozumiała i akceptowalna, bo wśród dziennikarzy znajdują się osoby o poglądach sprzecznych z jej poglądami?

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

        @mat
        Czyli, o ile dobrze rozumiem, jej złośliwość, krytykanctwo czy też źle ukrywana pogarda jest zrozumiała i akceptowalna, bo wśród dziennikarzy znajdują się osoby o poglądach sprzecznych z jej poglądami?

        Źle rozumiesz. Może nie wyraziłem się dostatecznie czytelnie. Chodzi mi o to, że Anthropy, wyczuwając u rozmówcy skrywaną pogardę i lekceważenie z powodu jej tożsamości seksualnej, może – i ma do tego prawo – się wkurzyć. A tak się składa, że homofob zwykle kiepsko ukrywa swoją awersję do „zboczeńców”; jeśli w ogóle próbuje ją ukryć, bo nierzadko się z nią obnosi. W dodatku AA to przypadek, przy którym zwykła lesbijka to niemal siostra zakonna. Na homofobów musi działać niczym czerwona płachta na byka.

        W przypadku nieprzyjemnego traktowania tych dziennikarzy, którzy nie są do niej uprzedzeni, oczywiście trudno o usprawiedliwienie. I ja tego usprawiedliwiać nie mam zamiaru. Myślę jednak, że inteligentna osoba o wysokim poziomie empatii mogłaby łatwo dojść do wniosku, skąd taka nieufność i wystawianie kolców się wzięły. I potraktować fochy AA z większą wyrozumiałością niż w przypadku osoby, która nigdy nie była szykanowana z powodu swej seksualności. Ale, podkreślam, to nie rozgrzeszenie, tylko okoliczność łagodząca. Zresztą każdy przypadek należałoby pewnie rozpatrywać z osobna.

        Odpowiedz
  4. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    @Aleksander

    Pokrótce, bo już druga w nocy i padam na dziób. Nie znałem tej historii z Pinsofem, ale jeśli tak to wyglądało, nie różnię się w swej ocenie od Twojej. Przeszarżowała.

    Oceniam AA za książkę – na duży plus – i za gry (tu mam mieszane odczucia, zależnie od tytułu; zresztą napisałem w „Polityce”, że ma IMHO większe szanse odegrać znaczącą rolę jako inspiracja niż jako autorka gier).

    Co się tyczy „growego punku” – no cóż, mam słabość do rebeliantów i indywidualistów; zostało mi to pewnie z dawnych lat, gdy sam jeszcze występowałem na scenie :). Lubię zarówno duże produkcje, jak i drobiazgi tych twórców, którym nikt nie powiedział, żeby skorzystali z szansy siedzenia cicho. Albo którzy taką radę zignorowali. Można cenić jedno i drugie, z różnych powodów, to się nie gryzie.

    Tak, ekscytuje mnie perspektywa spontanicznej oddolnej odnowy – horyzontalizacji – medium przez motywowanych potrzebą wyrażania siebie prymitywistów. Bez warsztatu, nieporadnych, błądzących, często pewnie banalnych i wtórnych , ale czasami także zachwycająco – mam nadzieję – odkrywczych, wyrazistych, przejmujących. To się już rzecz jasna od jakiegoś czasu dzieje, ale mi zależy na większej skali. Gdy sumuje się energia jednostek i powietrze zaczyna wibrować energią fundamentalnej zmiany, tak jak to się zdarza czasem podczas kontrkulturowych rewolucji. Myślę, że słychać tę energię choćby w „Identity”, jeśli wiesz, o co mi chodzi.

    Idę spać, bo zaraz zacznę pisać esej i już nikt nic z tego nie zrozumie, ze mną na czele :).

    Odpowiedz
  5. Dawid W

    Znakomicie, że tekst się ukazał, dla mnie Anna to jedna z wielu postaci tego poziomu zmian w grach wideo – obok np. Molleindustrii, Jasona Rohrera, Deidry Kiai itd. Jej głównym osiągnięciem jest niewątpliwie książka – która zbiera ważne postulaty i pokazuje bardzo klarownie jakiego potworka wyhodowała branża gier. Dzięki zatem też dla pana Chacińskiego, bo choć bardzo cenie jego teksty i blog o muzyce, to jego wypowiedzi o grach były słabawe. Zresztą nic dziwnego – gdybym np. ja zaczął nagle pisać o muzyce, on też zapewne by się uśmiał. Dobrze, że wreszcie Polityka ma osobę piszącą o grach, na którą zasługiwała od lat. Dodam tylko, że jak np. z Nefem wykłócaliśmy się z 5 lat temu by autorzy Technopolis zaczęli pisać na poziomie działu kulturalnego papierowej „Polityki”, byliśmy niejednokrotnie wyśmiewani.

    Pamiętam doskonale Twój tekst o „punkowej rewolucji”, bo to dla mnie chyba najlepszy wpis na JS. Fajna była wtedy dyskusja, pamiętam że przekonywałem, że ta rewolucja już trwa i warto zadbać też o jej kolejne etapy. Uważam też, że coś w rodzaju rewolucji mogą też przejść sposoby mówienia o grach w mediach, szczególnie tych dla szerokiego grona odbiorców kultury. Właśnie patrząc na tamtą atmosferę na JS jeszcze raz szkoda mi, że nie chcecie z Pawłem tworzyć strony dla ludzi kultury, do ludzi gier trzymając dystans. Tak jakbyście w pewnej chwili stwierdzili, że nie da się bez pomijania potrzeb „plemiennych” graczy, że to będzie – nie wiem – zbyt hermetyczne, zbyt nadęte, może niepotrzebne. Naprawdę, wszyscy ci chłopcy gameplayowcy mają co czytać, mają gdzie pisać, nie potrzeba kolejnej strony dającej jednym świeczkę, a drugim ogarek. Nie potrzeba tu tekstów dyskutujących wyższość growego masła nad margaryną (np. konsoli X nad Y), które mogą trafić równie dobrze na każdą stonkę o grach i zaiste wszędzie się ukazują. Z krzywą miną przeczytałem tekst Pawła o graczach w szerokim pojęciu – oczywiście ma rację, tyle że JS przez ostanie przynajmniej 1,5 roku regularnie poklepuje graczy „plemiennych” po plecach. Przyznam, że powstrzymałem się od oskarżenia o lekką hipokryzję. To trochę nieporadnie wygląda – zarazem karmić i krytykować trolla, przepraszam, gracza. Zbędnego dialogu nie trzeba zawsze prowadzić, wystarczy tolerancja i akceptacja. Zawsze będą jacyś „my” i „oni”, bo to jest naturalna projekcja „ja” i „ty” na społeczeństwo – krytyka „plemiennych” graczy to nic innego jak budowanie kolejnego podziału – „my”, którzy nie cenimy takiego podejścia i „oni”, którzy chcą tej „plemienności”.

    Stać was na więcej niż obecne JS – widać to w tekstach w „Polityce” i w ich porównaniu z Twoimi tekstami z JS z ostatniego roku. Może ktoś musi napisać książkę „Rise of the new videogame journalism” by dodać Wam odwagi i inspiracji? O wszelkich rewolucjach łatwo się co prawda pisze i czyta, trudniej wziąć udział, bo wtedy trzeba zacząć podejmować niepopularne decyzje i obrywa się regularnie. Ja wolę pisać teraz byle gdzie, niż pisać dla graczy w wąskim pojęciu. Choć oczywiście „byle gdzie” postaram się powoli zmienić.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > Stać was na więcej niż obecne JS – widać to w tekstach w „Polityce” i w ich porównaniu z Twoimi tekstami z JS z ostatniego roku. Może ktoś musi napisać książkę „Rise of the new videogame journalism” by dodać Wam odwagi i inspiracji? O wszelkich rewolucjach łatwo się co prawda pisze i czyta, trudniej wziąć udział, bo wtedy trzeba zacząć podejmować niepopularne decyzje i obrywa się regularnie. Ja wolę pisać teraz byle gdzie, niż pisać dla graczy w wąskim pojęciu. Choć oczywiście „byle gdzie” postaram się powoli zmienić.

      Dawidzie, tu napisz :-) Kulturoznawczo i ludologicznie.

      Odpowiedz
    2. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @Dawid
      szkoda mi, że nie chcecie z Pawłem tworzyć strony dla ludzi kultury, do ludzi gier trzymając dystans.

      Ja tu nie widzę żadnej dychotomii. Tak jak – ale o tym już przecież rozmawialiśmy parokrotnie – nie uważam, aby ktoś, kto docenia „Dear Esther”, musiał z automatu pogardzać „Battlefieldem 3”. Ja na przykład lubię i (nie)gry „artystyczne”, i gry, powiedzmy, „animalistyczne”, eksploatujące moje zwierzęce instynkty. Często wolę wieczorem udać się z zestawem min przeciwczołgowych, MP7 i wyrzutnią Stinger na sieciowe pole bitwy niż rozszyfrowywać ukryty przekaz w nagrodzonym na festiwalu gier niezależnych ambitnym objawieniu. A czasem z kolei – odwrotnie.

      I co? Powinienem zapukać do psychiatry z podejrzeniem schizofrenii? Wstydzić się swoich gustów?

      Za wielkie gry uważam i „Journey”, i „Dark Souls”. Absolutnie nie mam poczucia, że z wyrachowaniem „poklepuję graczy plemiennych po plecach” i jestem przekonany, że nikt z autorów Jawnych Snów nie siada do pisania z taką intencją.

      A propos rewolucji, Sny nie mają szans takowej przeprowadzić, bo zwyczajnie „nie mamy armat”. To niszowy tytuł. Chciałbym wierzyć, że wpłynęliśmy jakoś na paru autorów i zwyczaje panujące w kilku miejscach w polskiej sieci, ale może mi się tylko zdaje – może taki jest po prostu duch czasów, że zmiany zachodzą w pożądanym kierunku. Tak czy owak, nie spodziewaj się po nas marszu na Bastylię. To nierealne.

      Reasumując: ja nie mam nic przeciwko tradycyjnym graczom (za Pawłem spytam – kim są gracze?). Mam jedynie alergię na „prawdziwych graczy” – aroganckich półgłówków, którzy uważają, że mają prawo mnie i mnie podobnych autorów obrażać, bo ośmielamy się mieć inne spojrzenie na to medium niż oni. Takich orłów, i o tym mogę Cię zapewnić, nigdy po plecach poklepywać nie będę. Co najwyżej mogę kopnąć w rzyć na rozpęd, gdyby któryś miał tupet tu zawitać.

      Odpowiedz
  6. Dawid W

    @ Olaf – Może dla Ciebie to jest „z automatu”, ja to wolę nazywać gustem, zrozumieniem, wyczuciem, przyjemnością. Bo dla mnie to naturalne aby coś takiego jak „Journey” sprawiało większą satyskafkcję estetyczną i intelektualną niż „Battlefiled”, „Dark Souls” i tym podobne. Oczywiście, że w wieku lat 15-20 było odwrotnie, ale wiesz – to się jakoś później naturalnie zmieniło. Dziwne, co? Może to jakieś perwersyjne zwyrodnienie, może z tym właśnie należy w teraz iść do psychiatry? To chyba niemiłosiernie naiwne, ale myślałem, że większość ludzi coś takiego przechodzi, potem wydawało mi się, że może choć jedno miejsce da się w Polsce na temat gier o coś takiego oprzeć, ale teraz już nie wiem co myśleć. Oczywiście, że czasem mam jeszcze ochotę postrzelać, ale śmieciowej historyjki nie mówiącej nic o prawdziwej wojnie ani nic o ludziach, już nie bardzo mi potrzeba – nieważne czy w formie gry, filmu czy książki. Może jeszcze wierzę odrobinkę, że są ludzie, którzy szczerze umieją wartościować i jeśli taki Marek Niedźwiedzki czy Wojciech Mann mówią, że np. Lady Gaga ich odstręcza to nie pozują, a właśnie z „automatu”, czyli z własnej natury, rozumieją co im tu się nie podoba i co mogą zaproponować w zamian. Może taka postawa to już marny przeżytek? Bo tak naprawdę ta rewolucja, o której tu mówimy to nie żadne burzenie Bastylii, tylko to, co dziesiątki krytyków proponowało od dekad w filmie, muzyce, literaturze. Sam tego nie wymyśliłem, tylko czytałem i widziałem – 20 lat temu w Przekroju, w telewizyjnym Pegazie czy Perłach z Lamusa. Tylko rzeczywiście takie podejścia są teraz passe, byle młokos może stanąć i twierdzić, że jest krytykiem literackim czy filmowym. Co tam stanąć zresztą, nawet nie musi tyłka podnieść zakładając cośtam na Facebooku czy blog. Sądziłem, że da się inaczej, że można wyjść ponad to, że może być jeszcze jakiś autorytet, który będzie w stanie rozróżnić wartości, w tym zwierzęcej i bardziej złożonej satysfakcji. Ale okazuje się, że to właśnie nędzne działanie na własną rękę może być dziś ratunkiem przed zrównywaniem spraw wyraźnie odmiennych. Ciekawy paradoks, swoją drogą.
    Szkoda, trudno, życzę miłej eksploatacji instynktów, a nawet trochę tej umiejętności zazdroszczę. W dzisiejszej kulturze medialnej – zaiste jak znalazł.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > Może jeszcze wierzę odrobinkę, że są ludzie, którzy szczerze umieją wartościować i jeśli taki Marek Niedźwiedzki czy Wojciech Mann mówią, że np. Lady Gaga ich odstręcza to nie pozują, a właśnie z „automatu”, czyli z własnej natury, rozumieją co im tu się nie podoba i co mogą zaproponować w zamian

      Dawid, „umieć wartościować”, a „wyrastać” z czegoś to dwie zupełnie inne rzeczy. Każdą hierarchię wartości, także estetycznych, można ubrać w gąszcz mających sens uzasadnień i oczekiwanie, że z tą umiejętnością idzie jakaś korelacja z konkretnym gustem, jest nieuzasadnione. Chyba nie powiesz, że Olaf nie potrafi uzasadniać swoich kulturowych wyborów, choć możesz się z nimi nie zgodzić. Jest czas na rzeczy ambitne, jest czas na prostą, dobrze wykonaną, rzemieślniczą rozrywkę. I wcale nie musi być tak, że ta druga dostarczy mniejszej intelektualnej stymulacji. Ostatecznie im więcej rzeczy widziałeś i doświadczyłeś, tym więcej sensów i analitycznych warstw możesz dobudować do tego z czym aktualnie obcujesz. Któreś „Assassin’s Creed” może więc stymulować silniej niż „Journey” choćby przez mnogość elementów, z których się składa.

      Odpowiedz
    2. Bartłomiej Nagórski

      Właśnie patrząc na tamtą atmosferę na JS jeszcze raz szkoda mi, że nie chcecie z Pawłem tworzyć strony dla ludzi kultury, do ludzi gier trzymając dystans.

      Pomijając pretensjonalną dychtomię „ludzie kultury kontra ludzie gier”, Jawne Sny nigdy nie miały takich założeń. Vide: http://jawnesny.pl/2011/01/witajcie-w-jawnych-snach/

      oczywiście ma rację, tyle że JS przez ostanie przynajmniej 1,5 roku regularnie poklepuje graczy „plemiennych” po plecach.

      Zgroza. Zgroza. Jako eloje powinniśmy pluć na growych morloków z wyżyn naszej kultury.

      Bo dla mnie to naturalne aby coś takiego jak „Journey” sprawiało większą satyskafkcję estetyczną i intelektualną niż „Battlefiled”, „Dark Souls” i tym podobne.

      Wrzucając „Battlefield” i „Dark Souls” do jednego worka straciłeś uwagę każdego kto grał we wszystkie trzy wspomniane przez Ciebie gry. Aleksander to wypunktował – „Dark Souls” o wiele bliżej do „Journey” niż do „Battlefield”.

      Ogólnie, czytam te komentarze i nie wierzę, że napisał je ten sam człowiek, co ten tekst.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        W sumie Dark Souls balansuje między Battlefieldem jak i Journey. Nie grałem w BFa na multiplayerze, ale tamtejsza mechanika gry musi być porządna, podobnie jak w Dark Souls. Tylko BF na samej mechanice się kończy, a w Dark Souls jest ona tylko fragmentem (bardzo istotnym!) większej całości. I ta reszta rzeczy w DS, czyli eksploracja, lore, majestatyczne budowle, emocje etc. skłaniają się bliżej Journey (albo raczej Journey skłania się bliżej tego fragmentu DS).

        Co mi się jeszcze w Soulsach podoba, a zapomniałem o tym wcześniej napisać – tu nawet najprostszy miecz, który może być znaleziony w kilkunastu egzemplarzach ma swoją historię, że jest to miecz używany najczęściej przez wojowników z jakiejś odległej krainy albo tego typu podobne rzeczy. Porównując to do „random long sword +3” z klasycznych eRPGów… ekhm, no właśnie, nie ma porównania.

        Odpowiedz
  7. GameBoy

    Bo dla mnie to naturalne aby coś takiego jak „Journey” sprawiało większą satyskafkcję estetyczną i intelektualną niż „Battlefiled”, „Dark Souls” i tym podobne.
    Chwila, Ty naprawdę stawiasz Dark Souls bliżej Battlefielda niż bliżej Journey? O_O
    Przecież to jest jedna z tych rzadkich gier, które doskonale umieją połączyć artyzm z głębokim gameplayem.
    Z innych gier tego typu przychodzi mi do głowy chyba tylko seria Metal Gear Solid (z niecierpliwością czekam na piątą część) i standardowo Shadow of Colossus, chociaż nie jest on aż tak obszerny jak DS i MGS.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      To jest pozycja kogoś, który nie patrzy na grę przez pryzmat jej jakości, a własnej ideologii. Swoją drogą coraz popularniejsze podejście – bo każdy może dorzucić swoje trzy grosze do dyskusji o estetyce Journey czy o tym, czy dana gra jest seksistowska, a eksperta znającego się na RTSach czy shoot’em upach ze świecą szukać. (Dlatego uważam, że New Game Journalism powstał zbyt wcześnie – powstać powinien, ale potrzebował solidnych podstaw).

      BTW, nie sugeruję, że pierwsze dwa tematy nie są warte dyskusji. Ale bawi mnie ten powyższy komentarz, bo na podobnej pozycji znajdowałem się kilka lat temu – zachwycałem się grami Tales of Tales, ignorując w dużej mierze kwestie mechaniki. Ale potem przyszły gry arcade, które po nauczeniu się zasady „graj na jednym żetonie” okazały się znacznie bardziej angażujące, przyszło liźnięcie wiedzy na temat teorii animacji, które zupełnie zmieniło sposób, w jaki patrzę na filmy animowane, przyszły dobre, oparte nie na słowach, a wizualiach komiksy – i stwierdziłem, że forma jest równie ważna, co treść, a mechanika równie ważna, co estetyka.

      Zresztą te dwie pary są nierozerwalne. Większość osób teraz skupia się na treści i estetyce, dlatego ja mogę wydawać się wygięty w drugą stronę – ale szczerze wierzę, że potrzebujemy więcej osób pracujących i dyskutujących nad formą. Bo wierzę. że gdy będziemy mieli dobrą, angażującą intelektualnie formę i wykształcony „język” gier, treść przyjdzie sama (właśnie piszę o jednym takim przykładzie do pewnego czasopisma – gdy gra z otwartym światem za pomocą prostej mechaniki bez słów charakteryzuje grywalną dosłownie przez pięć minut postać). Przecież to, jak działa na odbiorcę historia, jest straszliwie zależne od tego, JAK jest opowiedziana. Wielu ludziom, których znam i szanuję, Journey nie spodobało się wcale, bo forma zupełnie nie angażowała ich intelektualnie – była jak dziecinnie banalny platformer 3D (podobna z sytuacja jest z Heavy Rain, gdzie Cage uciekając przed strukturą gry akcji wpadł w nią z powrotem z drugiej strony – tylko, że zamiast gwałtownego klikania w celu walki jest gwałtowne klikanie w celu wykonywania QTE).

      Chcę dobrze napisanych, głębokich gier z dobrze przemyślaną, głęboką interakcją – gdzie muszę planować, ruszyć głową, uczyć się, być kreatywnym. Developerzy przestali się bać, że ktoś nie zrozumie przesłania ich gry, ale dalej panicznie boją się, że kogoś nie będzie stać, by dojść na sam koniec. I to mnie boli. Jeśli mówienie o tym głośno, staranie się przelania tych zgryzot na wirtualny papier odstrasza ludzi pokroju Dawida – to choć niektóre czytałem z zainteresowaniem, przykro mi, bo będę pisał dalej. Bo dla mnie wiele gier ma w tym momencie grację porównywalną do tego komiksu: http://i.imgur.com/CAAl2We.jpg

      Odpowiedz
      1. Pita

        Tutaj już tylko ciekawostką pozostaje już fakt, że Demon’s Souls inspirowało Journey (typ opowiadania historii, online), a From Software wykształciło sobie swój nietypowy styl narracji już w 1994 – lata przed zalewem „art gejmingu”.

        Plus dochodzi jeszcze sprawa Echo Nights, czyli przygodówek bez walki, a taki EN: Beyond na PlayStation 2 wyprzedziło o lata sporo „gier w chodzenie” swoimi pomysłami, zasadami, czy – mechaniką.

        Odpowiedz
  8. Piotr Spychala

    Ostatecznie im więcej rzeczy widziałeś i doświadczyłeś, tym więcej sensów i analitycznych warstw możesz dobudować tego z czym aktualnie obcujesz.

    Przy czym dla mnie największym problemem w takim wypadku jest to, że piszący często mieszają porządki, wkładając do gry wszystko, co im się z danym tytułem kojarzy, bo fajnie jest się pobawić swoją wiedzą, zamiast badać czy aby faktycznie takie wnioski są uprawnione (i na ile) na podstawie samego materiału badawczego — i to wam się na Jawnych czasem zdarza ;)

    Podejście Dawida rozumiem i de facto popieram w tym sensie, że mój czas jest cenny i mając za sobą np. rok zaangażowanego grania w Battlefielda 2 z amatorskim „klanem” na TS absolutnie pomijam BF 3 i kolejne, bo już znam to doświadczenie z pewnego etapu życia (gry multiplayer i MMO w ogóle). Chcę żeby gry dorastały wraz ze mną, czego zazwyczaj nie robią. Lubię „babrać się” w pop-kulturalnej sieczce, zarówno growej jak i muzycznej, bo lubię wiedzieć co się dzieje. Lubię być na bieżąco „w kulturze”. Tym niemniej jestem w stanie podać co jest w tych masowych produkcjach złego albo nudnego i wtórnego, i dlaczego koniec końców zamieniam to na inne rzeczy. Nie sądzę żeby to była kwestia ideologii, raczej potrzeby własnego rozwoju.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > Podejście Dawida rozumiem i de facto popieram w tym sensie, że mój czas jest cenny i mając za sobą np. rok zaangażowanego grania w Battlefielda 2 z amatorskim „klanem” na TS absolutnie pomijam BF 3 i kolejne, bo już znam to doświadczenie z pewnego etapu życia (gry multiplayer i MMO w ogóle)

      Ale to nie jest podejście Dawida. Dawid stwierdził, że naturalnym jest pewien konkretny kierunek rozwoju gustu co do gier wideo. Ty piszesz o czymś innym – zmęczeniu znaną formą i o poszukiwaniu nowości. Zauważ, że taki ruch może odbywać się w każdym kierunku, także od „Journey” do „Battlefielda”, jeśli akurat przygodę z grami zaczynasz od strony niezależnych etiud (że nie znajdę lepszego określenia). A przecież tak może być jeśli do świata gier trafiasz np. jako kulturoznawca i zaczynasz od pozycji częściej omawianych akademicko, na łamach ludologicznych publikacji.

      W pewnym momencie także tym segmentem możesz się zmęczyć, tylko po to by zacząć odkrywać rozkosze świetnie zaprojektowanej i wykonanej mechaniki w niektórych tytułach wysokobudżetowych, ukierunkowanych na masową sprzedaż.

      Odpowiedz
  9. BACA

    „Zgroza. Zgroza. Jako eloje powinniśmy pluć na growych morloków z wyżyn naszej kultury”

    Czasem, choćby bezwiednie wam się to zdarza czym niestety odstręczacie od siebie ludzi. Politykę przestałem kupować odkąd gości tam K. Wojewódzki. Widzę, że poziom leci nadal.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      „Czasem, choćby bezwiednie wam się to zdarza czym niestety odstręczacie od siebie ludzi. ”

      Czy możesz wskazać gdzie nam (nam, czyli obsadzie Jawnych Snów) niestety zdarza się plucie na growych morloków? Poproszę.

      Odpowiedz
  10. Void

    Przeczytałem ten wpis i artykuł w „Polityce”. Teraz wiem dużo o płci autorki i zamieszaniu wokół tego, a nadal nic o samych grach. Tymczasem uważam że to gry powinny bronić się same a nie skandale wokół autorki. Po obu lekturach odniosłem odwrotne wrażenie.

    Odpowiedz
    1. BACA

      No właśnie gdyby autorem tych gier byłby bo ja wiem „zwykły facet” to jestem przekonany, że za takie wizje zostałby

      1. zmieszany z błotem przez ogół
      2. Nie doczekałby się ani jednego nobilitującego artykułu takiego jak ten w Polityce.

      Poza tym zerknąłem ta te „Gry” i tylko ta wartość dodana na siłę w postaci nietuzinkowej autorki/autora(?) dodaje ułudy czegoś więcej. Robiąc krok w bok ;) to mamy tylko festiwal wulgarności w bardzo marnych technicznie sosie.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @BACA – „festiwal wulgarności w bardzo marnym technicznie sosie” – czyli właśnie punk. I o to chodzi.
        „Gdyby autorem był zwykły facet” – Edmund McMillen i Florian Himsl zrobili kiedyś arcypunkową grę, przy której wulgarność Anthropy to przedszkole. Przez grzeczność nie podam tytułu. Nikt ich z błotem nie zmieszał. a wręcz przeciwnie, wszyscy ich fetowali i fetują. Dzisiaj za „Binding of Isaac”.
        Gry Anthropy takie jak „Mighty Jill Off” czy „Lesbian Spider-Queens” mają spore znaczenie historyczne – (wspólnie z dziełkami Rohrera czy Cavanagha) przyczyniły się sukcesu estetyki skrajnego retro i (wspólnie z dziełkami McMillena czy Cactusa) pokazały, jak radykalne i zbuntowane mogą być gry indie. „Dys4ia” to tytuł bardzo ważny tytuł w rozwoju gier osobistych. Anthropy miała kolosalne znaczenie w promocji Twine jako narzędzia do tworzenia gier/literatury hipertekstowej – a to jedno z najciekawszych pod względem artystycznym zjawisk w dzisiejszych grach (por. choćby „Howling Dogs” Porpentine).

        Sam, podobnie jak Dawid, uważam, że główną zasługą AA są nie tyle gry, co promowanie idei „videogame zinester” i tworzenia gier jako spontanicznej twórczości. Choćby w opublikowanej przez nią książce. Jej aktywizm na tej niwie już przynosi bardzo ciekawe owoce – często ciekawsze od jej własnych gier.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          „Nikt ich z błotem nie zmieszał. a wręcz przeciwnie, wszyscy ich fetowali i fetują.”

          „Nikt”, „wszyscy”? McMillena ludzie krytykowali i krytykują, za humor i estetykę wziętą żywcem z Newgrounds i Garbage Pail Kids choćby (za gameplay także – Super Meat Boy na szczęście klasykiem nie został, żyje głównie w gościnnych występach w innych indiesach). Terry Cavanagh też potrafi zażenować, choćby tym prymitywnym FPSem inspirowanym listami miłosnymi Joyce’a.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber

            @Aleksander – racja, słówek „wszyscy” i „nikt” lepiej nie używać:). Pozostańmy przy tym, co napisał BACA – ogół nie zmieszał ich z błotem, a nobilitujących artykułów doczekali się tylu, że trudno policzyć.

  11. BACA

    ale zaraz zaraz panie Schreiber punk jako „prund kulturowy”, kontrkultura młodzieży… zwał jak zwał coś jednak na podartych ;) sztandarach miała. A w grach tej pani jest li tylko bardzo emocjonalny jak to już napisałem wcześniej festiwal wulgarności. Nie jestem do końca pewien, czy ekpresja, że tak to ujmę hejtu do całego świata w formie gry wideo zasługuje na aż taki aplauz. Na zainteresowanie, jako ciekawostka, coś innego owszem, ale nobilitowanie… no nie wiem.

    Oczywiście to tylko moje zdanie. Dodam jeszcze, że dobrze, że COŚ takiego powstało i powstaje. Nawet jeśli mi to nie odpowiada, lub nie podoba się.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      „A w grach tej pani jest li tylko bardzo emocjonalny jak to już napisałem wcześniej festiwal wulgarności.”

      Może najpierw w nie zagraj? Bo na razie tym tekstem demaskujesz się, że nie grałeś w jej gry, a na pewno nie we wszystkie. Owszem, nie raz i nie dwa w grach AA są pokłady wulgarności, ale wcale nie we wszystkich i nie „li tylko”. Aby nie być gołosłownym:
      – przywoływana po wielokroć „Dys4ia” – gdzie tam widzisz wulgarność? W opisie tego, że przy terapii hormonalnej bolą piersi czy że nadal trzeba się golić?
      – „When Pigs Fly” – co tam jest wulgarnego? Że bohaterką jest świnka?
      – „Triad” – a tu? Że trzy osoby śpią w jednym łóżku?
      – „Keep Me Occupied” – a tu? Odpowiem – nic, zupełnie nic nie ma tu wulgarnego.
      – „Lesbian Spider Queens From Mars” – tu od biedy znajdzie się odrobina perwersji w rysunkach, ale to nie jest nic co zszokowałoby osobę starszą niż, powiedzmy, 16 lat. Wręcz przeciwnie, jak na tytuł i zapowiedź wątków BDSM (które są, ale bardzo łagodnie) jest to zaskakująco taktowny tytuł. Do tego z świetnym gameplayem!

      Tak że argument mocno nietrafiony, a co do części „li tylko”, to w gry Anny gra wiele osób i całkiem dobrze się bawi. Jasne, nie są to szczyty game designu, a tam, gdzie gra się dobrze, najczęściej skopiowała czyiś pomysł („LSQFM” -> „Wizard of Wor”), ale nie są to też takie dna, żeby pisać „li tylko”.

      Odpowiedz

Skomentuj Piotr Spychala Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *