(Uwaga: tekst zawiera dużego kalibru spoilery odnośnie do fabuły tytułowej gry).
Zachwyt i frustracja, duma i złość, radość i lęk. Czasem nuda. Często wątpliwości. Zawsze poczucie odpowiedzialności.
Mnogość i sprzeczność stanów emocjonalnych towarzyszących byciu rodzicem to prawdziwa kopalnia pomysłów na zapewnienie graczom doświadczeń, których w tym medium jeszcze nie doznawali. Od pewnego czasu obserwujemy wzmożone zainteresowanie tym tematem wśród twórców gier głównego nurtu. Po części wiąże się to z faktem, że coraz więcej z nich dorośleje, zakłada rodziny i doczekuje się potomstwa – naturalne więc wydaje się sięganie po kwestie bliskie im samym oraz równolegle z nimi dojrzewającej publiczności.
Na razie mamy do czynienia z dość jednostronnym podejściem do zagadnienia, sprowadzającym się głównie do historii o ojcach (lub mężczyznach pełniących podobną funkcję), którzy ratują swoje córki (lub dziewczynki pełniące podobną funkcję – wyjątkami są „Heavy Rain” i „Read Dead Redemption”, gdzie mamy synów). Poza grami Davida Cage’a i studia Rockstar, na myśl przychodzi jeszcze „BioShock Infinite”, „The Walking Dead”, nieco starszy „Silent Hill: Shattered Memories” i do pewnego stopnia „Dishonored”. W grach tych realizowana jest specyficzna odmiana motywu damy w opałach, od dawna napędzającego fabularnie wiele gier – z tą różnicą, że obiekt romantycznego zainteresowania bohatera zastępuje jego podopieczna. Na więcej odcieni relacji rodzic – dziecko w grach głównego nurtu przyjdzie nam zapewne poczekać do czasów, w których z jednej strony rozgrywka oparta na walce przestanie być tak dominująca (czego przedsmak daje nam już świetny „The Walking Dead”), z drugiej zaś – nad grami pracować będzie więcej kobiet, a i częściej będziemy mieli okazję wcielać się w dobrze napisane, dalekie od growego stereotypu kobiece postacie. Choć w wielu punktach zbieżne, ojcowskie i matczyne doświadczenia przecież się od siebie różnią.
Wydane w czerwcu „The Last of Us” jest kolejną grą, której konstrukcja fabularna (i częściowo gameplay’owa) oparta jest na motywie rodzicielskim. Warto przyjrzeć jej się bliżej, ponieważ – na pierwszy rzut oka wpisana w schemat ochrony słabszej dziewczynki przez silniejszego mężczyznę – obrazuje relację bardziej skomplikowaną i zarazem uniwersalną dla rodzicielstwa w ogóle, niezależnie od płci dziecka i dorosłego. Wprowadza bowiem do równania nową zmienną: egoizm, temat tabu dla związku, który według społecznych i kulturowych norm ma charakteryzować się bezinteresownością ze strony rodzica.
Joela poznajemy na samym początku apokalipsy – w dniu, w którym zainfekowani przez pasożytniczego grzyba ludzie wybiegają na ulice w morderczym szale. W wyniku tragicznego splotu wydarzeń ginie jego córka, dwunastoletnia Sarah. Mija dwadzieścia lat; tym razem widzimy Joela, jak na zgliszczach cywilizacji zarabia na życie jako przemytnik. By odzyskać skradzioną broń o wysokiej wartości, wchodzi w układ ze Świetlikami, antyrządową organizacją rebeliancką, której głównym celem jest wynalezienie szczepionki na infekcję. Ma odeskortować Ellie – czternastoletnią, osieroconą dziewczynkę, która okazała się na infekcję odporna – do placówki badawczej Świetlików.
Jak nietrudno się domyślić, długa i niebezpieczna wyprawa zbliża do siebie bohaterów. Oboje nie mają łatwych charakterów: Ellie jest zadziorna i pyskata, Joel szorstki i zamknięty w sobie. Z czasem uczą się sobie ufać, rozmawiać ze sobą, z poświęceniem nie raz ratują sobie nawzajem życie. Staje się jasne, że po miesiącach wspólnych wyczerpujących doświadczeń Ellie kocha Joela jak ojca, a Joel Ellie jak córkę.
A potem docierają do kresu wyprawy i sprawy przybierają bardzo zły obrót. Patrol Świetlików przechwytuje bohaterów. Gdy Joel budzi się w szpitalu, dowiaduje się, że Ellie za chwilę będzie operowana; przygotowanie szczepionki wymaga wycięcia fragmentu jej mózgu. Dziewczynka nie ma szans tego przeżyć. Joel zabija więc wszystkich w budynku – łącznie z lekarzami i przywódczynią Świetlików, która próbuje przekonać go, że takiego poświęcenia życzyłaby sobie sama Ellie – po czym ucieka z wciąż nieprzytomną dziewczynką. Gdy Ellie odzyskuje świadomość, Joel decyduje się na kłamstwo: mówi jej, że nie była jedyną odporną na infekcję, a Świetliki bezskutecznie próbowały przygotować szczepionkę przy pomocy innych kandydatów; ostatecznie zrezygnowały. Potem Ellie prosi Joela, by przysiągł, że ta historia jest prawdziwa – i Joel przysięga. Trudno pozostać obojętnym oglądając ostatnie sceny gry.
Próbując zrozumieć motywy obu decyzji Joela – o poświęceniu ludzkości dla Ellie i ukryciu przed nią tego faktu – warto cofnąć się na chwilę do początku gry. Pierwsze sceny rozgrywające się w domu Joela i Sary sugerują, że choć łączy ich silna więź, Joel jest ojcem samotnym, zapracowanym, mało w codziennym życiu córki obecnym. To już wystarczy, by czuł się winny. A kiedy Sarah, którą tak usilnie starał się ochronić, wkrótce potem umiera w jego ramionach – poczucie winy sięga zenitu i naznacza jego działania na całą resztę życia.
To dlatego Joel jest w stanie posunąć się do wszystkiego – morderstw, tortur, kłamstw – by uratować Ellie. Nie potrafiłby znieść kolejnej straty. Czuje, że już raz zawiódł jako ojciec, więc za wszelką cenę nie chce dopuścić do tego ponownie. I te egoistyczne w gruncie rzeczy pobudki kierują nim silniej niż troska o Ellie. W głębi duszy wie bowiem, że dojrzała ponad swój wiek dziewczynka przeczuwa, jak skończyć się może ostateczne spotkanie ze Świetlikami. I choć pragnie żyć – nie raz podczas wspólnej wyprawy rozmawia z Joelem o tym, co chciałaby zobaczyć i czego się nauczyć, gdy wszystko będą mieć za sobą – jest gotowa na to poświęcenie. Zwłaszcza że przejawia objawy syndromu poczucia winy ocalałego.
Joel nie chce przyjąć tego do wiadomości. Nie chodzi nawet o to, że zaprzepaszcza szansę ludzkości na przetrwanie, by ochronić najdroższe sercu istnienie – który rodzic z pełnym przekonaniem byłby w stanie powiedzieć, że nie postąpiłby tak samo? Chodzi o to, że własne emocje przysłaniają mu emocje ukochanej osoby. Przypieczętowuje to finałowym kłamstwem, zdaje sobie bowiem sprawę z faktu, że znając prawdę Ellie mogłaby mu nie wybaczyć i w efekcie go opuścić.
Ale Ellie i tak wie. Widać to w jej oczach, gdy słyszy końcowe „Przysięgam”. Jest w nich smutek i rozczarowanie, ale też, ukryte pod nimi, zrozumienie i akceptacja. Cichym „Okay” decyduje się przyjąć kłamstwo Joela, ponieważ go kocha i potrzebuje. Jest jedyną bliską jej osobą w świecie, w którym wszyscy, na której jej zależało, opuścili ją lub zginęli. I pomimo poczucia winy, że ocalała, pomimo gotowości do ostatecznego poświęcenia, jest w niej wola życia. W głębi serca odczuwa więc wdzięczność do Joela, że je pomimo ogromnych kosztów ocalił, co również naznacza jej odczucia piętnem egoizmu.
„The Last of Us” dalekie jest zatem od idealizowania relacji rodzicielskich jako z natury altruistycznych. Wręcz przeciwnie: z perspektywy przedstawionej w grze nie tylko rodzic potrzebny jest dziecku – również dziecko potrzebne jest rodzicowi. Choćby dlatego, że nadaje subiektywne znaczenie jego istnieniu. Wymowa gry wpisuje się w koncepcję egoizmu psychologicznego, która zakłada, że czysty altruizm nie istnieje: nawet kiedy robimy coś dla innych, w gruncie rzeczy robimy to (przy okazji lub przede wszystkim, świadomie lub nie) dla siebie.
Relacje protagonistów w „The Last of Us” można też, oczywiście, odczytywać na inne sposoby. Na przykład w świetle teorii ewolucji, która przetrwanie gatunku opiera na zasadzie wzajemnej pomocy. Albo przez identyfikację Joela jako socjopaty, który uczynił z Ellie zakładniczkę swojej obsesji wskrzeszenia zmarłej córki. A mój mąż, z którym przedyskutowałam o grze parę dobrych godzin, uważa z kolei, że Joel wcale nie postępuje egoistycznie: domyślał się, że Ellie przejrzy jego kłamstwo, ale uznał, że przyniesie to więcej dobrego niż złego – da dziewczynce poczucie, że ma w nim bezwarunkowe oparcie. Pomimo całej swej dojrzałości, wciąż pozostaje bowiem dzieckiem, a rolą i odpowiedzialnością rodzica jest czasem decydować za dziecko dla jego własnego dobra. Na mój argument, że w ten sposób Joel pozbawia Ellie podmiotowości, odpowiada, że w tym przypadku to usprawiedliwione: poczucie winy nie jest racjonalnym powodem, by się poświęcać. Zwłaszcza że nie wiadomo, czy to poświęcenie nie poszłoby na marne (nie ma pewności, że udałoby się przygotować funkcjonalną szczepionkę). W tym rozumieniu Joel ratuje Ellie przed nią samą. I takie odczytanie finału, choć stoi w sprzeczności z moimi odczuciami, też jest usprawiedliwione.
Jakkolwiek interpretować to, co i dlaczego dzieje się między dwojgiem bohaterów, gra studia Naughty Dog pozostaje wnikliwym, odważnym komentarzem na temat relacji rodzicielskich, które – tak jak wszystkie inne relacje międzyludzkie – bywają skażone moralną ambiwalencją.
Świetny tekst!
Tyle że według mnie – ona mu uwierzyła. Uwierzyła mu już w samochodzie, teraz chciała się tylko upewnić, zamknąć ten rozdział i stworzyć bazę pod nowe życie.
Jedno z najmocniejszych zakończeń w grach, nie mogłem się po nim pozbierać, dwie godziny siedziałem potem i słuchałem muzyki z gry (która jest zresztą fenomenalna).
A polski dubbing (i tłumaczenie) naprawde daje radę (obejrzałem sobie na YT) – nie ma oczywiście startu do oryginału, ale jak w większości przypadków polskie głosy mnie odrzucają, tak tutaj spokojnie można grać jak się ma problemy z angielskim.
Ciekawe. Według mnie Ellie już w samochodzie miała wątpliwości. Obudziła się po narkozie, wciąż w szpitalnej koszuli; musiała przeczuwać, że coś poszło nie tak.
W każdym razie – tak mi dziś przyszło do głowy po lekturze artykułu o problemach z etyką w szkole, z „Polityki” zresztą – myślę, że TLoS nadawałby się jako materiał źródłowy do jednej z lekcji etyki właśnie, na przykład w późnym liceum. Daje pole do rozważań na temat poczucia winy, prawdomówności jako wartości (bez)względnej, sensu poświęcenia, i nie tylko. Ech, pofantazjować można…
Ja bardzo chciałbym przeczytać ten tekst, ale ponieważ jeszcze ciągle nie miałem okazji zagrać w „The Last of Us”, to póki co odkładam go na później w obawie przed spojlerami.
Nie omieszkaj zatem podzielić się wrażeniami (i z gry, i z koncepcji przedstawionej w tekście), gdy już zagrasz!
Piszę dopiero teraz bo trafiłem na ten wpis pokrętną drogą od wpisu Miela na FB przez artykuł Olafa o rasizmie na serwerach po komentarz Bartka, w którym znalazło się odniesienie do zakończenia TLoU.
Sam jestem młodym ojcem, już nie świeżo upieczonym, ale młodym (mały ma niecałe dwa latka) i szczerze mówiąc padłem ofiarą nakręconego hype’u wokół zakończenia tej gry. Nie wywarło na mnie tak wielkiego zdarzenia jak się spodziewałem, już bardziej nie mogłem się pozbierać po końcówce Limbo (swoją drogą dobry temat na wpis). ALE przez The Last of Us trafiłem na „Drogę” Cormacka McCarthyego i dopiero ta książka (książka, nie film, chociaż film też był bardzo dobry) najlepiej uzmysławia czym jest relacja pomiędzy ojcem i synem – szczególnie jeśli samemu ma się dziecko.
Po lekturze dosłownie przez bity tydzień nie mogłem dojść do siebie, nie mogłem wyrzucić z głowy obrazu świata przedstawionego przez autora, wracałem do dialogów, wracałem do wybranych scen i codziennie, codziennie przed snem przez kilka do kilkunastu minut siedziałem przy łóżeczku mojego Jasia równocześnie przeklinając McCarthyego za wizję świata, którą stworzył i która przeraża, i dziękując mu, że pozwolił mi docenić szczęście, jakim jest rodzina.
Napisałem to z dwóch powodów: po pierwsze, z bólem serca muszę stwierdzieć, że moje ulubione medium, jakim są gry, nie są w stanie (przynajmniej w moim przypadku) wywołać we mnie tak silnych uczuć i emocji, jakie wzbudza literatura. Może „Droga” jest wyjątkiem, może książką jedną na 100, tym niemniej czekam na coś, co poruszy mnie równie lub bardziej mocno (swego czasu bardzo blisko było „Dark Souls” ale wymiękłem psychicznie w momencie, kiedy musiałem nasłuchiwać z której strony nadejdzie śmierć w Blight Town i zarzuciłem granie :)
Druga sprawa to – nie ujmując nikomu – tylko osoba będąca rodzicem jest w stanie zanalizować wydarzenia na linii rodzic-dziecko z pełnym zrozumieniem, co między nimi zachodzi. Po prostu żadna analiza, jakkolwiek merytoryczna i oparta na badaniach nie wyrazi emocji towarzyszącym rodzicielstwu (np. niemal zwierzęcy strach przed tym, co może stać się Twojemu dziecku, mimo że czysto teoretyczny). Tutaj należą się brawa dla Naught Dog za zmierzenie się z tematem w bardzo dojrzały sposób i świetną klamrę pierwszej i ostatniej sceny (córka=Ellie).
Dzięki za świetnego bloga, nie wiem czy ktoś w ogóle przeczyta ten komentarz pół roku po publikacji, ale musiałem go napisać.
Przeczyta, przeczyta. Cieszę się, że mój offtopiczny komentarz się na coś przydał. :)
Nie wiem czy Marzena odpowie, bo zagląda tu nieco rzadziej niż Olaf, Paweł czy ja, ale myślę, że prędzej czy później ktoś podejmie dyskusję. Ja osobiście nie jestem ojcem, więc odczytuję „Drogę” i „The Last of Us” nieco inaczej, ale – podobnie jak u Ciebie – to pierwsze mocniej mnie trzepnęło niż to drugie.
„moje ulubione medium, jakim są gry, nie są w stanie (przynajmniej w moim przypadku) wywołać we mnie tak silnych uczuć i emocji, jakie wzbudza literatura”
Bardzo dużo czytam i bardzo dużo gram, to moje dwie ulubione rozrywki. Zgodzę się, że literatura, zwłaszcza ta dobra, częściej wywołuje u mnie silne emocje niż gry – ale z czy można to porównywać? Nie wiem czy na tej samej skali można umieści wzruszenie przy finale „Łups!” Pratchetta, słodko-gorzkie klimaty „Kapitana Alatriste”, smutek po śmierci ważnych postaci w „Lux Perpetua”, a jednocześnie wzruszenie przy zakończeniu „Dishonored”, słodko-gorzkie zwiedzanie World of Ruin w „Final Fantasy VI” czy smutek po scenie nad Ash Lake w „Dark Souls” (S&S)?
Składniki są nieco inne, w przypadku książek historia rozgrywa się u mnie w głowie, w przypadku gier to mieszanka fabuły, wizualiów, muzyki i mojej własnej interakcji. W efekcie mam wrażenie, że emocje też trochę się różnią. A może nie? Kurczę, w sumie to sam nie wiem. Tyle literek na nic.
Dzięki za ten komentarz.
[@ Bartek: Dostałam powiadomienie mailowe o jego publikacji – czyżbyście wprowadzili taki myk dla autorów JS? Wcześniej chyba tego nie było].
Patrząc na siłę „emocjonalnego trzepnięcia”, dla mnie „Droga” też stoi wyżej niż „TLOS”, ale nie w samym medium widziałabym tu przyczynę, lecz w jakości artystycznej – przy całej sympatii dla Naughty Dog, McCarthy to jednak znacznie wyższa półka.
Nie wiem, czy grałeś w „The Walking Dead” – pierwszy sezon obfitował w mocne „rodzicielskie” doznania, i nie mam tu na myśli jedynie relacji Lee i Clem. Bardzo polecam, choć znów artystycznie poruszamy się tu raczej w rejonach najlepszych współczesnych seriali niż najlepszej współczesnej literatury. Zresztą czy to źle? Tak jak pisze Bartek, element interakcji jest nie do zastąpienia i bardzo przyczynia się do siły emocjonalnego oddziaływania.
A jeśli nie stronisz od growych eksperymentów – Paweł na łamach Jawnych Snów i m.in. tetelo z Femina Ludens bardzo chwalili „Shelter”, gdzie wcielasz się w borsuczą mamę usiłującą ochronić swe małe. Na opinii tej dwójki trudno się zawieść, ja sama jeszcze nie grałam.
A co do różnic w odbiorze przez rodziców i nie-rodziców… Jakkolwiek to napiszę, i tak wyjdzie banał, więc ujmę to prosto: rodzicielstwo zmienia człowieka bezpowrotnie, a wraz z tym i sposób przeżywania relacji rodzicielskich w fikcji literackiej, filmowej, growej. Jakby zyskiwało się dodatkowe wrażliwe miejsce w duszy (ja mam już nawet dwa :). Zresztą, czy nie czyni tak z nami każde mocne doświadczenie? Weterani zupełnie inaczej przeżywają filmy i gry wojenne niż my, co nie znaczy, że dzięki najlepszym dziełom tego gatunku nie możemy zbliżyć się do pojęcia, czym jest koszmar wojny.
Do tematyki nawiązuje też Deadlight, choć mnie on najbardziej ujął grafiką.
Pingback: Cracked, robisz to źle - Bobrownia