Zaszczucie

SYABH_boxGdybym miał określić „Sir, You Are Being Hunted” jednym słowem, powiedziałbym, że to gra ujmująca. Właściwie od samego początku, w którym pojawia się możliwość zmiany tytułu. Wystarczy jedno kliknięcie w menu głównym i „Sir, You Are Being Hunted” przechodzi w „Madam, You Are Being Hunted”. Jeszcze nigdy nie widziałem tak dobrze wychowanej gry; na stadium alfy jest dużo bardziej wrażliwa na odbiorcę niż niejeden przebój po dwudziestym patchu. A to dopiero początek – dalsza znajomość z SYABH rozwijała się tak sympatycznie, jak przebiegł jej początek.

Punkt wyjścia jest tu zdawkowy i enigmatyczny, jak w najlepszych bajkach i najlepszych FPP-ach. Eksperyment. Coś poszło nie tak. Teleportacja w dziwne miejsce – archipelag składający się z pięciu wysepek. Żeby się z niego wydostać, musimy odnaleźć rozrzucone części cudownej machiny. A nie będzie to łatwe, bo ktoś na nas poluje. Dziwne miejsce, do którego trafiamy, to rzeczywiście najdziwniejsza z krain, czyli spokojna, wesoła wieś brytyjska. Krzaki, drzewka, murki, żywopłoty, skałki, mokradła i miasteczka składające się z identycznych ceglanych domków. Od czasu do czasu kościółek z piaskowca, do kompletu z odpowiednio nastrojowym cmentarzykiem. Polują na nas roboty – bo gry o robotach są, jak powszechnie wiadomo, fajniejsze od gier bez robotów. Oczywiście, są to roboty brytyjskie, w tweedowych marynarkach i z fajeczkami.

Roboty na horyzoncie.

Roboty na horyzoncie.

Często się zastanawiam, czemu tak bardzo lubię skradanki. Nasuwa mi się jedna odpowiedź: dlatego, że jak mało który gatunek przenoszą mnie w nieistniejące miejsca. A dzieje się tak, bo w dobrze zrealizowanej skradance jestem zmuszony nie zwiedzać świat, tylko w nim zamieszkać. Znaleźć sobie własne, bezpieczne miejsca w przestrzeni, w której liczy się każdy kawałeczek – bo z każdym wiąże się mniejszy lub większy stopień bezpieczeństwa lub zagrożenia. W najlepszych skradankach nie ma ściśle wyznaczonych miejsc, w których należy się w ściśle wyznaczonych momentach chować – kryjówką jest cały świat, i tylko ode mnie zależy, jak go wykorzystam. Potencjalnym problemem każdej dobrej skradanki jest to, że po pewnym czasie gracz będzie już znał swoje otoczenie na pamięć – tym bardziej, że zwykle musi się ukrywać w ograniczonych, zamkniętych przestrzeniach.

„SYABH” te problemy rozwiązuje – to skradanka rozgrywająca się na ogromnych, otwartych terenach, które są generowane losowo na potrzeby każdej partii. Generator krajobrazów radzi sobie świetnie – punkty orientacyjne szybko zapadają w pamięć i już po kilku wyprawach po nowopoznanej wyspie zaczynamy łatwo znajdować drogę do miejsc, które nas interesują. Rozpoznajemy rozpadające się stodoły, porzucone ogniska, zagajniki czy ścieżki przecinające mokradła. A rozpoznaje się je tym milej, że wyglądają świetnie (por. obrazki) – z wyraźną nutką malarstwa romantycznego i jeszcze wyraźniejszą nutką komicznej groteski. Uwielbiam się w „SYABH” po prostu melancholijnie powłóczyć – świat tej gry jest jednocześnie poczciwie swojski i przerażająco obcy.

Poczciwa mieścina z poczciwą nazwą.

Poczciwa mieścina z poczciwą nazwą.

Z początku „SYABH” wygląda na grę niezbyt trudną – pierwsze części maszynerii znajduje się łatwo, a nieliczne patrole robotów widać z daleka dzięki świecącym na czerwono oczom. Ale im dalej w las, tym straszniej. Patrole się zagęszczają, zaczynają im towarzyszyć psy myśliwskie, niektóre kawałki maszyny są cały czas pilnowane, a poza tym, co najważniejsze, nasi przeciwnicy przeważnie mają broń palną, a my przeważnie jej nie mamy. Nasi przeciwnicy nigdy nie słabną i nie głodnieją – a my owszem. Żeby zdobyć jedzenie, musimy się zwykle zakradać do rozrzuconych po okolicy budynków, które, jak się już pewnie domyślacie, są coraz lepiej pilnowane. Kiedy już nazbieramy sobie plecak pełen jedzenia i drogocennej broni, może się okazać, że nie zmieścimy w nim kolejnego kawałka maszyny… i tak dalej, i tak dalej. Możliwość zachowania stanu gry twórcy ograniczają do przejść pomiędzy wyspami i głazu na środku pierwszej wyspy, przy którym pozbywamy się kolejnych części maszyny. To sensowne rozwiązanie – w połączeniu z ograniczoną pojemnością plecaka sprawia, że każda kolejna część machiny to nowa, trwająca 20-30 minut wyprawa, pełna napięcia, bo jeśli coś pójdzie nie tak, trzeba ją zaczynać od początku.

Ukrywanie się w „SYABH” jest oparte głównie na elementach otoczenia – murkach, drzewach i budynkach oraz (to chyba najważniejszy element) wysokiej trawie, najskuteczniej chroniącej przed wzrokiem przeciwników. Sposobów zdradzenia swojej obecności jest jednak więcej niż paradowanie przed nosem robociego patrolu – możemy zostać wywąchani przez mechanicznego psa albo dostrzeżeni przez sterowiec z reflektorem-szperaczem. Niebezpieczne jest używanie broni palnej, bo jej odgłos niesie się bardzo daleko. Jeszcze bardziej ryzykowne, ale konieczne, jest gotowanie mięsa przy ognisku – dym i ogień skutecznie zwabiają zaciekawione patrole.

Nad górami w SYABH unosi się duch C. D. Friedricha.

Nad górami w SYABH unosi się duch C. D. Friedricha.

„SYABH” jest jeszcze w wersji alfa. Widać to w wielu elementach gry – poczynając od znajdowanych po drodze liścików, które są zawsze tej samej treści, a kończąc na brakujących elementach rozgrywki, takich, jak polowanie (na razie pożywienie można znajdować tylko w budynkach). Ale już na stadium alfy gra się świetnie. Jesteśmy gdzieś na terytorium pomiędzy „Thiefem”, „DayZ” i bezlitosnymi roguelike’owymi symulacjami przeżycia, takimi jak „Don’t Starve” czy „NEO Scavenger”.

Wisienką na torcie jest atmosfera i projekt świata. Brytyjskie roboty z fajeczkami, brytyjskie miasteczka z idiotycznymi nazwami, brytyjskie psy myśliwskie, wyglądające jak metalowe baryłki, przywracająca zdrowie herbatka w termosie – jest po angielsku głupkowato. Ale do tego strasznie jak mało gdzie – ta gra daje odczuć, jak musi się na poczciwej angielskiej wsi czuć lis, główny bohater tradycyjnego polowania. Nie wiadomo, co bardziej niepokoi – czy krycie się za żywopłotami, czy paniczne biegi przełajowe.

sir1

Budzi się nowy dzień – pora wstawać i uciekać.

W dobie skradanek coraz łatwiejszych i coraz bardziej schematycznych, „SYABH” to bardzo miłe zaskoczenie, już na stadium alfy. Przypomniało mi długie godziny spędzane nad wersjami 0.6 „Mount and Blade”, w których co krok natykałem się na brakujące elementy, ale od samego początku wiedziałem, że mam do czynienia ze świetną grą. Pozostaje trzymać kciuki, żeby twórcy dodali wszystko, co trzeba (przede wszystkim polowania!), i nie próbowali zmieniać niczego, czego nie trzeba.

3 odpowiedzi do “Zaszczucie

  1. Paweł Grabarczyk

    Nasuwa mi się jedna odpowiedź: dlatego, że jak mało który gatunek przenoszą mnie w nieistniejące miejsca. A dzieje się tak, bo w dobrze zrealizowanej skradance jestem zmuszony nie zwiedzać świat, tylko w nim zamieszkać. Znaleźć sobie własne, bezpieczne miejsca w przestrzeni, w której liczy się każdy kawałeczek (…)

    Ciekawa diagnoza. Mam bardzo podobne odczucie. W moim przypadku dochodzi jeszcze to, że cały czas towarzyszy mi wrażenie, że udało mi się „przechytrzyć” grę. Przekonanie jest fałszywe, bo przecież wszystko tu zbudowane jest tak, by dać mi możliwość się przemknąć, ale dobra skradanka potrafi tę iluzję długo utrzymać.

    Odpowiedz
  2. Kacper Pitala

    Ciekawy tekst, który w sumie zwraca uwagę na różnice pomiędzy „zwykłą” skradanką, podzieloną na mniej lub bardziej liniowe poziomy, a skradanką wkomponowaną w otwarty świat, w którym ten element chowania się nabiera nowego znaczenia – mamy szansę poznać otoczenie i później wykorzystywać je do swoich celów.

    Tak przy okazji, to wspomniałeś o tych kolejnych 20-30 minutowych wypadach, które im dłużej trwają, tym bardziej są stresujące. To jest wg. mnie strasznie istotny element tego gatunku, który powinien być częściej wprowadzany – chodzi mi o jakieś ograniczenie (nawet opcjonalne) zapisywania gry. Dobrze zrealizowane skradanki to jedne z niewielu gier, w których nawet za pierwszym podejściem mamy realną szansę przejścia poziomu bez umierania – musimy się zdać na ostrożność, cierpliwość, obserwację. W FPS-ach, czy innych grach nastawionych na zręczność ograniczanie save’ów byłoby trochę nie fair, ale jak na mój gust, możliwość zablokowania checkpointów czy szybkich zapisów nawet w obrębie jednego poziomu, albo długiego fragmentu tego poziomu, pozytywnie wpływa na odbiór takiej gry. Nie mamy skłonności do testowania jakichś zagrań i bezsensownego ryzyka, a nawet najwięksi wyjadacze gatunku mają nawyk sejwowania co 5 sekund jeśli istnieje taka możliwość. No, ale to tylko taka mała dygresja z mojej strony, jak już ktoś zahaczył o gatunek bliski mojemu sercu. :)

    Odpowiedz
  3. Paweł K.

    Tradycyjnie już, Paweł pisze o grze tak, że włącza mi się: „DLACZEGOJAJESZCZEWTONIEGRAŁEM?!”. Kolejny tytuł do sprawdzenia.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *