Harmonia

Historia stara jak świat. Statek badawczy wyławia z oceanu tajemniczy artefakt. Badania nie przynoszą żadnych efektów. Wkrótce potem dochodzi do niezbyt groźnej awarii silnika. Przy kolejnej awarii zaczynają się powody do niepokoju. Załoga przeczuwa, że coś jest nie tak. Nie wie, że zabierając artefakt, obudziła Pradawne Zło, które właśnie się z niego wydostało i zaczęło buszować po statku. Ale gra interactive fiction „Coloratura” autorstwa Lynnei Glasser przełamuje ten schemat w dwóch bardzo ważnych kwestiach. Po pierwsze, gracz, zamiast bronić załogi statku, przejmuje rolę Pradawnego Zła. Po drugie, Pradawne Zło wcale nie jest takie złe, jak je malują – ma w sumie dobre intencje, choć potrafi je bezwzględnie realizować. Dawno nie kierowałem tak ciekawą postacią.

Najlepsze gry zmuszają nas do tego, żebyśmy zrozumieli bohatera, którym kierujemy. Często jest to po prostu kwestia jego motywacji, przeszłości i cech charakteru. „Coloratura” idzie dużo dalej – każe nam się wcielić w istotę, która rozumuje i postrzega świat zupełnie inaczej niż człowiek. Dość trudno to prosto opisać, ale spróbujmy. Nasze Pradawne Zło jest galaretowate, przelewa się z miejsca na miejsce, ma kwaśny odczyn i potrafi generować impulsy elektromagnetyczne. Ale któż by się przejmował ciałem we wszechświecie, który jest przede wszystkim harmonijną Pieśnią, a w istnieniu chodzi o Śpiewanie w ramach tej pieśni. W taki sposób osiągamy Szczęście. Pradawne Zło zabrane z miejsca, gdzie mogło Śpiewać, zostaje od Szczęścia odcięte i za wszelką cenę chce wrócić. Przygląda się załodze statku, Ślepym, którzy nie mają pojęcia o istnieniu Pieśni, a przecież byliby arcySzczęśliwi, gdyby mogli do Niej dołączyć. Musi być jakiś sposób, żeby im pomóc. Zło nie ma z nimi bezpośredniego kontaktu, ale na szczęście widzi kolory, jakimi się mienią – biel szczęścia, indygo zaufania, czerwień strachu, błękit sympatii. Może też, kiedy tylko okoliczności na to pozwalają, wpływać na kolor, a więc i emocje, Ślepych, żeby osiągnąć swoje cele.

Grę rozpoczynają proste akty sabotażu w maszynowni statku, ale potem przychodzi pora na manipulacje dużo bardziej skomplikowane – w mechanizmie relacji między członkami załogi. Jak skłonić zamykającą się w panicznym strachu załogę statku, żeby nam pomogła wrócić do miejsca, skąd nas zabrała? Zło (które wcale nie jest Złem) podchodzi do ludzi z dziwną mieszanką troski i bezwzględności. Chce im pomagać, ale kiedy trzeba, nie zawaha się przed ich zniszczeniem – fizycznym lub psychicznym. Wyższa konieczność Pieśni Szczęścia. Ta mieszanka współczucia i instrumentalnego traktowania innych (których się nie do końca rozumie) niepokoi i daje do myślenia. Postaci w grach są zwykle albo podlegającymi empatii jednostkami, albo zabawkami, którymi się manipuluje. Tu są jednym i drugim.

„Coloratura” to świetnie napisane, poruszające doświadczenie. Wejście w skórę (a właściwie galaretę) potwora (?) buduje kilka poziomów obcości – nam obca jest postać, którą kierujemy, a jej ludzie, których my z kolei rozumiemy, ale nie potrafimy tego zrozumienia przekazać Śpiewającemu. Jedyne momenty porozumienia między morskim stworem a człowiekiem są tu wynikiem manipulacji albo wręcz emocjonalnej tyranii, ale przecież służy ona słusznemu celowi – podzieleniu się z innymi swoim Szczęściem. A pogoń za powszechnym Szczęściem potrafi skłaniać do (koniecznego?) okrucieństwa. Istota „Coloratury” tkwi właśnie w tym paradoksie. Zakończenie i decyzje, które w nim podejmujemy, bardzo mocno zapadają w pamięć.

Interakcja z NPCami zwykle jest piętą Achillesową gier IF, ale tutaj funkcjonuje bardzo dobrze i ciekawie, głównie dzięki mechanizmowi wpływania na ich emocje. Szkoda tylko troszkę, że gra jest w dużej mierze liniowa – manipulowanie psychiką członków załogi idące bardziej w kierunku rozgrywki sandboksowej sprawdzałoby się dużo ciekawiej (ale byłoby też nieporównanie trudniejsze do zrealizowania).

„Coloratura” to świetny przykład przewagi, jaką w niektórych kwestiach gry tekstowe mają nad grami z grafiką. Spojrzenie na świat oczami istoty tak bardzo obcej graczowi, postrzegającej świat jako muzykę, a emocje jako kolory, da się zrealizować właściwie tylko w postaci tekstowej. Wszystkich, którzy wciąż boją się tekstówek, uspokajam: to gra tekstowa z XXI wieku, a więc zawiera w sobie system coraz precyzyjniejszych podpowiedzi (dla desperatów nawet opis przejścia) oraz (przygotowany z myślą o niewidomych) opis rozkładu przestrzennego statku, bo tu liczy się nie eksploracja, a interakcja. Zdarzają się jeszcze sytuacje typu znajdź-właściwy-czasownik, ale ich usunięcie to raczej kwestia czasu – wystarczy dodać do słownika gry kilka synonimów (problem pojawia się prawie wyłącznie w sytuacjach, w których wiadomo, co zrobić, a gra i tak reaguje na całkiem sporą gamę sformułowań).

Warto się z tą grą zapoznać – choćby po to, żeby zobaczyć, jak bardzo świeże pomysły pojawiają się od czasu do czasu na współczesnej scenie interactive fiction. Nie mam wątpliwości, że „Coloratura” już teraz zasługuje na wejście do panteonu klasyki IF.

 

Gra jest dostępna za darmo – choćby TUTAJ. O tym, jak grać w gry IF pisałem TU.

5 odpowiedzi do “Harmonia

  1. GameBoy

    „„Coloratura” to świetny przykład przewagi, jaką w niektórych kwestiach gry tekstowe mają nad grami z grafiką. Spojrzenie na świat oczami istoty tak bardzo obcej graczowi, postrzegającej świat jako muzykę, a emocje jako kolory, da się zrealizować właściwie tylko w postaci tekstowej.”

    Przypomniała mi się właśnie gra na PS2 bodajże, w której sterujemy psem. Gdy wchodzimy w widok FPP to świat staje się czarno-biały i widzimy unoszące się w powietrzu zapachy w formie kolorowych obłoczków.
    Co prawda ciężko byłoby zrobić odbieranie otoczenia jako muzykę, ale są gry, w których można odbierać muzykę jako planszę, np. w Audiosurf. ;)

    Odpowiedz
  2. GameBoy

    Nie, gra nazywa się Dog’s Life po prostu, wyskakuje jako pierwsza po wpisaniu „ps2 dog”, zanim jeszcze dopiszemy „game”. ;)

    Odpowiedz
  3. bosman_plama

    Fabuła gry dość mocno przypomina opowiadanie Petera Wattsa „The Things” stanowiące wariację na temat filmu „The Thing” i ukazujące całą akcję z punktu widzenia obcego. Tam też „zły obcy” okazuje się pełną empatii istotą zatrwożoną jakością ludzkiego bytu i „ślepotą” ludzi, dla których niedostępne jest pełne postrzeganie wszechświata. Dlatego robi co może, by ludziom pomóc.

    Zastrzegam – to nie żadem spoiler, to akurat wiadomo niemal od samego początku opowiadania:).

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Nie wiem, jak u Wattsa, ale tu dodatkowo ważne jest to, jak bardzo nasz bohater chce osiągnąć swój cel – i jak mało ważni okazują się wtedy ludzie, którym od czasu do czasu chce pomóc.

      Odpowiedz

Skomentuj GameBoy Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *