Gry wideo w Muzeum Sztuki Amerykańskiej im. Smithsona

Smithsonian_Jenova_ChenWaszyngtońskie Smithsonian American Art Museum, jedno z najbardziej renomowanych i największych muzeów sztuki na świecie, włączyło gry wideo do swej stałej kolekcji. Tym samym oficjalnie, siłą autorytetu świątyni sztuk klasycznych, sankcjonując to, co zainteresowanym wiadome jest od dawna: gry wideo bywają sztuką.

Owa nobilitacja nie jest zaskoczeniem. Coś wisiało w powietrzu od co najmniej ubiegłego roku, gdy w objazd po Ameryce ruszyła zorganizowana przez Smithsonian okresowa wystawa „The Art of Video Games” (marzec – wrzesień 2012). Ekspozycja stała to jednak zdecydowanie większy kaliber; ten ruch jest brzemienny istotnymi dla całego medium konsekwencjami. Oto czas gry wstępnej minął, związek sztuki i gier został oficjalnie uznany i pobłogosławiony przez starszyznę. Marszandzi już mogą zacząć polowanie na co cenniejsze kąski i zamawiać terminy na licytacje w Sotheby’s.

Nie jest to pierwsza stała ekspozycja gier w muzeum sztuki. Pod koniec ubiegłego roku nowojorskie Muzeum Sztuki Współczesnej nabyło czternaście gier: „Pac-Man”, „Tetris”, „Out of This World”, „Myst”, „SimCity”, „Vib-Ribbon”, „The Sims”, „Katamari Damacy”, „EVE Online”, „Dwarf Fortress”, „Portal”, „flOw”, „Passage”, „Canabalt”. Na początek – docelowo ma ich być w kolekcji około czterdziestu. Na marginesie, zauważmy, że ta decyzja zapadła niedługo po wystawie „The Art of Video Games”. Ale nie tylko dlatego inicjatywa Muzeum Sztuki Amerykańskiej im. Smithsona wydaje się historycznie ważniejsza niż ruch Museum of Modern Art. Nowojorskie muzeum cieszy się rzecz jasna także olbrzymią renomą, ale jego werdykty – bywa, kontrowersyjne – nie są aż tak wiążące jak decyzje nobliwej placówki w Waszyngtonie. Nie każda sztuka współczesna, którą promuje MoMA, przechodzi próbę czasu. Glejt wystawiony przez Smithsonian ma inną wagę. Jeśli coś jest w Smithsonian, to znaczy, że jest już nieodwołalnie częścią tradycji, z pewnym miejscem w podręcznikach historii sztuki.

"Halo 2600" (2010 r.)

„Halo 2600” (2010 r.)

Gry, które dostąpiły zaszczytu prezentacji w Smithsonie, to dobrze Wam znany „Flower” Kelle Santiago i Jenovy Chena (oraz innych twórców ze studia ThatGameCompany) tudzież – i to może być dla wielu niespodzianka – „Halo 2600” Eda Friesa, czyli inspirowana przebojową serią na Xboksa pixelartowa wariacja na Atari 2600. Notabene Fries nie sięgnął po „Halo” przypadkowo. To były pracownik Microsoftu, odpowiedzialny za kontakty między działem Xboksa a twórcami gier.

Skąd ta decyzja muzeum? Oficjalne uzasadnienie jest rozczarowująco obłe („The best video games are a great expression of art and culture in our democracy”; „Video games represent a vast, diverse and rapidly evolving new genre that is crucial to our understanding of the American story”), ale i tak warto się zapoznać z oficjalną wykładnią, by lepiej rozumieć, skąd wieje wiatr i dlaczego.

Z tej okazji pozwalam sobie na głęboki fedrunek w skamieniałych pokładach tekstów z ery późnej „Kultury”, na której łamach już niemal pół dekady temu opublikowałem recenzję „Flower”. Dałem jej, stety-niestety, koszmarnie pretensjonalny tytuł, od którego nawet mnie bolały zęby, ale nie potrafiłem sobie odmówić kontry do biblijnej zachęty „Czyńcie sobie ziemię poddaną”. Szczerze jej nie cierpię jako nasiona i usprawiedliwienia toksycznej mentalności „ludzi – panów stworzenia”.

***

Czyńmy siebie oddanymi ziemi

Zamiast rywalizacji i destrukcji – afirmacja życia i zachwyt pięknem natury. Zamiast silnych emocji – wyciszenie. „Flower” to antyteza typowej gry wideo. Całkiem odmienne doświadczenie

Jestem płatkiem kwiatu wirującym nad łąką. Pierwsze wrażenie, błędne siłą inercji. Przywykłem, że mam materialną formę, nie postrzegam od razu swej bezcielesności.

Nie jestem płatkiem – jestem tchnieniem. Wiatrem, manifestacją bezosobowej vis vitalis, duchem, ideą. Siłą, która wprawia kwiatowe płatki w ruch, kieruje tą wirującą, wielobarwną serpentyną, każąc jej wystrzelić jak fontanna w górę lub wić się nisko wśród traw. Jestem dawcą życia – gdy zbliżam się do pączków, rozkwitają. Kolejny płatek dołącza do orszaku; siejąc życie, potwierdzam swe istnienie. Sprawiam, że jałowa, bezpłodna ziemia znów się zazielenia.

Flower1„Flower” zrywa z powszechnym w interaktywnym wideo doświadczeniem opresyjnym jako fundamentem działań. Niczego nie musimy, nikt nas do niczego nie popędza. Nie ma nawet wszechobecnych w grach słownych komunikatów nakazowych: zrób to a to, a zdobędziesz marchewkę lub unikniesz bata. Gdy pojawia się łąka z pierwszym kwiatem, gra nie podpowiada: „Naciśnij przycisk X, by kontynuować”. Zdezorientowani brakiem suflera, w końcu podejmujemy inicjatywę. Sami odkrywamy reguły – i nie jest to trudne.

Nic tu nie jest trudne. Nic nie powoduje stresu. Przeciwnie – „Flower” wycisza. Kampania marketingowa Sony przykleja doń etykietę „gra zen”, ale to nadużycie. No, nie do końca właściwie – w końcu doświadczeniem zen może być, na dobrą sprawę, wszystko, ale eksploracja w zen ma jednak inny wektor. Skierowany do środka, nie na zewnątrz. W zen świadomością tkwimy stabilnie w miejscu, nie dając się porwać jak liść wiatrowi migającym obrazom wokół nas. We „Flower” z ciekawością przemierzamy świat, zauroczeni jego pięknem.

Flower2Można jednak zrozumieć pokusę uproszczenia. Hasło „zen”, tu użyte nie jako klucz, ale wytrych, przywołuje pożądane skojarzenia: tak, „Flower” jest doświadczeniem kontemplacyjnym; tak, pozwala wyciszyć chaos myśli i emocji. Mimo że tu też występuje namiastka właściwych grom wideo zadań (spraw, by rozkwitły wszystkie kwiaty na danym obszarze, a wypalona słońcem, sucha trawa znów zmieni się w łąkę), nie są one solą tego doświadczenia. Jest nią aktywna afirmacja życia, świadomość czynienia czegoś konstruktywnego, jednoznaczne dobrego. „Flower” zapewnia ponadto głęboką estetyczną satysfakcję, świat gry jest bowiem uderzająco piękny, i ma wartość jako manifest proekologiczny. Zapewne, jak kiedyś bukoliki, pozwoli złapać oddech tym, których męczy współczesna cywilizacja. To jednak nie wszystko.

Choć nie widać tego na pierwszy rzut oka, „Flower” może także być generatorem pierwotnych doświadczeń mistycznych, wolnych od rytuałów i dogmatów skodyfikowanych wierzeń. W jakiejś mierze pełni rolę remedium na deficyt tego typu doznań we współczesnych, zsekularyzowanych społeczeństwach.

Flower3To przewrotna podróż w przeszłość religijnej duchowości. Najpierw mamy iluzoryczne poczucie boskiej omnipotencji, w takim doświadczeniu odruchowe i naturalne dla osób wychowanych w kulturze monoteizmu. Potem uświadamiamy sobie, że nie jesteśmy wszechwładni – mandatem naszej boskości jest moc dawania ziemi życia, nic więcej. Cofamy się zatem do politeizmu. Jesteśmy niczym Wielka Bogini: egipska Izyda, rzymska Ceres, grecka Demeter. Ale i to okaże się złudzeniem. Na koniec każdej z podróży po zielonych łąkach moc, którą władaliśmy, wraca do małego kwiatka rosnącego w doniczce gdzieś na parapecie okna. Piękny finał. Nie politeizm, lecz pierwotny, instynktowny animizm jest zatem religią tej gry. Wiara, że sacrum i profanum przenikają się dosłownie wszędzie, że w każdym kamieniu czy roślinie, powiewie wiatru czy płomieniu ognia żyje Duch.

Czy Jenova Chen, dyrektor kreatywny „Flower”, rzeczywiście chciał nam ofiarować substytut tego, czego zwykle najbardziej nam dziś brakuje? Bez względu na odpowiedź, „Flower” jest przygodą, której warto doświadczyć. Potrafi leczyć.

10 odpowiedzi do “Gry wideo w Muzeum Sztuki Amerykańskiej im. Smithsona

  1. Bartłomiej Nagórski

    Warto dodać, że „Flower” jest obecnie dostępny na PS3, PS4 i PS Vita, w dodatku w systemie Cross-Buy, czyli jednorazowy zakup powoduje, że można grać na każdej z tych platform. Za nieduże pieniądze (29PLN) każdy może przeżyć tę podróż (pun intended) na konsoli Sony. Ja na przykład ostatnio unoszę się nad polami na Vicie.

    Odpowiedz
    1. Void

      > Warto dodać, że „Flower” jest obecnie dostępny na PS3, PS4 i PS Vita
      W skrócie – niedostępny, chyba że ma się PS.

      Odpowiedz
          1. Pita

            Na tym polega kupowanie konsol. Żeby pograć w produkcje ekskluzywne, a nie multiplatformy, które są na wszystkim. I dawanie 30 zł za grę w TRZECH wersjach jest bardzo warte chwalenia.

          2. Void

            Tyle że nie rozwiązuje to pytania którą konsolę kupić, a upychać ich wszystkich w mieszkaniu nie chcę.
            Wole wieloplatformowe frameworki, gdzie nie muszę kompletować dla gry konkretnego sprzętu.

          3. Void

            Masz rację. Przesadziłem nieco. przypomina mi jednak to hasła
            „gra działa na wielu systemach operacyjnych: Ms WIndows 2000, MS Winsows XP, MS WIndows 7, MS Windows Vista”.
            Czyli prawda, ale czytając „wielu” spodziewałem się różnorodności innego typu.

    2. GameBoy

      Dorzucić do tego port Proteusa na Vitę i mamy idealny zestaw do grania w łóżku przed snem.
      Strasznie żałuję, że mam tylko PSP. :(

      Odpowiedz

Skomentuj GameBoy Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *