Rok 2013: subiektywne podsumowanie – gry

hudsucker-clock-1Tegoroczne podsumowanie podzieliłem na dwie części. W pierwszej zajmuję się konkretnymi tytułami, wymieniając ich zasługi i wady. Można ją przeczytać poniżej. W części drugiej zajmę się szerszymi tendencjami i zjawiskami – powinna być gotowa jutro-pojutrze. Przejdźmy więc do wyliczenia gier, które mnie w tym roku zachwycały (tych będzie sporo) lub irytowały (tych będzie znacząco mniej).

1. Gra roku:

Trochę to nieuczciwe, bo rzecz jeszcze niedokończona, i niewykluczone, że w przyszłym roku też będę musiał ją umieścić na tej pozycji. Ale jeśli nawet, to zrobię to z przyjemnością. „Kentucky Route Zero” (PC) to gra, która zaintrygowała mnie najpierw obrazami. Potem przyszedł zachwyt nad inteligencją twórców, którzy błyskotliwie bawią się konwencjami przygodówki, aluzjami do najróżniejszych gałęzi kultury, narracyjnymi gierkami z odbiorcą. Potem – zachwyt nad szaloną wyobraźnią twórców, nanoszących na mapę najprawdziwszego Kentucky (nawet numery dróg się zgadzają) najnieprawdziwsze miejsca. A wreszcie – zachwyt nad tym, że ta skrajnie wystylizowana opowieść jest coraz ciekawsza i coraz bardziej przejmująca. Ważne są tu drobiazgi – delikatne napomknienia o starzeniu się Conwaya albo nagłe wyciemnienie, kiedy Shannon, szukająca w starej kopalni śladów po rodzicach, znajduje nagle stos górniczych hełmów. Gry wysmakowane i inteligentne często szwankują, jeśli chodzi o wywoływanie emocji. „KRZ” nie ma z tym najmniejszych problemów. I coraz śmielej eksperymentuje – również w wydawanych przez Cardboard Computer darmowych gierkach rozgrywających się wokół głównej fabuły, „Limits and Demonstrations” oraz „The Entertainment”. Rzecz piekielnie inteligentna i po prostu, co tu dużo mówić, piękna. Kiedy pierwszy raz przeszedłem pierwszy akt „KRZ” (który okazał się dość krótki) zastanawiałem się, na ile jeszcze mi wystarczy. Minął prawie rok – a wracam do niego co chwila.

"Kentucky Route Zero"

„Kentucky Route Zero”

2. Drugie miejsce ex aequo

„Shelter” (PC) – wzruszająca gra o borsuczej mamie zajmującej się młodymi. Z początku nie zawsze porywa – bo dokarmianie maluchów bywa trochę nużące. Dość szybko staje się czynnością prawie mechaniczną, urozmaicaną od czasu do czasu przez polowanie na uciekające zwierzątka. Ale właśnie wtedy, kiedy już się przyzwyczaimy do dokarmiania maluchów – zaczynamy je tracić. Mechanika gry nabiera nagle zupełnie innego wymiaru. To zaklęcie rodzicielskiej troski w prostym modelu rozgrywki wystarczyłoby, żeby „Shelter” zajęło honorowe miejsce w moim podsumowaniu, ale jego twórcy na tym nie poprzestali. W oprawie zamiast prostej, naturalistycznej ścieżki, wybrali świat zbudowany z ostrych krawędzi i mozaiki umownie odwołujących się do natury tekstur. To okazało się strzałem w dziesiątkę – nadaje całości poetycką metaforyczność, która jeszcze bardziej podkreśla, jak uniwersalna jest ta historia o rodzicielstwie. A to, co w tu najważniejsze, to fakt, że w czasie, kiedy wywoływanie emocji grach wielu kojarzy się z koniecznością wyciskania łez tanimi efektami, „Shelter” swoje efekty bardzo umiejętnie dozuje. Przez to porusza dużo bardziej.

shelterpozar

„Shelter”

„Papers, Please” (PC). Narzekamy od czasu do czasu, że prostackie mechanizmy rozgrywki nie są w stanie oddać złożoności i problemów świata, o którym gry próbują odpowiadać. Lucas Pope, twórca „Papers, Please”, właśnie z tego robi główną siłę swojej gry. Stawia nas w roli urzędnika przeprowadzającego kontrolę graniczną w totalitarnym państwie. W gruncie rzeczy dysponujemy wyłącznie dwoma narzędziami – pieczątką mówiącą „TAK” i drugą, która mówi „NIE”. Za pomocą tych pieczątek musimy się przedzierać przez ludzkie dramaty we wszystkich odcieniach szarości. I sprowadzać je do czerni i bieli, z pełną świadomością, że to niemożliwe. Oczywiście, robimy to na czas. A ilość szczegółów, na które musimy zwracać uwagę, wciąż rośnie. Prosta mechanika gry odpowiada mechanice państwa, które nas zatrudnia i więzi. Napięcie między tą machiną, która mieli ludzi, a jej ofiarami, to jeden z najlepszych sposobów wykorzystania gameplayu, z jakimi zetknąłem się w grach.

„Device 6” (iOS). W największym skrócie – surrealistyczna parodia thrillera szpiegowskiego, prowadząca nas przez serię łamigłówek a la „Myst”. Oczywiście, jak to bywa, największy skrót zupełnie nie oddaje istoty całości. Najważniejsze w „Device 6” jest to, że rozgrywa się niemal w całości w tekście. Tekście, który buduje geografię gry – wije się wraz z korytarzami, które opisuje, układa się w schody i drabiny, czasem biegnie do góry nogami, czasem odbija się w lustrze. Od czasu do czasu, przez dziury w tekście widać, jak w oddali przesuwają się fragmenty świata, który jest nim opleciony – jak wzięte ze starej fotografii. Jeśli ktoś nie wierzy, że tekst w grach ma ogromną przyszłość – niech zobaczy, co robią z nim czarodzieje z Simogo. Jeśli ktoś powątpiewa w to, że granie mobilne ma własne formy wyrazu, które mogą służyć czemu innemu niż banalnym grom casualowym, niech również spojrzy na „Device 6”, w którym ogromne znaczenie ma właśnie fizyczny kontakt z tym, co się czyta. Oczywiście, „Device 6” zachwyca nie tylko formą. Świetnie skrojona, ni-to-Bondowska, ni-to-Lynchowska fabuła miesza śmiech z powagą, a całość, jak zauważyła tetelo, przypomina też „The Stanley Parable” – jest nieco złośliwym autotematycznym komentarzem na temat gier. Co to właściwie jest? Gra przygodowa? Tekstówka? Ciekawie podany postmodernistyczny tekst literacki z antologią łamigłówek? No cóż, „Device 6” to „Device 6”. I tyle.

device_6_4

„Device 6”

3. Gry, które mnie bardzo zauroczyły, ale wiem, że jeszcze im sporo do doskonałości brakuje

„Proteus” – niby banał. Wyspa, po której się chodzi. Więc czemu wciąż się do niego wraca? Bo „Proteus”, jak na Proteusza przystało, to za każdym razem co innego. Jak dziwny, ale piękny sen, który co jakiś czas powraca.

„Knock-Knock” – najbardziej tajemnicza gra roku. A tajemnice tworzone przez Icepick Lodge mają to do siebie, że nigdy nie odpowiadają na wszystkie pytania. Eksploracja tajemnicy – cudowna, podobnie jak grafika, dźwięk i poczucie zabawy w chowanego ze wszystkim, czego nigdy nie chcielibyśmy odnaleźć. Niestety, po pewnym czasie robi się trochę monotonnie, a w cieszeniu się grą przeszkadza bezlitosne ograniczenie czasowe.

„Sir, You Are Being Hunted” – powiedziałbym coś, ale ciiii, bo usłyszą.

"Knock-Knock" (ten obrazek dość dobrze wyjaśnia, o co w tej grze chodzi)

„Knock-Knock” (ten obrazek dość dobrze wyjaśnia, o co w tej grze chodzi)

4. Rozczarowanie roku

„Versu”. A to dlatego, że (chyba dzięki uprzejmości polskiego Appstore’a) nijak nie mogę ściągnąć żadnej z opowiastek, a bez nich z „Versu” nie ma żadnego pożytku. Drogi Appstorze! Przecież „Versu” było jednym z głównych powodów, dla którego w ogóle założyłem sobie na Tobie konto! Więc przestań się wygłupiać i przemyśl swoje postępowanie!!!

„Bioshock Infinite”. Ojojoj. Najpierw się naczytałem i nasłuchałem, co mnie bardzo do „BI” zniechęciło. Potem pomyślałem, że może jednak mi się spodoba. No przecież ta architektura… Może i nie „Obywatel Kane”, ale przynajmniej się dobrze zabawię i trochę pozachwycam. Za granie zabierałem się z dość optymistycznym nastawieniem. Kiedy wzbiłem się w powietrze i w nagłej ciszy usłyszałem „Alleluja”, pomyślałem, że to świetnie skrojony początek. A potem poszło z górki. Zorientowałem się, że Irrational postąpili z tradycją „System Shocka” jak Peter Jackson z „Hobbitem” – pod hasłem Więcej, Wyżej, Dalej zrobili z bardzo ciekawego materiału zapadającą się pod własnym ciężarem wydmuszkę, która jest do tego tak monotonna, że nawet pięknych widoków nie chce się podziwiać.

5. Gry, w które – o wstydzie – nie zdążyłem się nagrać na tyle, żeby tu o nich napisać.

„Europa Universalis IV”. „Ni No Kuni”.

6. Odrobina JawnoSnowej prywaty

Rok 2013 był wyjątkowo łaskawy dla miłośników adaptacji gier planszowych na tablety. „Agricola”, „Lords of Waterdeep”, „Pandemic”, „Small World 2″… Trudno się w takim towarzystwie wybić. A jednak jest opinią dość powszechną (i dobrze ugruntowaną), że w ścisłej czołówce tabletowych planszówek jest w tym roku „Eclipse: New Dawn for the Galaxy” studia Big Daddy’s Creations, któremu współszefuje pisujący od czasu do czasu na Jawnych Snach Marek Pańczyk. „Eclipse” to świetna kosmiczna gra 4X, stojąca w połowie drogi między grami planszowymi a serią „Master of Orion”. Marku, gratuluję i wracam do grania!

"Eclipse: New Dawn for the Galaxy"

„Eclipse: New Dawn for the Galaxy”

7. Schreiber, napisz coś o mainstreamie i nie udawaj, że go nie ma.

No dobrze. Chociaż muszę powiedzieć, że mainstream mnie w tym roku zbytnio nie rozpieścił, w przeciwieństwie do lat poprzednich, w których z wielką uciechą grałem choćby w „Dishonored”, „Skyrima” czy „DX:HR”. W tym roku gier, do których będę często wracał, po prostu w mainstreamie nie odnotowałem – przeczuwam, że będą nimi tytuły wymienione w punkcie 5., ale o tym dopiero się przekonam.

Najciekawszym doświadczeniem roku były dla mnie powroty do Dunwall przy okazji dwóch dodatków do „Dishonored”. Dopiero one w pełni rozwinęły potencjał tej gry. W podstawce bez większych trudności działałem jak duch, nokautując wszystkich przeciwników, zanim zdążyli się zorientować, że ktoś się kręci po okolicy. Z głupiego samozadowolenia wytrąciła mnie ostatnia misja „Knife of Dunwall”, w której musiałem się naprawdę solidnie napocić. Pomyślałem sobie, jak przyjemnie było wrócić do Dunwall – dopiero przy okazji DLC zorientowałem się, jak bardzo to miasto zapadło mi w pamięć i weszło pod skórę. Ale najsilniejsze uderzenie przyszło przy „Brigmore Witches”, kiedy z Dunwall wreszcie wyszedłem. Poczułem się, jakbym znowu grał w „Thiefa 2” i przechodził legendarną misję „Trail of Blood”. Nie znam lepszego komplementu. Scenografia „Dishonored” to wyczyn, przy którym cała konkurencja, z Columbią włącznie, po prostu blednie.

Dishonored: Brigmore Witches.

Dishonored: Brigmore Witches.

Najlepszą wysokobudżetową pełną grą, w jaką w tym roku grałem, jest „The Last of Us”. Mam z nią pewien problem – bardzo ją doceniam, ale jednak mnie nie porwała. Przyzwoicie zaprojektowane elementy walki i skradania troszkę nużyły – sam nie wiem, czemu. Fragmenty melodramatyczne nie zawsze wzruszały tak, jak powinny (oczywiście z wyjątkiem świetnego zakończenia). Ale dużo rzeczywiście budziło mój szczery zachwyt – przede wszystkim wypchane po brzegi szczegółami lokacje, niezobowiązujące pogawędki między bohaterami, sprytne wykorzystanie rekwizytów (takich, jak np. zegarek głównego bohatera), świetne wyczucie twórców, którzy wiedzą, kiedy kazać nam grać, a kiedy przejść w konwencję nie-gry, czy zmiany perspektywy, z której doświadczamy akcji. „The Last of Us” to wzorcowy przykład solidnej growej komercji, która nie obraża inteligencji grającego. Oby takiej komercji było jak najwięcej.

I ostatni tytuł, znów DLC. Rozszerzenie do „Skyrima” „Dragonborn”. Porwało mnie tanim chwytem – powrotem do czasów mojego ukochanego „Morrowinda”. Nie ma w „Dragonborn” niczego, co by go wynosiło ponad podstawową wersję „Skyrima”, poza tym, że wraca się w stare kąty, do osady, którą się lata temu budowało, że chadza się po nich przy akompaniamencie Morrowindowej muzyki… I tyle. Jest nawet grzybek Telvanni. Czego pragnąć więcej? To oczywiście tanie sentymenty, ale cóż poradzę. Jeśli chodzi o „Morrowinda”, jestem potwornie sentymentalny.

PS. Nie wymieniłem tu jeszcze kilku gier, które wymienić warto – proszę się nie obawiać, czekam z tym do następnej części podsumowania.

4 odpowiedzi do “Rok 2013: subiektywne podsumowanie – gry

  1. Piotr Sterczewski

    O ile „Papers, Please” ogólnie bardzo mi się podoba, to mam wobec tej gry jedno poważne zastrzeżenie i jeden powód do smutku ze względu na niewykorzystane szanse.

    Zastrzeżenie jest takie: nic nie wiem o mojej rodzinie. Są oni dla mnie tylko pozycjami w budżecie. Wujek umarł? Oh well, budżet będzie się teraz odrobinę łatwiej balansował.
    Dlaczego tak jest? Przecież mikrohistorie ludzi przekraczających granicę są czasem małymi perełkami konstrukcji postaci za pomocą prostych, ograniczonych chwytów. Dlaczego nie można było tego zrobić z rodziną głównego bohatera?

    Powód do smutku jest natomiast ze względu na trochę chyba asekurancki sztafaż historyczny. Wydaje mi się, że bardzo podobne, a bardziej może aktualne rzeczy można byłoby powiedzieć stylizując przejście graniczne na Tijuanę, Medykę albo Strefę Gazy zamiast na komunistyczne państwo z lat 80. Ale może to po prostu moja preferencja do tematów odważnych politycznie.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Ta, co do zarzutu numer jeden pełna zgoda. Co do drugiego – przeprowadzałem wywiad z Pope’em i z naszej rozmowy wynikało, że nie jest zainteresowany szczególnie odnoszeniem się do konkretnych wydarzeń historycznych i odżegnuje się od jakichkolwiek form angażowania się w politykę. Robi własny miszmasz motywów znanych z państw totalitarnych i cokolwiek uzna za adekwatne (celebrity gossip), bo to wydaje mu się akurat cool. Trochę szkoda, no ale cóż.

      Odpowiedz
  2. Marek Pańczyk

    Przyznam się bez bicia, że wpierw przeczytałem tekst o trendach i gdy w rozdziale o tabletach zostały wymienione liczne gatunki, a planszówki zostały zignorowane, to ogarnęła mnie lekka irytacja. Znowu ktoś przeoczył ten rejon pomimo faktu, że 2013 był dla cyfrowych planszówek bardzo obfity. Choć jest to bezdyskusyjna nisza, to gry z tego gatunku potrafiły przebijać się do czołówki najlepiej zarabiających tytułów i zostać docenione na świecie (Eclipse na przykład zdobył 1 miejsce w Top Ten iOS Board Games Game Informera czy nagrodę Pocket Tactics Readers’ Choice). Aż tu ni z tego, ni z owego pojawia się taka laurka! Serdeczne dzięki Pawle, strasznie miło było to przeczytać. :)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Marek – pomyślałem, że skoro już w tekście o grach wspomniałem o świetnym roku planszówek, to nie ma się co powtarzać. A „Eclipse” cały czas skutecznie przeszkadza mi w pracy ;).

      Odpowiedz

Skomentuj Marek Pańczyk Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *