Rok 2013: subiektywne i wybiórcze podsumowanie – zjawiska i tendencje

hudsucker-clock-1W poprzednim tekście napisałem o tym, jakie gry zrobiły na mnie w mijającym roku największe wrażenie. W tym zajmę się wybranymi (z naciskiem właśnie na to słowo) zjawiskami, które najbardziej do mnie w mijającym roku przemówiły.

1. Gameplay górą?

W roku 2012 najciekawsze rzeczy działy się w nie-grach. W 2013 – najbardziej interesujące okazały się te gry, które potrafią mądrze wykorzystać swoją mechanikę. Owszem, na pierwszym miejscu swojego zestawienia najlepszych gier roku umieściłem tytuł, który jest w zasadzie nie-grą – bo w „Kentucky Route Zero” trudno znaleźć jakieś wyzwania, a jeszcze trudniej utknąć. Jednak już gry zajmujące miejsce drugie, prawie tak samo wspaniałe jak pierwsze, wszystkie co do jednej są grami pełną gębą. W „Papers, Please” i „Shelter” integracja rozgrywki z tematem jest doskonała – i to właśnie jej wykorzystanie decyduje o sile całości. W „Device 6” jest w tej kwestii nieco gorzej, bo przygodówkowe zagadki pełnią rolę dość konwencjonalną, wzmacniając zaangażowanie gracza w przestrzeń, którą odwiedza. Ale, tak czy inaczej, pojawiło się w tym roku sporo dowodów na to, że naprawdę dojrzała gra wideo powinna odrzucić infantylny w swojej istocie model stawiającej wyzwania rozgrywki. Poza wymienionymi, warto tu wspomnieć jeszcze choćby „Year Walk” czy „Brothers: A Tale of Two Sons”.

Nie-gry trochę straciły rozpęd – owszem, trzymają się nieźle, ale często szwankują, albo brakiem artystycznego pazura (jak w troszkę przeszacowanym, choć przecież bardzo ciekawym „Gone Home”), albo pewną monotonią (jak w „Amnesia: A Machine for Pigs”, gdzie przewspaniałą centralną metaforę psuje przydługa ekspozycja w przestrzeni stanowczo niedorastającej do „Dear Esther”; całe szczęście, że zakończenie znów nabiera rumieńców;).

A przede wszystkim: kiedy Tale of Tales umieszcza w swojej grze („Luxuria Superbia”) punktację, wiedz, że coś się dzieje.

"Luxuria Superbia". Licznik punktów - w lewym górnym rogu.

„Luxuria Superbia”. Licznik punktów – w lewym górnym rogu.

2. Gry rodzinne

Gier poważniej zajmujących się kwestią rodziny i rodzicielstwa było kiedyś jak na lekarstwo. Może temat wydawał się twórcom za mało fotogeniczny? Może sądzili, że nie da się zrobić ciekawej gry o przygotowywaniu dzieciakom śniadania albo kłótni z żoną? Nie wiem. Ale w tym roku – na szczęście – ta luka została zapełniona, nawet z nadwyżką. Pojawił się cały szereg gier zajmujących się więziami rodzinnymi – bardzo różnorodnych i skupiających się na różnych sprawach. Najgłośniejszym tytułem z tej kategorii jest niewątpliwie „Gone Home”, w której przechadzając się po swoim rodzinnym domu, spokojnie oglądamy przyczyny, dla których jego mieszkańcy stopniowo od siebie odchodzili. Zalety „Gone Home” jako gry (nie-gry) zostały chyba przecenione – chociaż jest bardzo porządnie zrobiona, nie jest przełomem pod względem rozgrywki (metody narracji zapożycza od linii zapoczątkowanej przez pierwszego „System Shocka”), nie opowiada też wybitnie skonstruowanej i napisanej historii, bo ta za bardzo – zwłaszcza pod koniec – zmierza w stronę sentymentalnego melodramatu. „Gone Home” pozostaje jednak tytułem bardzo ważnym z dwóch względów. Po pierwsze, bardzo śmiało odrzuca pokusę opowiedzenia o takiej czy innej przygodzie z pogranicza horroru i zajmuje się najzwyklejszymi tematami obyczajowymi. Po drugie – dzięki szumowi, jaki wokół niej powstał, jeszcze więcej ludzi zdało sobie sprawę, że można robić nie-gry nie-przygodowe. I bardzo, bardzo dobrze – to od dawna potrzebny powiew świeżego powietrza.

O rodzinie opowiada też „Shelter” – piękny, uniwersalny obraz rodzicielstwa, tłumaczący troskę o dziecko na język rozgrywki. Nie będę się powtarzał, bo zachwyty nad „Shelter” były już w poprzednim wpisie. Podobnie zresztą, jak na innej grze zajmującej się relacjami rodzic-dziecko – „The Last of Us”. „Brothers: A Tale of Two Sons” to gra, która wzięła na warsztat relacje w rodzeństwie, błyskotliwie bawiąc się sterowaniem (za każdego z dwóch braci odpowiada jedna z dwóch gałek pada). Całkiem niedawno ukazała się też gra „The Novelist”, gra o trudnych kompromisach, jakich wymaga życie rodzinne. Niedoskonała, ale bardzo ciekawa o tyle, że zwykle w grach wideo relacja rodzicielska obejmuje dwie strony. Tu strony są trzy – matka, ojciec i synek. Każde z nich ma swoje potrzeby i wiadomo, że wszystkich jednocześnie nie da się zrealizować. „The Novelist” potrafi kapitalnie dotykać życia.

"The Novelist", czyli walka o wpływy w domu rodzinnym.

„The Novelist”, czyli walka o wpływy w domu rodzinnym.

3. Twórcy roku

…czyli szwedzka firma Simogo, autorzy całej gromadki ślicznych gier na iOSa. Zaczynali, jak wielu na platformach mobilnych, od rozrywkowych rozkoszniaków, którymi udało im się w 2012 roku podbić serca odbiorców. „Bumpy Road” to opowieść o starszej parze jadącej w nieskończoność przed siebie uroczym samochodzikiem i zbierającej kolejne fragmenty swoich wspomnień, a „Beat Sneak Bandit” (największy wczesny sukces Simogo) to mieszanka gry rytmicznej, składanki i łamigłówki w baśniowo-kreskówkowej konwencji. Skrzydła Simogo rozwinęło jednak dopiero w roku 2013, zupełnie zmieniając tonację i odbiorców swoich produkcji. Właśnie w zeszłym roku powstały „Device 6” i „Year Walk”. O „D6” piszę w poprzednim tekście, do którego niniejszym odsyłam. „Year Walk” to z kolei melancholijna, zasypana śniegiem przygotówka o zakochanym w córce młynarza chłopaku, który podejmuje się rytualnej nocnej wędrówki, żeby w wizji poznać przyszłość swojego uczucia. To doświadczenie trochę medytacyjne (szum wiatru w gałęziach, miękkie płatki śniegu), trochę upiorne (bo nocami z rzeki wychodzą duchy utopionych tuż po narodzinach niemowląt, a bramy cmentarza prowadzą do istot, o których się nie śniło filozofom), ale przede wszystkim piękne i melancholijne. Jedyne w swoim rodzaju. I ze smutnym morałem. Obie gry Simogo opowiadają o ludziach, którzy próbują zawalczyć o swoją wolność przeciwko siłom kierującym ich przeznaczeniem.

Gdyby ludzie z Simogo stworzyli w tym roku tylko „Device 6” albo „Year Walk”, byliby jednym z ciekawszych zespołów na rynku. Ale oni stworzyli OBIE te gry – błyskotliwe, piękne i skrajnie odmienne stylistycznie. Można ich wymieniać jednym tchem obok Tale of Tales czy Icepick Lodge. I czekać, co jeszcze nam pokażą.

 

"Year Walk". Co można spotkać w lesie.

„Year Walk”. Co można spotkać w lesie.

4. Tekst ma się świetnie

Regularni czytelnicy Jawnych Snów wiedzą pewnie, że mam obsesję na punkcie gier tekstowych i tekstu w grach. Przynajmniej od czasu premiery wersji CD „Diuny” firmy Cryo, przygotowywaliśmy się na śmierć (przynajmniej na terenie gier) tekstu pisanego, który miały godnie zastąpić obrazki i głosy – przecież przygodówka z grafiką zabiła przygodówkę tekstową, a przygodówka z głosami postaci zabiła przygodówkę z napisami, nieprawdaż? Spieszę z radością donieść, że tekst miewa się bardzo dobrze. Wystarczy spojrzeć na w/w „Device 6”. Ale nie tylko. Jednym z najbardziej utekstowionych gatunków gier na tablety są paragrafówki (gamebooks). Dotąd w ich tworzeniu brylowała australijska firma Tin Man Games. W tym roku sytuacja stanowczo się zmieniła – firma Bulkypix w „Lone Wolf” dowiodła, że paragrafówka może mieć zjawiskową grafikę i dynamiczne sekwencje walki (wypadają trochę nudno, ale wyglądają cudnie), natomiast bardzo bliska mojemu sercu (bo założona przez weteranów sceny interactive fiction) firma Inkle rozbiła bank, wydając dwie części serii Steve’a Jacksona „Sorcery!”, w których akcja rozgrywa się tyleż na stronicach książki, co na ślicznej, ręcznie malowanej, trójwymiarowej mapie. Od zera zaplanowano bardzo sensowny turowy system walki, w którym tok działania podpowiadają nie tylko statystyki i los, ale również opisy, które trzeba mądrze przeczytać. Druga część „Sorcery!”, „The Cityport of Traps”, to w tej chwili jedno z najciekawszych RPGowych doświadczeń na tablety (na razie tylko iOS, ale szykuje się też wersja na Androida). Wisienką na tekstowym torcie jest „Type:Rider”, urocza platformówka zanurzająca gracza w historii typografii. Wreszcie dowiedziałem się, co zawdzięczam Claude’owi Garamondowi. Hołd, jaki tablety składają swojemu praprzodkowi – książce – jest bardzo poruszający.

"Sorcery!" - tak dziś wygląda paragrafówka.

„Sorcery!” – tak dziś wyglądają paragrafówki.

5. Emancypacja tabletów

Do niedawna granie na tablecie było postrzegane jako głupszy młodszy braciszek grania na komputerach i konsolach. Przebiegało głównie pod sztandarem produkcji pokroju „Angry Birds” – zapychaczy czasu pozwalających na miłe spędzenie pięciu minut w poczekalni. Sytuacja ta już od pewnego czasu stopniowo się zmienia. Rok 2013 nie jest pewnie w tym zakresie przełomowy, ale to, co się w nim działo, wyraźnie wskazuje na to, że platformy mobilne – szczególnie iOS – to coraz ciekawsze miejsce dla graczy, którzy do niedawna nie mieli czego na nich szukać. Najbardziej widowiskowym wyczynem tabletów była w tym roku premiera pełnoprawnej, w zasadzie nieokrojonej wersji „XCom: Enemy Unknown”. Nieco mniej udanym eksperymentem była samodzielna gra „Deus Ex: The Fall” – krótka i duużo mniej ciekawa od „DX:HR”, ale zadziwiająco dobrze kopiująca jej oprawę graficzną i mechanizmy rozgrywki (miejmy nadzieję, że to pierwszy krok prowadzący do czegoś ciekawszego). Świętowali miłośnicy poważnych strategii, którym Sheandoah Studio sprzedaje dwie świetne, skomplikowane gry o drugiej wojnie światowej: „Battle of the Bulge” (końcówka 2012) i „Drive on Moscow” (w kolejce Gettysburg i El Alamein). Ucieszyć mogli się też symulotnicy, dotąd grający pewnie w bardzo dobrego, ale nienajpiękniejszego X-Plane’a 9 – teraz mają też mobilną wersję „AeroflyFS” (też koniec 2012), z pięknymi alpejskimi widoczkami. Ja zagrałem w „Device 6” i „Year Walk” – gry, które zachwyciły mnie bardziej od większości PC-towych i konsolowych cudów mijającego roku. Strach pomyśleć, co się będzie na rynku mobilnym wyrabiało w roku przyszłym. Przestał być już chaotycznym Eldorado, w którym każdy mógł spróbować szczęścia i coraz bardziej odkrywa swoją tożsamość.

 

PS. Poniewczasie zorientowałem się, że nie dopieściłem w swoich podsumowaniach „The Stanley Parable”. Na potrzeby tej gry trzeba by stworzyć oddzielną kategorię Gry Piekielnie Inteligentne – w której siedziałaby sobie w doborowym towarzystwie „Kentucky Route Zero” i „Device 6”. To był dobry rok!

 

8 odpowiedzi do “Rok 2013: subiektywne i wybiórcze podsumowanie – zjawiska i tendencje

  1. Piotr Sterczewski

    Strzelam lekkiego focha o „Gone Home”, ale jednak dopytam, bo niedługo mam napisać recenzję, więc zawsze się przyda jakaś dyskusja. Dlaczego sentymentalnego melodramatu? Trochę się dziwię, mnie się ta fabuła wydała właśnie zgrabna, gustowna, wielowarstwowa i wcale nie tak słodka, jak może sugerować dotyczący głównych bohaterek happy end. Żądam zatem wyjaśnień :-).

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Ja osobiście gry nie „kupiłem” niemal wcale.

      Większość moich zarzutów można by streścić tymi dwoma postami:

      http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=76844079&postcount=511
      http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=77985397&postcount=767

      Nie widzę w grze nic nowatorskiego ani godnego szczególnej pochwały – to zubożona struktura System Shocka z 1994 roku (eksploracja przestrzeni wypełnionej audiologami i notkami z wyciętymi zbyt – pfu! – growymi elementami), w której nie ma miejsca na znaczącą interakcję. O ile w grach tego typu zazwyczaj prowadzone są jednocześnie akcja (czyli interesująca interakcja!) i fabuła, tu jest tylko grzebanie w przeszłości w celu poznaniu fabuły opartej na szcżątkowo zarysowanych więziach rodzinnych oraz miłostkach dwóch dziewcząt (spośród których jedna jest ledwo zarysowana jako postać).

      Jest tu nieco miłych wzruszeń, ale czy coś więcej? Nic, czego nie da się znaleźć w solidnym pod względem rzemiosła romansie z buntowniczymi nastolatkami w roli głównej (a jako ktoś znający pewne mające pstro w głowie nastolatki na wyznania typu „KAZALI MI ZDJĄĆ KOSZULKĘ Z LOGIEM KIEPSKIEGO PIWA, ALE NIE ZDJĘŁAM, FAKAĆ SYSTEM” mogłem tylko zareagować prychnięciem). A w ten schemat mechanik można wpasować wszystko, od historii wiejskiego lekarza po wyznania o romansie bogatej żony adwokata z Nowego Jorku, i za każdym razem ciekawiła będzie tylko treść, której pogłębianie za każdym razem będzie bardziej męczącym obowiązkiem (znajdź klucz, otwórz bramę, wejdź do przejścia pod studnią, znajdź kod do biura ukryty po drugiej stronie tunelu zzzzz), niż przyjemną czynnością. „Kliknij na wszystko, ruszaj dalej”. Hura. Wiwat, wiwat, interaktywne światy i nieskończone możliwości!

      The Stanley Parable również nie przypadło mi szczególnie do gustu („Self-reference is now so precious that it almost always seems retrograde. Easiest laziest recourse: blame modernism’s pure formalism for ruining everything. The strip mines, the carbon emissions of art. The harder answer: self-reference is no longer really possible. A videogame about videogames fails to signify; it becomes just a videogame… All media is material. When the making visible of those materials is a work’s sole conceit, you’ve graduated to pure metadiscourse.”), powinno było zostać sympatycznym modem, ale nawet ta gra starała się robić coś ciekawego z formą, wejść z dialog w graczem, podobnie jak robią to w bardziej interesujący sposób co lepsze IFki. Tymczasem Gone Home to coś, czego fanom po raz kolejny mogę powiedzieć „zagrajcie w Shattered Memories”. Ta niedoskonała gra jest lepsza niż wszystkie skupione na opowieści „indie” cuda na PC, których główną przyczyną popularności jest nierzadko to, że są na PC.

      Ogólnie największą bolączką tych gier jest to, że zamiast być prezentowanymi jako małe kroczki w kierunku coraz dojrzalszych eksperymentów, są pokazywane jako „90/100 Metascore, GOTY”. Obecnie wystarczy wrzucić odcinek przeciętnego amerykańskiego serialu opowiadający o „nieoczekiwanej miłości” w schemat „x-shocków”, by zostać ochrzczonym mesjaszem gier wideo. Trochę mnie to razi, i wydaje mi się, że stąd bierze się ruch potępiający w czambuł Fullbright Company – jeśli niezbyt interesująco wykonana gra, która opiera się wyłącznie o grający wyłącznie na strunach emocji wątek nastoletnich dramatów (które przeżywaliśmy wszyscy i przypominamy sobie je nierzadko z zażenowaniem – wyjazd hen, byle gdzie z ukradzionymi magnetowidami na tylnim siedzeniu pewnie zaliczał się do tych bardziej wstydliwych, podobnie jak parę innych nieprzyjemnych zagrań Sam) jest obsypywana wszędzie laurami bez słowa krytyki, od razu nasuwa się chęć zniszczenia jej niezasłużonego statusu. (Poniekąd podobnie czuję się ja, dlatego nie skupiłem się na tym, co zrobiono dobrze).

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        U mnie Gone Home też zbytnio nie zatrybiło.
        Słaba historia (a przynajmniej bardzo oklepana) opakowana w istniejące w grach od dawna mechanizmy. Nawet dyskutowałem o tym ostatnio w jakimś poprzednim wpisie.
        Z rzeczy które mi się tu podobały to tylko przycisk „odstaw przedmiot na swoje miejsce”, lampki podpięte kablami do gniazdek (mały, nic nie wnoszący szczegół, ale cieszy) oraz voice acting, który był naprawdę dobry.

        „zagrajcie w Shattered Memories”
        Podpisuję się pod tym z całym sercem.

        Odpowiedz
      2. Piotr Sterczewski

        Nie od dziś wiemy, że jesteś formalistą i masz tendencje do oceniania gier głównie przez pryzmat gameplayu. Rozumiem to podejście, chociaż (jak również wiesz) raczej go nie podzielam.

        Po pierwsze, coś, co nazywasz brakiem „interesującej interakcji” zdaje się już być dość dobrze zadomowioną cechą gatunkową gry eksploracyjnej. Nie ma jej również w „Dear Esther” ani „Proteusie”, ale nie dam się przekonać, że są dla nich dyskwalifikujące wady (albo wady w ogóle). A jako że „Dear Esther” ogromnie cenię, „Gone Home” odebrałem jako pójście o krok dalej – wykorzystanie podobnej formuły do stworzenia bardziej kompletnej i dopowiedzianej historii.

        Po drugie nie powiedziałbym, żeby gameplay był tutaj mało interesujący. Kompletność poznania historii zależy jednak od Twojej spostrzegawczości i dociekliwości (i zdolności łączenia faktów), poza tym sam dom jest tutaj przestrzenią świetnie wplecioną w opowieść (z jego „horrorowością” i pewnym nieoswojeniem, z przestrzeniami „oznaczonymi” przez poszczególnych członków rodziny etc.). Że w podobny schemat można wpasować też inną opowieść? A dlaczego to jest zarzut właściwie?

        I co do nieoryginalności historii o zakazanej miłości – sama oryginalność nie jest dla mnie kluczowym kryterium oceny tekstu, ale upierałbym się, że w aktualnym, powiedzmy, układzie dyskursywnym „Gone Home” jest jednak pewną nowością – bo opowiada zupełnie realistyczną historię i ciekawie podchodzi do relacji rodzinnych, a poza tym jest o dwie klasy wyżej od większości gier, jeśli chodzi o przedstawienie osób nieheteroseksualnych.
        Wreszcie, „Gone Home” jest gęste od historii, od drobiazgów, które wspaniale się ze sobą łączą. W „System Shocka” ani „Shattered Memories” nie grałem, ale takiej cudownej wielowątkowości dawno nie widziałem nigdzie. Doszliście na przykład do tego, dlaczego stosunek ojca do wujka Oscara był taki skomplikowany (ja sam nie wpadłem, podrzucono mi później przekonującą interpretację)?

        No i pokaż mi, Aleksandrze, odcinek przeciętnego amerykańskiego serialu, w którym będzie coś tak dobrze napisanego i w tak świetnie wpływającego na konstrukcję postaci, jak opowiadania Sam. I dare you.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Od razu zaznaczę, że celem tego, że zaangażowałem w dyskusję nie jest przekonanie cię, ale przedstawienie ci przeciwstawnego punktu widzenia, co – jak sam zauważyłeś – pewnie przyda ci się przy recenzji.

          Nie podoba mi się używanie w dyskusjach „nie od dziś wiadomo, że jesteś taki, taki i taki”. Kiedy trzeba się skupić na jakości scenariusza (visual novels czy erpegi), robię to (choć zazwyczaj nie dubluję w kwestii pochwał czy skarg innych mądrych głów, które skupiają się na narracji, i sam piszę o zaniedbywanych w moim odczuciu poletkach). Podesłałem tutaj dwa posty skupione na historii, z którymi się zgodziłem – o TSP napisałem też głównie w kontekście historii, wypowiedziałem się też o tym, co uważam o sposobie poruszania pewnych wątków przez GH. I po co mi wypominać jakiś formalizm? „Pana polityczne poglądy są doskonale znane”, nic to nie daje, poza mrugnięciem do publiki, sugestią „wiecie, czemu to mówi”, żeby ułatwić sobie znokautowanie dyskutanta w oczach postronnych osób (o co cię nie oskarżam).

          >Po pierwsze, coś, co nazywasz brakiem „interesującej interakcji” zdaje się już być dość dobrze zadomowioną cechą gatunkową gry eksploracyjnej

          Przynależność gatunkowa (zwłaszcza w przypadku tak słabo zadomowionego terminu, jak gra eksploracyjna) to „jak na moje” kiepska tarcza obronna. Gatunki też można ze sobą porównywać ze względu na ich cechy charakterystyczne, wyróżnić słabsze i lepsze. (Przyznam jednak, że bawi mnie, że często growy mainstream, tak owładnięty kultem list Top 100, przeczy temu).

          Zresztą, Gone Home korzysta dokładnie z tych samych zagrań, co seria System Shock. Nie przypadkiem pierwszą produkcją Fullbright Company było Minerva’s Den, DLC do Bioshocka 2. Powiedz tylko, że w „Systemach” brak „interesujących interakcji”! (Poważnie, powinieneś zbadać poprzedniczki duchowe GH – to, że jeden z kodów w biurze ojca to 0451, nie wzięło się znikąd).

          I żeby ktoś mi przypadkiem nie wyjechał z Cage’owym „cóż, hardkorowy gracz, to brak mu strzelania” – jest powód, dla którego Phoenix Wright, Zero Escape, oldskulowe erpegi z rozwiniętymi systemami non-combat, wspomniane Shattered Memories czy Harvest Moon zaskarbiły sobie fanów wśród „hardkorów”. Mają głębię rozgrywki (niekiedy nie ogromną, ale nowatorską i obiecującą), choć brak w nich walki.

          >Kompletność poznania historii zależy jednak od Twojej spostrzegawczości i dociekliwości (i zdolności łączenia faktów)

          Naprawdę uważasz, że ktoś o zdolności czytania ze zrozumieniem na poziomie gimnazjum nie załapie tych wszystkich wątków pociętych w ślicznie pasujące do siebie puzzle i rozrzucone po różnych kontenerach? Niewiele tu niedopowiedzeń, tam, gdzie kończy się jeden audiolog, zwykle zaczyna się wypracowanie czy list. Są wyjątki, ale policzyć można je na palcach jednej ręki – i nie dziwi mnie, że są najciekawsze (jak piwniczny sejf, z którym zaskakująco wiele osób sobie nie poradziło).

          Kłócisz się, że gameplay jest wystarczająco dobry. Przypomniałeś mi przypadek Telltale Games – żal mi, że Jurassic Park i The Walking Dead nie wyszły w odwrotnej kolejności. TTG klepie wszystkie swoje gry na tę samą modłę – znajdź popularną wśród geeków własność intelektualną (dwie wspomniane wyżej, Back to the Future, Borderlands, Sam and Max, Game of Thrones…), zrób z niej lekko interaktywny serial TV. Co zadziałało przy The Walking Dead – zostali Studiem Roku, autorami GOTY, królami medium. A przy Jurassic Park, które ma identyczny koncept rozgrywki byli ogólnie wyśmiani za „QTE-fest” z koszmarnymi dialogami, upośledzoną przygodówkę z historią o jakości marnego licencjonowanego komiksu.

          Cała wartość TWD opiera się o scenariusz, i tak samo jest w przypadku Gone Home. Gdyby wrzucić w ten schemat fabułę beznadziejnego komiksu, wszyscy narzekaliby na „opustoszałe korytarze, brak postaci (pewnie twórcy nie umieją ich renderować, lol), urągające inteligencji makaka zagadki, zamaskowane trójwymiarowym otoczeniem menusy, z których wybierasz audio logi i teksty”. Wiele kretyńskich historii w tym medium zostało wyniesionych do rangi czegoś znacznie większego przez dobre mechanizmy rozgrywki. Gry typu TWD i GH opierają się w całości o scenariusz (niektórzy złośliwie określają je „novelty-driven games” – cała eksploracja zawartości gry opiera się w nich na wyświetlaniu kolejnych scen, nie na wkładzie i rozwoju gracza).

          >Że w podobny schemat można wpasować też inną opowieść? A dlaczego to jest zarzut właściwie?

          Samo w sobie nie jest to zarzutem, bo cały czas cieszą mnie dobrze wykonane schematy, ale ten konkretny schemat nie jest ambitny, nie stanowi wyzwania w wykonaniu, nie daje radości eksploracja go przez gracza, sam w sobie nie jest zaoferowaniem graczowi roli w opowiadanej historii (jak to robią na różne sposoby moje ulubione fabuły growe), ale usadowieniem go na stołeczku i opowiedzeniem mu wszystkiego. Zresztą – w pierwszego System Shocka zagrałem pół roku temu, i zszokowało mnie, że Ken Levine i spółka nie zrobili NIC, by pchnąć ten (w 1994 na pewno oszałamiający innowacyjnością) schemat do przodu. Cały czas te same narzędzia, te same mechanizmy, można było wzbogacić je o ciekawe metody rozgrywki bez przemocy, ale przez dwie dekady nikt tego nie zrobił.

          Do tego, co się stało z ojcem i wujkiem – jak dla mnie, ten wątek był bardziej interesujący, niż wątek Sam, i zamknął jakąś klamrą lwią część niezamkniętych wątków (zawartość książek ojca nabiera zupełnie nowego znaczenia). Miałem dzięki niemu nadzieję, że reszta zamknie się podobnie, cała rodzina zacznie być wiązana ze sobą jakoś ciekawie, ale niestety – jak dla mnie, w domu mieszkały cztery marginalnie powiązane ze sobą osoby i dwa duchy (Oskar i ledwo nakreślona Lonnie), dlatego też nie zgadzam się z tobą, że relacje rodzinne były nakreślone ciekawie, bo prawie nigdy nie czułem, że jest to rodzina, a cztery osoby mieszkające pod jednym dachem.

          Ech, Shattered Memories to nie było – nasuwa mi się na język bezpośrednie porównanie do Gone Home, które może wyjaśniło, czemu kreacja Sam wcale nie wydaje mi się wykonana na nieosiągalnym wcześniej dla gier poziomie, ale spoilery wiążą mi usta.

          Fakt, że podejście do homoseksualizmu jest jak na gry niestety nowatorskie (dziwiło mnie określanie na niektórych forach GH „panderingiem” – jak dla mnie „pandering” to były koszmarne wycinanki z kartonu ze współczesnych produkcji Bioware, nie Sam i jej relacje), ale jak zauważa inny ciekawy artykuł – http://lareviewofbooks.org/essay/perpetual-adolescence-the-fullbright-companys-gone-home – to nie znak dorosłości, a dojrzewania, a to spora różnica. Kiedy przyjdą prawdziwie dorosłe gry, na tę spojrzymy jak na wczesny, średnio składny prototyp. Nowatorskość, oryginalność to jedno, wykonanie drugie. Swoją drogą to „mylenie dojrzewania z dorosłością” to choroba, która dręczy moim zdaniem postrzeganie gier artystycznych w mainstreamie. Na Jawnych Snach przynajmniej widzę pewne polemiki z „niezaprzeczalnym mistrzostwem” kolejnego indie hitu na Steamie. Gamespoty i inne IGNy kojarzą mi się z chłopcami, którzy nie potrafią obok plusów zaoferować wnikliwej krytyki – ot, „Słowacki wielkim poetą jest”, co się będę kłócił z kolegami, najwyżej dopiszę, że tekstury są czasem rozmyte, by pokazać, że jestem obiektywny. :V

          Odpowiedz
          1. Piotr Sterczewski

            Przepraszam za ten argument z formalizmu, nie chciałem, żeby zabrzmiało to jako ustawianie przeciwnika, ale raczej jako podkreślenie różnych priorytetów. Bo przyznasz chyba, że w dalszym ciągu najbardziej interesuje Cię gra jako system – domagasz się znaczącej interakcji, oceniasz powiązanie fabuły z rozgrywką i tak dalej. Mówisz też, że sama fabuła Cię nie zachwyciła, i tu się zdecydowanie różnimy, bo uważam, że rzecz jest bardzo wzruszająca i zmyślna, a jakość pisania (widoczna w opowiadaniach Sam, listach itp.) to zupełnie najwyższa półka spośród tego, co można w grach przeczytać (chociaż pewnie zaraz przyjdzie Paweł Schreiber, da mi listę paru IF do zapoznania się i każe wrócić z rodzicami). Wydaje mi się też, że przesadzasz z prostotą opowieści w Gone Home – zgadzam się, że elementy pasują do siebie dość precyzyjnie, ale jednak miałem wrażenie, że ta opowieść szanuje moją inteligencję. I Gone Home zarezonowało mi z osobistymi doświadczeniami jak dawno nic w tym medium. I tam, gdzie Ty widzisz egzaltowane nastoletnie dramaty, ja właśnie widzę właśnie poważne potraktowanie młodzieńczości. I czego by nie mówić o finałowej decyzji Sam, z historii rodziców wynika, że oni wcale niekoniecznie są dojrzalsi. I właśnie o tym też mówię w kwestii relacji rodzinnych – nie mam wrażenia, że są zbyt mało ze sobą powiązani, bo chyba o pokazanie oddalenia też tutaj właśnie chodzi (i widać to też dość wyraźnie w pewnej „terytorialności” tego domu i w tym, że właściwie to Sam najbardziej swobodnie przekracza granice między tymi terytoriami).

            I w ogóle bardzo jestem wdzięczny The Fullbright Company za stworzenie „Gone Home” między innymi właśnie dlatego, że w dyskusji o tej grze ma większy sens odwoływanie się do własnego doświadczenia i dyskusja o tym, co jak do kogo przemówiło.

            Wydaje mi się, że kategoria gry eksploracyjnej jest jednak coraz bardziej rozpoznawalna, choćby po „Dear Esther” i „Proteusie”, i jak najbardziej jestem za stosowaniem do pewnego stopnia odrębnych kryteriów wobec różnych gatunków (jak to się zresztą dzieje w mediach, w których krytyka ma dłuższą tradycję). Wtedy może unikniemy płaczy użytkowników Steama, że gra eksploracyjna za krótka i w ogóle nudna i bez sensu i nic się nie dzieje. I w kwestii porównania do „The Walking Dead” – zgadzam się, że kryterium jest głównie jakość scenariusza (i że z tego powodu nie należy uważać tych gier z automatu za gorsze), choć akurat moim skromnym zdaniem „The Walking Dead” jest przykładem scenariusza pretensjonalnego, zbudowanego według widocznych z kilometra klisz i mało angażującego (mówię na podstawie pierwszego epizodu, porzuciłem i nie bardzo chcę wracać). I jeśli stawiamy „Gone Home” obok TWD pod względem scenariuszowym, to różnica poziomów jest IMO ogromna.

            Dzięki za link do artykułu Bogosta – ma on (jak zwykle) wiele racji, chociaż trochę gryzą mnie jego nieco zbyt pospieszne odniesienia do literatury oraz deprecjacja young adult fiction.

            Chyba nie mam aż tak dużego oglądu mainstreamowych serwisów growych jak Ty, w każdym razie nie zaobserwowałem do końca zjawiska, o którym mówisz (a częściej w drugą stronę: że dziennikarze nie potrafią sobie poradzić z oceną takiego „Bientot, l’ete” albo „The Unfinished Swan”, bo nie wiedzą, jakich innych języków opisu niż dotychczasowe mogą używać).

            A Shattered Memories zobowiązuje się za jakiś czas nadrobić :-).

          2. Paweł Schreiber Autor tekstu

            Wciąż nie mogę się zebrać do kupy z porządnym komentarzem, zadającym lekturki IF do domu;). Ale, z nieco innej beczki, serdecznie polecam bardzo ciekawy tekst Emily Short: http://emshort.wordpress.com/2014/01/09/reading-and-hypothesis/ . Jedna z kluczowych, bardzo celnych uwag: „The player’s task is purely ergodic, methodically working through every explorable space, even though this is a story about understanding and insight, not about effort and dedication.” Fajne, bo pokazuje GH nie w ramach problemu mniej lub więcej rozgrywki, tylko pokazuje, że ten rodzaj rozgrywki, którym GH jest po brzegi wypełnione, nie zawsze najlepiej pasuje do tematu.

  2. Marek Pańczyk

    Bardzo rozsądne podsumowanie trendów. Wreszcie ktoś zajął się nimi wszechstronnie i szczegółowo, dostrzegając zjawiska, które nie zawsze są widoczne gołym okiem. Co to za wysiłek intelektualny wymienić kolejny raz GTA V czy Clash of Clans/Candy Crush, o których sukcesach można przeczytać nawet w brukowcach. Znacznie głębszej analizy wymagają nowe platformy i niezliczone nisze. Pod wieloma fragmentami podpisuję się wszystkimi mackami, a już szczególnie przy ambitnych grach z wyraźnym gameplayem (Papers, Please), rosnącą potęgą tabletów (własny segment, stopniowe odcinanie się od „kibelkowych gier”, z którymi zwykle kojarzą nam się smartfony), sukcesem paragrafówek, hardcorowych gier wojennych i strategicznych.

    Odpowiedz

Skomentuj Marek Pańczyk Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *