Nic się nie kończy, nic się nie zaczyna

indeksDawniej proces tworzenia i dystrybucji gier nie różnił się od tych, które znamy z innych mediów.

Tekst ten poświęcony jest zjawisku, które staje się ostatnio w grach dominującym trendem. Chodzi o to, że nie wiadomo już dziś, co uważać za “gotową” grę*. [TU BĘDĄ PRZESŁANKI]. Nie ulega więc wątpliwości, że konsekwencje tych trendów są dość niepokojące**. Zjawisko gier-procesów gier-in-spe*** jest całkiem stosunkowo nowe i niezwykle dynamiczne, więc, gdy tylko niniejszy tekst zostanie ukończony, to będę sukcesywnie uzupełniał go o kolejne uwagi (dodajcie go sobie zatem do ‚ulubionych’ i zaglądajcie tu co jakiś czas).

* Używam cudzysłowu, bo potem zmienię to słowo – nie podoba mi się, ale chwilowo nie mam nic lepszego

**W skończonej wersji tekstu teza ta może się jednak jeszcze zmienić, może to jesdnak jest zjawisko pozytywne? Z drugiej strony – negatywny wydźwięk tekstu jest dobrą przeciwwagą dla powszechnego entuzjazmu towarzyszącego tej formie dystrybucji….

*** termin techniczny, piszę z myślnikami, żeby łatwo go było w tekście zobaczyć – zostanie, jeśli tylko nie znajdę nic lepszego

–—-

Nie wiem, jak Was, ale mnie taki sposób publikowania tekstów doprowadziłby do szału. Tymczasem, w przypadku gier wideo jest to obecnie najmodniejsza forma dystrybucji, za którą chwytają się niemal wszyscy – od debiutantów kodujących swój pierwszy indie-hit, przez twórców uznanych i sprawdzonych, po duże studia, mające już na swoim koncie kilka gier. Dawniej proces tworzenia i dystrybucji gier nie różnił się od tego, który znamy z innych mediów. Akt twórczy dokonywał się poza obiegiem publicznym a dystrybucja rozpoczynała się z przytupem – gra miała swoją, często wyczekiwaną przez odbiorców, premierę, rozchodziła się i następował krótki okres ciszy, podczas którego role odwracały się i to tym razem jej twórca czekać musiał na pierwsze reakcje graczy. Tymczasem, oficjalnej premiery „Minecrafta” większość odbiorców nawet nie zauważyła, ponieważ była już od ponad roku pochłonięta graniem w… „Minecrafta:. Moment, który kiedyś nazwalibyśmy premierą, przyszedł i niezauważenie minął, a „Minecraft” wciąż był rozwijany – zupełnie tak, jak przed “premierą”. Nie ulega wątpliwości, że w przypadku tej konkretnej gry mamy do czynienia z doskonałą zbieżnością treści i formy dystrybucji – gra o budowaniu świata sama budowała się i buduje na naszych oczach. Gdyby nie tradycja, nakazująca uznawanie wersji 1.0 za kamień milowy, uznalibyśmy, wspierani arytmetyką, że między 0.9 a 1.0 jest dokładnie taka sama różnica, jak między 1.0 a 1.1 Nie miejmy jednak złudzeń – fakt ten znacznie więcej mówi nam o współczesnej przydatności pojęcia “premiery”, niż o samym „Minecrafcie”. Gigantyczny sukces tej gry sprawił bowiem, że forma dystrybucji, jaką Notch wybrał, zaczęła być kopiowana znacznie częściej niż jej estetyka, czy mechanika.

Beta 1.6.2. Kiedy to było?

Beta 1.6.2. Kiedy to było?

Dziś pierwsza cząstka gry wyłania się często na Game Jamie, co oznacza, że zarówno akt inspiracji, jak i każdy etap aktu tworzenia odbywa się na widoku. Twórcy Jamu rzucają ideę, a to, co przetrwa burzę mózgów, zamienia się na oczach odbiorców w szkice, zaczyny grafiki, mechaniki i dźwięku. W końcu powstaje grywalna całość, której najważniejszą funkcją i tak jest rozpalająca wyobraźnię niespełniona jeszcze obietnica – co by było, gdyby pomysł ten rozwinąć do postaci pełnoprawnej gry? Na odpowiedź nie trzeba zazwyczaj długo czekać. Obietnicę opakowuje się w zestaw odpowiednio wyskalowanych pakietów cenowych i przedstawia odbiorcom na Kickstarterze. Przedmiotem transakcji jest tam najczęściej nadal czysta potencja – gra nie wyszła przecież jeszcze poza fazę projektu. W zamian za (zazwyczaj niewielką) opłatę, gracz wcielić się może w inwestora, czy może raczej mecenasa, który obserwuje poszczególne etapy tworzenia – niekiedy, tak jak w przypadku odpowiedzialnej za kickstarterowy boom „Broken Age” – w jakości HD. Równolegle, gra-in-spe startuje w konkursie Steam Greenlight, gdzie tej niezrealizowanej jeszcze, nieobrosłej w kod idei rezerwuje się już wirtualne półki w sklepie firmy Valve.  Gdy część potencji już się zrealizuje, gra-in-spe może zostać sprzedana bardziej konserwatywnemu odbiorcy – takiemu, który jeśli już za coś płaci, to woli, żeby to choćby trochę istniało. Nie ma sprawy, dla tak wymagających klientów również coś mamy – to Steam Wczesny Dostęp. Nie oznacza to, rzecz jasna, że gra jest już bliska ukończeniu – wręcz przeciwnie, nadal wszystko, ale to wszystko, może się w niej zmienić, ale przynajmniej coś da się uruchomić. Dobrym przykładem ryzyka związanego z takim zakupem jest gra „Rust”, która, powstawszy jako klon gry „DayZ”, porzuciła niedawno jedną ze swych cech rozpoznawczych i usunęła zombie, stając się tym samym pierwszym w historii zombie-survivalem bez zombie. Oczywiście zombie mogą równie dobrze jutro do niej powrócić – twórcy „Rust” bez skrępowania przyznają, że nie mają jeszcze pojęcia, w którą stronę ostatecznie pójdą, a nieumarli od początku byli w grze obecni w charakterze zapchajdziury.

"Rust". Gra, która pozbyła się zombie.

„Rust”. Gra, która pozbyła się zombie.

Jeżeli taka „gra o płynnej tożsamości” nam nie odpowiada i wolimy dać na przeczekanie – czyli wytrzymać do chwili, w której gra wyjdzie już z inkubatora Steam i zacznie być sprzedawana w sposób tradycyjny, to lepiej się nie łudzić. Nie możemy już być pewni dnia i godziny, ponieważ w każdej chwili twórca może przygotować aktualizację, która zmieni grę nie do poznania. Znienacka zmienić może się sterowanie („Killzone 2”, „Uncharted 3”), grafika („Gran Turismo 5”), opcje interfejsu („Burnout Paradise”), poziom trudności („Catherine”) a nawet zakończenie („Portal”).

No dobrze, ale komu właściwie ta przemiana gier w gry-in-spe przeszkadza? Czy chodzi jedynie o tęsknotę za konkretem, finalną całością, którą można odłożyć na półkę po ukończeniu i wspominać po latach? Czym to się różni od dawniejszych nieukończonych dzieł? Wszak katedra w Kolonii też była zaprezentowana wiernym w trybie early access… Sądzę, że są przynajmniej trzy aspekty tej przemiany rynku gier wideo, nad którymi warto zastanowić się zawczasu, ponieważ zrodzić mogą niepożądane konsekwencje.

Po pierwsze, weźmy pod uwagę aspekt prawno-ekonomiczny. Nie możemy przymykać oczu na to, że odbiorcy płacą za gry-in-spe i muszą w jakiś sposób dokonać oceny wartości tego zakupu. Nie wypracowaliśmy jednak żadnych nowych kryteriów, czy skali porównawczej, a stare kryteria przestały być adekwatne. Jakie prawa ma konsument gry-in-spe? Kiedy zasadnie może poczuć się oszukany? W przypadku tradycyjnego modelu mieliśmy przynajmniej jakieś intuicje i analogie do innych dziedzin. Było na przykład jasne, że gra z niedziałającymi funkcjami jest produktem wadliwym, za który możemy domagać się zwrotu pieniędzy. Zasady takiej nie sposób stosować w przypadku gier-in-spe. Niedawno EA zostało pozwane przez inwestorów do sądu za awaryjność „Battlefield 4”. Nie byłoby to możliwe, gdyby gra sprzedawana była jako “beta” albo “wczesny dostęp”. Wystarczyło dodać to jedno zastrzeżenie! Jak duży kawałek gry musi działać, żeby wypadało ją sprzedawać w trybie wczesnego dostępu? Czy wystarczy na przykład samo menu, czy też może warunkiem koniecznym jest możność poruszenia postacią na ekranie? W jaki uczciwy sposób zakomunikować możemy graczowi stopień, w jakim gra-in-spe jest już ukończona, skoro nie istnieje żadna jednolita skala, którą możemy się posłużyć, nie mówiąc już o tym, że sami możemy jeszcze tego nie wiedzieć? A z drugiej strony – jak intensywnej “opieki” mają prawo oczekiwać użytkownicy od twórcy? Po jakim czasie wolno mu zaprzestać aktualizacji nie będąc posądzonym o porzucenie i zaniedbanie swoich klientów?

BF4 w tarapatach?

BF4 – nie porzucajmy klienta!

Po drugie, musimy wziąć pod uwagę aspekt dziennikarsko-krytyczny. W którym momencie cyklu istnienia gry-in-spe należy ją zrecenzować? Wciąż dominującym modelem jest uznanie, że recenzja dotyczyć powinna wersji 1.0. Redakcje, które odstępują od tego zwyczaju, próbują rozwiązań pośrednich – Eurogamer recenzuje gry wydane w formie wczesnego dostępu, ale nie przyznaje im ostatecznej oceny. Można podejrzewać, że coraz więcej pism i stron internetowych pójdzie w tym kierunku. W innym przypadku możemy znaleźć się w sytuacji, w której większość nowych gier oferowanych klientom nie jest nigdzie recenzowana, a podsumowujące rok listy top ten nie zawierają żadnej z gier, w które faktycznie w danym roku grano. To jednak nie koniec kłopotów recenzenta – co należy zrobić w sytuacji, gdy oceniona przez nas gra-in-spe już po przekroczeniu mitycznej wersji 1.0 w znaczący sposób zmieniła swoją charakterystykę? Czy powinniśmy ponownie ją zrecenzować, jak robić to będzie od teraz IGN? A może zaktualizować starą recenzję, usuwając z niej nieaktualne już paragrafy? Czy pisząc felieton na Jawne Sny powinniśmy zacząć zastrzegać w przypisach, że opinie nasze dotyczą gry w określonej wersji (na przykład sprzed aktualizacji 1.31)? Problemy te są poważniejsze, niż mogłoby się to wydawać, ponieważ wynikają z niedostosowania mediów – nie da się napisać zamkniętego tekstu podsumowującego i oceniającego coś, co jest otwartym, dynamicznym procesem.

Po trzecie, należy zastanowić się nad aspektem psychologicznym nowej formy dystrybucji gier. Nie od dziś wiadomo, że kultura fanowska zgromadzona wokół gier wideo cechuje się większym stopniem przywiązania do dzieł, niż analogiczne kultury zogniskowane wokół filmu i książki. W skrócie – gracze, znacznie częściej niż czytelnicy, czy widzowie, mają poczucie współwłasności i współodpowiedzialności za dzieło. Efektem tego są bardzo emocjonalne reakcje, w rodzaju tej, która spotkała twórców Mass Effect, od których oczekiwano zmiany zakończenia serii. Wydaje się, że sytuacja, w której użytkownicy są z grą od samych jej początków i nierzadko wpływają na jej treść, prowadząc aktywny dialog z ich twórcą, może emocje te zwielokrotnić. Zjawiska tego nie należy lekceważyć, o czym upewniają nas ujawniane co jakiś czas incydenty, kiedy to twórcy gier traktowani są przez swoją klientelę niczym artystyczni niewolnicy zobowiązani do spełniania wszystkich cyfrowych zachcianek. Najnowszym przykładem tej ciemnej strony fandomu jest historia twórcy gry „Flappy Bird”, który zmęczony roszczeniowym nastawieniem odbiorców postanowił wycofać grę z Appstore’a, mimo że przynosić mu ona zaczęła znaczne dochody. Dramatyczna historia „Flappy Bird” zainspirowała właśnie swój własny game jam, więc cykl rozpocząć się może na nowo.

"Flappy Bird MMO", czyli Czas Apokalipsy.

„Flappy Bird MMO”, czyli Czas Apokalipsy.

Być może mylę się i okaże się, że wspomniane problemy rozwiążemy szybko i bezboleśnie. Nie ulega jednak wątpliwości, że chwilowo dobrego rozwiązania nie widać. Kolejny raz okazuje się, że technologia – tym razem technologia dystrybucji, o całą długość wyprzedziła naszą zdolność przewidywania i opisu zjawisk.

9 odpowiedzi do “Nic się nie kończy, nic się nie zaczyna

  1. GameBoy

    Pomyśleć, że jeszcze kilka lat temu (czasy PS2/GC/XBOX i wstecz) gry musiały być dopięte na ostatni guzik, bo jakikolwiek błąd wykryty po wytłoczeniu i (nie daj Boże) wysłaniu płyt do sklepów przyniósł by olbrzymie straty wydawcom.
    A dziś? „Kończymy pisać łatki, bo chcemy zrobić DLC” – twórcy najnowszego Batmana.
    Żenada.

    Odpowiedz
  2. Olaf Szewczyk

    Pawle, bardzo się cieszę, że mogę Cię powitać – wreszcie oficjalnie! – w naszym gronie. Zwłaszcza przy okazji tak ciekawego tekstu, w wersji zbliżonej do 1.0 :).

    Odpowiedz
  3. bosman_plama

    Wydaje mi się, że jednak rzecz nie jest aż tak prosta. Czym innym są niedokończone gry AAA (wydamy wam Battlefielda4 z masą błędów, a Wy jakoś się z tym pogodzicie, po pół roku dodawania poprawek), a czym innym gry z kickstarter. To – moim zdaniem – dwie zupełnie inne filozofie wydawania gier, pomimo pewnych podobieństw w metodzie (wrzucanie nieukończonych gier z kickastarter na early access czy greenlight na steam). Warto zwrócić uwagę na dialog twórców Westland2 czy Pilars of Eternity, jaki prowadzą twórcy tych gier z fandomem. Być może słowo „fandom” nabiera w tym momencie dodatkowego znaczenia? „Fandom” dziś (nie tylko w kontekście gier) to nie tylko potulni odbiorcy dzieła i jego komentatorzy. Fandom coraz częściej domaga się wpływu na dzieło (patrz np. zakończenie ME3, albo trzeci sezon Sherlocka).

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Nic nowego, przecież fandom, który chce mieć wpływ na dzieła swoich ulubionych twórców istnieje co najmniej od czasów Dickensa, czy Doyle’a, który to musiał wskrzesić Sherlocka, bo lud się domagał. :)

      Odpowiedz
    1. Uhtron

      Twórca wypowiadał się również na Twitterze – ponoć zaczął dostawać jakieś groźby. Poza tym na facebooku krążą filmiki, w których ludzie rozwalają telefony przez tą grę. W sumie się mu nie dziwię; ludziom naprawdę zaczyna odbijać. Jest to o tyle ciekawe, iż gra z mojego punktu widzenia nie jest ani wciągająca, ani złośliwa, zaś żeby pojawiły się jakiekolwiek nowe przeszkody, trzeba dojść daleko, co sprawia, że zazwyczaj ginie się w ten sam sposób. Gdzie tłumy ludzi widzą tu wyzwanie?

      Odpowiedz
  4. Danka

    Przedstawiasz bardzo fatalistyczny i ponury obraz gier komputerowych, kiedy wydaje mi się, że po prostu nie rozumiesz podstawowych mechanizmów na rynku gier i układów deweloper-wydawca. Wrzuciłeś Minecrafta, Kickstartera i Battlefielda do jednego wora, kiedy to są trzy totalnie różne przypadki: deweloperskie, wydawnicze, marketingowe… Pozwól, że wyjaśnię na przykładzie:
    Deweloper X ma świetny pomysł na grę. Musi jednak z czegoś żyć, dlatego szuka wydawcy, który zapłaci mu za zrobienie jej. Wydawca nie zainwestuje kasy w ciemno, dlatego żąda dema, concept artów, ton dokumentacji itp. Jak mu się spodoba, to sypnie kasą. Można zacząć pracować nad grą! Jednak jest umowa wydawca-deweloper i teraz w zależności od jej warunków, wydawca może wiele rzeczy narzucić. Polecam dla rozeznania się w sytuacji poczytać sobie choćby wspomnienia twórców „Metro: Last Light”: http://www.vg247.com/2013/05/16/metro-last-light-dev-worked-without-power-heat-or-proper-furniture/ Takie traktowanie twórców gier wydaje się wręcz absurdalne, ale skądś wzięło się takie popularne w gamedevie słowo „crunch” oznaczające siedzenie po godzinach, robienie gry 24/7 byle tylko wyrobić się w terminie i zadowolić wydawcę. Wspomniany przypadek Battlefielda 4 jest o tyle ciekawy, że koniecznie chciano zdążyć z premierą na nową generację konsol – właśnie aby fani „premier” byli zadowoleni i mieli co świętować.
    Deweloperowi X może jednak nie podobać się takie narzucane tempo zatem… no i właśnie, co dalej? Właśnie wtedy pojawia się Kickstarter (i inne crowdfundingi), gdzie zamiast do wydawcy, deweloper zwraca się wprost do nabywców. Mówi: „mam pomysł na taką a taką gierkę, chcecie w nią zagrać?”. Wiele to upraszcza, bo od razu masz do czynienia z odzewem od swoich potencjalnych nabywców, a nie od wydawcy, który posługuje się jakimiś marketingowymi tabelkami i może nawet nie być zainteresowany promowaniem Twojej gry. Zatem odzew jest natychmiastowy i, co więcej, ludzie całkowicie dobrowolnie mogą Cię wesprzeć! Oczywiście Deweloper X moralnie odpowiada przed swoimi mecenasami i może obawiasz się, że któryś okaże się niegodny zaufania, weźmie kasę i ucieknie do kraju bez ekstradycji? Jak dotąd, jeszcze się to nie zdarzyło, więc nie ma co czarnych scenariuszy pisać. Aby otrzymywać stały dopływ gotówki, deweloper musi nieustanie zarzucać fanów filmikami, concept artami, tekścikami, zapewnieniami, że wszyscy ciężko pracują itp. ale tak samo to wygląda w przypadku kontaktów z wydawcą, tylko tym razem szary nabywca nic o nich nie wie. Tutaj polecam się przyjrzeć etapom powstawania gry Kingdom Come: Deliverance, której twórcy zostali właśnie odrzuceni przez wydawcę, ale wsparci przez zainteresowanych nietypowym podejściem do tematu graczy. Nie mówię, że wydawcy są z natury źli i trzeba ich unikać, ale żadną nowością jest, że wolą inwestować w coś, co się już raz sprzedało. Jeśli chcesz być kreatywny, lepiej chodź na Game Jamy i szukaj zainteresowanych wsparciem Twojej twórczości zwykłych ludzi.
    Mam nadzieję, że nieco to wyjaśniło sprawę, czym jest ten Kickstarter i czym się różni od regularnego wydawcy oraz czemu przeżywamy taki bum na ten rodzaj wspierania twórców. Zapewniam Cię, że nie musisz dawać kasy żadnemu z tych ludzi, nie musisz płacić za early acess ani inne bajery. To tylko akcje promocyjne wynikające z potrzeby zarobienia na siebie twórców. Dlatego żaden Battlefield czy CoD nie wyjdzie nigdy z łatką „beta” ponieważ te marki mają wydawców, którzy raczej ze sceną indie i artystycznymi eksperymentami nie chcą być kojarzeni. Co innego wszelkie gry on-line – tutaj się zgadzam, że recenzja np. takiego WoW’a sprzed 5 lat nie będzie się pokrywać z tą obecną, ale właśnie na tym polega urok tych gier. Albo ktoś to lubi i cieszy się z dynamicznie zmieniającego się świata, albo nie. Taki urok tej branży.
    Na koniec dodam jeszcze, że akurat przypadek fanów Mass Effecta nie powinien dziwić. Już w XIX wieku Doyle musiał wskrzeszać Holmesa, a Pinokio nagle budził się w brzuchu wieloryba. Entuzjazm fanów jest znany nie od dziś i nie jest domeną tylko gier, naprawdę.

    Odpowiedz
  5. Paweł Grabarczyk

    Dopiero teraz mogłem usiąść do komentarzy, więc odpowiadam zbiorczo.

    @Olaf – dzięki za powitanie. Cieszę się, że mogę być częścią JS.

    @Simplex
    Tutaj próbka relacji z fanami i dziennikarzami sprzed decyzji o zdjęciu gry z Appstore’a.
    Tutaj próbka potwierdzającej przeczucia autora reakcji fanów na jego decyzję.

    @Danka
    Po pierwsze – wyraźnie zaznaczyłem w tekście, że jego negatywny wydźwięk służy stworzeniu przeciwwagi wobec powszechnego optymizmu otaczającego zjawiska takie jak Kickstarter, czy Steam Wczesny Dostęp.

    Po drugie – wiem, jak działa Kickstarter, wczesny dostęp itd., ale nie pisałem o tym, ponieważ wydawało mi się, że to wszystko jest już powszechnie znane (przynajmniej wśród czytelników stron takich jak Jawne Sny).

    Po trzecie – argument, że nikt nie zmusza mnie do kupowania czegoś, więc nie ma co się tym przejmować jest bałamutny. Gdyby przyjąć, że nie powinno się krytykować rzeczy, które oparte są na nieskrępowanych decyzjach i od których można odstąpić, to nie byłaby możliwa żadna dyskusja o prawach konsumenta. Jest tak, ponieważ każda zgodna z prawem transakcja opiera się na wolnej decyzji kontrahentów.

    Odpowiedz
  6. Pingback: Karnawał Blogowy #3 | Bobrownia

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *