Nie do śmiechu. Gry i słabość

minaturaW dalszej części notki odwołuję się szczegółów fabuły i rozgrywki „The Day the Laughter Stopped”, krótkiej przeglądarkowej gry z gatunku interactive fiction (lub opowiadania hipertekstowego, w zależności od perspektywy), stworzonej przez Hypnotic Owl podczas Ludum Dare 28. Rzecz jest bardzo wrażliwa na spoilery i trudno powiedzieć cokolwiek, żeby nie zepsuć zaskoczenia. Przed przeczytaniem reszty wpisu zachęcam zatem do zagrania – przejście całości zajmuje ok. 15 minut (być może trochę więcej, zależnie od szybkości czytania po angielsku).

Dołączam też ostrzeżenie – jeśli komuś zdarzają się silne negatywne reakcje emocjonalne na kontakt z pewnymi tematami (znowu – próbuję uniknąć spoilerów), polecam uprzednie zapoznanie się z Trigger Warning dostępnym z głównego menu gry.

A kto już zagrał (albo z jakiegoś powodu chce się zapoznać z wnioskami bez grania) – zapraszam niżej.

.
.
.
.
continue.
.
.
.

Kto z was wkurzył się na bohaterkę?

Kto z was zastanawiał się, czy można było coś zrobić inaczej? Kto z was obwiniał siebie lub bohaterkę, że trzeba było podjąć inną decyzję? Kto z was próbował zagrać ponownie, żeby sprawdzić?

„The Day the Laughter Stopped” to gra o gwałcie. Nie można powiedzieć, żeby ten temat nie był obecny w tekstach kultury: mamy książki, filmy, reportaże, wiele możliwości, żeby wczuć się w sytuację ofiary i zobaczyć traumę z jej perspektywy. Ale czy na pewno?

Siła „The Day the Laughter Stopped” tkwi w interaktywności – możemy podejmować decyzje za czternastoletnią bohaterkę, w jej imieniu, jako ona. Linearne media gwarantują nam pozycję zewnętrznego obserwatora – możemy utożsamić się z postacią, ale nie zmienimy jej losów. Możemy rozumieć jej motywacje, ale i tak zdystansowana pozycja ułatwia nam ocenę. Tutaj mamy wybór, zdarzenia zmieniają się w zależności od naszej decyzji, jesteśmy kowalami własnego losu. Od nas zależy, czy wygramy. Interactive fiction niektórzy uznają za mało „growy”, pograniczny gatunek, ale siła konwencji i tak jest duża – wiemy, że mamy wpływ, więc przywiązujemy się do wyniku. Jeśli wygraliśmy, to nasza zasługa. Przegraliśmy? Widocznie zrobiliśmy coś źle.

Może trzeba było odmówić drinka na tej imprezie. Może nie odesłać kartki. A może nie dać się pocałować.

„The Day the Laughter Stopped” jest przewrotne, bo prowokuje do takiego myślenia – do zinternalizowania winy i do przerzucenia części odpowiedzialności na ofiarę (na siebie?). Jest to zatem gra nie tylko o gwałcie, ale i szerszym społecznym kontekście – o czymś, co nazywa się czasem kulturą gwałtu.

Może trzeba było się tak nie ubierać? Może trzeba było uważniej dobierać towarzystwo? Może trzeba było nie biegać po zmroku w Lesie Kabackim? Może trzeba było nie iść na sesję zdjęciową do znanego reżysera?

Obwinianie ofiary to jeden z najokrutniejszych przejawów kultury gwałtu – odwraca uwagę od sprawcy, zaburza poczucie bezpieczeństwa, utrudnia ofiarom ujawnienie przestępstwa i naturalizuje przemoc seksualną (jakby była to niezależna od nikogo pogoda, na którą należy się po prostu odpowiednio ubrać).
Bohaterka „The Day the Laughter Stopped” z własnej woli utrzymywała kontakt ze swoim kolegą, z własnej woli poszła na imprezę nad jeziorem. Ale za gwałt – oczywiście – jest odpowiedzialny tylko jej napastnik. W tej grze zresztą nie może stać się inaczej – czegokolwiek nie zrobi bohaterka, zawsze stanie się ofiarą gwałtu. Po przejściu gry prawie każdy zastanawia się jednak, co zrobił źle. Decyzje, które sugerują bezpieczniejsze rozwiązanie, skłaniają nas – bohaterkę – do bycia bardziej wycofaną. Nie odpisuj na kartki, nie całuj się z chłopakami, nie chodź na imprezy.
Jesteśmy w kolejnej pułapce.

things-that-cause-rape

Ale przecież jest jeszcze jedna rzecz, za którą możemy obwiniać siebie/bohaterkę:

pushhimaway

Mechanizm zablokowania jednej z opcji musi budzić w graczach opór. Skoro dotąd mieliśmy wybór, to dlaczego teraz się nam go odbiera? Po co w ogóle pokazywać inną możliwość, skoro jest pozorna? Przecież chcę to zrobić, dlaczego nie mogę?

Przyzwyczajenie jest silne. Autor gry udostępnia statystyki pokazujące wybory graczy i liczbę kliknięć na poszczególne przyciski. Szczególnie zwraca uwagę jeden fakt – każdy próbował kliknąć „Stop Him” średnio 8 razy.

Zabieg odebrania graczowi kontroli pod koniec „The Day the Laughter Stopped” można według mnie czytać na dwa podstawowe sposoby. Pierwszy (wspierany zresztą przez autora) to uświadomienie własnej pozycji – że chociaż rozgrywam historię czternastoletniej dziewczyny, nie jestem nią. Jestem dwudziestokilkuletnim mężczyzną, który siedzi bezpiecznie przed swoim komputerem. Cokolwiek ze swojej zdystansowanej pozycji myślałbym o tym, co mogłaby albo co powinna w tej sytuacji zrobić moja bohaterka, nie ma żadnego znaczenia, bo to ona jest tam, pod silniejszym i starszym od siebie chłopakiem, który zdobył wcześniej jej zaufanie.
Druga opcja interpretacyjna nie wyklucza utożsamienia z postacią. Mogę wczuć się w sytuację, wyobrażać sobie, że jestem tam, na miejscu; mogę być świadomą tego, że powinnam stawiać opór, walczyć. Chcę, ale nie potrafię, boję się, jestem za słaba. I będę się później ciągle zastanawiać, dlaczego nie potrafiłam.

Jedno ze zdjęć z Project Unbreakable - projektu fotograficznego, w którym ofiary gwałtów pokazują, co mówili do nich gwałciciele (projectunbreakable.tumblr.com).

Jedno ze zdjęć z Project Unbreakable – projektu fotograficznego, w którym ofiary gwałtów pokazują, co usłyszały od gwałcicieli (projectunbreakable.tumblr.com).

Jest jeszcze w „The Day the Laughter Stopped” jeden chwyt mechaniczny ważny dla wymowy gry – niemożliwość jej powtórzenia. Nie jest to pierwsza gra, która wykorzystuje ten pomysł (warto przypomnieć błyskotliwy drobiazg ”Execution”), można też oczywiście to ograniczenie obejść (przy czym statystyki zliczają także graczy, którzy się na to zdecydowali). Odebranie możliwości ponownej próby dobrze współgra z tematyką gry (trauma nie daje się wymazać) i podważa typowo gamerskie, nastawione na efektywność przyzwyczajenia; każe raczej zastanowić się nad własną motywacją, niż próbować znaleźć właściwą ścieżkę.

„The Day the Laughter Stopped” pokazuje, że gry świetnie nadają się do zmniejszania dystansu wobec bohatera opowieści. Co więcej jednak, opowiedziana tam kameralna historia pozwala też sformułować wnioski na temat szerszego zjawiska i przewrotnie wykorzystuje do nich nasze zinternalizowane przekonania.

startover

Oprócz tego, że „The Day the Laughter Stopped” jest udaną wypowiedzią na temat kultury gwałtu, jest też elementem szerszego zjawiska, którego od pewnego czasu w grach szczególnie mnie interesuje. Chodzi o takie rozwiązania rozgrywki, które symulują słabość, wymuszają porażkę, kwestionują samodzielność i racjonalność bohatera, podważają słuszność jego działań, ograniczają wybór; nie po to jednak, żeby zrobić leniwy projektancki skrót, ale powiedzieć coś ciekawego o bohaterze, jego sytuacji, a może nawet o – uwaga, duże słowo – kondycji ludzkiej.

(w dalszej części lekkie spoilery do „Papers, Please”, „Actual Sunlight”, „Heavy Rain” i „Spec Ops: The Line”)

Większość gier obsadza gracza w roli silnego, racjonalnego, ważnego w danym świecie podmiotu. Nawet jeśli zaczynamy jako nieznacząca postać, możemy się spodziewać, że szybko zdobędziemy doświadczenie, kolejne poziomy, większe miecze, nauczymy się fajniejszych czarów i combosów, aż wreszcie zbudujemy imperium, uratujemy galaktykę, pokonamy terrorystów, tyranów i smoka i dostaniemy rękę księżniczki. Przyjdzie nam jeszcze po drodze optymalizować swój rozwój, dokonywać moralnych osądów, podejmować właściwe decyzje, zmieniać świat na lepsze według naszego projektu.

A przecież wcale nie musi tak być. Najczęściej obieraną przez projektantów drogą do fetyszyzowanej „dojrzałości gier wideo” jest dodawanie większej ilości szokujących treści – nagości, przemocy, zepsutej polityki, krewnych zmieniających się w zombie. Ostatnio popularne jest też wyposażanie męskich bohaterów w nieletnie podopieczne (dadification of videogames) – ale to inny temat. Tymczasem może jednym z pomysłów na „dojrzałość” byłoby właśnie pokazanie słabości grywalnych bohaterów, ograniczenie ich możliwości, uświadomienie uwarunkowań, zakwestionowanie racjonalności, uczynienie wyborów mniej oczywistymi; może nawet przedstawienie historii upadku zamiast rozwoju i postępu.

Mamy trochę przykładów gier, które tę domyślną siłę bohatera czasem kwestionują. Jednym ze sposobów jest pozbawianie gracza kontroli w zaskakującym momencie (o czym już kiedyś pisałem). Innym – podważanie oczywistości wyborów i odkładanie ich konsekwencji w czasie (co robią – na różne sposoby – na przykład „Heavy Rain” i „Wiedźmin 2”), choć to niebezpiecznie łatwo z kolei sprowadzić do wizji świata z kryminału noir (nikt i nic nie jest dobre, wszystko może być tylko bardziej albo mniej złe).

"Heavy Rain" i typowe rodzicielskie dylematy.

„Heavy Rain” i typowe rodzicielskie dylematy.

Ciekawym tropem jest pokazywanie uwikłania postaci gracza w większe od niej zdarzenia i instytucje. „Papers, Please” oferuje nam cały wachlarz wyborów, ale trudno powiedzieć, żebyśmy robili tam cokolwiek naprawdę z własnej woli. Czy zaufamy władzy i nie będziemy się wychylać, czy pójdziemy na współpracę z rewolucjonistami? Czy będziemy kosztem innych załatwiać lewe dokumenty, żeby uciec z rodziną? Czy będziemy spełniać prośby tych biednych obywateli, którzy prawdopodobnie nijak nam się nie odwdzięczą? Czy uda nam się sprzeciwiać władzy na tyle, żeby nie iść pod sąd?

Glory for Arstotzka.

Glory for Arstotzka.

Opór części graczy wobec „Spec Ops: The Line” też wynika właśnie z zakwestionowania racjonalności bohatera i z odebrania możliwości decyzji w kluczowym momencie. Gracze mówili potem: to nie ja, przecież nie chciałem być zły, ja nie dokonałbym tej zbrodni, znalazłbym inne wyjście. Pomijają tym samym fakt, że Walker – główny bohater – już wtedy nie myśli całkiem rozsądnie i tylko udaje, że rozumie sytuację wokół siebie. Co ciekawe, chociaż w momencie dokonania zbrodni nie mamy alternatywnej możliwości, w zakończeniu możemy wybrać, czy weźmiemy za swój czyn odpowiedzialność. Brendan Keogh w książce Killing is Harmless twierdzi zresztą, że Walker jest realistyczną postacią, bo przemoc, której się dopuszcza, ma na niego widoczny wpływ – „Walker może być najbardziej zdrowym psychicznie bohaterem, jakiego kiedykolwiek kontrolowaliśmy w strzelaninie”. Przemiana Walkera w „Spec Ops: The Line” jest przy tym stopniowa, a więc nieco ciekawsza, niż w przypadku pojedynczego zwrotu akcji opartego na anagnorisis (rozpoznaniu własnej, wcześniej nieuświadomionej, tragicznej sytuacji). Nadużywanie tzw. „Bioshock moment” w fabułach gier świetnie parodiuje Darius Kazemi w swojej drobnej grze ”You Were Hallucinating the Whole Time”.

To to było niechcący.

To było niechcący.

Z kolei „Actual Sunlight”, świetnie napisana, osobista gra Willa O’Neilla o depresji, wykorzystuje podobny chwyt, co „The Day the Laughter Stopped” – ogranicza możliwości wyboru i każe się zirytować na bohatera. Dopiero z perspektywy przychodzi refleksja, że przecież robienie wyrzutów człowiekowi choremu na depresję („dlaczego nie mogłeś się po prostu wziąć w garść?”) ma prawie tak samo mało sensu, jak pytanie zgwałconej dziewczyny „dlaczego się nie broniłaś?”. Ten efekt też zostaje wzmocniony przez umieszczenie w mechanice gry; „Actual Sunlight” nie działałoby tak dobrze, gdyby było po prostu opowiadaniem lub komiksem.

118562-247665-gamejpg-620x

Cenię tego typu chwyty, bo dzięki nim można zadawać pytania, których nie zada kolejna prosta historia dzielnego bohatera ratującego świat. „The Day the Laughter Stopped” nie działałoby jako taka opowieść, bo doświadczenie, o jakim opowiada, nie daje się ująć w standardowe dla gier ramy mechanizmów postępu, rozwoju i gameplayowego wyzwania. A jednak – obok „Gone Home” – jest to jedna z najciekawszych rzeczy, w jakie grałem w ostatnich miesiącach. Swoją drogą zastanawiające, że akurat oba te tytuły mówią o nastoletnich dziewczętach.

57 odpowiedzi do “Nie do śmiechu. Gry i słabość

  1. japko

    „You were halucinating the whole time” to najcelniejsze podsumowanie mojej historii z „The Day the Laughter Stopped” – kiedy już zorientowałem się, do czego rzecz zmierza, pomyślałem „przestań, wyłącz”. Za chwilę na pewno klikałem więcej niż osiem razy, w kolejnych krokach wciąż naiwnie okłamując się, że może spamowaniem lpm coś zdziałam. I tak do końca. Zostaje chyba płacz pod prysznicem.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Akurat w przypadku gier można by dyskutować czy po ich wyłączeniu historia nie toczy się dalej, ale już w książkach, filmach czy komiksach już tak.
      To że przestaniesz czytać Grę o Tron w połowie nie oznacza, że uratowałeś jakąś postać od śmierci.
      Można to tylko porównać do „nie widziałem tego na własne oczy więc się nie wydarzyło”.
      W sumie to teraz jestem prawie pewien, że wyłączając „Day…” i tracąc przy tym kontrolę nad bohaterką „skazałbyś” ją na o wiele gorszy los – tak traumatyczny, że wyparła by go z pamięci zupełnie.
      Tak samo Spec Ops – Walker bez pomocy gracza zastrzelił by tych żołnierzy na końcu gry, mogę się założyć.

      PS. Oczywiście gry nie przechodzą się same gdy je porzucimy, chociaż…

      Odpowiedz
      1. japko

        No właśnie – to już kwestia stopnia empatii i osobistych interpretacji. Ja tę dziewczynę odgrywałem tak naiwnie jak tylko się dało – z jednej strony odrzucając ten kontakt fizyczny, z drugiej odpisując na kartkę, a zaraz znowu łapiąc się na „a może jednak dać się pocałować”, później znów to odrzucając. A wyłączenie miałoby być takim zalaniem w bursztynie – na tym ostatnim etapie, kiedy poza tym, że tam wokół zaciska się pułapka i nie ma odwrotu, ona wciąż skupiona jest na tym, że chyba znalazła w życiu przyjaźń.

        Bardzo ciekawe są oba podsumowania na stronie autorów – o tym, jak bardzo ja sam, jako gracz, też byłem urobiony i w pułapce, nawet pomimo jednoczesnego rozumienia, co się dzieje.

        Odpowiedz
  2. Andy

    Muszę przyznać, że być może jestem spaczona, bo dużo rzadziej czytam opowiadania hipertekstowe niż rozmawiam o ich budowie i chwytach, dlatego, gdy „zagrałam” w „The Day the Laughter Stopped”, to jednak bardziej skupiłam się na tym jak to jest zrobione i dlaczego, a nie na samej fabule. Chociaż muszę przyznać, że napisane jest zgrabnie i mnie mimo wszystko jakoś wciągnęło i akurat obawiam się, że nie wpadłam w schemat wkurzania się na bohaterkę. Wręcz przeciwnie – na osobę, która to napisała. Jej zarzucałam moje niezadowolenie z dokonywanych wyborów. Rozumiem, że tekst jest dość prosty, nie ma zbyt wielu rozwidleń, jeśli żadne. I choć wiele rzeczy mi się w nim podobało, to kilka właśnie drażniło. Zwłaszcza te wybory. Rozumiem koncept, żeby nie było, decyzje moje i bohaterki nie mają wpływu na sytuację, co podkreśla i udowadnia, że to nie ona w jakiś sposób sprawia, że zostaje zgwałcona i nie od niej to zależy. Koncept zacny i podoba mi się jak opowiadanie go podkreśla, ALE w wypadku tego opowiadania właściwie mam wrażenie, że nie tylko gwałt jest tutaj czymś narzucanym bohaterce, ale wszystko inne. Dużo ciekawiej, moim zdaniem, byłoby, gdyby opcja „nie idę na imprezę” nie kończyła się na tym, że i tak na nią idzie. Np. „nie idę na imprezę”, owszem nie idzie, ale spotyka go ponownie w szkole, itd. itp. Wtedy faktycznie by widać było, jeszcze wyraźniej, że jej decyzje, jej zachowania, jej stosunek do przyszłego gwałciciela nie miały żadnego wpływu na to, co ostatecznie jej zrobił.
    To jest mój główny zarzut. Drugim jest muzyka: zbyt oczywista. Dużo bardziej uderzyłaby mnie fabuła, gdyby melodia była spokojna, radosna, potem może przeobrażająca się w coś mroczniejszego (albo i nie, pląsająca melodia i śmiech, rozmowy ludzi wciąż bawiących się przy jeziorze). Może i daje nam to od razu wrażenie, że coś złego się dzieje i każe nam myśleć nad wyborami bohaterki bardziej, ale czy nie byłoby to silniejsze fabularnie, gdybyśmy do gry s tekstem wchodzili z początkową beztroską bohaterki, która się podkochuje w starszym koledze? Wybieralibyśmy radośnie, chcąc ich ze sobą połączyć, aż okazałoby się, że zakończenie nie jest tym na co liczyliśmy. Wracalibyśmy więc – gdyby była taka opcja – żeby tym razem zachować się ostrożniej, bezpieczniej, skromniej, ale efekt byłby ten sam? Czy morał nie byłby wtedy dosadniejszy?
    Po tych zarzutach dziwnie to zabrzmi, ale mimo wszystko tekst naprawdę mi się podobał. I to jak był zrobiony też, choć mam zastrzeżenia. W momencie, kiedy zostały odebrane nam możliwości wyboru byłam pod wrażeniem. To był świetny chwyt. (Choć może lepiej się moim zdaniem sprawdził w samej scenie gwałtu niż w scenie z rodziną, ale to akurat względne, więc akceptuję decyzję autora bez wyrzutów tym razem.)
    Ogólnie: bardzo dobre i ładnie wykorzystujące możliwe chwyty, to zawsze cenne w tego typu tekstach.

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

      Co do pierwszego zarzutu: autor przedstawia dość wyczerpująco swoje zdanie na ten temat tutaj: http://hypnoticowl.com/the-moment-the-choices-stopped/. Parę fragmentów:
      „In this game, you are playing a 14-year-old girl. You’re not playing as a 14-year-old girl, mind you; you’re playing a specific one. This is important. She’s not you, and you are not her. You are experiencing the game through her eyes, but she has a fixed personality, a set character, and is not a blank slate for the player to insert himself into.”

      „The only choice where I feel I’m actively forcing you in a direction you don’t want to go, is the invitation to the party. You either give in to the pressure of him asking you or to the added pressure of your friend convincing you to go. I can understand your frustration here, but this is who these people are. Her friend wants to go. She’s excited. You kinda want to go, but are scared. You feel you have to go because he asked, but if you’re too uncomfortable to go along, your friend will say yes for you and you don’t have the strength to fight that additional pressure. It’s not who you are.”

      Scena z zaproszeniem na spotkanie za szkołą działa zresztą dokładnie tak, jak mówisz – jeśli bohaterka się nie zgodzi, chłopak sam ją znajdzie.

      Co do soundtracku – zgoda, jest trochę zbyt oczywisty. Ja mam jednak tę przypadłość, że w ogóle niespecjalnie zwracam uwagę na growe soundtracki, dopóki nie są naprawdę irytujące albo naprawdę wybitne („The Path”, „Dear Esther”, „Proteus”).

      Odpowiedz
      1. Szatan Mięsny

        Wybór w grze mamy za każdy razem – po prostu niektórych rzeczy nie możemy zrobić ze względu na ograniczenia fizyczne postaci, którą gramy.

        Gdyby ta gra miała konsolę, to pewnie przewinąłby się w okienku tekst „nie udał się rzut vs siła: szamoczesz się, ale nie udaje Ci się uwolnić” albo „nie udał się rzut vs zastraszeniu: nie jesteś w stanie się ruszyć”, „nie udał się rzut vs asertywność: decydujesz się iść na imprezę”. Tutaj nie ma konsoli, ale możemy sobie dopoowiedzieć mechanikę „zepsutego” przycisku, albo tego, że nasza postać zachowuje się inaczej niż wybraliśmy.

        Może niezamierzenie, ale gra porusza temat wolnej woli – gracz wchodzi w rolę świadomości dziewczyny, ulega iluzji kontroli. Wynik taki jak w rzeczywistości.

        Soundtracki w grach i filmach są w 99% słabe – najczęściej mamy do czynienia ze standardowym „epic score”, albo z nieumiejętnym zgraniem z obrazem. Dla mnie nadal jedyne 2 dobre soundtracki to Diablo, Fallout i może TSW – reszta praktycznie nie istnieje.

        Odpowiedz
        1. Void

          Oprócz Falloutów, uwielbiam soundtrack z Neverhooda. Ogromnie podoba mi się ta z Journey – szkoda że nie dane mi było w nią zagrać.
          Hans Zimmer w Modern Warfare jest jak w filmach – można lubić, lub nie.
          Co t jest TSW?

          Odpowiedz
          1. Szatan Mięsny

            Zapomniałem już o Neverhood. Takich oryginalnych i „sympatycznych” soundtracków jest więcej – ostatnio np.: Machinarium. Myślałem bardziej o czymś co obroni się samo, ale ja chyba po prostu mogę tylko słuchać takiej brudniejszej muzyki :)

            TSW to The Secret World – bardzo przygodówkowe MMO Funcomu. Dużo więcej kombinowania przy questach, śledztwa, mozolne zbieranie prawdy o świecie z kawałków, ARGi itp. Kupa frajdy dla nerdów i fanów Lovecrafta.

            http://www.youtube.com/watch?v=lPiT_OSHCIA
            http://www.youtube.com/watch?v=0UaFFXfKtBo
            http://www.youtube.com/watch?v=iXsp9bEFX2k
            http://www.youtube.com/watch?v=M8NVs3NN9RE

            Nie wykluczam, że podoba mi się z powodu ponad 600 przegranych godzin ;)

            Sorry za spam linkami, ale ta gra strasznie rozluźnia mi zwieracze.

  3. GameBoy

    Jeszcze chciałem odnieść się do fragmentu:
    . Decyzje, które sugerują bezpieczniejsze rozwiązanie, skłaniają nas – bohaterkę – do bycia bardziej wycofaną. Nie odpisuj na kartki, nie całuj się z chłopakami, nie chodź na imprezy.
    Jesteśmy w kolejnej pułapce.

    Trochę zacznę wchodzić w niebezpieczny rejony „gdybyś…”, ale przecież zamiast iść na imprezę z prawie nieznajomymi ludźmi można iść z przyjaciółką do kina albo na kręgle, a z nowym kolegą spotkać się w miejscu publicznym w większym gronie znajomych etc. Wybieranie bezpieczniejszych rozwiązań nie musi wiązać się z byciem wycofanym z życia towarzyskiego.

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

      I na to odpowiada autor w tym i paru innych fragmentach: (http://hypnoticowl.com/the-moment-the-choices-stopped/):
      “I would’ve done it differently” is just another way of saying she did it wrong—unless you’re just telling us that you personally would’ve done it differently but don’t judge her for not being you, of course. But there are people who have self-esteem issues and can’t always do what’s objectively “best” for them. Does their “weakness” then deserve to be taken advantage of? Doesn’t it make this even more vile? And in addition to that, the way I imagine this, wouldn’t a rapist be more likely to take on a target which he can sense he can manipulate, control, and ultimately shame into silence? I don’t know if that’s true, but it’s certainly what the guy in this story does. He senses her “weakness” and is starting to close in on her.

      So you, in this situation, might not have gotten raped. But that doesn’t change that this person is.”

      Problem z tego typu myśleniem polega też na tym, że – oczywiście – każdy powinien mieć jakiś wewnętrzny kompas sytuacji, które zdają się mniej lub bardziej niebezpieczne. Rzecz trochę w tym, że dziewczyna wychodząca sama na imprezę (a tutaj przecież nawet z przyjaciółką) nie powinna być w naszej kulturze postrzegana jak ktoś, kto podejmuje ryzyko równe zimowej wyprawie na Broad Peak. Na razie trochę tak jest i to właśnie jest smutne; i dlatego zawsze w pierwszym rzędzie trzeba zwracać uwagę na odpowiedzialność sprawcy (i opresję kultury gwałtu), a nie zastanawiać się, co można było zrobić inaczej. Kiedyś natrafiłem też na takie zdanie, które w tej kwestii dosyć mnie przekonuje: If you’re promoting changes to women’s behaviour to „prevent” rape, you’re really saying „make sure he rapes the other girl”.

      Odpowiedz
      1. Void

        > If you’re promoting changes to women’s behaviour to „prevent” rape, you’re really saying „make sure he rapes the other girl”
        Popularne w stanach odejście od kwestii dbania o bezpieczeństwo przez ofiarę. Oczywiście można tak filozofować w nieskończoność
        If you are promoting locking the doors, while leaving hosue, you’re really saying „make sure he robs the other house”
        If you’re taking the car keys with you, while parking, you’re really saying „make sure he steals the other car”
        Ale prawda jest taka że przestępców nigdy nie brakowało i trzeba nauczyć się właśnie tego – bycia dla nich złym i nieopłacalnym celem. Zamykanie oczu tu nic nie pomoże.

        Odpowiedz
      2. GameBoy

        If you’re promoting changes to women’s behaviour to „prevent” rape, you’re really saying „make sure he rapes the other girl”

        Nie bardzo się z tym zgodzę. Czyli kobieta, która minimalizuje szanse na to, że zostanie zgwałcona powinna czuć się winna, gdy zamiast niej gwałciciel wybierze inną ofiarę?

        Odpowiedz
        1. sunrrrise

          „Nie bardzo się z tym zgodzę. Czyli kobieta, która minimalizuje szanse na to, że zostanie zgwałcona powinna czuć się winna, gdy zamiast niej gwałciciel wybierze inną ofiarę?”

          No i to jest esencja tej specyficznej *wrażliwości*, która polega na wmawianiu winy wszystkim wokół.

          Pół żartem, pół serio odnosząc się do Twojego przykładu – kiedyś widziałem fajny plakat z uśmiechniętą dziewczyną trzymająca rewolwer i mówiącą „nie mam co prawda kłów ani pazurów, ale potrafię się bronić”. I takie rozwiązanie jest optymalne i zadowala wszystkie strony – po odstrzeleniu pacjenta znika problem gwałtu także dla innych kobiet ;)

          Odpowiedz
          1. sunrrrise

            Wow, ale Cie niesie w tych analogiach :)

            BTW. dzieciom też nie wolno mówić, że „nie wsiadaj do samochodu z obcymi” czy to też zakumulowane mówienie „tak naprawdę chcę by pedofil zgwałcił inne dziecko”?

          2. zielona

            Ale tu jest sytuacja podobna, jak z gwałtami na kobietach. Większość gwałtów pedofilnych jest dokonywana przez osoby znane dziecku.

          3. sunrrrise

            1. jest dla sprawy i pytania kompletnie bez znaczenia
            2. jakieś źródło?
            3. proszę o konkretną odpowiedź: tak lub nie

          4. Bartłomiej Nagórski

            @sunrrrise
            Miałem się nie włączać do tych dyskusji, bo poznaję styl i argumenty (dostęp do broni = tak, geje=nie, gwałty=obwinianie wszystkich wokół), a nie znoszę internetowych przepychanek. Ale skoro tak grzecznie prosisz o źródła, to proszę – w temacie gwałtów zachęcam do zapoznania się z tym raportem:
            http://www.feminoteka.pl/downloads/raport2011www.pdf
            Nie sądzę, żeby zmieniło to cokolwiek w Twoim postrzeganiu świata, ale może ktoś czytający później tę dyskusję odniesie z tego jakąś korzyść.

          5. sunrrrise

            @Bartłomiej

            Wskaż mi, proszę, na podstawie których fragmentów moich wypowiedzi wyciągnąłeś następujące wnioski:
            „geje=nie
            gwałty=obwinianie wszystkich wokół”

            Chyba, że krytyka ideologii zawłaszczająca dany temat równa się krytyce tematu, w takim razie nie było pytania.

          6. Bartłomiej Nagórski

            Co do LGBT to uważam ten temat za potwornie rozdmuchany
            http://jawnesny.pl/2014/02/szlam/#comment-76738

            I to jest wielki problem, który mam z tym całym ruchem LGBT – daje on sobie prawo do reprezentowania jakichś „wycinanek”, „wydmuszek”, „sprite’ów”, a nie ludzi. Co więcej, nie tylko heteroseksualni ludzie mają taki zgryz z LGBT.
            http://jawnesny.pl/2014/02/szlam/#comment-76807

            To jest bardzo typowa argumentacja wielu homofobów – „nie mam nic przeciwko gejom, ale [TU WSTAW DLACZEGO JEDNAK MAM]”. To jest ten sam schemat, nic nie masz do osób LGBT, ale ruch LGBT reprezentuje jakieś wydmuszki. Otóż nie, przykładowo na Paradzie Równości w Warszawie szła cała masa nie-wdymuszków, od medialnych ikon LGBT w Polsce, po szarych, nic nieznaczących heteryków. Ale Ty to gładko sprowadzasz do wizji jakiegoś niby-ruchu który nakręca bliżej niesprecyzowane lobby robiące medialny szum. Do tego jeszcze posługujesz się kliszą „some of my best friends are gay, but…” – przepraszam, ale trudno traktować Cię jako osobę neutralną światopoglądowo w tym przypadku, nie mówiąc już o życzliwej LGBT.

          7. Bartłomiej Nagórski

            No i to jest esencja tej specyficznej *wrażliwości*, która polega na wmawianiu winy wszystkim wokół.

            A to jest cytat z Twojego komentarza powyżej. Tak samo, uważasz że to jest neutralny i wyważony komentarz? Bo dla mnie nie jest.

          8. sunrrrise

            Ok, czyli jednak: krytyka ideologii LGBT to według Ciebie krytyka osób LGBT.

            I kto tu używa klisz?

            Dla mnie EOT. Wrócę na JS jak przestanie być tubą KP.

          9. Bartłomiej Nagórski

            krytyka ideologii LGBT to według Ciebie krytyka osób LGBT
            Nie, zupełnie nie. Ale samo sformułowanie „ideologia LGBT” już pokazuje, po której stronie tego sporu światopoglądowego stoisz.

            Wrócę na JS jak przestanie być tubą KP.
            Myślę że to dobry pomysł. Z tym drobnym ale, że nie spodziewałbym się, że piszące tu osoby nagle drastycznie zmienią swój światopogląd, więc wychodzi, że najprawdopodobniej właśnie się żegnamy. EOT zatem bardziej w sensie End of Transmission niż End of Topic.

          10. Piotr Sterczewski Autor tekstu

            „tubą KP”

            Olaf chyba zbierał kiedyś różne zabawne obelgi, które rzucano zbiorczo pod adresem ekipy Jawnych, „tuba KP” się wyśmienicie nadaje do kolekcji :-).

    1. Void

      Bycie ofiarą przestępstwa jest okropne i nie licytacja taka jest nie na miejscu.
      Jeśli wolisz inny przykład:
      If you are promoting staying out of shady alleys at night, you’re really saying „make sure he stabs the other guy”

      Odpowiedz
      1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

        Na analogie trzeba uważać, bo może się okazać, że mają niebezpieczne myślowe konsekwencje. Tutaj uważam, że podobieństwo jest tylko pozorne.

        Porównania do włamania, kradzieży samochodu albo napaści z bronią są mylące z kilku powodów. Po pierwsze, tym sytuacjom zazwyczaj nie towarzyszy cała opresyjna otoczka kulturowa. Mało kto na poważnie próbuje na przykład pouczać ich ofiary: trzeba było nie budować tego domu w tej okolicy, trzeba było nie kupować tak drogiego samochodu. Kiedy zgłosisz włamanie, nikt Cię nie dopytuje, czy może sam nie zaprosiłeś kiedyś wcześniej włamywacza i nie dałeś mu pretekstu, albo czy może aby sam nie chciałeś zostać okradziony, i że być może są za to odpowiedzialne Twoje nieodpowiednie warunki mieszkaniowe w dzieciństwie („ono lgnie, ono szuka”). Nikt Cię nie pouczy, że w trakcie trzeba było po prostu przestać walczyć i spróbować czerpać z tego przyjemność. Po złapaniu włamywacza żadna stacja telewizyjna nie zrobi łzawego materiału, że jego skazanie zniszczy taką obiecującą karierę sportową (google „Steubenville”). Bardzo rzadko też słyszy się „niepoprawne” żarciki z włamań („to nie włamanie, to wizyta-niespodzianka!”). Włamanie nie sprawi też, że zajdziesz w ciążę (tutaj już zrezygnowałem z dobierania kolejnej wymuszonej analogii).

        Porównanie z nożem w ciemnej uliczce jest mylne dodatkowo z innego powodu – większość ofiar gwałtów znała wcześniej sprawcę. Raport z UK, który ostatnio czytałem (zgubił mi się link, ale jeśli bardzo chcesz, to odnajdę) wskazuje, że ta większość wynosi 90%.
        I choćby dlatego to <> jest IMO zasadne; to naprawdę nie na zachowanie kobiet trzeba wpływać, trzeba wpływać na to, żeby kultura gwałtu była coraz mniej akceptowalna. Żeby przemoc seksualna nie wydawała się czymś naturalnym („boys will be boys”).

        Dodatkowo, porównanie do kradzieży niesie ze sobą ryzyko reprodukowania patriarchalnego przekonania o ciele kobiety jako własności, zasobie, przedmiocie. Uprzedmiotawiania kobiet już naprawdę jest za dużo dookoła.

        Odpowiedz
        1. Void

          Po kradzieży samochodu lub przy włamaniu właśnie padają pytania: czy zamknąłem na pewno drzwi, czy zamknąłem okna, czy zostawiłem kluczyk w stacyjce, czy mam ze sobą komplet kluczyków, czy to na pewno wszystkie, czy nie były dorabiane, czy pamiętałem by zabrać ze sobą dokumenty…

          > to naprawdę nie na zachowanie kobiet trzeba wpływać, trzeba wpływać na to, żeby kultura gwałtu była coraz mniej akceptowalna
          A jest akceptowalna? Nie sądzę. Nawet wśród skazańców podobno nie jest.
          Ale zgadzam się, że praca nad tym niczym nie zaszkodzi. Jednak przestępcy od tego całkowicie nie znikną. Przede wszystkim nie widzę do czego dobrego prowadzi wyśmiewania akcji nastawionych na bezpieczeństwo potencjalnych ofiar. Mam przestać odprowadzać koleżankę nocą? By zmniejszyć jej bezpieczeństwo innej?

          Chociaż wydaje mi się, że kulturowo stoimy w sytuacji, w której oskarżenie o gwałt można rzucić tylko na podstawie pomówień, zupełnie bez dowodów, co można było oglądać przy okazji oskarżenia Assange’a.

          Odpowiedz
          1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

            Wydaje mi się, że w tym (oraz w innym: „I mam przestać uczyć dziecko jak nie być ofiarą?”) komentarzu trochę mylisz dwa poziomy problemu. Poziom pierwszy jest bardziej prywatny, czyli rzeczy, które powiedziałbyś do bliskiej ci kobiety; i tak oczywiście, że setki razy mówimy do bliskich ludzi, żeby uważali, nawet jeśli sytuacje, w które się angażują, nie są specjalnie niebezpieczne same w sobie. I to (o ile nie przybiera jakichś patologicznych rozmiarów) wydaje mi się być w porządku, tak jak odprowadzanie koleżanki nocą.

            Problem zaczyna się wtedy, kiedy z takiego przekazu („uważaj na siebie”) próbujesz uczynić oś zapobiegania gwałtom w ogóle. Stąd właśnie, jak sądzę, bierze się cała motywacja „slut walks”: nie są one wymierzone przeciw troskliwym matkom i partnerom, tylko przeciw – że tak powiem – aktorom dyskursu publicznego. Bo w sytuacji, kiedy (o czym już pisałem) większość gwałtów to wcale nie akty przemocy dokonywane przez nieznajomych, a przemoc seksualna jest poza tym przedłużeniem szerszej społecznej opresji – zrzucanie (choćby części) odpowiedzialności na ofiary i potencjalne ofiary jest w najlepszym razie niemądre. I polecam jeszcze ten tekst, w którym jest trochę więcej argumentów: http://www.shakesville.com/2007/09/because-go-fuck-yourself-isnt.html.

            Co do wyjaśnienia kultury gwałtu, polecam ten link: http://geekfeminism.wikia.com/wiki/Rape_culture.

            A co do Assange’a, to (nie przesądzając o jego niewinności) chciałbym zwrócić uwagę, że sytuacja jest specyficzna choćby ze względu na fakt, że jest on obiektem zainteresowania przynajmniej kilku wywiadów światowych mocarstw i trudno ekstrapolować jego przypadek na większą populację. A z kolei fałszywe oskarżenia o gwałt nie są wcale takie częste, jak się niektórym wydaje (http://en.wikipedia.org/wiki/False_accusation_of_rape – tu szczególnie polecam najnowsze z przytoczonych badań, Crown Prosecution Service report).

          2. Void

            > geekfeminism
            Dzięki za link, przerażająca nazwa, ale skoro z polecenia, to czytam powoli (tyle odnośników typu „Women in Refrigerators”)…

            > Teaching women to avoid getting raped instead of teaching men not to rape
            Jest przykładem naiwnej wiary w utopię. Autorzy naprawdę myślą, że nauki coś dadzą? I gwałciciele na nie przyjdą? To dodatkowo klasyczny przykład księdza który krzyczy na parafian „nie chodzicie do kościoła!”

            > Sexually explicit jokes
            Co to ma wspólnego z gwałtami? Uwielbiam dowcip o kobiecie o imieniu Carmen.

            > Slut shaming
            Co dziwnego że bycie dziwką ludzie uważają za powód do wstydu? To taki chwalebny sposób na zarobek?

            Dobre rozwinięcie problemu na stronie, ale rada o edukacji przestępców, a nie potencjalnych ofiar, zupełnie do mnie nie trafia.

          3. Piotr Sterczewski Autor tekstu

            Powoli zaczynam mieć wrażenie chodzenia w kółko i powtarzania z grubsza tych samych rzeczy, więc obawiam się, że skoro na tym etapie nie czujesz się przekonany, to niewiele więcej już mogę zrobić, ale muszę jeszcze parę rzeczy wyjaśnić. I stwierdzenie, że coś przeraża Cię w nazwie „geekfeminism” też jest dla mnie niepokojące ;-).

            Ale po kolei, postaram się zwięźle:
            „teaching” nie odnosi się oczywiście do żadnych tematycznych zajęć jak w salce katechetycznej, ale do szerszego, długotrwałego oddziaływania na środowisko kulturowe, żeby wykluczać z niego czynniki sprzyjające kulturze gwałtu. Z linkowanego tekstu mogę przywołać te rzeczy, które jak najbardziej kwalifikują się do wykorzeniania poprzez „teaching” w szerokim sensie:
            Defining “manhood” as dominant and sexually aggressive
            Defining “womanhood” as submissive and sexually passive
            Regarding gender diverse roles as aberration
            Pressure on men to “score”
            Pressure on women to not appear “cold”

            Więc o ile utopią jest całkowite pozbycie się gwałtu jako zjawiska, uważam, że jak najbardziej osiągalny jest stan większego wyczulenia na kwestie przemocy seksualnej i wykorzenienie powiązania kulturowego konstruktu męskości z dominacją.

            „Sexually explicit jokes” to być może faktycznie zbyt ogólne stwierdzenie, ale chodzi tu przede wszystkim o „rape jokes” (nie będę tutaj tłumaczył, dlaczego należy się ich pozbywać z przestrzeni publicznej, możesz sobie wyguglać teksty na ten temat).

            Co do slut-shaming, to sformułowanie, z którym najwyraźniej nie jesteś zaznajomiony; chodzi, ogólnie rzecz biorąc, o zjawisko deprecjonowania kobiet ze względu na ich (realną lub domniemaną) aktywność seksualną; rzecz, która – warto zauważyć – prawie nie występuje w odniesieniu do mężczyzn („she’s a slut, he’s a stud”). Angielska Wikipedia ma niezły artykuł na ten temat, a jeśli chcesz poczytać więcej, to możesz na przykład tutaj: http://finallyfeminism101.wordpress.com/2010/04/04/what-is-slut-shaming/.
            (A już na marginesie wspomnę, że i Twoja uwaga o „byciu dziwką” jest chyba nieco nieprzemyślana, ale już chyba nie chcę otwierać tego tematu.)

          4. Void

            > I stwierdzenie, że coś przeraża Cię w nazwie „geekfeminism” też jest dla mnie niepokojące
            Dlaczego? Po prostu nasłuchałem się pani Senyszyn nawet więcej niż bym chciał. Po drugie ruch mający na celu wprowadzenie uprzywilejowanej płci mnie nie przekonuje. No ale „geek”, więc ujęte z innej strony.

            > Z linkowanego tekstu mogę przywołać te rzeczy, które jak najbardziej kwalifikują się do wykorzeniania poprzez „teaching” w szerokim sensie
            Tamte elementy do mnie trafiają, więc przytoczyłem tylko te do których mam wątpliwości.

            > Co do slut-shaming, to sformułowanie, z którym najwyraźniej nie jesteś zaznajomiony
            Ano nie. Jak mówi wiki, to nowy neologizm w filozofii seksualności, czyli dziedzinie, z którą mam mało wspólnego.

            > she’s a slut, he’s a stud
            Tego nie znałem. Dla mnie męskim odpowiednikiem „slud” był zawsze „gigolo” i ta profesja zawsze była połączona ze wstydem podobnym do tego dotyczącego cór Koryntu (skoro wolisz to określenie).
            Swój poprzedni komentarz odniosłem do kobiet rzeczywiście pracujących w ten sposób, a nie tylko domniemanych.

            > Powoli zaczynam mieć wrażenie chodzenia w kółko i powtarzania z grubsza tych samych rzeczy
            Ja także. Choć dziękuję za merytoryczne linki

            Twoja wersja „teaching” ma się nijak do
            > If you’re promoting changes to women’s behaviour to 'prevent’ rape, you’re really saying 'make sure he rapes the other girl’
            nakłaniającej do porzucenia dbałości o bezpieczeństwo potencjalnych ofiar, z którym nie mogę się zgodzić. Oczywiście praca uświadamiająca, o której piszesz, jest dobra, ale nie zastąpi ona dbałości o edukację potencjalnych ofiar, zwłaszcza gdy przyznajesz że utopią jest spodziewanie się, że edukacja społeczeństwa całkowicie rozwiąże problem. Jedno drugiego nie wyklucza, wbrew temu co głosi ten slogan.

          5. Piotr Sterczewski Autor tekstu

            No jednak paru rzeczy stąd nie mogę zostawić bez komentarza.

            Gratuluję sprowadzenia całego ruchu feministycznego do Joanny Senyszyn. Za Wikipedią znowu: „Feminism is a collection of movements and ideologies aimed at defining, establishing, and defending equal political, economic, and social rights for women. This includes seeking to establish equal opportunities for women in education and employment. A feminist advocates or supports the rights and equality of women.”

            Proszę, nie opowiadaj głupawych generalizacji w stylu „ruch mający na celu wprowadzenie uprzywilejowanej płci”. Zresztą – grając w otwarte karty – Ciebie widocznie drażni „brzydkie słowo na f”, ja uważam się za feministę, stąd dopytałem.

            I jeszcze co do Twoich komentarzy do „cór Koryntu”: problem w tym, że jeśli zjawisko prostytucji chcesz sprowadzać wyłącznie do kwestii wstydu oraz indywidualnej moralności kobiet (bo o klientach nie wspomniałeś), to znaczy, że nie dostrzegasz całej systemowej opresji, która może się z nim wiązać – kwestii uprzedmiotowienia i utowarowienia ciała, warunków ekonomicznych, handlu ludźmi, zmuszania do prostytucji etc.

          6. Void

            > Gratuluję sprowadzenia całego ruchu feministycznego do Joanny Senyszyn.
            Nie sprowadzam – przedstawicielki feminizmu w Polsce są jakie są i miałem okazje posłuchać ich nie raz. Tłumaczę skąd moja niechęć do tego określenia.
            Skoro jesteś feministą, to może znasz jakaś godną zaufania organizację feministyczną w Polsce?

            > Proszę, nie opowiadaj głupawych generalizacji w stylu „ruch mający na celu wprowadzenie uprzywilejowanej płci”
            Czy innym zajmuje się w XXI w. Nie opowiadaj mi o historii z dwudziestolecia międzywojennego. Teraz to tylko parytety, zaś przy rozdzielaniu funduszy publicznych za bycie kobietą dostaje się dodatkowe punkty. Pracowałem w Skandynawii gdzie nagle trzeba pod naciskiem feministek trzeba było przyjąć do pracy na najbardziej intratne stanowiska kobiety, które się na tym nie znały, ale za to miały „złote spódniczki”.
            Ten ruch od dawna odszedł już od idei równouprawnienia sprzed pół wieku. Teraz zaczyna się liczyć płeć, nie kwalifikacje. Tymczasem to kryterium powinno być całkowicie zakazane – niczym wyznanie.

            > to znaczy, że nie dostrzegasz
            Dostrzegam doskonale. Nie wmawiaj mi proszę rzeczy, których nie pisałem. Pod tym względem moje poglądy pokrywają się z czytaną ostatnio „Handlowałem kobietami”.

          7. Piotr Sterczewski Autor tekstu

            @Void
            (Odpisuję z dużym opóźnieniem, bo trochę mi brakowało motywacji, ale wracam, bo w ostatnich dniach mam dookoła dużo dyskusji na podobne tematy i mogę tu jeszcze napisać jakby z rozpędu. Jawnosnowe prezentowanie komentarzy w drzewkach trochę tu utrudnia odpowiadanie, ale postaram się zwięźle, żeby nie czytało się za trudno.)

            Co do organizacji feministycznych – nigdzie nie działam osobiście, sam zainteresowany jestem raczej akademicko-publicystyczną wersją feminizmu i gender studies, ale na przykład Fundację Feminoteka mogę, jak sądzę, polecić z czystym sumieniem.

            „Nie opowiadaj mi o historii z dwudziestolecia międzywojennego. Teraz to tylko parytety”
            Otóż po pierwsze nie tylko, a po drugie co do kwestii parytetów zdania są podzielone także w obrębie ruchu feministycznego (co już tłumaczyłem w dyskusji z sunrrrise pod niedawnym postem Olafa). Zachęcam na przykład do przeczytania manifestu ostatniej krakowskiej Manify (https://www.facebook.com/events/626896744048020/) i przyjrzenia się, ile uwagi jest tam poświęcone parytetom, a ile innym kwestiom.

            No i – niezależnie od zdania na temat parytetów – to dość ciekawe, że nazywasz rozwiązanie dążące do 50% podziału za „uprzywilejowanie płci”.

  4. Andrei

    Zagrałem i czuję że gra na mnie wpłynęła. Odebranie graczowi kontroli nad postacią, wtedy kiedy jest ona najbardziej potrzebna działa na empatię. Nie wiem tylko czy do każdego ten sposób rozgrywki by przemówił. Odnośnie gwałtu, w dużo delikatniejszy sposób było to podane w „The Path”: SPOILERY

    Kiedy idziemy po wyznaczanej ścieżce czy nawet zbaczamy ale robimy wszystko bez dociekania, dostajemy „normalne zakończenia”. Dopiero po uważniejszym zgłębieniu gry, którymś tam podejściu dostajemy „prawdziwe zakończenia [zdaje mi się, że one tak się nazywały, mam nadzieję, że pamięć mnie nie zawodzi]. Wśród nich, dla niektórych mniej lub bardziej metaforycznie przewija się temat gwałtu. Mechanizm jest podobny jak „The Day the Laughter Stopped” – trauma i zdławiony śmiech siedzi wewnątrz ofiary, można dostrzec że coś jest nie tak dzięki małym detalom, skrawkom (w The Path rozsiane po mapie) jednak skrzywdzona osoba rzadko będzie mówić o tym głośno. Pozostają tylko sygnały, to czy zostaną odczytane zależy od tego jak dobrze rodzice znają swoje dziecko, najbliższy znajomi swoją koleżankę/przyjaciółkę.

    Odpowiedz
  5. zielona

    A tak w ogóle, to bardzo chciałam podziękować za ten artykuł (i poprzedni Olafa też). Ostatnio jakoś często natrafiam, w miejscach związanych z grami, na różne przejawy opisywanych zjawisk (czego te baby chcą, przecież wszystko jest ok i nie ma dyskryminacji, ale jakie prawa, nie jestem rasistą, ale, itepe) i kiedy przekonuję się, że są ludzie o innej wrażliwości (szczególnie mężczyźni, to akurat istotny punkt), odzyskuję jakoś wiarę w to, że nie mam nierealnych oczekiwań i że to właśnie jest norma, a tamto powinno zostać zaorane i posypane solą. Naprawdę, wielkie dzięki :)

    Odpowiedz
      1. GameBoy

        Przyczepię się do jednej rzeczy w tym tekście – dlaczego ludzie atakują GTA5 za brak grywalnej kobiecej postaci? Jeśli twórcy sobie wymyślili, że gramy facetami to nikt nie powinien im mówić, że to źle, „macie miejsce na kobietę, czemu jej tam nie daliście?”. Może przepiszmy „Trzech Muszkieterów” tak by jeden był kobietą? Nakręćmy remake (uchowaj Boże!) „Dobrego, Złego i Brzydkiego”, bo przecież są aż trzy główne postacie, można by tam wrzucić jakąś kobietę.

        Ja rozumiem, że dobre kobiece postacie w grach to rzadkość, że są głównie zlepkiem stereotypów etc. ale do cholery, nie wpadajmy w paranoję.
        Jako, że uważam się za osobę o zapędach artystycznych to nic nie wkurza mnie bardziej niż takie dyktowanie – zrób to, zrób tamto, bo poprawność polityczna.
        Jeśli uznam, że dana historia (również w grach) będzie lepsza jeśli jej głównymi bohaterami będą np. sami faceci to nikomu nic do tego.

        Podsumowując:
        Istnieje ogromna różnica między „ta gra jest słaba, bo jej postacie są stereotypowo napisane”, a „ta gra jest słaba, bo żadna z grywalnych postaci nie jest kobietą”.
        Pierwsze stwierdzenie to słuszna krytyka, a drugie to zamach na artystyczną wolność.

        Odpowiedz
        1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

          Po pierwsze – nie żadne „dyktowanie”, „zamach na wolność”, nawet niespecjalnie „poprawność polityczna” (sformułowanie-straszak równie bzdurne jak „ideologia gender”).

          Nikt nie postuluje wprowadzania żadnych regulacji. Tu nie chodzi o wyznaczanie parytetów w popkulturze. Użyłeś kliszy podobnej jak krytycy testu Bechdel – że skoro ktoś w ogóle o tym mówi, to znaczy, że zaraz „gender nie chce Władcy Pierścieni” (to nagłówek bodajże z deon.pl). O teście Bechdel mądrą notkę można przeczytać tutaj: http://stanislawkrawczyk.blogspot.de/2013/11/kwestia-szwedzka-i-test-bechdel.html.

          I odnosząc się już bardziej bezpośrednio do mojego artykułu – podaję w nim przecież argumenty, na przykład ten:
          Dodanie kobiety do grona protagonistów być może zmieniłoby tę sytuację i osłabiło oczywistość kumpelskiego, męskiego „my”.

          Ponadto zachęcam do przeczytania obu linkowanych tam przeze mnie tekstów Leigh Alexander, wydają mi się dosyć przekonujące. A mówiąc w dużym skrócie (ale dalej zachęcam do przeczytania tych tekstów!) – chodzi o przełamywanie schematów i o to, żeby złożone kobiece bohaterki w mainstreamie przestały być czymś wyjątkowym. Wczoraj w Guardianie (http://www.theguardian.com/technology/commentisfree/2014/feb/19/video-games-need-more-women-female-characters) pokazał się też ciekawy tekst na ten temat, z którego przywołam może jeden fragment:

          „In 2009, researchers at the University of Southern California carried out a comprehensive study of the 150 biggest video game releases – they discovered that less than 10% of game characters are female. (…) People are not asking for every single game to star a female protagonist; they are asking for more than literally one or two titles a year to star a female protagonist. They’re asking for it to be an option. In no way is it tokenism to politely request that games more accurately reflect the makeup of the game-playing public and indeed society, instead of existing in a strange alternate reality where 90% of noteworthy people are white and male and have a number two buzzcut.”

          Odpowiedz
          1. Void

            Szkoda że nie załączyli tej listy 150 największych gier. na szybko znalazłem tą krótką listę 10 największych hitów:
            http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_games#PC i tylko Half-Life 2 z niej jest pozbawiony możliwości grania kobietą.

            Widzę też że autorzy pominęli istotną kwestię – większość programistów to mężczyźni (pracuję w tej branży i niestety to czuję na co dzień), więc tworzą gry z postaciami z którymi chcieliby się utożsamiać. Chyba trzeba zaczekać na kobiecą wersję Johna Romero.

          2. Piotr Sterczewski Autor tekstu

            „Sales data were obtained from the research firm The NPD Group for a calendar year from March 2005 to February 2006 for the nine major game systems sold in the USA during that timespan. (…) The sampling frame included the top 150 games across all platforms, with a minimum of 15 titles per system. On multiple systems 17 games were available, leaving 133 games to be tested.”

            (The virtual census: representations of gender, race and age in video games; New Media & Society August 2009 vol. 11 no. 5 815-834)
            Jeśli chciałbyś zobaczyć pełny artykuł, to napisz na priv.

            I szczerze mówiąc nie przekonuje mnie do końca argument z utożsamianiem się twórców ze swoimi postaciami (pomijając to, że wtedy niemożliwe stawałoby się tworzenie gier dla dzieci), tak jak niespecjalnie przekonuje mnie, że ostatnia fala „dadification of videogames” jest wywołana wejściem projektantów w wiek rodzicielski (przepraszam, czy przed „The Walking Dead” albo „BioShock: Infinite” nie było developerów-rodziców?).
            (I nie rozumiem, dlaczego wyróżniłeś akurat programistów, skoro zwykle nie mają oni zbyt wielkiego wpływu na warstwę reprezentacyjną gry.)

            Po prostu historię o białym mężczyźnie jest stworzyć najłatwiej, bo mamy takich historii już mnóstwo. I odbiorcy są do nich przyzwyczajeni. I tyle, nie ma za tym moim zdaniem większej głębi.

          3. Void

            Wyróżniłem programistów, to to oni najczęściej nadają kształt swoim dziełom. Ludzie tacy jak John Romero, Sid Meier, Richard Garriott, Thomas Biskup, Tim Cain, Joshua Nuernberger, Scott Hamilton – programiści z wizją… reszta to dodatek.
            Właśnie od paru dni zagrywam się w Banished (gdzie na szczęście 10-letnie dziewczynki pracują w kamieniołomach wraz z braćmi) i autorem tej gry jest znowu facet – Luke Hodorowicz.

            Oczywiście w aktualnych wielkich studiach role są bardziej rozmyte, ale czy pracują tam kobiety jako projektantki czy scenarzystki?
            Programowanie, również gier, jest zajęciem do którego kobiety się nie garną, co przekłada się na kształt produktów.

            Nie grałem w „The Walking Dead” ani „BioShock: Infinite”

          4. Piotr Sterczewski Autor tekstu

            Wskazałeś właśnie głównie dość specyficzne przykłady twórców – albo indie, albo takich, którzy zaczynali w czasach, kiedy jedna osoba mogła nadać kształt grze. W wielkich studiach role nie są bardziej rozmyte, tylko właśnie ściślej podzielone, bardziej wyspecjalizowane, a designer to często ktoś inny niż programista.

            „czy pracują tam kobiety jako projektantki czy scenarzystki?” – czy to pytanie jest żartem, bo nie wiem, w jakim trybie mam na nie odpowiadać?

          5. Void

            > takich, którzy zaczynali w czasach, kiedy jedna osoba mogła nadać kształt grze
            Nadal może – przykładem jest Banished z premierą w zeszłym tygodniu. Co więcej są to właśnie osoby z doświadczeniem, które teraz nadzorują pracę młodszych.
            Oczywiście istnieją gdzieś gry typu Call of Duty albo Dragon Age, ale sposób ich pracy powoduje daje produkt „dla każdego coś dobrego” i nie wzbudzają mojego zainteresowania. Zresztą ich rozwój jest bardziej zamknięty.

            > czy to pytanie jest żartem, bo nie wiem, w jakim trybie mam na nie odpowiadać
            Zupełnie serio. Śledzę kampanie Kick-Startera, czytam blogi twórców gier i ich postępy, i przypadkiem nie ma wśród nich kobiet (pomijając Jane Jensen, której kampania jednak mnie nie przekonała).

            Na pewno gdyby gry nazywały się nie „Sid Meier’s Civilization”, a studia inaczej niż „John Tiller Software” to bym te kobiety zapamiętał i wspierał.

        2. Void

          narzekanie na brak kobiety w GTA jestem w stanie zrozumieć, ale widziałem już wątek feministek narzekających na Wiedźmina, bo nie główna postać nie może być kobietą.

          Odpowiedz
  6. Sadzonka

    Zgodzę się z zarzutem, że oprawa gry jest zbyt oczywista. Muzyka, czarne tło, ostrzeżenie przed „emotinal distress” na samym początku… Nie czytając jego dokładnej treści, kiedy zobaczyłem 'fajnego’ osiemnastolatka kurzącego pod szkołą, wpatrującego się w naszą protagonistkę, od razu wiedziałem, do czego to zmierza. Dlatego też nawet specjalnie nie starałem się uniknąć tego, co było oczywiste, że prędzej czy później nastąpi.

    Z drugiej strony wybory na zasadzie „niby są, żebyś czuł się winny, że schrzaniłeś, ale ich nie ma, żebyś przypadkiem nie mógł nie schrzanić” budzi we mnie odruch buntu. Znam i rozumiem wyjaśnienie twórcy, ale nie zgadzam się z nim. Rozwiązanie rodem z „Final destination”.

    To, że statystycznie każdy klika co najmniej parę razy w opcje, których wybrać się tak naprawdę nie da, dość łatwo w mojej opinii wytłumaczyć – i niewiele ma to wspólnego z jakimiś rozpaczliwymi próbami zmiany sytuacji bohaterki. W moim wypadku to było raczej: „Stop him.” – Klik. No, dalej. Klik. Co jest? Klik. Nie załapało? Klik. Internet mi się urwał? Klik. Aha, to chyba tak ma być.

    Nie odbierajcie tego tak, że staram się na siłę umniejszyć sens czy znaczenie wymowy tej produkcji. Jednak obiektywnie patrząc, rozwój sytuacji zupełnie mnie nie zaskoczył ani w efekcie nie uderzył – może właśnie dlatego, że od początku byłem na to przygotowany.
    Jednak przyznaję, że zabieg z „niedziałającymi” wyborami był całkiem udany. Co prawda przeczytałem już, że nie do końca taki był zamysł twórcy, ale kiedy wybierałem np. opcję „Push him away” i nic się nie działo, to doszedłem do wniosku, że młodsza i w oczywisty sposób słabsza fizycznie dziewczyna próbuje to robić; tyle, że nie odnosi to żadnego skutku. Może i nadinterpretacja z mojej strony, ale boleśnie dobrze oddawało to bezsilność ofiary.

    Moim zdaniem gra mogłaby jednak zawierać dwa różne zakończenia – jedno, takie jak obecnie, plus drugie, gdy od początku konsekwentnie odpychamy owego chłopaka. I na koniec bohaterka zostaje sama, rozgoryczona i żałująca swojej decyzji. Może kłóciłoby się to trochę z ideą niemożliwości przejścia gry więcej niż raz, ale chyba jednak lepiej podkreśliło to, jak trudne i doprawdy bez dobrego wyjścia bywają niektóre sytuacje.

    Jest to z pewnością produkcja dość ciekawa, inna, poruszająca trudną tematykę. Podobnie jak IF-ka pt. „Baron”, która swego czasu przewinęła się już przez Jawne. Jednak w przypadku obu tych gier treść trochę rozbija się o formę – np. w Baronie w pewnym momencie wpadłem w loopa, z którego nie tak łatwo było mi się wyplątać, a bohater wygłaszał w koło te same kwestie, wykonywał te same czynności. Wystarczyło, by zupełnie wytrącić mnie z fabuły i klimatu, a zmusić do skupienia się na mechanice. I jak dla mnie jest to dowód, że akurat w grach komputerowych szczególnie trudno jest mówić o podobnych sprawach. W filmie, książce, artykule, jakimkolwiek tak naprawdę tekście, to autor wyznacza dokładny szlak, którym podąży odbiorca. Jednak gry wymagają jakieś, minimalnej chociaż, dozy interakcji i swobody – jak uważam, stanowiących gwóźdź do trumny przesłania, które w takich wypadkach wymaga bardzo dużej subtelności i precyzji. Interakcja albo je zniekształci, albo tak naprawdę będzie tylko pozorna, jak w powyższym przypadku.

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski Autor tekstu

      „Moim zdaniem gra mogłaby jednak zawierać dwa różne zakończenia – jedno, takie jak obecnie, plus drugie, gdy od początku konsekwentnie odpychamy owego chłopaka. I na koniec bohaterka zostaje sama, rozgoryczona i żałująca swojej decyzji”.

      Jestem dziś w trybie „chwytanie za słowa”, ale uważam, że przy tym temacie jest to przydatne jak przy mało którym.
      Sposób, w jaki to sformułowałeś, jest co najmniej niefortunny. Rysujesz nim alternatywę: albo gwałt, albo smutna samotność. Wybieraj, dziewczyno.
      (Więc nie, to nie byłoby lepsze rozwiązanie projektanckie do tych problemów, na które autor chciał zwrócić uwagę.)

      Odpowiedz
      1. Sadzonka

        Raczej nadinterpretacja, niźli czepianie się słów. Oczywiście, w najmniejszym stopniu nie chodziło mi o coś takiego, jak Ty to przedstawiłeś.
        Z dwoma zakończeniami przynajmniej mielibyśmy jakąś alternatywę, nasze wybory faktycznie miałyby jakiś sens – zamiast podejścia na zasadzie „bycie zgwałconą jest twoim przeznaczeniem, cokolwiek zrobisz”, jakie prezentuje gra. Ta iluzyjność decyzji jest moim zdaniem najsłabszą jej stroną. Inny finał historii, równie jednak przykry i bolesny, lepiej moim zdaniem oddałby to, jak skomplikowane bywają życiowe sytuacje; skłaniał do przemyślenia, dlaczego bohaterka gotowa jest robić rzeczy, które oceniając z dystansu i znając ich konsekwencje, uznajemy za błędy. Że czasem nie ma dobrego wyjścia.
        Ale to tylko takie moje gdybanie, być może spowodowane po części alergiczną reakcją na stawianie odbiorcy przed wyborem, po czym wodzeniu go za nos. Gdyby narracja i forma faktycznie skłaniała nas samych, by w (jak nam się wydaje) interesie bohaterki, do podejmowania decyzji rzeczywiście prowadzących do obecnego zakończenia – to zupełnie co innego. Ale, jak już powiedziałem, od samego początku mogłem domyślić się, do czego to wszystko zmierza, lecz nawet konsekwentnie wybierając opcje unikania kontaktu etc. nie mógłbym w żaden sposób wpłynąć na bieg wydarzeń – zatem tak naprawdę nie ma tu ani odrobiny interaktywności, o której piszesz w artykule.

        Odpowiedz
        1. Sadzonka

          Już po opublikowaniu mojego posta [Do Anioła Stróżą, który może to przeczyta: jeżeli istnieje taka możliwość, to byłbym wdzięczny za scalenie moich wypowiedzi w jedną, dziękuję!] rzucił mi się w oczy fragment Twojego tekstu, w który w gruncie rzeczy mowa jest o tym, co od początku miałem na myśli:

          „Decyzje, które sugerują bezpieczniejsze rozwiązanie, skłaniają nas – bohaterkę – do bycia bardziej wycofaną. Nie odpisuj na kartki, nie całuj się z chłopakami, nie chodź na imprezy.
          Jesteśmy w kolejnej pułapce.”

          Odpowiedz
  7. Bartłomiej Nagórski

    A skoro już i tak się zalogowałem i komentuję, to:
    – po pierwsze, brawo Piotrze, dobry i potrzebny tekst;
    – a po drugie, shameless self-promotion – na Polygamii napisałem kiedyś tekst o ujęciu gwałtu w grach, trochę inaczej, ale przypominam o nieco innym profilu czytelników. Chodziło w każdym razie o to, żeby trochę doedukować młodzież.

    Odpowiedz
    1. Void

      Dobry tekst.
      Podoba mi się, że używasz tam tego samego awataru. Łatwiej wychwycić „sprawdzoną” osobę.

      Odpowiedz
  8. Void

    @Piotr
    > No i – niezależnie od zdania na temat parytetów – to dość ciekawe, że nazywasz rozwiązanie dążące do 50% podziału za „uprzywilejowanie płci”.
    Oczywiście że w branżach gdzie dana płeć nie występuje w zbliżonych ilościach parytet prowadzi do uprzywilejowania tej niezainteresowanej.

    Przykład z mojego życia to praca w branży oprogramowania w Norwegii – kobiety całkowicie nieznające firmy zostały przyjęte do zarządu, skończyło się źle.
    Na moich niełatwych studiach dziewczyny stanowiły 1%, i awans tej jednej na stu, ze względu na spódniczkę uważam za krzywdzący i seksistowski.

    Czy kobiety należy karać częściej karą więzienia niż mężczyzn, by osiągnąć 50% parytet w ośrodkach penitencjarnych, czy jednak o losie każdej z osób powinny decydować ich talenty i czyny, a nie płeć?

    Ustawowe metody tego typu przypominają mi za bardzo „wyrównywanie szans członkom PZPR wobec uprzywilejowanej kasy szlachty i burżuazji”.

    > Władze Krakowa wciąż nie realizują polityki antydyskryminacyjnej.
    > Dzieciom i młodzieży nadal utrudnia się dostęp do równościowej edukacji, sama szkoła nadal często jest miejscem reprodukcji stereotypów, seksizmu i ksenofobii.
    Manifest to niestety ogólniki pod którymi może kryć się wszystko; ale nic mi w nim nie zgrzyta.

    Odpowiedz

Skomentuj GameBoy Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *