Redefiniując trudność, czyli powrót do krainy duchów i goblinów

Miłe złego początki

Korzenie mojej fascynacji elektroniczną rozrywką sięgają początków lat osiemdziesiątych, kiedy to grało się na ośmiobitowych maszynach, zwanych mikrokomputerami. Sprzęt o mocy obliczeniowej mniejszej niż chip w karcie kredytowej kosztował wtedy ekwiwalent kilkunastu pensji. Z tego powodu jego posiadanie było domeną nielicznych zamożnych wybrańców oraz instytucji państwowych. W domu się nie przelewało, dlatego by umożliwić dziecku kontakt z raczkującą XX-wieczną informatyką mój ojciec, inżynier zatrudniony na pół etatu na wyższej uczelni technicznej, zabierał mnie do pracy. Tam udawaliśmy się do jednego z ukrytych instytutów, gdzie docierało się krętymi korytarzami rodem z Harry’ego Pottera, przesiąkniętymi zapachem kurzu i płynu odkażającego.

GnG_Amstrad

Po wkroczeniu w ten magiczny świat, tata zostawiał mnie pod opieką kolegi, którego jednostka dydaktyczna dysponowała mikrokomputerami, a nawet jednym prawdziwym komputerem wagi ciężkiej, o czym dalej. Po rytuale w postaci krótkiego instruktażu zasiadałem przed monochromatycznym monitorem mikrokomputera Amstrad-Schneider CPC-6128 i mogłem już bawić się tym zaawansowanym technologicznie produktem brytyjsko-niemieckiej kooperacji. W międzyczasie kolega ojca udawał się do drugiego pokoju, by tam na najpotężniejszej maszynie w instytucie (IBM AT z procesorem 286 i kartą graficzną Hercules) dokonywać tajemniczych obliczeń ku chwale Układu Warszawskiego. Na drzwach tego pomieszczenia widniała tabliczka z czarnym symbolem radioaktywności na tle barwy bursztynowego ekranu, przez co dorastałem w przeświadczeniu, że “duże” komputery napędzane są energią atomową.

GnG_01Wśród wyświetlanych na zielonkawym monitorze gier, które samodzielnie uruchamiałem, z przejęciem stukając w wielkie, plastikowe klawisze, znajdowały się takie klasyki jak “Harrier Attack”, “Fruity Frank”, “Green Beret” czy “The Way Of The Exploding Fist”. I choć każda zajmuje poczesne miejsce w moich wspomnieniach z dzieciństwa, to jednak jedna z nich wywarła na mnie szczególnie mocne wrażenie: piekielnie trudna i zarazem klimatyczna “Ghosts’n’Goblins” japońskiej firmy Capcom. Wtedy nie wiedziałem jeszcze, że jest to japońska firma, ba, z dużym prawdopodobieństwem nie wiedziałem również co to jest Japonia.

GnG_04“Ghosts’n’Goblins” była najtrudniejszą grą jaką pamiętam z dzieciństwa: pomimo wielu spędzonych przy niej godzin nie potrafiłem przejść nawet pierwszego poziomu. Olbrzymim wysiłkiem pokonywałem początkowy cmentarz, mordując wstające z grobów zombie i latające kruki, jednak dalej zaczynał się Mroczny Las. Wielka litera jest tu uzasadniona, było to bowiem naprawdę złe miejsce. Najpierw atakowały unoszące się w powietrzu duchy rycerzy, później latające zjawy w kapturach, zaś na końcu czaił się Big Boss, wielki i szkaradny goblin w zbroi, strzegący przejścia do kolejnego etapu. Nawet gdy raz na kilkanaście prób udawało mi się stanąc z nim twarzą w twarz (a raczej twarzą w rozpikselowany pysk), i tak zawsze przegrywałem. Mogłem tylko wyobrażać sobie leżące dalej magiczne krainy, pełne strzelistych zamków i gotyckich katedr, zamieszkałych przez rozmaite upiorne stworzenia. Choćbym jednak nie wiadomo jak się starał, nie dane było mi do nich wkroczyć. Agresywna szkarada blokowała bowiem dalszą drogę, stojąc na straży końca poziomu.

Jak hartowała się stal

GnG_02
Dorosłem, a potężne emocje jakie ewokowały we mnie wczesne gry wideo nie pozostały bez wpływu na moje dalsze życie. Skończyłem informatykę, marząc o pisaniu gier, później zaś dołączyłem do branży telekomunikacyjnej i pracowałem w Japonii. Na zhakowanym PSP wszędzie nosiłem ze sobą emulator Amstrada (w domyśle: -Schneidera), oczywiście z grą “Ghosts’n’Goblins”. Na moją prośbę Ludovic, francuski koder o pseudonimie ZX-81, dorobił do emulatora możliwość grania w odcieniach zieleni, symulujących monochromatyczny ekran monitora. Dzięki tej prostej funkcjonalności poczułem się jakbym znowu wrócił do szczęśliwych lat dzieciństwa. Jednak Mroczny Las i Wielki Goblin nadal były tak samo nie do przejścia jak dwie dekady wcześniej.

Włączmy Fast Forward i przewińmy do przodu kolejnych pare lat. Oto siedzę w pustym mieszkaniu w Łodzi. Jest zima, za oknem mrok, ziąb i okrzyki lokalnego marginesu. Właśnie rozstałem sie z dziewczyną i z ponurą miną brnę przez opresywny świat “Demon’s Souls”. Wykoślawione gobliny spychają mnie w otchłań Doliny Plugastwa, w Pałacu Boletarii gigantyczny rycerz nadziewa na miecz i strząsa jak robaka, zaś płonący demon w podziemiach Tunelu Stonefang wdeptuje w ziemię. Ginę, przeklinam, znowu ginę, rzucam kontrolerem i wykrzykuję obelgi – ale to nic, bo przynajmniej wymagające pojedynki z potwornymi przeciwnikami zajmują moją uwagę. Dzięki temu że działam, nie myślę o przykrych sprawach. Walczę więc, wstaję, zaciskam zęby i próbuję dalej. I jeszcze raz, i kolejny, i jeszcze, aż w końcu pokonany pada Fałszywy Król Allant, a później Starszy Bóg. Uczucie satysfakcji jest niesamowite.

DemonsSouls

Chcę więcej, dlatego zaraz potem sięgam po “Dark Souls”. Tu cykl śmierci i zmartwychwstania się powtarza. Demoniczna pajęczyca Queelag po wielokroć spala mnie na popiół, a zakuty w lśniące zbroje duet Ornstein i Smough przez dwa tygodnie dzień w dzień wyciera mną kamienne posadzki Anor Londo. Jednak po kolejnych długich tygodniach z mojej ręki ginie Lord Gwyn. Do tryumfu z powodu przezwyciężenia materii gry i własnych słabości dochodzą też inne emocje: w świecie zewnętrznym w międzyczasie nadeszła wiosna, jak również wróciła wspomniana wcześniej dziewczyna. Ostatnią walkę Lorda Gwyna przeżywamy już razem.

Powrót Jedi

Smak zwycięstwa uzależnia, dlatego niewiele później powróciłem do obu gier – i zobaczyłem, jak bardzo rozwinęły one moje umiejętności. To, co kiedyś zajmowało dnie, teraz zajmowało godziny. Kolejne walki i pojedynki toczyły się znacznie łatwiej, teraz to złowrogie demony pierzchały przede mną, a nie ja przed nimi. W końcu pewnego wieczora, kiedy ani Lordran, ani Boletaria nie kryły już więcej tajemnic, mój wzrok padł na wysłużone PSP. Charakterystyczne pling i już po chwili głośniczek rozbrzmiał melodyjką sprzed lat. Witajcie Duchy i Gobliny, wróciłem.

GnG_03Coś się jednak zmieniło. Rozpikselowane potworki stały się nieporównywalnie mniej przerażające, zaś wzory ich zachowań – bardziej przewidywalne. Trajektorie latających rycerzy z niemożliwych do uniknięcia nieeuklidesowych krzywych zmieniły się w zwykłe sinusoidy. Zamiast nerwowego podbijania kolejnych piędzi terenu, kroczyłem naprzód jak terminator w zbroi. Bezlitośnie eradykowałem każdego przeciwnika na mojej ścieżce, aż wreszcie stanąłem naprzeciwko mojego dawnego nemesis: Wielkiego Goblina. Niegdyś onieśmielający potwór, teraz wydawał się po prostu śmieszny. Walka z nim była wręcz trywialna: kilka płynnie wykonanych uników, parę celnych strzałów i padł martwy. Zmora mojego dzieciństwa rozwiała się i odeszła w niebyt, tak samo jak przed nim Gwyn, Allant, Ornstein, Smough i Queelag. Było mi go prawie żal – nie miał szans w starciu z kimś, kto przeszedł szkołę From Software.

Po prawie trzydziestu latach przebiłem piątkę ze swoim dziecięcym alter ego i ruszyłem dalej. Niestety, nie obeszło się bez rozczarowania: owiane mgiełką tajemnicy krainy, do których kiedyś nie miałem dostępu, okazały się zwykłymi, brzydkimi poziomami. Było to jednak o wiele mniej ważne, niż świadomość, iż w końcu przeszedłem Mroczny Las i pokonałem Wielkiego Goblina. Cóż, w grach, podobnie jak w życiu, nieprzekraczalne bariery, nieosiągalne miejsca i przeciwnicy nie do pokonania są tylko w naszej głowie.

16 odpowiedzi do “Redefiniując trudność, czyli powrót do krainy duchów i goblinów

  1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

    Pierwsza wersja tego tekstu powstała jako zamówiony felieton do magazynu “Gramy”. Potem musiałem go skrócić do wymaganych pięciu tysięcy znaków. Potem redakcja uznała, że jest zbyt osobisty i zamiast tego woleliby artykuł o tym, czemu gramy w trudne gry. Dlatego schowałem go do szuflady, a teraz po drobnym wygładzeniu wrzuciłem tutaj. Zawartej w tekście opowieści proszę nie traktować jako prawdy historycznej. Jak powiedział poeta Jaskier: “Nie łżę, tylko ubarwiam, a to jest różnica”.

    Odpowiedz
    1. Louvette

      Jeśli kiedyś usłyszysz jeszcze jakieś głosy wytykające, że twoje teksty są zbyt osobiste, mam prośbę: nie słuchaj ich. Takie rzeczy czyta się bardzo ciekawie, nawet jeśli nie dzieli się przeżyć i doświadczeń z autorem – a może właśnie dlatego.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

        Dziękuję. Twoja opinia i wcześniejsze komentarze powodują, że widzę sens w pisaniu takich rzeczy i będę kontynuował. Przyznam, że powyższe wrzucałem bez stuprocentowego przekonania, że komukolwiek się spodoba. Sam bardzo lubię czytać tego rodzaju teksty, ale w polskim internecie i magazynach growych widywałem ich bardzo mało. Próby przekonania do nich ludzi podejmujących decyzje póki co nie przyniosły specjalnych efektów, dlatego kolejne przeczytacie jedynie na Jawnych Snach.

        Odpowiedz
  2. ynleborg

    Ciekawe jest to, jak na przestrzeni dekad przeszliśmy od ‚beat the game’ do ‚complete the game’. Chociaż tytuły takie jak seria Souls powodują, że zawsze wracamy do tych mrocznych 8bitowych czasów. Bardzo ciekawy artykuł Bartku. Ja miałem ostatnio podobne doświadczenie związane z grą H.E.R.O, która to jest pierwszą grą komputerową, która pamiętam (miałem ok 6 lat). W zeszłym roku wróciłem do niej na Xbox (beznadziejna bo martwa platforma Game Room) i przy pierwszym posiedzeniu zawędrowałem dalej, niż pamiętam z dzieciństwa. Pomimo wielu godzin katowania biednego Atari. Później na warsztat poszły Pitfall i Pitfall 2 z takim samym efektem. Dało mi to sporo do myślenia bo do tej pory żyłem w przeświadczeniu, że dzisiejszy poziom trudności gier powoduje, że nasz refleks i motoryczne zdolności nie są wystawiane na taką próbę jak niegdyś. A tutaj taka niespodzianka.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      No właśnie! Miałem też tak z „Fruity Frank” i paroma spektrumowymi klasykami – kiedyś nie do pokonania, obecnie po prostu trudne i nieco nużące, ale nie niemożliwe (podwójna negacja, powinienem się wstydzić).

      Dzięki za komentarz – miło wiedzieć, że komuś się to dobrze czytało.

      Odpowiedz
  3. mat

    Ghosts’n’Goblins! Wracają wspomnienia. Sprezentowano mi kiedyś przepocieszne urządzonko – podłączone eurozłączem do telewizora emulowało dwie gry z Segi Mega Drive – Street Fightera II i opisywaną wyżej platformówkę, tyle że z przedrostkiem Super (zielonkawej grafiki nie stwierdziłem, za to prześlicznie rozpiskelizowaną jak najbardziej). Po kilkudziesięciu walkach w SF2 dałem sobie z bratem spokój – po czym odkryliśmy, jaką perłą jest druga pozycja. O pięknych piksleach już mówiłem, a w głowie wciąż jestem w stanie powiązać kilka zapętlających się tune’ów z poszczególnymi lokacjami. Jakaż to była satysfakcja, kiedy pokonaliśmy goblina w zbroi (dużo jednak bardziej imponującego niż ten na screenie w tekście)! Z każdym poziomem zresztą większa; i nie stwierdziłem w części dalszej „zwykłych, brzydkich poziomów”, a zróżnicowane, fantastyczne krainy. W mojej głowie kleciłem z nich fabułę.
    Nigdy nie przeszedłem całości, ale średnio raz na rok podłączam to ustrojstwo, żeby spróbować, czy dam radę. Pierwsze poziomy mogę już z zamkniętymi oczami przełazić. Kiedyś mi się uda.
    Uf, pozwoliłem sobie na dłuższy komentarz, proszę wybaczyć. A miałem tylko napisać: przyjemny tekst!, czas znaleźć kilka setek godzin na Soulsy.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Hej mat, dzięki za komentarz. Fajna zabawka. Z ciekawości – dałbyś radę znaleźć gdzieś na necie co to było za urządzonko?

      Co do zielonych pikseli, to w zamierzchłych czasasch opcją ekonomiczną bywały monitory monochromatyczne. Osobiście mam do nich duży sentyment (jak widać). W temacie wyglądu gry, cóż, porty na ośmiobitowce upraszały grafikę. W oryginale G’n’G wyglądało o wiele lepiej niż na Amstradzie czy Spectrum. Niemniej chciałem pokazać grę w wersji o której piszę i z której mam wspomnienia.

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        To wersje plug’n’play konsoli Sega Mega Drive wyprodukowane przez Radica. Sam mam ten sam model, co przedmówca, choć w przeciwieństwie do niego doceniam obie zawarte w nim gry :V

        http://www.ebay.co.uk/bhp/radica-mega-drive

        Zresztą – ogólnie skoro panowie tak cenicie GnG, powinniście zbadać inne części i wersje. Ja teraz poluję na Gokumakaimura Kai, czyli poprawioną, japońską wersję Ultimate Ghosts’n’Goblins.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

          Ktoś powinien kiedyś na Jawnych napisać tekst o ciekawych podróbkach konsol, nie ograniczając się li-tylko do Pegsusa.

          Co do „Ultimate Ghosts’n’Goblins” to miałem, pogrywalem, ale jakoś się nie przyjęło, mimo że doceniam klasę, grywalność i wizualia tego remake’u. Winna zapewne była moja umiarkowana sprawność manualna, bo jednak ciężkie to było jak jasna cholera.

          Odpowiedz
  4. Oskar Świerad

    Swietne zestawienie tych obu gier i doswiadczen wtedy i teraz. Zwykle wspominanie wiaze sie z pograzeniem w nostalgii do dawnych umiejetnosci, do ilosci czasu jaki byl wtedy dostepny i kiedy inne byly priorytety… A Ty nie! Ty rozwaliles te stara gre bez problemu :D
    Wniosek na koncu tez super, podbudowujacy, Przypomniales mi, ze najlepiej do problemow-strachow pasuje metafora growa.

    Odpowiedz
    1. Oskar Świerad

      A Ghosts n Goblins poznalem dzieki kolekcji Capcomu na PS2. To mialo sens i klimat, bo wyswietlaczem nadal byl CRT. Z siostra dzisiaj wspominalismy te gre, bo nam sie przypomniala podczas trailera TowerFalla – obie daja ten urok ciezkiej walki-przygody fantasy, cala swoja esencje, juz po pol minuty patrzenia na nie. Rozmawialismy, potem wszedlem na RSSa sprawdzic Jawne… a tu tekst o niej :)

      Odpowiedz
  5. zielona

    Słowo daję, pod koniec łezka mi się zakręciła w oku. Choć growych doświadczeń z dzieciństwa nie mam, bo bieda była straszna, a bogatsi koledzy i koleżanki jakoś grami się nie emocjonowali (albo ja nie pytałam; ale tekst mi jakoś ogólnie „zrobił”, że się tak wyrażę :)

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *