Skanujemy: nepotyzm, seksizm, feminizm i brak happy endu

Dawno już, oj dawno, nie robiliśmy na Jawnych Snów przeglądu ciekawych tekstów okołogrowych z polskiego i nie tylko internetu. Czas zatem nadrobić to niedopatrzenie, tym bardziej, że co chwila gdzieś pojawia się artykuł o grach który warto przeczytać, a lista zaległych ciągle puchnie.

Zaczynamy od naszego podwórka i tekstu bardzo na czasie. Już za chwilę pojawi się bowiem druga część doskonałej gry “Dark Souls”, na którą, nawiasem mówiąc, czekam z niecierpliwością. Czekanie można umilić sobie artykułem “Podróż do Mrocznej Duszy” Piotra Rusewicza o drodze twórczej studia From Software, zwieńczeniem której jest właśnie “Dark Souls”.

Kolejną interesującą informacją jest to, że internetowy periodyk kulturalny “Dwutygodnik” zauważył jakiś czas temu gry wideo. Jedną z pierwszych jaskółek był artykuł znanej czytelnikom Jawnych Snów Marzeny Falkowskiej pod tytułem “Gry osobiste”, w którym nota bene znalazło się małe nawiązanie do mojego tekstu o Annie Anthropy. Później pojawiły się tam dwa artykuły Marcina Cecko, “Grania głód” i “Czas gry, czas płynący”. Natomiast całkiem niedawno na łamy “Dwutygodnika” zawitał pierwszy tekst autorstwa Pawła Schreibera pod tytułem “Król Karnawału”, traktujący o, a jakże, “Grand Theft Auto”. Brawo, Pawle!

A skoro już propagujemy pisaninę autorów z Jawnych Snów (nepotyzm?), to na zaprzyjaźnionej Gadżetomanii Mirek Filiciak opublikował doskonały artykuł o pochłanianiu książek na czytnikach i chomikach. Co prawda nie traktuje on o grach, a pojawił się rok z okładem temu, ale nic nie szkodzi, i tak warto zerknąć.

EndLastUs

Wracając do tematyki gier wideo, na Gamezilli Michał Mielcarek domaga się więcej tytułów bez happy endu. Przyznam, że nie do końca się z Michałem zgadzam, uważam bowiem, że siłą gier jest interaktywność i możliwość dopasowania różnych zakończeń do poczynań gracza. Ponure, ciężkie, dołujące zakończenie? Czemu nie, ale pod warunkiem, że istnieje też opcja doprowadzenia fabuły do szczęśliwego finału, a ten zły jest efektem wyborów w grze. Bliskie ideału jest dla mnie “Heavy Rain” – które zakończyć się może totalnym mrokiem, jak również hollywoodzką sielanką, i tylko od gracza zależy które z nich wybierze.

Przy okazji dyskusji o zakończeniach warto przytoczyć interesujące rozważania Pawła Kamińskiego o finale “The Last of Us”. Na łamach Jawnych Snów tę samą kwestię brała pod lupę z nieco innej perspektywy Marzena Falkowska. Ciągle obiecuję sobie, że kiedyś też wypowiem się w tym temacie, ale póki co, wciąż brakuje mi czasu na to, żeby zrobić to porządnie.

Łącznikiem między częścią polsko- a anglojęzyczną niech będzie arcyciekawa notka z bloga Piotra Gnypa o tym, jakimi słowami określa się ukończenie gry w różnych językach. Że grę można przejść, skończyć lub wygrać, to wiedziałem. Że można ją wyzerować, przelecieć czy sfinalizować – tego już nie.

Ponieważ na Jawnych Snach w ciągu ostatniego roku kilkukrotnie pojawiał się temat amatorskiego tworzenia gier, dlatego poniżej dwa świetne artykuły dla osób, które chciałyby się za to zabrać. Derek Yu dzieli się radami dla początkujących autorów, ale również ci bardziej doświadczeni znajdą tam sporo ciekawych punktów. Dobrze czyta się to w zestawie z listą grzechów polskich gier niezależnych Marka Pańczyka. Z kolei drugi artykuł, autorstwa twórców “Sword and Sworcery”, jest według mnie lekturą obowiązkową dla każdej osoby parającej się robieniem gier. Nadrzędna rada (“Less talk, more rock!”) to jedno, ale tekst świetnie tłumaczy, co odróżnia gry wideo od innych form ekspresji kulturowej. “Sword and Sworcery” jest doskonałą ilustracją tego, że jej twórcy jak mało kto zdają sobie sprawę ze specyfiki medium.

Niedawno w komentarzach jeden z czytelników nazwał nas tubą “Krytyki Politycznej” – czas zasłużyć sobie na tę reputację, dlatego kolejne polecanki dotyczą kwestii płci, seksizmu i feminizmu. Interesujący tekst “Bogini zbaw królową” na blogu The Border House traktuje o królowej Anorze z “Dragon Age: Origins”. Jest ona rzadkim przykładem dobrze zaprojektowanego NPC płci żeńskiej, postaci wyrazistej i z charakterem, wykraczającej poza utarte klisze. Zarazem jednak jest jedną z bardziej znienawidzonych bohaterek drugoplanowych tej gry. Dlaczego? O tym przeczytacie w tekście.

PinkAtari

Źródło: Polygon.com

Z kolei na Rock Paper Shotgun ciekawa notka o tym, jak łatwo przeskoczyć od wielkich robotów do schematycznego myślenia o rolach płci, a zarazem o tym, że próby edukowania osób popełniających tego rodzaju gafy niekiedy jednak przynoszą rezultaty. Pozostając w domenie potwora zwanego gender, poleciłbym jeszcze rozważania Rodaina Jouberta o przedstawieniu bohaterek w Desktop Dungeons, a także “No Girls Allowed”, długi artykuł na Polygonie o stereotypie gier dla chłopców (rewelacyjne ilustracje!).

Na zakończenie chciałbymm jeszcze zwrócić uwagę pt. czytelników na małą grę niezależną „Heart Forth Alicia”, której autorem jest Alonso Martin. Pisałem o niej po raz pierwszy w 2010 roku, jeszcze na moim starym anglojęzycznym blogu, w międzyczasie dorobiła się własnej strony i fanpage’a na Facebooku. W jakiś sposób przywodzi mi na myśl starutkiego “Elfa” z Amigi, a to dobre skojarzenie. A poza tym bohaterką jest dziewczynka, ha!

27 odpowiedzi do “Skanujemy: nepotyzm, seksizm, feminizm i brak happy endu

  1. M

    „Ponure, ciężkie, dołujące zakończenie? Czemu nie, ale pod warunkiem, że istnieje też opcja doprowadzenia fabuły do szczęśliwego finału, a ten zły jest efektem wyborów w grze.”
    Niby dlaczego? Nie rozumiem tej fiksacji na wybory gracza i nie linearność fabuły. Czasem mimo starań i dobrych chęci nasze decyzje i tak ostatecznie przynoszą negatywne skutki. Opcja grasz „ładnie” dostaniesz happy end, grasz „nieczysto” finał jest zły owocuje zazwyczaj płycizną rodem z Bioshock’a.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      >Niby dlaczego? Nie rozumiem tej fiksacji na wybory gracza i nie linearność fabuły.

      Bo ludzie uważają, że w interaktywnym medium interakcja powinna być ceniona.

      Jak dla mnie gra z samymi bad endami może istnieć – jeśli będą odpowiednio ciekawe, dobrze wykonane, i nie będą używały po raz enty tej samej sztuczki „twoje wybory się liczą – ŻARTOWALIŚMY”, którą uwielbiają Bioware i Telltale Games.

      >Opcja grasz „ładnie” dostaniesz happy end, grasz „nieczysto” finał jest zły owocuje zazwyczaj płycizną rodem z Bioshock’a.

      Tłumaczenie: „złe gry są źle napisane”. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Większość scenarzystów gier wideo cały czas tkwi w mindsecie prostych wyborów między Chaosem a Prawem, Dobrem a Złem (albo – co gorsza – Vox Populi i Columbią), podczas gdy mogliby skupić się na trudniejszych, bardziej codziennych wyborach, gdzie coś zyskujesz kosztem czegoś innego.

      Z takiego pojęcia „wyborów” wyrośli już nawet twórcy visual novel.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

        Najlepiej ujął to Yahtzee w swojej wideorecenzji „Bioshocka”:

        „Wkurza mnie, że mamy tylko wybór między byciem świętym [obrazek Matki Teresy z Kalkuty] albo wcielonym zlem [obrazek Hitlera jedzącego dzieci]. Po prostu czasem przydałby się jakiś wariant pośredni [obrazek Matki Teresy jedzącej dzieci]”

        Odpowiedz
      2. Paweł Schreiber

        @Aleksander –
        > Jak dla mnie gra z samymi bad endami może istnieć

        Tak, tak, tak, po pięćdziesięciokroć tak! Ważne i ciekawe porażki to rzecz w grach bardzo niedoceniana.

        > wyborów między Chaosem a Prawem, Dobrem a Złem

        Odświeżam sobie właśnie pierwszego KOTORa i jestem zaskoczonym tym, jakie to bolesne doświadczenie. M. in. ze względu na prostackie wybory moralne, których nie mogę już zdzierżyć. Przepaść między pierwszym a drugim KOTORem jeszcze bardziej mi się rozrosła…

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          W sumie shoot’em upy w większości to takie gry. Obojętne, jakie masz zakończenie, pewnie ludzkość i tak jest skazana na zagładę, przeniosłeś się 1000 lat w przyszłość i jesteś osamotniony, umierasz po paru miesiącach przez raka spowodowanego technologią użytą w statku, twoi wrogowie okazują się towarzyszami broni, którzy posłużyli ci za trening itd. :P

          Co do KOTORa 1 i 2, to gram teraz po raz pierwszy w dwójkę, i o ile obie gry są łagodnie mówiąc nieciekawe w kwestii potyczek, to tak KOTOR2 zjada na śniadanie jedynkę dzięki roleplayingowi i jakości scenariusza. Ten trochę przesadzony (ale nie bardzo) dobór screenów mówi wszystko:

          http://i2.minus.com/i5T38bPDUgJnE.jpg
          http://i7.minus.com/iEJl2HgSnqnZd.jpg
          http://i5.minus.com/iK2ZCvQooW6KP.jpg

          Nie mogę już się cieszyć grami Bioware, i winię za to zabugowane, zawsze robione na szybko i nie do końca przemyślane, ale i tak znacznie lepsze produkcje Obsidian. :( KOTORa 1 rzuciłem w kąt bardzo szybko, dwójkę jestem w stanie zdzierżyć dzięki dobrym postaciom (Kreia) i rozbudowanemu, solidnemu roleplayingowi.

          Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber

            W kwestii potyczek KOTOR 1 spisuje się moim zdaniem lepiej od dwójki – w niej kolejne lochy i wrogowie to już naprawdę bezwstydny wypychacz, nudny jak flaki z olejem. Końcówka gry to już bezwstyd absolutny – na szczęście mój Jedi Consular na tym stadium już po prostu rzucał wszystkimi o ścianę i po paru sekundach w każdym kolejnym (identycznym) pomieszczeniu był spokój. Ale mimo okropnie rozwiązanych kwestii walki – KOTOR 2 pozostaje jedną z moich najnajnajukochańszych gier.
            Grasz z modem restored content? Ja właśnie się za niego zabieram i bardzom go ciekaw.

          2. Aleksander Borszowski

            Gram z modem restored content, ale cięcia jak były widoczne, tak są nadal. :p Rozczula mnie to, że w dokach na Peragusie pojawiają się znikąd pozbawieni stealth Sithowie, „zamach” na Telos nadal nie ma sensu itd. Stabilność gry też jest nadal koszmarna – ale ja kontakt z KOTORem 2 miałem wcześniej ograniczony, więc nie jestem w stanie stwierdzić jasno, co poprawiono.

            Wierzę, że w „jedynce” KOTORa walki były lepsze, ale i tak mistrzostwem świata nie były i dla fabułki na typowym poziomie SW Expanded Universe nie chciało mi się w to grać. Tu jest ciekawiej, jest chemia, są tajemnice, Avellone prze mnie do przodu.

          3. Paweł Schreiber

            I wreszcie są sensowne relacje między postaciami. Tu nie jestem już psychoterapeutą, który wciąż im mówi „Ale porozmawiajmy o tym”, tylko gościem/babką, który/a próbuje ich do czegoś przekonać – a w RPGach niepokojąco rzadko mam poczucie, że kogoś faktycznie do czegoś przekonuję.
            Jedyne, czym KOTOR 1 jest rzeczywiście bezkonkurencyjny, to bardzo sprytnie zrobiony zwrot fabularny – ale po latach już nie sposób nie wiedzieć, o co chodzi.
            A jeśli chodzi o cięcia w dwójce – przygotuj się na bardzo rozczarowujące i nijakie zakończenie. No cóż. Reszta wynagradza jego niedostatki.

          4. Krzysztof Torlewski

            „Jedyne, czym KOTOR 1 jest rzeczywiście bezkonkurencyjny, to bardzo sprytnie zrobiony zwrot fabularny – ale po latach już nie sposób nie wiedzieć, o co chodzi.”

            Ty bym się kłócił, ale może Bioware’owa fabuła 101 przez lata mnie już przyzwyczaiła. Mimo wszystko, zwrot akcji jest mocno przewidywalny, szczególnie jeśli mieliśmy do czynienia z BG1.

          5. M

            „Grasz z modem restored content? Ja właśnie się za niego zabieram i bardzom go ciekaw.”
            Największe zmiany to przywrócona misja w fabryce droidów, w której kierujemy HK-47, poprawione (fabularnie) zakończenie i lepiej przeprowadzona końcowa sekwencja na Nar Shadda. Przywrócono też trochę dialogów.
            Niestety wiele regionów wciąż razi niedopracowaniem,a bugi i crashe nadal są częste.
            Najlepiej widać różnicę między KOTORami jeśli przejdzie się dwójkę raz tak jak chce Kreia (wyważone zachowanie i dociekliwość) i raz kompletnie na rympał (najlepiej ciemną stroną w wydaniu „muahaha posmakuj mych błyskawic”). Różnica jest niebywała.

  2. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

    „Nie rozumiem tej fiksacji na wybory gracza i nie linearność fabuły. ”
    Umówmy się, że to moja osobista fiksacja. Uważam bowiem, że to jest coś, czego nie da mi żadne inne medium, natomiast mogą dać gry wideo. I choć nieźle bawię się też przy tytułach, które takiej opcji nie przewidziały, jak choćby wspomniane „The Last of Us”, wolałbym mieć wpływ na finał. Żeby zobaczyć, co by się stało, gdyby pewne wydarzenia w zakończeniu potoczyły się inaczej (kto ginie, kto nie, czy mówią prawdę, czy nie, i tak dalej), żeby mieć możliwość zobaczenia alternatyw.

    „Opcja grasz „ładnie” dostaniesz happy end, grasz „nieczysto” finał jest zły owocuje zazwyczaj płycizną rodem z Bioshock’a.”
    Nienienie, w żadnym razie nie postuluję, żeby była tylko binarna opozycja jaką opisujesz. Tak jak pisze Aleks, niekoniecznie dobre czyny muszą zostać nagrodzone, może być paleta ponurych, depresyjnych zakończeń, po prostu chciałbym, żeby wśród różnych możliwych wariantów zawsze był taki, że bohaterowie uśmiechnięci odjeżdżają w stronę zachodzącego słońca. Ja wiem że to kicz, ale to znowu moja osobista preferencja.

    Odpowiedz
    1. Krzysztof Torlewski

      Problem z kilkoma zakończeniami zwykle jest taki, że twórcy bardzo WYRAŹNIE dają nam do zrozumienia, że wybory mają konsekwencje. Nie musi to być sytuacja rodem z (bardzo przeze mnie nielubianego) TWD, gdzie na ekranie dostajemy informację, ale choćby stawianie przed wyborami, gdzie możemy się zadecydować o systemie wartości naszej postaci.
      I to jest praktycznie wszystko, na co gry sobie pozwalają, w obawie przed losowością. Losowością, która wcale nie jest zła. Okropnie irytujące jest to, że mam świadomość iż np. postać X zginęła, gdyż tak zadecydowałem. Nie spotkałem się z grą, w której żałowałbym swojej decyzji mówiąc sobie np, „dlaczego nie dałej jej karabinu zamiast strzelby?” „Dlaczego nie poczekałem pięć minut?”. Tego typu sytuacje, gdzie nasza złą sytacja jest w większej roli dziełem przypadku, zdarzają się na codzień. I konflikt, w jaki wchodzi nas umysł, starając się winić, a z drugiej strony racjonalizować, mają ogromną siłę. Niestety w grach prawie zawsze mamy wytłuszczone konsekwencje, a wybory są stricte moralne.

      Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

        Troszeczkę. Znaczy, jeśli bardzo analizować, można by się domyśleć co się stało. Nie sądzę, żeby ktokolwiek zgadł całość zakończenia, ale na wszelki wypadek zmieniłem ten trefny komentarz.

        Odpowiedz
  3. M

    „Bo ludzie uważają, że w interaktywnym medium interakcja powinna być ceniona. ”
    Medium interaktywne nie oznacza przecież, że musimy mieć wpływ na każdy element dzieła – interakcja może dotyczyć samej rozgrywki jeśli taki jest zamysł twórców i nie uważam, że jest to jakiś grzech niewykorzystania pełni potencjału medium.
    „Umówmy się, że to moja osobista fiksacja.”
    No nie tylko Twoja fiksacja, często widzę „liniowość fabuły” jako zarzut wobec gier, których twórcy chcieli opowiedzieć jakąś konkretną historię i w moim mniemaniu jest to zarzut nietrafiony. Co innego jeśli obiecywali rozgałęziającą się fabułę i jej nie dostarczyli.
    „Żeby zobaczyć, co by się stało, gdyby Joel zginął w szpitalu, albo usunięto grzyba z Jodie, albo Joel nie okłamał jej w zakończeniu.”
    Aaaaaa spoilery! Tak to jest jak się czeka na port na PC :(
    „nie będą używały po raz enty tej samej sztuczki „twoje wybory się liczą – ŻARTOWALIŚMY”, którą uwielbiają Bioware i Telltale Games.”
    Oni popełniają błąd marketingowy (albo zwyczajnie kłamią) – powinni mówić „Twoje wybory wpłyną co nieco na ton gry i charakteryzację postaci”.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      „Aaaaaa spoilery! Tak to jest jak się czeka na port na PC”
      Oj, przepraszam. Jakoś nie pomyślałem. Ale nie sądzę, żeby zbyt dużo Ci odsłoniły z fabuły „The Last of Us”

      Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      „W wesołym towarzystwie umieściłeś feminizm w tytule… niechcący wypadł niemal jak jeden z czterech jeźdźców Apokalipsy ;)”
      Taki mój mały żarcik, chociaż nie oszukujmy się – jeśli ktoś jest uprzedzony, to i tak to zinterpretuje w ten sposób, a jeśli nie, to się może chociaż troszeczkę uśmiechnie.

      Odpowiedz
      1. Void

        Z większości feministycznych tekstów przemawiał straszny seksizm. Za to „no girls allowed” nawet graficznie wybiło się ponad to.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

          Drogi Voidzie, jesteś na Jawnych Snach stałym czytelnikiem, dlatego udzielę Ci benefit of doubt i założę, że faktycznie miałeś na myśli konstruktywną uwagę lub żart, którego nie zrozumiałem. Dlatego też poproszę Cię o doprecyzowanie co chciałeś powiedzieć przez „Z większości feministycznych tekstów przemawiał straszny seksizm.”

          Przypomnę na wszelki wypadek definicje, żebyśmy posługiwali się tymi samymi pojęciami:
          http://pl.wikipedia.org/wiki/Feminizm
          http://pl.wikipedia.org/wiki/Seksizm

          Odpowiedz
          1. Void

            Dokładnie – przebijający z głębszych linków „pogląd, że kobiety i mężczyźni nie są sobie równi”.
            Nie chodzi mi o żaden z bezpośrednich linków tutaj. Sam nie potrafię odtworzyć, jak idąc coraz głębiej dotarłem do serwisu nazwanego Kotaku, a tam
            http://kotaku.com/5868595/nerds-and-male-privilege
            http://kotaku.com/5910857/straight-white-male-the-lowest-difficulty-setting-there-is
            z „male provilege” i dzieleniem ludzi na white/colored streight/quirky oraz parę podobnych linków ociekających seksizmem i to nie tylko z tytułów. Brrr.
            Po tym wszystkim „no girls allowed” był przyjemnym obrotem sprawy.
            Powinienem był zaznaczyć, że nie chodzi mi o bezpośrednie linki. Od trzech dni czytam tę dawkę niczym rozrastające się drzewo.

  4. dex

    Tuba Krytyki politycznej? Kryjcie się w okopach bo wkrótce atak przeprowadzą tu bracia Karnowscy, albo nie daj panie Boże ten no Ziemkiewicz :P

    Odpowiedz
  5. Prusky

    Jawne Sny tubą KriPo? Uee, słabe toto i bez polotu, ale coś jest na rzeczy: jak polecałem JS mojemu koledze (który. podobnie jak ja, należy do 3/4 mieszkańców tego kraju gorszych od ukraińskiego informatyka) ostrzegałem go, żeby nie zraził się nazwiskami autorów „żywcem wyjętymi z listy proskrypcyjnej” ;-)

    Tyle drobnych złośliwostek. W tym miejscu chciałem serdecznie podziękować za cykl „Skanujemy”, bo Jawne Sny to jedyny blog ludologiczny/groznawczy, jaki regularnie odwiedzam, a dzięki takim subiektywnym przeglądom tygodnia nie przegapię wielu ciekawych tekstów umieszczonych w miejscach, o których nawet nie miałem pojęcia.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      ” nazwiskami autorów „żywcem wyjętymi z listy proskrypcyjnej” ”
      Nie jestem do końca pewien jak to interpretować, więc na wszelki wypadek uśmiechnę się i podziękuję.

      „dzięki takim subiektywnym przeglądom tygodnia nie przegapię wielu ciekawych tekstów umieszczonych w miejscach, o których nawet nie miałem pojęcia”
      Taki jest cel tych – przyznajmy, zdecydowanie zbyt rzadkich – notek. Zajrzałem na wspomnianego wyżej fanpejdża Alterganie ( https://www.facebook.com/altergranie.blog ) i widać, że częstotliwość aktualizacji znacznie większa, zaś polecanki bardzo dobre, więc zachęcam do zaabonowania. :)

      Odpowiedz
  6. Void

    Tyle odnośników naraz… a w nich kolejne… można czytać i czytać.
    Najbardziej podobało mi się „no girls allowed”, zwłaszcza zdania
    „”We never really discussed who our target demographic was. We didn’t discuss gender or age. We just did games we thought would be fun.” w kontekście pozostałych artykułów.

    Odpowiedz

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *