Występy gościnne: Strach ma wielkie uszy

sercelogoDzisiaj w ramach występów gościnnych na Jawnych Snach pojawia się pierwszy (i mamy nadzieję, że nie ostatni) tekst przygotowany przez Sonię Fizek, badaczkę gier obecnie pracującą w Gamification Lab na Uniwersytecie Leuphana w Luneburgu, a swego czasu związaną choćby z Technopolis czy festiwalem Filmteractive. Tekst o kwestii bardzo ciekawej i rzadko w pisaniu o grach obecnej – czyli grach audio. Mowa jest przede wszystkim o najbardziej widowiskowej (słuchowiskowej?) polskiej produkcji z tej kategorii – „1812: Serce Zimy”. Jej rozmach jest zresztą czymś wyjątkowym nie tylko w skali polskich audiogier. W obsadzie m. in. Piotr Fronczewski, Jacek Kopczyński, Jarosław Boberek i Jacek Rozenek; do tego świetna muzyka skomponowana specjalnie na potrzeby gry. Wstyd nie zagrać – tym bardziej, że gra dostępna jest za darmo na kilka różnych platform sprzętowych. W drugiej części tekstu – wywiad z jej głównym projektantem, Jarosławem Beksą. Miłej lektury!

* * *

Strach ma wielkie uszy

O audiograch, dźwiękach grozy i pierwszym polskim interaktywnym audiobooku

 

Choć dźwięk zawsze był i jest istotnym elementem gier wideo, w większości produkcji odgrywa jednak rolę drugorzędną i nie wchodzi w skład mechanizmów napędowych rozgrywki. Ponieważ człowiek w 80% odbiera otaczający go świat poprzez zmysł wzroku, nie dziwi fakt, że gry audio pozbawione komponentu wideo, nie należą do produkcji mainstreamowych. Dla wielu graczy brak oprawy wizualnej stanowi dużą przeszkodę w procesie immersji.

Mechanika gry oparta na dźwięku ma jednak ogromny potencjał komercyjny i to nie tylko w kręgach graczy niedowidzących lub niewidomych. Dźwięk, całkowicie pozbawiony lub tylko minimalnie uzupełniony elementami graficznymi, może budować grozę i napięcie, umożliwić interakcję ze światem, a nawet tworzyć trójwymiarową przestrzeń do eksploracji. Powodzenie poszczególnych projektów zależy od pomysłu na wykorzystanie nośnika audio w mechnice, technologii nagrywania ścieżki (np. z użyciem dźwięków binauralnych), jak i doboru odpowiednich, budzących określone emocje odgłosów lub instrumentów (jak kroki, oddech, skrzypiące drzwi).

Blindside-Screenshot

„Blindside” – zamknij oczy, już ich nie potrzebujesz.

W niektórych audiograch poznawanie otaczającego nas świata odbywa się właśnie poprzez identyfikację rozmaitych dźwięków. Na przykład w „BlindSide” (Epicycle, 2012) gracz nie widzi absolutnie nic i tylko rozpoznawanie dźwięków umożliwia mu poruszanie się w przestrzeni 3D. Wykorzystuje się do tego kilka podstawowych klawiszy – nawigację umożliwiają strzałki, klawisz „H” uruchamia podpowiedź, jeśli się zgubimy, a spacja służy do wchodzenia w interakcję ze znalezionymi przedmiotami. Gra należy do gatunku survival horror a jej celem jest jak najdłuższe utrzymanie przy życiu postaci grywalnej. Namierzanie czających się w ciemności potworów jest zadaniem równie niełatwym, co ekscytującym.

Nieco inną drogę wybrali twórcy pierwszego polskiego interaktywnego audiobooka „1812: Serce Zimy”. Ponieważ jest to gra przygodowa, większe znaczenie od eksplorowania przestrzeni ma w niej rozwijanie fabuły poprzez dokonywanie wyborów. Mechanizm przypomina zatem ten znany z gier cRPG, gamebooków czy literatury elektronicznej. Słuchacz/gracz staje przed rozwidlającymi się ścieżkami i dokonuje wyborów, wpływających na kierunek rozwoju opowieści. Czasem decyzje są podejmowane na poziomie dialogów, czasem pojedynków.

To tylko dwa z wielu przykładów dowodzących, że opowieść dźwiękowa może być ciekawą alternatywą dla standardowych gier, w którym immersja jest możliwa przede wszystkim za sprawą foto-realizmu i grafiki HD. Niewiele osób wie jednak o istnieniu tego rodzaju produkcji. Dlatego właśnie postanowiłam dotrzeć do twórców „1812: Serca Zimy” (2011). O technologii nagrywania dźwięków i grze stworzonej w jednostce badawczej Orange Labs opowiada Jarosław Beksa, jej główny projektant.

"1812: Serce Zimy" - mapa.

„1812: Serce Zimy” – mapa.

Sonia Fizek: „1812: Serce Zimy” to pierwsza polska audiogra przygotowana na tak dużą skalę. Ile potrzeba czasu, żeby ukończyć taki projekt?

Jarosław Beksa: Około dwóch lat. Nad „Sercem Zimy” pracowaliśmy od stycznia 2009 do 2011 roku. Proces ten trwał stosunkowo długo ze względu na liczbę platform, na których pojawiła się gra. Musieliśmy opracować silnik dla wersji na PC, Symbian i iOS. Wkrótce potem pojawił się Android. W przygotowaniu „Sercu Zimy” wzięło udział 36 aktorów. Skomponowaliśmy 60 minut muzyki i przetworzyliśmy ponad 7 tysięcy plików dźwiękowych. Gra jest dostępna aż w trzech wersjach językowych: polskiej, angielskiej i francuskiej.

Głosu użyczył między innymi Piotr Fronczewski?

Tak. Po sześciu tygodniach prób i telefonów udało się umówić na spotkanie. Przekonał go innowacyjny charakter „Serca Zimy” przygotowanego także dla osób niewidomych, a ta społeczność graczy jest zazwyczaj pomijana przez game dev.

Większość z nas intuicyjnie wyczuwa różnicę między grą audio i grą wideo. Czym jest jednak audiobook? Czy można go potraktować jako połączenie gamebooka z słuchowiskiem radiowym – tutaj też mamy podział na role i pewną czytaną historię?

W pewnym sensie tak. Gdyby tylko słuchowisko radiowe pozwalało słuchaczom na ingerencję w fabułę, można by się pokusić o porównanie go do interaktywnego audiobooka. W interaktywnym audiobooku, podobnie jak w grze książkowej dokonujemy wyborów. Nie opieramy się jednak na słowie pisanym, tylko mówionym. Mechanika „Serca Zimy” jest natomiast o wiele bardziej złożona niż mechanika gamebooka. Możemy nawet pojedynkować się z postaciami w grze lub przejść daną scenę z przedmiotem lub bez.

Plecak - w grach audio jednak rzadkość.

Plecak – w grach audio jednak rzadkość.

Słuchowisko to swoisty teatr wyobraźni. W jaki sposób interaktywne audiobooki wykorzystują imaginację dźwiękową?

W bardzo podobny. W „Sercu Zimy” staraliśmy się ograniczyć warstwę wizualną do minimum. Można posiłkować się mapą. Zaprojektowaliśmy także piktogramy przedmiotów, znajdujących się w ekwipunku. Nie chcieliśmy ograniczać wyobraźni graczy i narzucać im swojej wizji artystycznej.

Na pewno istnieją jednak sposoby, żeby tę wyobraźnię bardziej rozbudzić. Czy podczas tworzenia swojej gry, wykorzystywaliście jakieś innowacyjne rozwiązania technologiczne?

Tak. „Serce Zimy” to pierwsza polska audiogra z nagraniami binauralnymi.

Na czym one polegają?

W nagraniach binauralnych wykorzystuje się tzw. „sztuczną głowę”. Podczas rejestrowania dźwięku umieszcza się dwa bardzo czułe mikrofony na wysokości małżowin usznych. Taki sposób nagrywania daje potem efekt dźwięku przestrzennego i w rezultacie tworzy iluzję przebywania w trójwymiarowej przestrzeni. W „Sercu Zimy” część dialogów i efektów dźwiękowych została wykonana właśnie taką metodą. Dzięki tej metodzie, gracz po założeniu słuchawek może mieć wrażenie, że znajduje się w samym środku sceny.

Decyzje, decyzje, decyzje...

Decyzje, decyzje, decyzje…

Wyobrażam sobie, że taka technika nagrywania dźwięku może być bardzo przydatna do stworzenia atmosfery grozy w grze?

Na pewno. Gracz ma poczucie trójwymiarowości i pewnego rodzaju osaczenia w świecie gry. Rozmaite dźwięki mogą dochodzić do niego z różnych stron i powodować na przykład lekką dezorientację. Można też wykorzystać tego typu technikę do stwarzania wrażenia oddalania się i przybliżania do obiektów.

Jakie jeszcze efekty mogą budzić strach?

Na przykład wykorzystanie odpowiedniej muzyki. Można także postawić na realizm i skojarzenia dźwiękowe. Wyobraźmy sobie na przykład, że w miarę zbliżania się do martwego zwierzęcia coraz wyraźniej i głośniej słyszymy muchy. Tego rodzaju ścieżka dźwiękowa budzi odpowiednio nieprzyjemne konotacje. Ciekawa jest też kwestia związana z naszymi predyspozycjami do odczuwania strachu w obliczu ustalonych zestawów dźwiękowych – zastanawiam się, na ile tkwi ona w naszych genach, a na ile jest efektem kulturowego przysposobienia.

Jak można zagrać w „Serce Zimy”?

Gra znajduje się na jej oficjalnej stronie www.sercezimy.pl. Można ją zainstalować na komputerze, tablecie lub smartfonie.

Obecnie Jarek Beksa pracuje z autorką tekstu oraz zespołem Gamification Lab na Uniwersytecie Leuphana w Luneburgu (Niemcy) nad tworzeniem kolejnych interaktywnych audio gier.

2 odpowiedzi do “Występy gościnne: Strach ma wielkie uszy

Skomentuj SF Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *