H. P. Lovecraft – praprzodek horroru w grach

Najstarszym i najsilniejszym uczuciem rodzaju ludzkiego jest strach, zaś najstarszym i najsilniejszym rodzajem strachu jest strach przed nieznanym.”

H. P. Lovecraft

Twórczość Howarda Phillipsa Lovecrafta wywarła olbrzymi wpływ na kształt współczesnej literatury fantastycznej, a zwłaszcza nowożytnego horroru. Jednak równie mocno wpłynęła na medium, które za czasów tego ekscentrycznego pisarza w ogóle nie istniało: gry wideo.

Życiorys urodzonego w 1890 roku H. P. Lovecrafta chwilami przypomina fragmenty powieści z rodzaju tych, jakie sam tworzył. Potomek raptownie ubożejącej rodziny szlacheckiej, wywodzącej swój ród ze starej Anglii, samouk i odludek, w odosobnieniu piszący powieści, opowiadania, artykuły popularnonaukowe i setki, jeśli nie tysiące listów. Kiedy miał osiem lat, w przytułku dla umysłowo chorych zmarł jego ojciec, Winfield Scott Lovecraft, co wywarło olbrzymi wpływ na dalsze życie i twórczość pisarza. Biografia otwierająca “Zew Cthulhu” z 1983 roku, bodaj najpopularniejszy w naszym kraju zbiór opowiadań Lovecrafta, taktownie wspomina o alkoholizmie, jednak dużo nowsza i dokładniejsza biografia S. T. Joshiego nie pozostawia wątpliwości, że przyczyną śmierci Lovecrafta seniora była zaawansowana kiła, powodująca paranoję i manie prześladowcze.

Po śmierci ojca, młodego Howarda wychowywała nadopiekuńcza matka, dwie zdziwaczałe ciotki oraz dziadek, przedsiębiorczy kapitalista w starym, amerykańskim stylu. Z powodu tajemniczych napadów chorobowych, co do których jego biograf Joshi podejrzewa, że były pochodzenia psychosomatycznego, Lovecraft zrezygnował z ukończenia liceum i dalszej edukacji. Nie licząc nieudanego małżeństwa z Sonią Greene, które trwało dwa lata, pisarz większą część życia spędził w odosobnieniu, zyskując przydomek Samotnika z Providence. Jak japońscy hikikomori, prawie nie utrzymywał bezpośrednich kontaktów ze światem zewnętrznym, pochłaniał za to olbrzymie ilości książek i praktycznie bez przerwy pisał, publikując swoje teksty w lokalnej prasie, własnoręcznie odbijanych gazetach (był członkiem Zjednoczonego Towarzystwa Prasy Amatorskiej), a także pulpowych magazynach „Weird Fiction”. Do tego dochodziły olbrzymie ilości listów – gdyby Lovecraft żył w czasach obecnych, zapewne porozumiewałby się za pośrednictwem internetu, wtedy zdany był na klasyczną sztukę epistolarną. Korespondował z pisarzami ze swojej epoki, takimi jak Robert E. Howard (ojciec Conana), młody Fritz Leiber (twórca postaci Fafhrda i Szarego Kocura), Robert Bloch (autor powieści ”Psychoza”, sfilmowanej później przez Hitchcocka), Clark Aston Smith czy August Derleth.

Ostatnich trzech autorów wielokrotnie nawiązywało do twórczości Lovecrafta, w swoich opowiadaniach rozbudowując i współtworząc tak zwaną mitologię Cthulhu, czyli fikcyjny panteon mrocznych bóstw, Wielkich Przedwiecznych, a zarazem pełen dziwacznych potworów bestiariusz. Spora część przypisywanych Lovecraftowi stworzeń i elementów tej mitologii, tak naprawdę została dodana przez jego kontynuatorów.

*

W młodości popełniłem ten błąd, iż nie pojąłem, że praca literata nie zawsze oznacza zarobek.

Lovecraft_3_by_MirrorCradle

Źródło: Abigail Larson

H. P. Lovecraft zmarł na raka jelit w 1937 roku. Być może przyczyną choroby była nieodpowiednia dieta – pisarz żywił się naprawdę byle czym. Choć w ostatnich latach był już autorem znanym i w nienajgorszej sytuacji finansowej, to jednak przez większą część życia brakowało mu pieniędzy. Jak sam pisał: “Przeliczywszy złote denary z mej lichej sakiewki […], przeżyłem poniżenie, uświadamiając sobie, że mój żołądek oraz intelekt toczą wojnę, w której jeśli nie zagłodzę jednego, to padnie drugie!” Po śmierci Lovecrafta, olbrzymią, acz dwuznaczną rolę w popularyzacji jego twórczości odegrał wspomniany wyżej August Dereleth. Z jednej strony założył wydawnictwo Arkham House, którego celem była publikacja utworów Lovecrafta, z drugiej – wykorzystywał zanotowane przez pisarza pomysły, na ich podstawie tworząc własne opowiadania, podpisane “H. P. Lovecraft i August Dereleth”.

Jakkolwiek by nie oceniać postępowania Dereletha, to w dużej mierze za jego sprawą dzieła Samotnika z Providence zyskały szerszą popularność. Do tego doszły opowiadania wspomnianych autorów z kręgu korespondentów Lovecrafta, nawiązujące do mitologii Cthulhu i zarazem ją rozbudowujące. Z czasem motywy te zainspirowały kolejnych twórców, takich jak pisarz science-fiction Philip K. Dick, autor horrorów Clive Barker, scenarzysta komiksowy Alan Moore, twórca postaci Obcego H. R. Giger (nieprzypadkowo jeden z jego albumów nosi tytuł „Necronomicon”), ojciec Hellboya Mike Mignola, reżyserzy Guillermo Del Toro i John Carpenter, pisarz Neil Gaiman i wielu, wielu innych. Dużo dla popularyzacji twórczości Lovecrafta zrobiło też wydanie w 1981 roku papierowego systemu role-playing ”Zew Cthulhu”, którego autorem był Sandy Petersen. Warto zapamiętać to nazwisko, ponieważ wiąże się ono z dwiema kultowymi grami komputerowymi, jakimi były ”Doom” i ”Quake” – co z kolei gładko doprowadza nas do tematu wpływu Lovecrafta na gry wideo.

*

ponowne pogorszenie wzroku w lewym oku […] każe mi porzucić kakografię na rzecz znienawidzonego klikania w ten przeklęty pomiot ery maszynowej

Historycznie jedną z pierwszych gier na kanwie twórczości Lovecrafta była tekstowa przygodówka ”The Lurking Horror”, wydana w 1987 roku na wczesne PC, Atari ST i popularne ośmiobitowce. Tytuł nawiązywał do opowiadania ”The Lurking Fear” (w Polsce przetłumaczonego jako ”Pełzająca Groza”), jednak treść gry była tylko luźno powiązana z mitologią Cthulhu.

Lovecraft_4

Alone in the Dark

Kamieniem milowym w rozwoju growych horrorów, nie tylko w klimatach lovecraftowskich, było natomiast słynne “Alone in the Dark”, stworzona przez francuską firmę Infogrames. Gra ukazała się w 1992 roku i z miejsca stała się tytułem kultowym oraz inspiracją dla naśladowców. Wśród nich znalazł się także słynny japoński survival horror ”Biohazard”, na świecie znany jako ”Resident Evil”. Na okładce amerykańskiego wydania ”Alone in the Dark” napisane było “Gra przygodowa zainspirowana dziełami H.P. Lovecrafta” i faktycznie, całymi garściami czerpała ona z jego twórczości. Samotny bohater, ciężka atmosfera, książki, których lektura może zabić (poza klasycznym ”Necronomiconem” znaleźć można było ”De Ver­mis Myste­riis” z prozy Roberta Blocha i ”Unaus­spre­chli­chen Kul­ten”, wymyślone przez Roberta E. Howarda), charakterystyczne imiona bóstw (poza samym Cthulhu, również Dagon i Shub-Niggurath), a także potwory w rodzaju rybołaków, przypominających te z ”Widma nad Innsmouth”, czy demonów o nietoperzych skrzydłach. Ciekawostka powiązana z Polską: nie każdy wie, że po śmierci głównego bohatera przygrywa Walc As-Dur Chopina, zwany “Pożegnalnym” (opus 69 nr 1).

Popularność ”Alone in the Dark” zaowocowała dalszymi tytułami od Infogrames, tym razem już oficjalnie korzystającymi z marki ”Zew Cthulhu”, wspomnianego wcześniej systemu role-playing. Wydana rok później ”Shadow of the Comet” była udaną przygodówką point’n’click, opartą na motywach z opowiadania ”Zgroza w Dunwich”. Mocniejsze wrażenie na graczach wywarła jednak ”Prisoner of Ice” z 1995 roku. Grafika, udźwiękowienie i sterowanie stanowiły krok w przód w stosunku do poprzedniej gry, zaś scenariusz wciągał w sam środek mitologii Cthulhu, mieszając wątki z najlepszych tekstów Lovecrafta, takich jak ”Świątynia”, ”W poszukiwaniu zaginionego Kadath” czy ”W górach szaleństwa” (w pewnym stopniu ”Prisoner of Ice” można traktować jako nieoficjalny sequel tego opowiadania).

*

co do sztucznych imion nieziemskich miejsc, bogów, osób oraz istot – różne są sposoby ich tworzenia. W dużym stopniu mają one przywodzić na myśl – bądź w sposób oczywisty, bądź odległy – pewne nazwy z prawdziwej historii lub folkloru, z którymi wiążą się przerażające albo złowieszcze skojarzenia

Nie wszyscy jednak mogli pozwolić sobie na wykupienie licencji ”Zew Cthulhu”, dlatego też wiele gier przemycało motywy z prozy Samotnika z Providence niejako tylnymi drzwiami. Przykładowo, ”The Legacy: Realm of Terror” z 1993 roku, doskonały horror z widokiem pierwszoosobowym w stylu klasycznego ”Dungeon Master”, zawierał wiele typowych dla Lovecrafta elementów, jak choćby mackowate potwory czy złowrogie bóstwo z innego planu egzystencji, jednak unikał bezpośredniego zapożyczenia nazw własnych. ”The Legacy” jest też prekursorem gier w których elementem rozgrywki było pilnowanie stanu zdrowia psychicznego bohatera (motyw szaleństwa w obliczu przerażających wydarzeń był charakterystyczny dla twórczości Lovecrafta, o czym dalej).

Lovecraft_5_XComPodobnie postąpili twórcy strategii ”X-COM: Terror from the Deep” z 1995 roku. W grze zagrożenie nadciąga z głębin: choć obcy przybyli z kosmosu, to przez miliony lat tkwili w otchłani ziemskich oceanów. W ich zatopionym mieście T’leth znajduje się Ostateczny Obcy, nie żywy, ale i nie umarły. Jeśli dotrze tam ludzka ekspedycja, graczowi ukaże się gigantyczny sarkofag z symbolem zielonego stwora z mackami. Steve Goss, designer gry i kierownik projektu, a zarazem fan twórczości Lovecrafta, otwarcie przyznał: “Nie mogliśmy uzyskać praw do nazw ze świata Cthulhu (jak R’lyeh i inne), więc pokombinowałem i stworzyłem takie prawie-że”.

Lovecraft_6_BloodO rok późniejsza strzelanina ”Blood” wykorzystywała estetykę horroru i pełna była rozmaitych nawiązań popkulturowych, w tym również do prozy Lovecrafta. W grze pojawiali się pokrzykujący w niezrozumiałym narzeczu kultyści, przerażające rybołaki podobne do Dzieci Dagona z ”Widma nad Innsmouth”, stacja Miskatonic (od Uniwersytetu Miskatonic, fikcyjnej uczelni w Arkham), księgarnia Pickman’s Rare Books (bohater o takim nazwisku wystepuje w opowiadaniu ”Model Pickmana” i w mikropowieści ”W poszukiwaniu nieznanego Kadath”), zaś nazwa drugiego epizodu Even Death May Die była bezpośrednim cytatem z księgi Necronomicon („Nie jest umarłym ten, który spoczywa wiekami, nawet śmierć może umrzeć wraz z dziwnymi eonami”).

Interesującym przypadkiem jest też słynny ”Quake”, w którym znajduje się wiele elementów z dzieł Lovecrafta. Zawdzięczamy je Sandy’emu Petersonowi, temu samemu, który był autorem pierwszej edycji papierowego role-playing Zew Cthulhu. Wzorowane na Shoggothah Spawny, niedźwiedziowate Shamblery zainspirowane bestią z ”Horror w Muzeum”, końcowy boss Shub-Niggurath, czyli mroczne bóstwo płodności, wspomniane w ”Szepczącym w Ciemności”, latające Scragi, luźno oparte na postaci maga z ”Święta” (ich model w plikach gry nazywa się wizard), a także nazwy poziomów takie jak The Vaults of Zin, zaczerpnięte z ”W poszukiwaniu nieznanego Kadath”, czy The Nameless City, która jest oryginalnym tytułem opowiadania ”Zapomniane miasto”.

*

prozaiczny materializm większości potępia jako szaleństwo przebłyski nad-wzroku, które przenikają pospolity welon oczywistego empiryzmu

Po przełomie tysiącleci w grach zaobserwować można prawdziwy wysyp motywów z mitologii Cthulhu i nawiązań do prozy Lovecrafta. W 2001 roku francuskie studio Wanadoo wypuściło na PC i PlayStation przygodówkę ”Necronomicon: The Dawning of Darkness”, opartą na motywach z ”Zgroza w Dun­wich” i ”Szep­czący w ciem­no­ści”. Rok później na GameCube ukazał się doskonały survival horror ”Eternal Darkness: Sanity’s Requiem”. Choć gra nie odwoływała się bezpośrednio do dzieł Samotnika z Providence, to jednak źródło inspiracji autorów było ewidentne. W ”Eternal Darkness” pojawiały się potężne, starożytne bóstwa, oprawiona w ludzką skórę księga (tytułowy Tom Wiecznej Ciemności), zaś istotnym elementem rozgrywki były efekty szaleństwa, w które popadają bohaterowie gry w rezultacie kontaktu z nadprzyrodzonymi mocami.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Warto tu odnotować, że wątek obłędu często powtarzał się u Lovecrafta: wobec zderzenia z przerażającym nieznanym, z ogromem kosmosu lub rzeczami zaprzeczającymi regułom naszego świata, zdrowie psychiczne jego protagonistów często ulega zachwianiu. Można w tym dopatrywać się echa choroby ojca, której cień wisiał nad całym życiem pisarza. Nie dziwi zatem fakt, że motyw szaleństwa pojawia się też w wielu grach inspirowanych twórczością Lovecrafta. We wspomnianym wcześniej ”The Legacy” przerażony bohater potrafił upuścić trzymane w rękach przedmioty, krzyknąć (można było dostać zawału przed ekranem), bądź pomylić się w rzucanym właśnie zaklęciu. W ”Eternal Darkness” efekty towarzyszące popadaniu w obłęd bywały bardziej widowiskowe, od nagłego zgonu aż po przełamywanie czwartej ściany, w rodzaju skasowania stanu gry lub nagłego odłączenia kontrolera.

Również w ”Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”, głośnej grze opartej na motywach ”Widma nad Innsmouth” i ”Cienia spoza czasu”, wystawianie bohatera na wstrząsające sceny lub widok dziwacznych stworów powodowało stopniową utratę zdrowia psychicznego, czego skutkami mogły być halucynacje, zaburzenia wizji, omamy dźwiękowe, a w ekstremalnym przypadku nawet samobójstwo. Po podobne środki sięgnęli też twórcy jednej z najstraszniejszych gier ostatnich lat, a mianowicie ”Amnesia: The Dark Descent”, której autorzy przyznawali się do inspiracji opowiadaniami Lovecrafta ”Przybysz” i ”Zeznania Randolpha Cartera”. Lęk i zły stan psychiczny protagonisty powodują zniekształcenie perspektywy, przerażajace wizje (zwłoki, stada pająków), słychać też paniczny oddech, dziwne głosy lub płacz dziecka – doznania tego rodzaj wstrząsnęły wieloma graczami znacznie mocniej niż potwory z mackami.

*

Teozofowie w swoich domniemaniach wskazują na niesamowity ogrom kosmicznego cyklu, w którym nasz świat i rasa ludzka to tylko wydarzenia przejściowe.”

Kolejnym powtarzającym się w utworach Lovecrafta motywem była wizja ludzkości jako chwilowej aberracji pośród pustki obojętnego kosmosu. Jej echa można odnaleźć między innymi w grach z serii ”Half-Life”. W pierwszej części świat Xen, z którego przybywają dokonujący inwazji na Ziemię obcy, przypomina trochę opisy Yuggoth, pojawiające się w ”Szepczącym w Ciemności”. Inspiracje twórczością Samotnika z Providence są jednak głębsze, niż powierzchowne podobieństwo. W wywiadzie z 2010 roku potwierdził to Mark Laidlaw, pisarz, który pracował nad fabułą serii Half-Life: “wpływ Lovecrafta można zauważyć w odczuciu, jakie staraliśmy się osiągnąć, że ludzkość jest tylko drobnym pyłkiem w rozległym kosmosie”. Widać to również w przemowie doktora Breena pod koniec drugiej części gry, kiedy mówi on o cudach, jakie pokazały mu istoty z Kombinatu. Przywodzi ona na myśl bliźniaczo podobny fargment, który wygłasza Henry Akeley w tym samym opowiadaniu.

Lovecraft_9_palaven

Mass Effect 3 – Żniwiarz na księżycu Palaven

Wizję kosmologii według Lovecrafta, w której rasa ludzka jest drobiazgiem, a w otchłani wszechświata czają się istoty o wiele starsze niż nasza cywilizacja, można też znaleźć w cyklu ”Mass Effect”. Zagrożenie ze strony na pozór omnipotentnych Żniwiarzy, ich niezrozumiałe motywy i powtarzający się co eony cykl zniszczenia, to motywy bardzo pasujące do prozy Lovecrafta. W skojarzeniach pomaga fakt, że zewnętrznie olbrzymie maszyny przypominają trochę bóstwa z mitologii Cthulhu. Obcość i inną skalę rozumowania kosmicznych gigantów doskonale czuć w rozmowie z Suwerenem w pierwszej części, jak również w spotkaniu z będącym antagonistą Żniwiarzy Lewiatanem w dodatku do części trzeciej. Zaś w ”Mass Effect 2” znajduje się bardzo lovecraftowski moment, kiedy to Shepard zwiedza opustoszałe wnętrza martwego Żniwiarza w poszukiwaniu zaginionych naukowców. Okazuje się, że wszyscy popadli w obłęd pod psychicznym wpływem tej istoty, zaś w logu jednego z nich znajdziemy zdanie “nawet martwy bóg może śnić”, podobne trochę do cytowanego wyżej fragmentu z Necronomiconu.

*

Według mnie poczucie nieznanego jest prawdziwą i faktycznie niezmienną — chociaż rzadko kiedy dominującą — częścią ludzkiej osobowości; jest elementem na tyle podstawowym, że nie zniszczy go nowoczesna wiedza, według której nadnaturalne nie istnieje

Większość gier wykorzystuje jednak tylko naskórkowe elementy twórczości Lovecrafta, czyli złowrogie bóstwa i potwory z mitologii Cthulhu. W najpopularniejszym MMORPG ”World of Warcraft” znaleźć można Starych Bogów, którzy mocno kojarzą się z Wielkimi Przedwiecznymi. Co prawda, ich imiona są zniekształcone podobnie jak w ”XCOM: Terror from the Deep” (C’thun, Yogg-Saron czy N’Zoth), jednak ich proweniencja jest oczywista. W pierwszej części komputerowego ”Wiedźmina” pojawia się znany z kart książek Lovecrafta Dagon, który pełni w grze rolę bóstwa rasy Vodyanoi (rybiookich stworów, przypominających te z opowiadania Sapkowskiego ”Trochę Poświęcenia”). W dotyczącym Dagona wpisie w bestiariuszu znaleźć można cytat z Necronomiconu… Przy okazji warto wspomnieć, że nazwa Vodyanoi to zangielszczone rosyjskie słowo wodjanoj, czyli po prostu wodnik, zaś sam ”Necronomicon” pojawia się też w trylogii husyckiej tego samego autora.

Lovecraft_8_sherlock_the_awakened

Sherlock Holmes: The Awakened

Z kolei przygodówka ”Sherlock Holmes: The Awakened” z 2006 roku łączy przygody najsłynniejszego brytyjskiego detektywa z elementami mitologii Cthulhu. Pomysł nie jest nowy: zaledwie dwa lata wcześniej amerykański pisarz Neil Gaiman dostał nagrodę Hugo za opowiadanie ”Studium w Szmaragdzie” (wersja oryginalna do pobrania za darmo), w którym dokonał brawurowego zderzenia bohaterów Arthura Conan Doyla z monstrami rodem z prozy Lovecrafta. Zaś w japońskim ”Demon’s Souls” z 2009 roku korytarze więzienia w Wieży Latrii patrolowane są przez Mind Flayers, dziwaczne humanoidy, podobne trochę do wizerunków Cthulhu, tyle że normalnego wzrostu. Autorzy zaczerpnęli je z klasycznej gry role-playing ”Dungeons & Dragons”, w której występują takie stworzenia, zwane tam Illithidami. Co ciekawe, ich twórca, Gary Gygax, powiedział, że zainspirowała go okładka książki ”Kretochłony” Briana Lumleya – która z kolei osadzona była w klimatach Lovecrafta.

Jak widać, obecnie zapożyczenia i nawiązania do twórczości Samotnika z Providence można znaleźć nieomal w co drugiej grze. Czy będzie to księga Necronomicon leżąca w kryjówce Jacka Lupino w ”Max Payne”, czy wzorowane na Innsmouth miasteczko Kingsmouth z ulicą Lovecrafta w szwedzkim MMORPG ”The Secret World”, czy alternatywna rzeczywistość Apocrypha w ”Dragonborn” (dodatku do ”Skyrim”), z potworami, które wyglądają jak pomiot Cthulhu, czy też nad wyraz doń podobny boss The Wailing Host w ”Darksiders 2” – nie ma wątpliwości, że dziedzictwo Lovecrafta na dobre zadomowiło się w świecie elektronicznej rozrywki. Kolejne gry dumnie obnoszą swoje związki z mitologią Cthulhu, jak choćby będący skrzyżowaniem Portala i historii o Wielkich Przedwiecznych ”Magrunner: Dark Pulse”, czy dostępne na urządzenia przenośne ”Call of Cthulhu: The Wasted Land”.

*

…nigdy nie uda się odzyskać ulotnej radości dzieciństwa. Dorosłość to piekło.

Wielką popularnością dzieła H. P. Lovecrafta cieszą się też w kręgach twórców gier niezależnych. Prześmiewcze ”Cthulhu Saves the World” dokonuje subwersji i czyni Wielkiego Przedwiecznego bohaterem pozytywnym. Deliryczna platformówka ”Eversion” nie odwołuje się wprost do mitologii Cthulhu, jednak opresywny klimat i motyw wędrówki między wymiarami pasują do niej jak ulał. W ”The Binding of Isaac” znaleźć można księgę Necronomicon, zaś w przeglądarkowej ”The Majesty Of Colors” bohaterem jest gigantyczny podmorski potwór, który daje się oszołomić tytułowemu majestatowi kolorów na powierzchni i poznaje świat ludzi, co w zależności od podjętych przez gracza działań kończy się dobrze lub tragicznie. Gier niezależnych wykorzystujących motywy z twórczości Lovecrafta jest znacznie więcej, jak choćby ”Carrion Reanimating”, luźno nawiązujące do mikropowieści ”Reanimator” (na podstawie której powstał też film ”Re-animator”), czy ”This Cursed Rock”, gdzie pojawia się motyw odludnej wyspy, zamieszkałej przez niebezpieczne potwory i spętane bóstwo.

Lovecraft_10_rComplexW będącej dalekim kuzynem ”Canabalt” grze ”rComplex” główny bohater ucieka przez budynki bliżej nieokreślonej korporacji przed przebierającym mackami mrocznym kształtem. Warto też wspomnieć o ”Night of the Cephalopods”, która stanowi coś w rodzaju eksperymentu z możliwościami opowiadania historii w trakcie rozgrywki. Jej protagonista cały czas komentuje aktualne wydarzenia, podrabiając kwiecistą aż do przesady prozę Lovecrafta (“wystrzeliwszy ostatni samotny nabój, brnąłem przed siebie jak głupiec, z pustą strzelbą wibrującą w mej dłoni“), przez co ”Night of the Cephalopods” zyskuje tytuł najbardziej przegadanej gry wszechczasów.

*

Czasami wydaje mi się, że to mniej materialne życie jest naszym prawdziwszym życiem, a nasza daremna obecność na tym błękitnozielonym globie jest w rzeczy samej drugorzędnym lub też jedynie wirtualnym fenomenem.

S. T. Joshi napisał o Lovecrafcie, że „wyłonił się z osiemnastego wieku, by rozpocząć nowe życie intelektualne w dwudziestym stuleciu”. To zdanie aż prosi się, aby uzupełnić je wzmianką o olbrzymim wpływie jaki pisarz wywarł na kulturę popularną wieku dwudziestego, a także elektronicznę rozrywkę na początku kolejnego milenium. Wystarczy spojrzeć na olbrzymią listę tytułów przytoczonych powyżej, by móc potwierdzić bez cienia wątpliwości, że twórczość Samotnika z Providence odcisnęła piętno na nieistniejącym za jego czasów medium, jakim są gry wideo.

Wbrew pozorom mniej ważne są tu najoczywistsze przejawy inspiracji dziełami Lovecrafta, w rodzaju mackowatych potworów i starożytnych bóstw z mitologii Cthulhu. Znacznie ważniejsze i wywierające mocniejsze wrażenie na odbiorcach są głębsze motywy z jego twórczości: pierwotna groza odczuwana wobec nieznanego, zachwianie równowagi psychicznej w zetknięciu z niezrozumiałymi dla człowieka siłami, a także pesymistyczna kosmologia, redukująca ludzkość do warstwy bakterii na kawałku skały. Wszystkie te koncepty odnajdziemy w wielu grach wideo, dlatego też nie jest przesadą stwierdzenie, że Howard Philips Lovecraft jest ojcem interaktywnego horroru w takiej postaci, jaką znamy obecnie.

43 odpowiedzi do “H. P. Lovecraft – praprzodek horroru w grach

  1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

    Tekst oryginalnie powstał na zamówienie do trzeciego numeru nieregularnika „LAG”, Ponieważ od powstania tekstu upłynęło sześć miesięcy, a na trzeci numer wciąż się nie zanosi, postanowiłem go spożytkować gdzie indziej. Od dwóch dużych magazynów o grach wideo usłyszałem „Lovecraft OK, ale za długi”, „nie interesują nas „sieroty po Lagu”” i „w okrojonej (mocno) wersji mógłby trafić na nasze łamy, tyle że potrzeba do tego okazji”. Skoro tak, to stwierdziłem, że podzielę się nim na Jawnych Snach.

    Odpowiedz
    1. Signer

      Niegdyś ludzie wrzucali takie teksty na blogi, bez oczekiwań na oklaski, publikacje/republikacje w magazynach. I tyle. Dużo się zmieniło. Znak czasów.

      Odpowiedz
    2. zielona

      Ha, no właśnie. Bo tak czytam, czytam i od razu myślę o ogromie riserczu, jaki był potrzeby oraz ogromie pracy potrzebnej do usystematyzowania, i się zastanawiam, dlaczego to nie wylądowało gdzieś na papierze… Z jednej strony smutno, że LAG na razie chyba zdechł, a z drugiej, fajnie przeczytać kolejny długi i ciekawy wpis na Jawnych.

      Odpowiedz
        1. zielona

          No wiem, się zawahałam pisząc to, bo w zasadzie wszystkie teksty z Jawnych mogłyby iść w papier. Ale to była moja pierwsza myśl, przy czytaniu, więc zostało.

          Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

        Przyznam, że riserczu faktycznie było trochę. Odświeżyłem sobie opowiadania Lovecrafta z kilku różnych tomów, niektóre w różnych tłumaczeniach. Przeczytałem biografię z „Zew Cthulhu” i opasłe tomiszcze Joshiego, jak również wydany przez SQN wybór korespondencji Lovecrafta, skąd pochodzą cytaty otwierające całostki tekstu. Poszperałem po różnych stronach w internecie pod kątem Lovecraft i video games, powybierałem najsmakowitsze kawałki i anegdoty (to że Mind Flayers były inspirowane Illithidami które były inspirowne okładką Lumleya który z kolei inspirował się Lovecraftem – blew my mind).

        Nagimnastykowałem się, żeby zmieścić w tekście nie tylko suchą wyliczankę nawiązań w grach, ale też trochę faktów z życia pisarza, pokazać wpływy w popkulturze i do tego jeszcze na śmierć nie zanudzić. Miałem nadzieję, że gracze, zwłaszcza ci młodsi, zainteresują się tym, skąd wyrastają ich ulubione gry, a w efekcie może nawet sięgną po książki Lovecrafta. „Bawiąc, uczyć.”

        Wszystko po to, żeby usłyszeć „ewentualnie puścimy, jeśli wyjdzie gra z Cthulhu i przytniesz o połowę, a zapłacimy za to 120PLN brutto”. No więc nie, dziękuję, postoję, to już wolę udostępnić za friko. I tylko szkoda mi, że przez to znacznie mniej osób przeczyta ten artykuł.

        Odpowiedz
        1. Signer

          „I tylko szkoda mi, że przez to znacznie mniej osób przeczyta ten artykuł.”
          Czy aby na pewno? Tekst w LAGu przeczytałoby więcej osób, niż na JS?

          Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

            Powiem Ci jak przekroczymy tysiąc unikatowych odsłon. Oczywiście odsłona strony internetowej nie przekłada się na uważną lekturę, ale tego chyba nie muszę dodawać.

  2. Andrei

    Tekst bardzo dobry. Dodatkowo przystępny dla Lovecraft’owego laika jakim, niestety, jestem.

    Nie wypowiem się jednak merytorycznie, ponieważ Lovecraft widnieje na mojej „liście wstydu”, czyli prozy którą powinienem przeczytać, a wciąż tego nie zrobiłem. Dorzucę od siebie jeszcze jeden tytuł indie – „They Bleed Pixels”. Autorzy wprost przyznają o Lovecraft’owych koneksjach w grze, warto to sprawdzić. Nawet jeśli odrzuci ten was hardkorowy platformer trudnością rozgrywki, naginaniem mechaniki poruszania się postaci do granic jej możliwości i wytrzymałości psychicznej gracza – to, będące raczej tłem, przerywniki fabularne, o dziewczynce która trafia do internatu (Academy for Troubled Young Ladies). W jej ręce wpada „zła” księga, której jest źródłem wszystkich problemów (żaden spoiler), oglądanie jak protagonistka próbuję się pozbyć księgi na różnorodne sposoby (ta zaś wciąż wraca) przypomina trochę młodzieńcze myślenie o „Jumanji” – z jednej strony groza, z drugiej fascynacja. Myślę, że autora artykułu kupi stylistyka gry i warto rzucić okiem chociaż na wykonanie (screeny i koniecznie przerywnik).

    http://www.theybleedpixels.com/screenshots/tbp003.jpg

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Znam, znam, a jakże. A nawet:

      They Bleed Pixels 2.49 EUR
      Date confirmed: Tue Dec 03 04:29:28 2013

      To niejedna gra której brakuje na liście, czy to dlatego, że zapomniałem, czy to dlatego, że już nie chciałem zbyt wielu grzybów w bardzcz.

      A w ogóle to dziękuję za życzliwy komentarz.

      Odpowiedz
    2. deem

      „Tekst bardzo dobry. Dodatkowo przystępny dla Lovecraft’owego laika jakim, niestety, jestem.”

      Niewiele tracisz. Dawno temu postanowiłem sprawdzić, dlaczego wszyscy się tak jarają tym Lovecraftem i wypożyczyłem z biblioteki jakiś zbiór opowiadań, chyba „Zew Cthulu” się to nazywało. Z wielkim trudem przeczytałem jedno, siłą zmuszając się żeby nie zasnąć z nudów.

      Moim zdaniem sama proza Lovecrafta bardzo źle się zestarzała, w przeciwieństwie do całej mitologicznej otoczki.

      Odpowiedz
      1. M

        „Moim zdaniem sama proza Lovecrafta bardzo źle się zestarzała, w przeciwieństwie do całej mitologicznej otoczki.”
        Nie tyle zestarzała co zawsze była kiepska. Lovecraft cierpiał na częstą u twórców literatury gatunkowej przypadłość – miał dobre pomysły, ale słabe pióro. Zimny, bezduszny kosmos skrywający pradawne monstra, dla których ludzie to co najwyżej zabawki, pesymizm wobec możliwości nauki, mackowate potwory to dziedzictwo Lovecrafta warte zachowania. Opisy pokroju „potwór był tak straszliwy, że prawie oszalałem” i opowiadania zmierzające donikąd już niekoniecznie.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

          Po raz wtóry – de gustibus. Niektóre jego rzeczy to faktycznie ramotki, które rydwan czasu nie tyle potrącił, co kompletnie rozjechał (to opowiadanko o Ghulu z krypty, el oł el). Natomiast na innych do tej pory mogliby się pisarze uczyć jak tworzyć nastrój („Widmo nad Insmouth” na ten przykład).

          Odpowiedz
  3. BBW

    Z całym szacunkiem, ale pierwszy akapit w ogóle nie trzyma się kupy. Zarówno koherencja jak i kohezja tekstu leżą i kwiczą:
    „Życiorys urodzonego w 1890 roku H. P. Lovecrafta chwilami przypomina fragmenty powieści z rodzaju tych, jakie sam tworzył.” – które tworzył
    „Potomek raptownie ubożejącej rodziny szlacheckiej, wywodzącej swój ród ze starej Anglii” – nie można „wywodzić rodu”
    „samouk i odludek, w odosobnieniu piszący powieści, opowiadania, artykuły popularnonaukowe i setki, jeśli nie tysiące listów. Kiedy miał osiem lat, w przytułku dla umysłowo chorych zmarł jego ojciec, Winfield Scott Lovecraft, co wywarło olbrzymi wpływ na dalsze życie i twórczość pisarza.” – ok, choć wrzucasz tu ten fakt od czapy
    „Biografia otwierająca “Zew Cthulhu” z 1983 roku” – biografia nie może niczego otwierać, poza tym chyba chodziło o bibliografię
    „bodaj najpopularniejszy w naszym kraju zbiór opowiadań Lovecrafta, taktownie wspomina o alkoholizmie” – biografia taktownie wspomina o alkoholizmie????
    „jednak dużo nowsza i dokładniejsza biografia S. T. Joshiego” – nowsza i dokładniejsza od czego?
    „nie pozostawia wątpliwości, że przyczyną śmierci Lovecrafta seniora była zaawansowana kiła, powodująca paranoję i manie prześladowcze.” – jaki to ma związek z taktownym wspominaniem o alkoholizmie?

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      O rety. Skąd się tu wziąłeś, ktoś zalinkował mój tekst na forum niespełnionych polonistów?

      Po kolei:
      koherencja jak i kohezja tekstu leżą i kwiczą” – Czy sprawdziłeś co znaczą mądre słowa których używasz? Bo chyba nie chodzi Ci o to że spójność i spójność leżą i kwiczą?

      „które tworzył” – nie, chodziło mi dokładnie o to co napisałem.

      „nie można „wywodzić rodu”” – ależ można. Parę milionów wystąpień w Google świadczy o tym, że dość często używa się takiego sformułowania.

      „biografia nie może niczego otwierać, poza tym chyba chodziło o bibliografię” – kiedy piszę, że biografia otwierała „Zew Cthulhu”, to znaczy, że była na samym początku książki, tak jak pisze się o opowiadaniu otwierającym tom czy akapicie otwierającym powieść. I nie, nie chodziło o spis książek Lovecrafta, tylko o jego życiorys.

      „biografia taktownie wspomina o alkoholizmie?” – tak, w biografii chorobę ojca Lovecrafta tłumaczy się alkoholizmem.

      „nowsza i dokładniejsza od czego?” – od poprzedniej biografii, o której wspomniałem w pierwszej części tego samego zdania.

      „jaki to ma związek z taktownym wspominaniem o alkoholizmie?” – taki, że w naszym kręgu kulturowym kiła jest bardziej wstydliwą chorobą niż alkoholizm.

      Odpowiedz
  4. Tomasz Kordel

    W tekscie jest błąd.. Gra ”Necronomicon: The Dawning of Darkness” czerpała z opowiadania „przypadek Charlesa Dextera Ward`a”, a nie z „Szepczącego w ciemności” i Zgrozy w Dunwich..

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      To nie do końca prawda. ”Necronomicon: The Dawning of Darkness” mieszała wątki pochodzące z różnych opowiadań Lovecrafta, więc znajdziesz tam motyw reinkarnacji jak w „Przypadek Charlesa Dextera Warda”, ale już motyw starożytnej rasy to wypisz-wymaluj „Szepczący w ciemności”, a nieprzyjaźni mieszkańcy kojarzą się z rodziną ze „Zgrozy w Dunwich” (staram się jak mogę uniknąć spojlerów).

      Odpowiedz
      1. Tomasz Kordel

        Znowu pomyłka, nieprzyjaźni mieszkańcy to raczej motyw z Widma nad Innsmouth, a nie ze Zgrozy w Dunwich, która opowiadała raczej o czymś zupełnie innym niz nieprzyjaznych mieszkańcach. Motyw starożytnej rasy to bardziej powiedziałbym Cień spoza czasu, niż szepczący w ciemności, który też opowiada o czymś innym. Jak mówiłem Necronomicon nie jest bezpośrednią adaptacją Przypadku Charlesa Dextera Warda, ale najwięcej z niego czerpie..

        Odpowiedz
  5. Paweł Olszewski

    Z poerwszych zapowiedzi Adriana Chmielarza wynika, że The Vanishing Of Ethan Carter będziemy mogli dopisać do tej listy. Wtedy będzie też „kontekst”, a w prasie o grach zapotrzebowanie na tego typu materiały ;)

    Odpowiedz
  6. Lotnik

    Gratuluje świetnego artykułu! ;)
    Narobiłeś mi ochoty na nadrobienie wstydliwej zaległości w literaturze, więc uderzam z pytanie – co polecasz na początek? Kojarzę tylko zbiór „Zew Cthulhu”, warto od tego zaczynać czy może coś innego jest bardziej reprezentatywne dla Lovecrafta? ;)

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Dziękuję!

      Co do Lovecrafta, to można spokojnie zacząć od zbiorku „Zew Cthulhu”, bo po taniości, a są tam jego najlepsze (moim zdaniem, your mileage might vary) opowiadania: „Widmo nad Innsmouth”, ”Koszmar w Dunwich” i tytułowy „Zew Cthulhu”. Niezłe jest też „W paszczy szaleństwa”, ale to nie w tym tomie. Jeśli masz wolne więcej pieniążków i brzydzisz się pożółkłymi wydaniami z antykwariatu, to możesz zainwestować w opasły tom „Zgroza w Dunwich i inne prze­ra­ża­jące opo­wie­ści” z wydawnictwa Vesper. Nowe tłumaczenie (choć ja chyba wolałem to starsze), szeroki wybór opowiadań, niezła cegła.

      Przepraszam za późną odpowiedź, dopiero teraz miałem chwilę.

      Odpowiedz
  7. Szatan Mięsny

    Kingsmouth jest prawie dosłownym przekładem, ale całe The Secret World jest nasiąknięte Lovecraftem. Naturalnie jest sporo znajomych nazw („Dream Quest Kindergarten”, „Innsmouth Academy”), ale przede wszystkim konstrukcja świata jest najmocniejszym nawiązaniem. Główna siła w grze to „wszechpotężne kosmiczne mięczaki” :)

    W ogóle to team pisarski Funcomu uwielbia HPL, ponieważ „Age of Conan” jest już centralnie osadzony w mitologii. O ile w podstawce nawiązania były luźniejsze, to w dodatku „Rise of the Godslayer” nastąpiło pełne połączenie mitologii Conan i Cthulhu.

    SPOILER (w grze jest to bardzo zagmatwane):

    Yag-Kosha (którego Conan zabił w „Wieży Słonia”) okazał się renegatem z planety Yag, za którym przybywa kosmiczny łowca. Jego statek naturalnie ulega wypadkowi, powodując kataklizm i powstanie Czarnego Krateru – źródła zarazy i szaleństwa. We wszystko zamieszany jest również sam Nyarlathotep, który swoim zwyczajem mąci ile się da (spotykamy go nawet w jego ludzkiej formie). Uciekinierzy z Atlantydy (którzy zbudowali na kontynencie podziemne miasto) zostali z kolei zabawką dla Yog-Sothotha, którego jako Lurker at the Threshold jest najtrudniejszym rajdowym bossem w grze (cała otoczka związana z przyzywaniem bossa i walka są niesamowite).

    /SPOILER

    Na koniec fragment dialogu z Age of Conan:

    ‚…an autumn night, bare feet on cold stone, I saw the new Emperor leading a weird procession. He had brought something back from the Crater of Kara Korum, paraded it down the streets. A chill swept out, the abyssal cold between heavenly bodies. We all shivered as we looked upon it…

    -Kwan-ai, what did the Emperor bring back from the Crater?

    -A giant sarcophagus…with stars inside. As the silent procession passed, those who gazed into the star coffin looked as though something had been taken from them, something never taken before. A man in the crowd screamed. He screamed that he was not afraid, never could be afraid — screamed and screamed.’

    Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

        Znaczy, chodziło mi o „Age of Conan”, bo jeśli idzie o „Secret World” to po prostu uprościłem, nie rozpisując się o każdym wystąpieniu i nawiązaniu do Mitologii Cthulhu.

        Odpowiedz
        1. Szatan Mięsny

          Np :)

          BTW – zapomniałem napisać, że TSW polecam choćby i do grania solo. Bardzo blisko tej grze do przygodówki – świetni NPCe (inteligentni, świadomi swojego położenia), ciekawe misje (ostatnio znalazłem wizytówkę, na której był numer gdzieś do Londynu, zadzwoniłem >>w realu<< i odezwała się automatyczna sekretarka, która naprowadziła mnie co robić dalej), brak magicznego kompasu (trzeba czytać, słuchać i skanować otoczenie – ślady na ziemi lub sms w leżacym pod krzakiem telefonie). Walka to jednak nadal standardowe MMO, więc ostrzegam.

          Grę można kupić za marne 10$ (od czasu do czasu jest na sale) i ma się full dostęp bez abonamentu. Jest kilka misji do dokupienia, ale to dla tych co muszą wszystko wiedzieć.

          Próbka klimatów:
          http://youtu.be/f58Z2lHotyg
          http://wiki.crygaia.com/view/Tyler%27s_Spooky_Story

          Bonus: jeden z tekstów ostatniego bossa w Age of Conan: https://www.youtube.com/watch?v=0KQxVQ4ms0A

          /fanboj

          Odpowiedz
  8. Zoria Połunocznaja

    Świetny artykuł. Znam i cenię Lovecrafta odkąd sięgnęłam po niego przypadkowo w bibliotece, gdzieś tak w połowie podstawówki. Wywarł ogromny wpływ na moje gusta literackie i wizualne, pasuje idealnie do mojej osobowości, jest fascynującą postacią.

    Cieszę się, że wpadłam na ten tekst, jest napisany z lekkością pióra i doskonale spełnia zamierzenia: jest bogaty w szczegóły, ale nie nudzi.

    Bardzo mi się podoba :)

    Pozdrawiam autora i gratuluję kawału świetnie wykonanej pracy!

    Odpowiedz
      1. Zoria Połunocznaja

        No i stało się, po przeczytaniu tekstu naszła mnie chrapka na kolejne opowiadania i tak sobie czytam zbiór „Droga do szaleństwa”, a w planie kolejne.

        Poza tym z przyjemnością pozostałam na JS, wracam i czytam – interesująco tu i w dobrej oprawie. Zarówno literackiej, jak i wizualnej.

        Zoria

        Odpowiedz
  9. Simplex

    Może ktoś tu jeszcze trafi i skorzysta – cała twórczość Lovecrafta dostępna jest w domenie publicznej (nie miał spadkobierców).
    Dzięki temu można za darmo w formie ebooka ściągnąć „dzieła zebrane” autora w oryginale stąd: http://arkhamarchivist.com/free-complete-lovecraft-ebook-nook-kindle/

    Mam, polecam. Przydaje się opcja sprawdzania nieznanych słówek we wbudowanym słowniku na czytniku Kindle, bo jest tam sporo słów archaicznych, które już wyszły z użycia (mnie najbardziej na nerwy działa pisownia „shew” zamiast „show”, ciągle wydaje mi się, że to ordynarna literówka)

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *