Występy gościnne: Odzyskać horror

W dzisiejszej odsłonie JawnoSnowych występów gościnnych tekst Piotra Spychały na temat serii, której nie znać nie wypada. Mowa będzie o „Thiefach” – i o tym, na ile mogą okazać się pomocne w przywróceniu świetności gatunkowi survival horror, któremu zdarza się miewać problemy z tożsamością. Miłej lektury!

* * *

Odzyskać horror

Survival horror przeżywa kryzys tożsamości. Serie, które ustaliły kanon gatunku, dziś próbują naśladować typowe gry akcji, co nie wychodzi im najlepiej. Nieoczekiwaną inspiracją w kwestii rozgrywki i roli postaci gracza może się okazać jedna z najsłynniejszych skradanek.

Tradycyjnie definiowane jako podgatunek gier action-adventure, gry survival horror borykają się obecnie z problemem swojej differentia specifica. Najnowsze odsłony serii, które zapoczątkowały bądź ugruntowały pozycję gatunku (np. „Resident Evil”, „Silent Hill”) coraz bliższe są właśnie „przygodowym grom akcji”, a jest to określenie dość pojemne, obejmujące nawet strzelaniny. Problemy te są częściowo skutkiem transformacji samego medium w poważną gałąź przemysłu, co zaowocowało między innymi stosowaniem norm jakościowych i skrupulatnych testów, tak aby dany tytuł dotarł do szerszego grona odbiorców. Różnice są szczególnie widoczne, gdy zestawimy zabiegi stosowane w przeszłości z dzisiejszym myśleniem o rozgrywce i graczach.

Aby potęgować poczucie strachu i zagubienia, klasyczne survival horrory w warstwie interaktywnej korzystały ze środków takich jak niewygodna praca kamery czy kiepskie sterowanie. Dzięki temu rozgrywce towarzyszyła duża frustracja. Przejście np. pierwszych trzech części „Resident Evil” wymagało od graczy ogromnej determinacji. W czasach, gdy tworzenie gier wymaga znacznych inwestycji, a co druga prelekcja o projektowaniu zawiera chwytliwe frazy typu true immersion, power fantasy albo player empowerment, to jest coś nie do pomyślenia. Niestety, decyzje projektantów odnośnie nowych rozwiązań są mocno dyskusyjne. Trudno nie odnieść wrażenia, że kluczową rolę odegrały zmiany w kwestii rozwiązania problemu przeciwników  i ich starć z graczem.

 

"Call of Duty" - seria, w której dużo możemy.

„Call of Duty” – seria, w której dużo możemy.

Ewolucja nastąpiła w gatunku strzelanin: ogromny sukces serii „Call of Duty” polegał między innymi na tym, że twórcy skutecznie wywołali w graczach poczucie niezwykłego heroizmu. Intensywne starcia z kolejnymi falami przeciwników i bohaterska walka w obliczu „miażdżącej” przewagi wroga okazały się nową jakością w grach wideo. W ślad za tym przyszedł ogromny sukces finansowy, stąd inni autorzy również próbowali zastosować tę formułę w swoich tytułach.

O ile nadal wpisywało się to w aspekt survival, o tyle horror wyraźnie na tym ucierpiał. Monotonia strzelania do często pojawiających się przeciwników zwiększyła poczucie determinacji, lecz kosztem niepewności, strachu i niedopowiedzenia. Gracze są zalewani nadmiarem tych samych rozwiązań, powtarzanych w obrębie kilkunastu godzin rozgrywki. Oczywiście, twórcy próbują różnicować poszczególne aspekty gry, tak, aby odbiorcy nie czuli się znudzeni, ale przypomina to raczej walkę ze skutkami popularności „Call of Duty”, niż poszukiwanie tożsamości survival horrorów. W tym momencie dają się one odróżnić od innych gier akcji głównie ze względu na elementy tematyczne, a nie samą rozgrywkę.

Istnieje jednak kierunek w projektowaniu pozwalający skutecznie pogodzić poczucie kontroli nad bohaterem z atmosferą grozy i nieprzewidywalności. Jego kształtowanie się możemy śledzić mniej więcej od początku lat 90., gdy światło dzienne ujrzała pierwsza gra RPG studia Blue Sky Productions – „Ultima Underworld: The Stygian Abyss”. Kolejna odsłona przygód Avatara opierała się na systemie wzajemnych powiązań podobnych do modelu symulacyjnego. Odpowiednie zagęszczenie tych czynników oferowało na tyle dużą różnorodność konsekwencji działań gracza, że stworzony świat sprawiał wrażenie spójnego, skomplikowanego i w pewnym sensie nieprzewidywalnego. To jeden z pierwszych tytułów, gdzie pojawia się określenie emergent gameplay, czyli rozgrywka generatywna, będąca wynikiem reakcji systemu, mechaniki, a nie np. skryptów umieszczonych w świecie gry przez projektanta poziomów, działających za każdym razem tak samo.

 

„Ultima Underworld: The Stygian Abyss". Gra, w której możemy jeszcze więcej.

„Ultima Underworld: The Stygian Abyss”. Gra, w której możemy jeszcze więcej.

Jeszcze w roku 1990 twórcy z Blue Sky Productions rozpoczynają działalność pod szyldem Looking Glass Studios, a nowa koncepcja projektowania zostaje dopracowana w tytułach takich jak „Ultima Underworld II: Labirynth of Worlds” czy „System Shock”. Gry typu survival horror kładą jednak duży nacisk na właściwości naszej postaci, jej umiejętności i, co ważniejsze, ograniczenia. W takim przypadku chyba trudno o lepszy przykład niż „Thief: The Dark Project”, który stosuje rozwiązania symulacyjne w ramach skradanki (stealth game), korzysta z elementów gotyckich w warstwie tematycznej, a jednocześnie nie odbiera graczowi poczucia kontroli nad postacią.

Już w samej koncepcji skradanki łatwo znaleźć wspólną płaszczyznę z survival horrorem, ponieważ ma ona podłoże w silnych emocjach, a także w pewnym szczególnym rodzaju wspomnień z dzieciństwa. Przypuszczam, że przynajmniej część z was pamięta czasy, gdy przechodziliście przez płot i wspólnie z przyjaciółmi bawiliście się na terenie opuszczonych domów, fabryk lub innych tego typu miejsc. Wiedzieliście, że nie wolno wam tam przebywać i ktoś może was w każdej chwili złapać. Jednak trudno było oprzeć się ciekawości, poczuciu przygody i świetnej zabawie płynących z odkrywania miejsc niedozwolonych, zamkniętych przed całym światem. Twórcy z Looking Glass Studios postanowili oddać to napięcie między niepokojem a uciechą za pomocą imponującego w swojej konstrukcji systemu, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę datę wydania gry (rok 1998).

„Thief” jest w gruncie rzeczy walką o kontrolę nad przestrzenią, po części utrzymaną w bardzo tradycyjnej opozycji  światła i ciemności. Gracz dysponuje umiejętnością „znikania” w całkowitym mroku, posiada również narzędzia służące do modyfikacji wrogiego otoczenia, tak aby poszerzać obszar swojej przewagi (strzały wodne do gaszenia pochodni, tłumienie odgłosu kroków na „głośnych” powierzchniach za pomocą mchu). Sztuczna inteligencja posiada przewagę liczebną i siłową, jest skuteczna na dobrze oświetlonym terenie, a bezpośrednia konfrontacja zazwyczaj kończy się porażką gracza. Istnieje możliwość ogłuszania lub zabijania, ale wiąże się to z odpowiednio wysokim ryzykiem. W ten sposób gracz ma świadomość, że jest niemal bezbronny w bezpośrednim starciu, ale narzędzia i wyjątkowość postaci pozwalają mu przechytrzyć sztuczną inteligencję.

 

"Thief". Gra, w której czasem więcej słychać niż widać.

„Thief”. Gra, w której czasem więcej słychać niż widać.

Gra bardzo silnie oddziałuje na wyobraźnię, choć postronny obserwator mógłby mieć wrażenie, że na ekranie nic specjalnego się nie dzieje. Typowy survival horror (podobnie jak jego filmowy protoplasta) chętnie wykorzystuje w tym celu przestrzeń pozakadrową, na co często nie mamy żadnego wpływu. „Thief” w żaden sposób nas nie odbiera nam kontroli, za to oddaje do naszej dyspozycji np. mroczne wnęki wąskich korytarzy, gdzie komputerowi strażnicy przechodzą kilka centymetrów obok naszej postaci. Źródłem napięcia nie jest (jak w typowych grach akcji) samo starcie z przeciwnikiem, a wizja porażki w umyśle gracza.

Dynamika gry opiera się na różnicy w intensywności wrażeń podczas obserwacji przeciwnika i planowania poczynań, a szybkiego podejmowania decyzji w sytuacjach stresujących, np. po popełnieniu błędu. Tu warto wspomnieć o sztucznej inteligencji, która korzysta z czterech stopni zaalarmowania: bezczynność -> podejrzliwość -> poszukiwanie gracza -> wykrycie. W ten sposób twórcy skutecznie sygnalizują nam konsekwencje naszych poczynań, dając kilka cennych sekund na reakcję. Co więcej poziomy są zbudowane tak, żeby gracz mógł się przez nie przedostać kompletnie niezauważony  (tzw. zero-failure path, o której często wspomina w swoich wystąpieniach były pracownik Looking Glass Studios, Randy Smith). Zazwyczaj jest to najmniej oczywista droga, będąc swoistą nagrodą dla najbardziej spostrzegawczych graczy. Dana lokacja ma sprawiać wrażenie „ściśle strzeżonej fortecy”, do której z pozoru nie można się dostać, jednak „inteligencja” gracza i wyjątkowe umiejętności prowadzonego przezeń bohatera pozwalają tego dokonać.

Istotną rolę pełnią pozostałe elementy symulacyjne, tworzące „realny”, nie do końca przewidywalny świat, który dynamicznie reaguje na nasze poczynania. Przedmioty w grze posiadają właściwości fizyczne i mogą być wykorzystywane do odwracania uwagi przeciwnika, nawet jeśli nie pełnią żadnej szczególnej roli (np. talerze czy wazy). „Thief” wykorzystuje zaawansowany system rozchodzenia się dźwięku, który dzieli powierzchnie na rodzaje (np. drewno, marmur, metal) i rozróżnia poziom hałasu na skutek kolizji z postacią gracza (chodzenie, bieganie, skok) lub innymi obiektami. Zamknięte drzwi tłumią dźwięk dochodzący z sąsiednich pomieszczeń, znaczenie ma również grubość ścian. Gra składa się z ciągu misji – otwartych wycinków przestrzeni, w których możemy swobodnie eksperymentować z powyższymi systemami, co przekłada się na pewną dowolność stylu gry jak i wyboru drogi do celu. Swoboda eksploracji sprzyja również odkrywaniu wątków drugoplanowych, z których gracz buduje obraz świata.

 

"Thiefa" zabawy z przestrzenią.

„Thiefa” zabawy z przestrzenią.

Opisane powyżej czynniki brzmią w tym momencie dość sucho i abstrakcyjne, ponieważ rozpatrujemy je w oderwaniu od jakiejkolwiek stylistyki (która teoretycznie mogłaby być dowolna). „Thief” bardzo chętnie wykorzystuje elementy gotyckie: strzeliste katedry, nawiedzone posiadłości, cmentarzyska, pradawne grobowce i siły nadprzyrodzone. Mroczną atmosferę doskonale uzupełnia muzyka Erica Brosiusa, który postanowił sięgnąć do gatunku drone music. Zapętlone utwory, zmieniane w zależności od pomieszczeń podkreślają złowieszczy charakter danej lokacji, akcentują niepokój związany czuwaniem w ciemnościach i planowaniem dalszych poczynań na nieprzyjaznym terenie.

Dla gracza są to pierwsze najbardziej rzucające się w oczy i uszy elementy, natomiast są one przejawem działania systemu „wciągającej symulacji” (immersive sim). Nie oznacza to, że są wobec niego podrzędne, to raczej system relacji wynikających z wzajemnego zapotrzebowania. Słówko immersive jest tutaj użyte nie bez powodu. „Thief” silnie angażuje w swoją przestrzeń: gra przestrzenią i pozwala nam w niej grać. Straszy, ale nie pozbawia poczucia władzy nad naszą wyjątkową postacią. Pozwala cieszyć się jej umiejętnościami, ale brutalnie przypomina o konsekwencjach, jeśli popełnimy błąd lub poczujemy się zbyt pewnie.

 


/Dźwięki Katedry, „Thief: The Dark Project”. Kto tam był, ten nigdy tego nie zapommni…/

Nietrudno zauważyć, jaka odległość dzieli te zabiegi  od rozwiązań rodem z klasycznych survival horrorów, które co jakiś czas wyrywają nam sterowanie z rąk na rzecz przerywników filmowych, ograniczają nasze pole widzenia arbitralnym ustawieniem kamery i frustrują, decydując za nas o precyzji ruchów naszej postaci. Nie oznacza to jednak, że wszystkie tego typu gry powinny zacząć stosować mechanikę zaczerpniętą ze skradanek czy elementy symulacji. Przede wszystkim, opracowanie takiego systemu jest żmudne, wymaga ogromnej dyscypliny badawczo-projektowej i wiąże się z wyłapywaniem licznych błędów. Duża liczba zależności w ramach systemu symulacji oraz interakcji sprawia, że łatwo stracić kontrolę nad zbiorem przewidywalnych skutków działań graczy. To z kolei może naruszyć poczucie zatopienia się w świecie gry, przypomnieć graczowi o mechanice.

Tym niemniej umiejętność właściwego stosowania takiego podejścia w projektowaniu niesie ze sobą ogromne korzyści. Odpowiednio skomplikowany system zależności oraz przestrzeń, która pozwala wykorzystać graczowi drzemiącą w nich dynamikę, są niezwykle angażujące emocjonalnie, dają również poczucie dostatecznej kontroli nad naszymi poczynaniami podczas przemierzania wiarygodnego świata. W ten sposób można również (przynajmniej po części) uniknąć problemu analizy psychologicznej odbiorcy i jego zachowania – prawidłowo działające elementy symulacji w połączeniu z otwartą konstrukcją przestrzeni i wyobraźnią gracza niejako wykonują tę pracę za twórców.

Na szczęście Looking Glass Studios tworzyli niezwykle utalentowani ludzie, którzy mieli ogromny wkład w teorię i praktykę projektowania gier (m.in. Warren Spector, Paul Neurath, Marc LeBlanc, Ken Levine czy wspomniany wcześniej Randy Smith). Mimo to firma zapadła się pod ciężarem finansowym swojej nowoczesnej wizji. Podobny los spotkał kontynuatorów tych idei, studio Ion Storm („Deus Ex”, „Thief: Deadly Shadows”).

Choć studia te już od dawna nie istnieją, koncepcja immersive simulation przetrwała do dziś i nie traci na atrakcyjności. Oprócz uznania publiczności i krytyków przekłada się również na sukces finansowy: wystarczy wymienić takie produkcje jak „Fallout 3” (główny projektant: Emil Pagliarulo – były pracownik Looking Glass Studios) czy „Dishonored” (kierownik projektu: Harvey Smith – były pracownik Ion Storm). Stylistyki obu tytułów zawierają elementy horroru i można by się zastanowić czy ich oddziaływanie nie jest ciekawsze i bardziej stymulujące, niż klasyczne rozwiązania z przeszłości. Nie znaczy to jednak, że należy się od niej kompletnie odcinać. Jordan Thomas, autor inspirowanej klasycznym horrorem misji Robbing the Cradle („Thief Deadly Shadws”), jako źródło inspiracji podaje między innymi „Silent Hill”, a magazyn PC Gamer umieścił „Thief: Deadly Shadows” na drugim miejscu listy najstraszniejszych gier wszech czasów.

 

Robbing the Cradle: sierociniec z koszmaru rodem.

Robbing the Cradle: sierociniec z koszmaru rodem.

Pierwsze miejsce w tym zestawieniu zajmuje jednak „Amnesia: The Dark Descent”, co jest chyba dość symptomatyczne. Z jednej strony gra stosuje rozwiązania wymienione powyżej: elementy symulacyjne, częściowo otwartą architekturę poziomów, elementy skradankowe i bezbronnego bohatera. Twórcom to jednak nie wystarczyło, gdyż postanowili sięgnąć do klasycznych rozwiązań i mocno utrudnić kontrolę nad postacią głównego bohatera. Zmniejszający się pasek zdrowia psychicznego pociąga za sobą konsekwencje w postaci rozmaitych utrudnień audiowizualnych: rozmycia i zakrzywienia obrazu, szeptów i „głosów w głowie” naszej postaci.

Taki zabieg intensyfikuje wrażenia i sprawia, że strach przed każdym napotkanym monstrum jest namacalny jak nigdy dotąd – do tego stopnia, że wiele osób nie było w stanie ukończyć gry. Z drugiej strony następuje tutaj zbyt wyraźne uwikłanie w arbitralnie zastosowaną mechanikę, która odbiera poczucie kontroli nad własnymi poczynaniami. Łatwo w ten sposób przypomnieć graczowi o warstwie meta, o tym że gra. Na podobnej zasadzie odbiorca może, niejako w odruchu obronnym, nabrać dystansu do „zbyt intensywnych” doznań i uznać, że twórcy w swoich zabiegach przekroczyli pewną granicę, próbując straszyć graczy „na siłę”.

Naturalnie, powyższe problemy stanowią kwestię otwartą. Przygody słynnego złodzieja nie są ostatecznym remedium na bolączki horrorów, ale mogą stanowić cenne źródło inspiracji. „Amnesia” jest interesującym eksperymentem, ale mimo wszystko pozostaje tytułem dość niszowym. Oglądanie się na serię „Call of Duty” jest brnięciem w ślepy zaułek w pogoni za sławą, zwłaszcza że wspomniany „Fallout 3” czy „Dishonored” mają powiązania z horrorem, a jednocześnie trudno odmówić im popularności. Być może właśnie to stanowi wskazówkę, po części dość oczywistą: rewolucja wcale nie musi być krwawa. Gdzieś pomiędzy klasyczną wizją horrorów i techniką tworzenia wciągających światów kryje się recepta na angażującą zmysły, a jednocześnie popularną grę, która pozwoli odzyskać świetność gatunku, nie zabierając poczucia kontroli z rąk graczy.

 

8 odpowiedzi do “Występy gościnne: Odzyskać horror

  1. Paweł Grabarczyk

    Ciekawe zestawienie gatunków. Mam wrażenie, że główna różnica pomiędzy Survival Horrorem a skradanką tkwi w tym, że ta druga daje graczowi narzędzia pozwalające na dominację nad otoczeniem. Choć nie wybijam wrogów, to czuję, że non stop gram im na nosie. W Survival Horrorach, nawet gdy idzie mi świetnie, cały czas towarzyszy mi poczucie, że udało mi się „ledwo ledwo”. Nie zmienia to faktu, że napięcie, które towarzyszy graniu jest podobne, a o to głównie, jeśli dobrze rozumiem wymowę tekstu, chodziło.

    Dla mnie głównym problemem w skradankach jest moment, w którym gracz zostaje wykryty. Ja często mam wtedy ochotę od razu zginąć albo mieć możliwość szybkiego restartu. Niestety, większość gier tego typu każe mi wtedy męczyć się z wrogami, co zazwyczaj i tak się kończy śmiercią i restartem, ale znacznie później. W efekcie, moje doświadczenie z większością skradanek jest takie:

    (1) 2 minuty grania z pełnym zaangażowaniem, ściskam nerwowo pada, serce mocniej mi bije itd. – myślę sobie wtedy, że już wiem, co ludzie w tym gatunku widzą.

    (2) Popełniam jakiś drobny błąd i zostaję wykryty.

    (3) Sfrustrowany odkładam pada na ziemię, atmosfera pryska, a ja czekam przez kolejne 2 minuty, aż postać łaskawie zginie. Mam wtedy czas na zastanawianie się nad tym, co ludzie w tym gatunku widzą?

    (4) GOTO 1.

    Odpowiedz
  2. GameBoy

    Do mnie „bezbronne horrory” pokroju Amnesii w ogóle nie przemawiają.
    Najbardziej odrzuca mnie tutaj uczynienie z głównego bohatera pustej wydmuszki, awatara gracza. Bez emocjonalnej więzi z bohaterem Amnesia przypomina trochę Pac-Mana (zabawa w berka z potworami) w modnej ostatnio mrocznej i „dorosłej” oprawie. Śmierć gracza powoduje tylko załadowanie stanu gry sprzed paru minut.
    Druga sprawa – większość tych horrorów jest tak subtelna jak jazda przez lunaparkowy nawiedzony dom, gdzie każdy wyskakujący sztuczny szkielet krzyczy „Tu jest STRASZNIE! Boisz się już teraz, czy musimy dać ci więcej HORRORU!? Pamiętaj, jesteś w NAWIEDZONYM DOMU!”.

    Dobry horror musi być jak dobry utwór muzyczny – ciągle budować i rozwiązywać napięcie. Czy The Walking Dead byłoby tak dobrą grą, gdyby nie było w niej tych spokojnych momentów, podczas których mogliśmy poznać postacie, a zamiast tego byłaby ciągłym strumieniem niebezpiecznych wydarzeń? Wątpię.

    tutaj jeszcze do wczytywania gry po śmierci bohatera. O ile większość problematycznych wydarzeń w TWD trzymała mnie w napięciu, tak już gdy Lee umierał, bo nie rąbnąłem dostatecznie szybko zombiaka i musiałem powtarzać poprzednie 20 sekund to napięcie gdzieś ulatywało i co gorsza nie wracało przez pewien czas.
    Natomiast cała reszta moich wyborów oraz ich nieodwracalne konsekwencje potrafiły mocno mną wstrząsnąć.
    Marzy mi się horror, gdzie nieudane potyczki z potworami nie spowodują śmierci mojego bohatera i wczytania gry, a raczej coś mającego długofalowe konsekwencje.

    Jeszcze muszę napisać, że totalnie nie zgadzam się z tym fragmentem:
    „Pierwsze miejsce w tym zestawieniu zajmuje jednak „Amnesia: The Dark Descent”, co jest chyba dość symptomatyczne.”

    Horrory z bezbronnymi bohaterami powstawały na długo przed Amnesią i w moim mniemaniu wszystkie z którymi miałem styczność biją tę grę na głowę. Haunting Ground miał jedną z lepszych bohaterek w grach w ogóle, świetnego towarzysza w postaci psa, oraz system strachu, który powodował, że zestresowana dziewczyna mogła wpaść w panikę i zacząć uciekać na oślep (to w odniesieniu do systemu psychiki w Amnesii).

    Następnie mamy notorycznie niedoceniane Silent Hill: Shattered Memories, które jak dla mnie znajduje się w czołówce najlepszych horrorów w ogóle, spokojnie można postawić go koło najlepszych filmów i literatury grozy.

    No i oczywiście Clock Tower, który jest bodajże protoplastą całego tego podgatunku.

    O, i jeszcze Call of Cthulhu: The Dark Corners of the Earth, do czasu gdy zdobywamy pierwszą broń. Ucieczka z hotelu to jedna z najbardziej klimatycznych i trzymających w napięciu sekwencji jakie pojawiły się w grach, chociaż też podpada pod przypadek ciągłego wczytywania poprzedniego stanu gry, niestety.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Do mnie „bezbronne horrory” pokroju Amnesii w ogóle nie przemawiają.
      versus
      Call of Cthulhu: The Dark Corners of the Earth, do czasu gdy zdobywamy pierwszą broń. Ucieczka z hotelu to jedna z najbardziej klimatycznych i trzymających w napięciu sekwencji jakie pojawiły się w grach

      Contradiction detected!

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Nie. Bohater z Cthulhu jest zarysowany na tyle, by jego losy obchodziły mnie chociaż trochę.
        Natomiast w pierwszej Amnesii mam wrażenie, że steruję pustą wydmuszką. Podobnie jak w Machine for Pigs, czy Slenderze.

        Zresztą kontradykcję to masz w samej Amnesii, gdzie bohater potrafi rzucać beczkami na kilka metrów, a nie potrafi obronić się przed jakimś zombiakopodobnym stworem. http://www.youtube.com/watch?v=asEb9ZBVVZw

        Na dobrą sprawę brak możliwości stawienia oporu potworom jest nienaturalny. Człowiek postawiony przed widmem swojej śmierci i pozbawiony drogi ucieczki będzie bronił się do upadłego.
        Nawet w Clock Tower, gdzie sterowaliśmy bodajże piętnastoletnią dziewczyną mogliśmy w ograniczony sposób odeprzeć ataki Scissormana.
        W Haunting Ground można czasem obronić się kopniakiem.
        W Forbidden Siren wrogowie są nieśmiertelni, ale można ich powalić na jakiś czas, korzystając m.in. z broni takich jak parasolka, czy kuchenny nóż.

        Odpowiedz
  3. Andrei

    Dwa przemyślenia, pozornie z innej beczki. Jestem świeżo po króciuchnym Shelter, gdzie elementy skradankowe (to chyba żaden spoiler) przy chowaniu się w trawie przed wielkim orłem (wybaczcie, być może inny gatunek z rodziny ptaków) wzbudzały we mnie takie emocje, że były momenty gdy krzyczałem do monitora, by maluchy się pospieszyły. (jak można, do diabła, tak beztrosko się przemieszać, gdy nad głową krąży skrzydlata śmierć?)

    1. Sprawa już trochę nakreślona przez autora: To jak mocno gra nas angażuje w rozgrywkę. Mamy zestaw narzędzi, który pozwala nam przetrwać/poruszać się w mniej lub bardziej nieprzyjaznym dla nas, mającym nad nami przewagę otoczeniu. Każde posunięcie musi być przez nas przynajmniej trochę przemyślane, to nie są gry gdzie po prostu biegniemy przed siebie wiedząc, że jak coś wyskoczy to padnie pod siłą combosu czy zostanie ominięte skokiem z platformy na platformę. Tworzy to swoistą więź z kierowaną postacią, która teoretycznie jest krucha jak szkło, ale umysł gracza pozwala jak funkcjonować. (trochę tajemnica sukcesu DayZ – nie my jesteśmy panami środowiska, z każdej strony może paść strzał, kroki trzeba stawiać ostrożnie jak na polu minowym.)

    2. Punkty kontrolne/ Quicksave: System zapisu gry określa konsekwencje naszych porażek. W Shelter każdy jest bardzo kosztowny, bo nie da się cofnąć czasu tańcząc palcami po F5 i F9. Lata minęły odkąd grałem w Thiefa i nie pamiętam jak tam było, klimat Dishnored tak nie odczułem, mimo że mnie wciągnął, bo każdą akcję chciałem mieć perfekcyjną i nadużywałem quickloadów.

    Fragmenty skradane w Shelter, to zarodek najbardziej prymitywnych gier tego typu. Banalna mechanika chowania się w trawie, przyciski do chodzenia i nic poza tym. Stopień zaangażowania – maksymalny. Rozpacz z powodu popełnionego błędu – duża.

    Odpowiedz
  4. Piotr Spychala

    Dzięki za wszystkie komentarze, przepraszam że tak późno odpisuję, ale dopadła mnie praca i nie odpuszcza od dobrych 2-3 tygodni (nie żebym narzekał). Przede wszystkim dziękuję Bartkowi Nagórskiemu, którego opieka redakcyjna sprawiła, że artykuł w ogóle powstał i ma postać względnie nadającą się do czytania ;)

    Paweł – myślę że ten problem wynika głównie z „binarności” dzisiejszych skradanek czy elementów skradankowych przemyconych do innych tytułów. Thief jak na swoje czasy dawał graczom dość duże pole manewru, bo reakcja AI na błędy zaczynała się od drobnego „hę?”, po etapy typu „znowu coś słyszałem, lepiej pójdę to sprawdzić” itd., czyli dość sensownie. Od tego czasu technologia poszła mocno do przodu, ale w porównaniu z systemami stosowanymi dzisiaj to były niestety wyżyny subtelności. Obecnie wachlarz reakcji AI został zredukowany do stanów: bezczynność podejrzliwość atak. Stąd nic dziwnego że wczytujesz stan gry, nie czekając na rezultat. Twórcy chcieli zrobić skradankę, ale tak, żeby się za bardzo przy tym nie napracować – nic z tego. Gracz musi mieć do dyspozycji w miarę płynny system feedbacku, gdzie drobna porażka jest niemal puszczana płazem, a przede wszystkim odpowiednio sygnalizowana.

    Odpowiedz
  5. Pingback: Kar­na­wał Blo­gowy #5 | Bobrownia

Skomentuj Bartłomiej Nagórski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *