Martwy punkt w lusterku – Mass Effect i kapitalizm

Mass_Effect_naglowkowyO Mass Effect napisano już bardzo dużo, nie tylko zresztą przy okazji kontrowersyjnego zakończenia (dla mnie wcale nie aż tak kontrowersyjnego, ale to temat na oddzielny wpis). Jest w końcu serię za co chwalić. Rozbudowany świat, którego początkowe zarysy dramatycznie rozszerzają się i wypełniają z każdą misją i kolejną częścią. Zajmującą fabułę, która wysoko postawiła poprzeczkę dla kolejnych gier science fiction. Urozmaicone misje i nieliniową rozgrywkę, w której wybory z pierwszej części mogą mieć konsekwencje nawet w trzeciej. Trylogia Bioware była również chwalona – chociaż pewnie mniej w naszym kraju – za progresywną politykę. Tutaj na uwagę zasługują możliwość grania męskim bądź żeńskim Shepardem, którego w dodatku można sobie dosyć dokładnie dorzeźbić czy rozszerzające się z każdą częścią opcje romansów, z dostępnym parowaniem dwu męskich postaci w ME3, co było zresztą konsekwencją wyraźnie postępowej polityki producenta.

Oczywiście nie jest idealnie. Rasę Asari trudno nie traktować jako wykwit wyobraźni niezbyt spełnionego seksualnie 20-latka zaś wybór płci Sheparda praktycznie nie wpływa na rozgrywkę. Biorąc jednak pod uwagę historyczne zaszłości w zakresie przedstawiania rasy i seksualności, zarówno w gatunku science fiction jak i medium gier, szczególnie tych wysokobudżetowych, i tak jest tu dużo lepiej niż w większości innych tytułów. Postępowość gry nie rozciąga się niestety na wyjątkowo ważną domenę życia – ekonomię. W tej mierze, Mass Effect okazuje się serią wyjątkowo zachowawczą. Jeśli założymy, że gry wideo kształtują w jakimś stopniu postawy graczy, zaszczepiając bądź utwardzając w nich systemy wartości i modele zachowań w postaci tego, co krytycy nazywają ideologią, trylogia – ale przede wszystkim jej dwie pierwsze części – uczy nas jak być dobrym kapitalistą wyzutym do cna ze świadomości wyzysku. Co ciekawe, modele eksploatacji świata i innych ludzi, jakie można znaleźć w ME1 i ME2 z grubsza odzwierciedlają historyczne fazy kolonialnej historii krajów europejskich. A wszystko – jak zawsze – kręci się wokół surowców naturalnych i ich dostępności. W świecie gry ich rolę odgrywają rzadkie metale, a nie ropa czy węgiel, ale analogie wydają się dosyć czytelne.

W ME1 głównym źródłem surowców są planety i księżyce, które gracz eksploruje w Mako. Już w 2007 roku wiele osób narzekało na rutynowość i jednostajność tych misji, ale dla mnie zawsze były one jednym z ulubionych elementów rozgrywki. Od samego początku porwała mnie surowość terenu poznaczonego dramatycznymi formacjami skalnymi, trującymi źródłami i przepięknymi równinami. I te pojedyncze zabudowania z minimalnymi śladami obecności którejś z ras. I znajdowane w samym środku pustkowia ciała bądź artefakty świadczące, że dane miejsce ma swoją zawiłą historię. Dla graczy szukających w grze przygody, planetarne misje są jedynie okazją do potyczek z piratami bądź Gethami. Dla mnie odgrywają one integralną rolę w tworzeniu poczucia złożoności i rozmiaru uniwersum gry. Jednocześnie jednak nieodparcie przywodzą mi one na myśl historię kolonialnych przedsięwzięć z Ziemi, a konkretnie eksploatację obydwu Ameryk. Układy Terminusa, w których znajduje się wiele odwiedzanych planet to nic innego jak kosmiczny odpowiednik pogranicza, zaś porzucone na kilku planetach budowle, do złudzenia przypominające azteckie piramidy, jedynie te amerykańskie skojarzenia wzmacniają.

Azteckie wpływy

Azteckie wpływy

Co więc robimy na planetach? Nie licząc kilku miejsc, które należy odwiedzić w poszukiwaniu niezbędnych informacji bądź przedmiotów, misje służą przede wszystkim zbieraniu surowców. W odróżnieniu od porzuconych baz bądź anomalii, ich złoża pojawiają się na mapach dopiero kiedy zbliżamy sie do nich, co zmusza nas do żmudnego przeczesywania powierzchni planet – dokładnie tak jak w przypadku poszukiwań za czasów kolejnych gorączek złota w USA i Kanadzie ale również polowań w celu uzyskania skór i futer we wcześniejszym okresie kolonialnym.

ME1 - minerals on the map

Minerały na mapie

Złoto!

Złoto!

W ME1, podczas planetarnych misji gracz zachowuje się podobnie do europejskich kolonizatorów w Amerykach. Owszem, różnice istnieją. Anglicy czy Francuzi ustanawiali stałe kolonie, a kierowanego przez nas Komandora Sheparda osadnictwo nie interesuje. Ścierający się z graczem piraci to też nie do końca rdzenni mieszkańcy Ameryk, ale przedstawienia innych ras to już domena, w której seria stara się być egalitarna i tolerancyjna. Z drugiej strony, surowce zdobywamy nie dla swojego statku a dla Przymierza, które niezależnie od swojej demokratycznej struktury zachowuje się jak stare potęgi kolonialne w Nowym Świecie czy młoda unia stanów w pierwszych dekadach swojego istnienia. Spotykane kilkakrotnie sekty czy też grupy pragnące żyć z dala od cywilizacji mają też w historii Ameryk wiele odpowiedników.

A więc – mineralne żniwa. Oczywiście, można by oponować, że wydobywanie z ziemi żelaza czy uranu nikomu szkody nie czyni, a już na pewno nie w przypadku dalekich i pozbawionych mieszkańców ciał niebieskich. Rzekoma oczywistość takiego przekonania jest niczym innym jak kulturowym aksjomatem zainstalowanym w nas w ciągu ostatnich 300 lat przez kapitalizm: wszechświat jest wielkim rezerwuarem, do którego eksploatacji mamy niekwestionowane prawo. W takim przekonaniu nie ma jednak niczego naturalnego. Inny stosunek do otaczającego nas świata jest możliwy – można go znaleźć i w niektórych odłamach mahajany czy u mistyków chrześcijańskich, ale też we współczesnych koncepcjach filozoficznych związanych z głęboką ekologią, ekozofią, ontologią przedmiotów czy nowym animizmem. Dyskusje na temat prawa do terraformowania i zmiany ekosystemów innych planet toczyły się nawet w NASA, w której Christopher McKay był zwolennikiem daleko posuniętej ostrożności w decyzjach dotyczących ingerencji w planetarne biomy. W science fiction – a Mass Effect jest przecież grą na wskroś sf – podobnych pomysłów jest na tuziny: wystarczy przywołać tu prozę Ursuli LeGuin, Sheri Tepper, Joan Slonczewski czy Kima Stanleya Robinsona. Niestety, w Mass Effect nie ma nawet śladu tego rodzaju refleksji. Parafrazując znany mem – „all your resource are belong to us”.

System zbierania surowców zmienia się radykalnie w drugiej części cyklu. O ile mechanizm z „jedynki” i wymuszone przez niego zachowania graczy można porównać do wczesnego etapu budowy kapitalizmu, o tyle „dwójka” to lustro kapitalizmu późnego, w którym, zdaniem wielu krytyków, właśnie żyjemy i na którym, jeśli wierzyć szkole Fukuyamy, skończyła się ewolucja naszych systemów społeczno-ekonomicznych. Fakt, że w ME2 Shepard pracuje na zlecenie tajemniczej korporacji Cerberus jedynie podkreśla tę analogię. Stojący na jej czele Człowiek Iluzja (tłumaczenie, notabene, niezbyt fortunne) powołuje się co prawda na bezpieczeństwo i dobro ludzkości, ale metody stosowane przez jego podwładnych pozostawiają wiele do życzenia. Motyw złowieszczej korporacji nie jest oczywiście w science fiction nowy – wystarczy przypomnieć sobie Rosen Association w Dickowskim oryginale Łowcy androidów, azjatyckie zaibatsus w prozie Williama Gibsona i jego cyberpunkowych naśladowców, czy wielkie koncerny a la Monsanto w Nakręcanej dziewczynie Paolo Bacigalupiego. W drugiej części trylogii Bioware gracz staje się narzędziem neokolonialnych i neoimperialnych praktyk takich korporacyjnych demiurgów.

Surowców w ME2 nie zdobywa się „ręcznie”, z poziomu gruntu. Po wejściu na orbitę planety, gracz skanuje jej litosferę a następnie pobiera znalezione zasoby przy pomocy wystrzeliwanych z pokładu sond, które musi zresztą nabywać i co jakiś czas uzupełniać. Po premierze gry wielu graczy oceniło ten mechanizm jako jeszcze bardziej nużący niż przejażdżki Mako, ale jest to jedyny sposób zdobycia materiałów koniecznych przy upgrade’ach zarówno „Normandii” jak i broni. Beneficjentem zdobyczy nie jest więc Przymierze, odpowiednik państwa narodowego, a Shepard, który/a niezależnie od pobudek działa jako agent prywatnej mega-korporacji. Odpowiednio długie skanowanie stopniowo wyczerpuje dostępne zasoby, aż do momentu, kiedy dana planeta opisana jest jako „depleted” – całkowicie wyeksploatowana.

Złoża wciąż bogate.

Złoża wciąż bogate.

Mniej.

Jakby mniej tych kopalin.

I mniej.

I mniej.

I mniej.

I mniej.

Keimowitz - Depleted

I nic.

Największą różnicą w porównaniu do „jedynki” jest fakt, że cały szereg planet posiada już populacje – czasem liczące setki milionów kolonistów – których głównym źródłem utrzymania jest często właśnie wydobycie surowców (rolniczych społeczności raczej we wszechświecie Mass Effect nie spotykamy). Dosyć dokładne informacje o tych społecznościach podawane są zawsze w „metryczkach” planet pojawiających się na ekranie zanim rozpoczniemy ich skanowanie.

Ekuna - minerały czy ludzie?

Ekuna – minerały czy ludzie?

Orbitalna ekstrakcja czterech kopalin oznacza więc pozbawienie ich środków do życia i pozostawianie na rubieżach cywilizacji bez jakiejkolwiek karty przetargowej w galaktycznym barterze. Nawet zakładając, że gracze czytają opisy, ilu z nich zawaha się zanim rozpocznie wysyłanie sond? Długoletnie nawyki zbierania w grach wszystkiego, co tylko da się unieść robią swoje.

Nie trzeba oczywiście zbyt głębokiej wiedzy o naszym świecie aby dostrzec podobieństwa. O ile klasyczny kolonializm imperiów narodowych opierał się na podboju i okupacji, współczesny neokolonializm gospodarczy odbywa się z odległości i przy pomocy wielokrotnych pośredników. Realne życie chińskich robotników czy meksykańskich szwaczek staje się dla nas niewidoczne podczas gdy pokusa kupienia tańszej deski klozetowej czy T-shirta jest silna. Montownie podzespołów można przenieść do jeszcze tańszego kraju, ropy poszukać w innym regionie, zaś zasoby wody na wszelki wypadek zabezpieczyć, kupując udziały w lokalnych wodociągach. Niezależnie od tego, czy jesteśmy nabywcą końcowym czy menadżerem firmy, odległość i przeźroczystość znaczenia decyzji dla być-albo-nie-być całych społeczności zdejmują z nas odpowiedzialność moralną za ich los. W świecie, którego wszechpołączenie lubimy podkreślać przy innych okazjach, tym razem zapominamy, że decyzje mają konsekwencje. ME2 utwardza w nas postawy modelowych konsumentów, dla których etyczna odpowiedzialność nie istnieje. W porównaniu do poprzednich tytułów Bioware, Mass Effect posiada nieco bardziej wyrafinowaną skalę moralności bohatera. Niestety, orbitalne górnictwo nie jest tu obarczone żadną negatywną karmą, co jedynie pogłębia bezduszny charakter planetarnego rabunku dokonywanego przez nasz awatar występujący w barwach mega-korporacji. Zdobywanie zasobów w ME2 to przykra ale prawdziwa metafora mechanizmów naszej globalnej wioski.

Nie chcę bynajmniej sugerować, że Bioware świadomie programuje nas do życia w systemie – chociaż wielcy producenci gier (tzw. „niezależni” to nieco inna bajka) są pod wieloma względami pionierami całego szeregu praktyk ekonomicznych późnego kapitalizmu (ale to już temat na jeszcze inny wpis). Błoga nieświadomość wyzysku jest konsekwencją niesłychanej złożoności procesów rynkowych i niewidoczności pajęczyny globalnej cyrkulacji usług i towarów. A gry – tak samo jak inne produkty kultury – często bezwiednie odzwierciedlają mechanizmy naszego świata. Przede wszystkim jednak, ta nieświadomość jest wynikiem faktycznego braku dyskusji nad nierównościami ekonomicznymi. Owszem, gracze lubią anegdotki o chińskich wieśniakach z WoWa zaś o Etiopii wiemy i bardzo współczujemy, ale wiedza ta zazwyczaj nie przekłada się na nic więcej. Jednocześnie, w wielu krajach świata od lat widać wysiłki dążące do eliminacji bądź złagodzenia różnych kategorii nierówności – płciowej, rasowej, etnicznej, religijnej, seksualnej czy związanej ze sprawnością fizyczną (czy raczej jej brakiem). Tak naprawdę nie mówi się tylko o jednej – ekonomicznej, a to właśnie ta przekłada się na życie każdego z nas.

Chociaż mogą się wydawać politycznie neutralną formą rozrywki, gry są tak samo winne naszego ekonomicznego martwego punktu w lusterku, jak nasi przywódcy bądź media informacyjne. Fakt, że zaćma dotyka również gry science fiction, którym fantastyczność daje licencję na myślowe eksperymenty, i że dotyczy tytułu skądinąd bardzo postępowego, czyni Mass Effect tym bardziej boleśnie sprzeczną wewnętrznie i przewrotną.

50 odpowiedzi do “Martwy punkt w lusterku – Mass Effect i kapitalizm

  1. Piotr Spychała

    Bardzo dobry tekst, gratulacje :) Co do „nieświadomości ekonomicznej”, bardzo przyjemnie zaskoczyła mnie ostatnio telewizja Planete+. Akurat gdy miałem chwilkę, żeby obejrzeć jakiś dokument, to w 2 przypadkach na 4 akurat było coś o kryzysie finansowym, z dość dokładnym wskazaniem odpowiedzialnych za to ludzi i objaśnieniem mechanizmów instrumentów finansowych, które do tego doprowadziły. I za każdym razem był to inny dokument. Nie wiem czy ktoś ma misję edukacyjną, tak czy inaczej pozytywnie (o ile ktoś to ogląda i chce wyciągać wnioski).

    Odpowiedz
    1. j

      Ogólnie polecam Planete+ bo jest chyba teraz jedyną w Polsce telewizją przezentującą wyłącznie programy (popularno)naukowe/dokumenty. Nie jestem z nimi w żaden sposób związany, pisze to jako człowiek zawiedziony rynsztokowym poziomem kanałów discovery:)

      Odpowiedz
      1. Piotr Spychała

        Niestety, na Discovery są praktycznie tylko dwa typy programów tej chwili: jak to jest zrobione i jak / ile oni zarabiają. Myślałem, że to chwilowy trąd, ale najwyraźniej nie.

        Odpowiedz
  2. king007

    Cóż autor oddziela część 1 i 2 od 3 gdzie wszystkie zasoby galaktyki, które graczowi udało się zdobyć są włączane w pule zasobów wojennych niezbędnych do sukcesu w walce ze żniwiarzami i mają pewien wpływ na los galaktycznej populacji. Na dodatek ulepszenia wydane na twój statek również zwiększają ilość zasobów wojennych(system jest zepsuty gdyż twoja fregata daję więcej punktów niż 2 floty przymierza razem wzięte.) Polecam patrzeć na wszystko szerzej w kontekście tych gier a nie wybierać cześć i podciągać to pod swoją tezę.

    Odpowiedz
    1. Paweł Frelik Autor tekstu

      Owszem, oddzielam, bo w trzeciej czesci – ze wzgledu na fabułę i tło narracyjne – na pierwszy plan wchodza zupelnie inne zagadnienia (otwarta galatyczna wojna etc.). Z tego też powodu, wyraźnie zaznaczam, że piszę tylko o „jedynce” i „dwójce”.

      Jeśli chodzi o ostatnie zdanie komentarza – nie istnieje żaden powód, dla którego – szczególnie omawiając bardzo konkretne zagadnienia – należy patrzeć holistycznie na całą serię. Wręcz przeciwnie, generalizowanie na temat nawet trylogii gier prowadzi zazwyczaj do zacierania wyjątkowości poszczególnych części.

      Gry nie są zresztą w tym względzie odmienne od wszystkich innych tekstów kulturowych. Alien w czwartej części tetralogii przedstawiony jest całkiem inaczej niż w pierwszej. Wampiry w drugim sezonie True Blood można interpretować zupełnie inaczej niż w piątym. W pierwszej trylogii Gibsona, Mona Liza Turbo jest o zupełnie innych problemach niż Neuromancer. [Celowo wybrałem przykłady z fantastyki ale to samo można powiedzieć o innych gatunkach i konwencjach, np. Breaking Bad.] Zmiany tonu i akcentów, radykalne przecharakteryzowanie bohaterów czy wolty tematyczne w jakicholwiek opowieściach seryjnych w jakimkolwiek medium są tak częste – jeśli nie częstsze – jak trzymanie się niezmiennej linii opowieści.

      Odpowiedz
      1. king007

        Dobrze jeśli mamy rozmawiać na podstawie poszczególnych części oddzielnie to porównywanie działań jakie się podejmuje w nich( 1 cześć porównanie do kolonializmu , 2 Shepard i indywidualizm/pracownik supermegazłej korporacji) jest według mnie błędne jeśli się im przyjrzymy bliżej. Shepard jako Idealista nie popiera i nie wstępuję do Cerberusa mimo używania ich statku i danych wywiadowczych. Często staje w obronie tych kolonistów, których ma niby pozbawiać zasobów. W jednej misji dotyczącej chyba ataku batariańskich terrorystów na kolonię shepard mógł uratować instalacje gospodarcze/wojskowe lub miejsce zamieszkania cywilów. Co do drenowania zasobów planet sondami, autor chyba nie sądzi, że Shepard jest w stanie paroma sondami ogołocić z zasobów całą planetę? Co najwyżej może chodzić o złoża łatwo dostępne blisko powierzchni. Gdyby w uniwersum mass effect zasoby z całej planety dało się tak łatwo wydobyć większość kolonii byłoby niepotrzebnych i nie byłoby tych długich opisów kolonii typowo górniczych/surowcowych . Porównanie odkrywania i badania minerałów na niezbadanych światach z ME1 do kolonizacji ameryki jest już mocnym nadużyciem. Na niezbadanych światach nie ma rozwiniętych istot(czyli odpada mordowanie tubylców w celu przejęcia złota itd), światy, które mogą takie życie wytworzyć są pod specjalną ochroną rady. Badania tych surowców i planet ma pozwolić w przyszłości na stabilny rozwój ludzkości. Jest to wręcz działanie na korzyść wszystkich gdyż dzięki tym odkryciom ludzie znajdą pracę, przymierze uzyska kolejne bazy, rynek wzbogaci się o kolejne surowce itd itp. Cała ta krytyka byłaby lepsza gdyby autor popatrzył na i podjął krytykę działalności Sheparda jako… Widma. Shepard jako widmo stoi ponad prawem i każde jego działanie może zostać usprawiedliwione chęcią wykonania misji. Wszystko w ramach super rządu, Rady cytadeli, która daje im carte blanche na ich działania. Jeśli działamy przez całą grę jako idealista nie ma mowy by działania Sheparda były przejawem bezwględnego kapitalizmu. Co innego gra renegatem, która często daje wymierne korzyści: finansowe, w zasobach wojennych, czy innych tego typu szeroko rozumianych korzyści.

        Odpowiedz
        1. Paweł Frelik Autor tekstu

          Powyższe to oczywiście w miare prawdziwe streszczenie FABUŁY gry – mógłbym dyskutować o pewnych szczegółach, ale są to tylko szczegóły. I to wszystko fajnie – tyle, że mój tekst zupełnie nie o tym jest. W żadnym miejscu nie sugeruję, że Shepard jest świadomym i chętnym agentem korporacyjnym ani, że też, że ME tematycznie jest o kapitalizmie. Natomiast musimy pamiętać, że fabuła i interpretacja tekstu kulturowego to dwie zupelnie różne sprawy. Opowiadanie pierwszej z nich nie interesuje mnie w ogóle, bo każdy średnio inteligentny odbiorca sam może to zrobić. Druga wymaga już nieco więcej wysiłku, a nierzadko teorii – ukryte pod powierzchnią fabuły przesłania i wymowy nie jest zawsze łatwo wyłuskać. Komentarze nie są pewnie najlepszym miejscem na to, więc poprzestanę na zapewnieniu, że takie właśnie wyłuskiwanie jest jednym z podstawowych zadań kulturoznawstwa, medioznawstwa, filmoznawstwa, literaturoznawstwa i paru jeszcze innych dyscyplin.

          Nie podejrzewam, że x rezyserów hollywoodzkich czy producentów gier świadomie chce dopiec kobietom czy osobom o niebiałym kolorze skóry czy innej orientacji seksualnej – ale nie zmienia to faktu, że mnóstwo filmów i gier jest seksistowska, rasistowska i homofobiczna. Transformers na powierzchni jest opowieścią sf o rasie robotów (FABUŁA), ale nie potrzeba dużo wysiłku, aby odczytać go jako pochwałę amerykanskiego neoimperializmu i obronę militarnych interwencji w pewnych rejonach świata (INTERPRETACJA). Noc żywych trupów Romero na powierzechni jest o grupce osób broniących się na farmie przez atakami zombie (FABUŁA), ale film od lat jest odczytywany jako metafora napięć rasowych, przepaści pokoleniowej i Wietnamu pod koniec lat 60. (INTERPRETACJA). Przykłady mogę wymieniać przez następne dwa miesiące.

          Wracając do ME, nie ma więc żadnej sprzeczności między tym, że w warstwie fabularnej gra może być o bohaterze/terce, która jest bardzo altruistyczna i idealistyczna, a tym, że wymowa całej gry (a mi konkretnie chodziło o mechanikę gry i to, do czego „zmuszani” są gracze – mówimy więc o zupełnie innym poziomie) czyni ją tekstem bardzo neokolonialnym.

          A co do tego, co sądzę czy Shepard może ogołocić – sądzę to, co mi pokazuje gra (patrz screeny). A ona pokazuje, że właśnie moja Shepardka ogołociła Keimowitz.

          Odpowiedz
          1. king007

            Dziękuję bardzo za wyczerpujące komentarze. Widzę do czego Pan zmierza. Nie odczuwam jednak tych mechanizmów o których wspomniał pan w ten sposób. Mimo wszystko uważam, że ocenianie samej mechaniki w oderwaniu od motywów i fabuły jest niewłaściwe. Dziękuje jeszcze raz za rzeczowe odpowiedzi i życzę powodzenia w dalszej pracy.

            Dziękuje Bartłomieju za zwrócenie mi uwagi na takie podstawowe błędy.

          2. Paweł Frelik Autor tekstu

            @king007: To ja jeszcze w duchu edukacyjnym :) zapytam – a propos „Mimo wszystko uważam, że ocenianie samej mechaniki w oderwaniu od motywów i fabuły jest niewłaściwe” – dlaczego?

            Przecież we wszystkich innych mediach robimy to od zawsze – w zależności od tego, co nas interesuje możemy patrzeć na dzieło całościowo albo na jego wybrane aspekty. Muzyka Lady Gagi i Rihanny jest mi zupełnie obojętna, ale o teledyskach do „Bad Romance” i „Disturbii” mógłbym napisać po krótkiej książeczce. Odyseja Kubricka była wychwalana za audiowizualia podczas gdy fabułę można streścić w jednym akapicie. Wiele filmów noir ma dosyć banalną tematykę, ale nie przeszkadza nam to zachwycać się nad ich wyglądem i nastrojem. To są przecież wszystko przykłady mówienia o pewnych elementach w oderwaniu od innych.

          3. king007

            Cóż uważam, że nie ma ogólnych zasad czy sądów, które zawsze są słuszne. Przyjmijmy, że zgadzam się z całym podejściem i oceną, którą zaprezentowałeś w tym artykule. Jeśli przedstawię samą mechanikę(która prowadzi do np. całkowitego wyeksplatowania planety i zostawienie kolonistów bez pracy(co wg mnie nadal nie jest możliwe w tym uniwersum)) to zgodzimy się, że to jest złe, niesłuszne i ogólnie neoliberalizm/kolonializm w kosmosie. Jednak jeśli dodam do tego fabułę, że Komandor wykorzystał wszystkie te surowce do pokonania Żniwiarzy i uratował życie tych kolonistów i całej galaktyki. to wszyscy zgodzimy się, ze jednak słusznie postąpił. a jego podejście to heroiczna walka z biurokracją, ksenofobią oraz oczywiście żniwiarzami(niechęć rady do jego działań przez obie części, jednoczenie galaktyki pod wspólnym dowództwem oraz jeśli grałeś Idealistą to zaprowadzanie pokoju między rasami) Nawet wspomniany Cerberus nie zbiera tych surowców i pieniędzy dla własnego zysku tylko dla zdegenerowanej idei ochrony ludzkości(Do dzisiaj uważam, że wątek Cerberusa i Człowieka Iluzji został potraktowany po macoszemu w ME3)

            Dlatego ja oceniam tę trylogię jako całość, a mechanikę jeśli mam oceniać pod względem moralnym to chce zobaczyć motywy jakie za nią stoją. Nie wiem czy słusznie ale podchodzę do tego jak do złodziejstwa. Wiem, że jest złe ale chcę zobaczyć czy złodziej robił to dla zysku czy też kradł by przeżyć kolejny dzień.

            A jeśli mam rozkładać mechanikę zbierania surowców na czynniki pierwsze jak teledysk to: mechanika w żadnej części nie była do końca udana, podzielam zdanie Jamesa Vegi, że pojazd Mako był spoko i uważam, że to jak odbieramy zbieranie surowców zależy tylko od naszej wyobraźni i wyborów w grze. By pokazać, że w 1 można było eksplorować planety jako wybitny przyjaciel przyrody to przypominam sobie misję gdzie trzeba było znaleźć nadajnik porwany przez małpy. Jeśli było się niecierpliwym można było je zabić i szybko przejść do następnego etapu lub badać każdą z osobna.

          4. Paweł Frelik Autor tekstu

            No dobrze, ale to wszystko o czym piszesz w akapicie pierwszym wciąż dotyczy fabuły. Zgadzam się oczywiście, że „nie ma ogólnych zasad” – dokladnie z tego powodu odmawiam analizowania trzech gier jako całości. Oprócz tego, zaznaczyłem też przecież, że pod pewnymi względami ME to gra bardzo progresywna a pod innymi – zachowawcza. I progresywność i konserwatyzm mogą być wyrażane przez różne komponenty gry.

            Natomiast łączenie mechaniki i fabuły to zupełnia inna sprawa. Nie twierdzę absolutnie, że zawsze trzeba je oddzielnie analizować (ale przy mojej dyskusji wyżej akurat tak). Z drugiej strony, brak uznania ich za dwa oddzielne komponenty gry prowadzi nas w ślepy zaułek. Przecież tę samą (albo bardzo podobną) mechanikę (która przecież w dużej mierze zależy też od silnika gry) mogą mieć bardzo różne tematycznie gry. W zależności od „skórki” fabularnej (druga wojna, sf, horror, etc.), ta sama mechanika może nam się różnie objawiać i znaczyć dla nas bardzo różne rzeczy. A to tym bardziej przemawia za tym, że można rozpatrywać je osobno.

          5. king007

            I masz pełne prawo do takiej opinii i oceny! Ja jednak uważam, że nie powinno się oceniać mechaniki gry oddzielnie od fabuły jeśli odnosimy mechanikę do sfery nazwijmy to moralnej, zwłaszcza w serii Mass Effect Nie wiem jak miałby inaczej Komandor Shepard pozyskiwać surowce by gracze nie umarli z nudów. Twórcy według mnie nie przenosili obecnie panujących stosunków handlowych w przyszłość tylko szukali mechaniki jak najbardziej atrakcyjnej dla graczy (tą tezę, może potwierdzać fakt braku rynku surowców w grze, tylko podstawowe zbieractwo w końcu to tylko gra akcji z elementami rpg)

            Po prostu mamy różne spojrzenie i chyba nie potrafię przyjąć twojego toku rozumowania co utrudnia mi przekazanie moich myśli. Jak zauważyłeś bardzo często odnoszę wszystko do fabuły. Mass Effect nie była grą przełomową ze względu na, mechanikę, grafikę tylko ze wzgledu na uniwersum, fabułę i budowanie historii własnego bohatera w tej grze. Może dlatego tam gdzie ty widzisz skojarzenia z Ameryką Kolumba i rabunkiem kolonialnym ja widzę tylko chęć poznania nowych planet a ruiny proteańskie kojarzą mi się tylko z pogonią za zapiskami dotyczącymi początków naszej rasy w tym uniwersum.

            Po prostu mój Shepard nie był wstrętnym kapitalistą rabującym planetę z zasobów. Mój Shepard badał (w 1 części tylko wskazywano miejsca występowania surowców dla Przymierza i przyszłej kolonizacji) i wydobywał surowce po to by móc wypełnić misję ratowania galaktyki. Przywołałeś tutaj pracę w Meksyku, Chinach oraz kolonizacji. Zyski z tych wszystkich rzeczy nie mają i nigdy nie miały na celu ratowania świata tylko wzbogacenie się. Może dlatego nie akceptuję porównań systemu zbierania surowców w Mass Effect do przedstawionych przez Ciebie 2 faz kapitalizmu :/

          6. Paweł Frelik Autor tekstu

            Przepraszam, ale już dwa razy wyraźnie napisałem, że moja analiza nie dotyczy fabuły, a Ty wciąz powtarzasz, że nie wiesz jak Shepard mógłby zdobywać materiały. Chyba się nie dogadamy. :)

          7. king007

            A co do tego, że nie wiem jak inaczej Shepard mógłby zdobywać materiały chodzi mi wyłącznie o mechanikę gry. Chodziło mi o to jak autor widziałby w grze Mass Effect mechanikę gospodarczo-surowcową przystępną dla graczy i nie wywołującą tego typu odczuć u autora tekstu ;)

          8. Paweł Frelik Autor tekstu

            To nie są odczucia – to się nazywa analiza. :) A jak mógłby? Jest mnóstwo opcji, które nie prowadziłyby do tego, co przedstawiłem. To w końcu science fiction.

            W każdej z części rabunkowa gospodarka materiałami mogłaby być obarczona negatywną karmą – wtedy gracz, który chciałby być „Paragonem” musiałby wybierać świadomy jakie będą konsekwencje. W ME2 mógłby wydobywać ale płacić mieszkańcom zamieszkanych planet. Albo wymieniać surowce na coś, np. coś ze swojego arsenału. Ogólnych wzorców do naśladowania jest wiele, bo istnieje mnóstwo gier, w których ekonomiczne czynniki są o wiele bardziej wyważone.

            Ale koniec końców to nawet nie o to chodzi – kiedy omawiamy film czy powieść czy grę, nie mówimy jak mogłoby być, tylko jak można interpretować to co jest. Brak wyboru czy opcji w grze mówi tak samo dużo jak opcje dostępne.

          9. Adrian

            W tym analizowaniu mechaniki widzę jednak pewną niekonsekwencję. Z jednej strony odcinamy się od fabuły dotyczącej Sheparda i wojny ze Żniwiarzami, a z drugiej odnosimy się do historii i zarysu bieżącej sytuacji aktualnie plądrowanej planety. Nie widzę w tym sensu, bo wykluczając z tej analizy fabułę otrzymujemy klikanie celownikiem na kolorowych kulkach. Tym jest właśnie sama mechanika.

            Gra komputerowa jest kompletnym dziełem. Wybierając niektóre tylko jej fragmenty otrzymujemy analizę niekompletną i przekłamaną.

            Dla mnie i chyba każdego rozsądnego człowieka grającego w tę serię logiczne jest, że statek wielkości Normandii (dodajmy statek bojowy, a nie górniczy) nie jest w stanie pozbawić surowców w ciągu kilku minut/godzin/dni planety, której eksploatacja trwa całymi latami. Stąd komunikat o braku surowców traktuję jako umowną informację o tym, że dostępny na planecie ułamek promila wybranych, łatwo dostępnych minerałów się skończył i resztę trzeba wydobywać normalnymi górniczymi metodami, a to jest w danej chwili niemożliwe. Nawet przez moment nie przyszło mi do głowy, że może to oznaczać, że wyssałem wszystko co było na planecie, bo byłoby to delikatnie mówiąc niedorzeczne i nijak nie pasowałoby do logiki świata przedstawionego.

            I jeszcze jedna rzecz. Analizując mechanizm odnosić go możemy do innego mechanizmu. Pisząc o wyprawach po minerały właściwym jest porównywanie przebiegu takich wypraw, a nie tła społeczno-politycznego. Z kolei powyższy tekst z jednej strony odcina się o tła fabularnego ME, a z drugiej wpisuje w mechanikę gry tło historyczne dotyczące wypraw kolonialnych. Trochę to nieuczciwe.

            Mechanikę i fabułę trzeba analizować komplementarnie. Inaczej to nie ma sensu. Oczywiście, że taką samą mechanikę można zastosować w innej grze. Ale czy jeśli w prawdziwym życiu zastrzelę człowieka, to nie będzie miało znaczenia, czy on próbował właśnie zabić moje dziecko, czy też to ja chciałem obrabować jego sklep? Bo w obu przypadkach mechanika wycelowania w głowę i pociągnięcia za spust jest taka sama. Ale zmienia się kontekst.

            Jest oczywiście możliwość analizowania samej mechaniki. Ale wtedy odnosimy się do mechaniki właśnie, a nie kontekstu. Mogę stwierdzić, że wydobywanie surowców w ME było złe, bo sam mechanizm jest nudny dla gracza i niepotrzebnie przedłuża rozgrywkę.

        2. Bartłomiej Nagórski

          Drogi kingu007, Paweł odpowiedział Ci rzeczowo i precyzyjnie. Dwa razy. Na przyszłość prosiłbym żebyś zrewanżował się tym samym: dbaj o wielkie litery, znaki przestankowe, podział na akapity, klarowność wypowiedzi.

          Odpowiedz
  3. Andrei

    Artykuł bardzo ciekawy i dobrze się czyta. Nie wchodzę w szczegóły jako osoba, która nigdy nie mogła przekonać się do ME, mimo miłości do innych dzieci Bioware’u.

    Sprzeciw kinga007 nie jest całkowicie nieuzasadniony, dla mnie też stawianie tezy, że bezrefleksyjna eksploatacja planety (z pomięciem tubylców etc.) przez głównego bohatera nie jest jakimś odpryskiem nieświadomego postkolonializmu tylko pewną mechaniką funkcjonującą w grach od lat, która pozostała w tyle do pozostałych warstw gry (kiedyś planeta nazywała by się X i nie miała żadnego tła fabularnego, teraz zatrudniony w wielkiej growej korporacji „człowiek od fabuły” kreśli pare zdań, które można przykleić do planety). Trop minerałów zamyka nasze widzenie na inne aspekty planety, skoro na planecie żyją koloniści, być może sami wcześniej naruszyli ekosystem/wytępili autochtonów. Historia pewnych krain często jest historią wyzysku, a role wyzyskujących i wyziskiwanych nie muszą być zabetonowane. (choć tego co się dzieje w naszym „prawdziwym” świecie na Ziemi, nie da się kwestionować, podane przez autora linki są wymowne i trafne)

    Tak jak Niemcy w Wolfensteinie nie mieli rodzin z kochającymi dziećmi, ponieważ byli tylko numerkami na końcowej tablicy wyników, tak planety w ME są tylko rezerwuarami z surowcami, które mają służyć „dopakowaniu” gracza. Gry AAA muszą bazować na pewnych uproszczeniach, niestety. A podróżnik/odkrywca z historii Ziemii często był mordercą, złodziejem i bezdusznym cynikiem. Po uproszczeniu pozostaje podróżnik. [sporo w ten sposób pisał o tym Mark Twain, na długo zanim to było modne http://s.lubimyczytac.pl/upload/books/220000/220355/269764-352×500.jpg !]

    Swoją drogą, czytając o tym tekście uświadomiłem sobie, że zawsze grając w dzieciństwie w Cywilizacje (te nowsze jakoś mi nie podeszły) budowałem czysto dependystyczne gospodarki, skupione na budowaniu bogatego centrum/rdzenia (wytwórców wielkiej i drogiej technologii) i nędznych peryferii (wyzyskiwanych dostarczycieli istotnych surowców). Czysty Wallerstein, którego, sądząc po wymowie tekstu, autor czytywał.

    Odpowiedz
    1. Paweł Frelik Autor tekstu

      Andrei: „dla mnie też stawianie tezy, że bezrefleksyjna eksploatacja planety (z pomięciem tubylców etc.) przez głównego bohatera nie jest jakimś odpryskiem nieświadomego postkolonializmu tylko pewną mechaniką funkcjonującą w grach od lat” – no, ależ ja właśnie piszę, że JEST odpryskiem post- (czy jak ja go nazywam, neo-) kolonializmu zakodowanym w mechanice! :)

      No i doskonały przykład z Cywilizacją! (Też w większość nowszych nie grałem.) Cała rodzina takich gier (tak naprawdę wszystkie gry w różnym stopniu) jest zdeterminowana właśnie przez mechanikę gier i to, co możemy robić a czego nie. A to w praktyce narzuca nam pewne wektory rozwoju a zamyka inne – czyli czysta postać ideologii zaszytej w kodzie.

      Odpowiedz
  4. Paweł Frelik Autor tekstu

    @Adrian – piszę tu bo wyżej zrobiło się bardzo wąsko. Mam wrażenie, że nie do końca dokładnie przeczytałeś tekst, ale rozumiem, że nie wszystkim moja analiza musi się podobać i to w pełni akceptuję. Odniosę się jednak do kilku ogólnych, metodologicznych stwierdzeń, bo wiele rzeczy zaczyna się od błędnych założeń.

    „Gra komputerowa jest kompletnym dziełem. Wybierając niektóre tylko jej fragmenty otrzymujemy analizę niekompletną i przekłamaną” – obawiam się, że druga część tej wypowiedzi nie jest prawdą ani w grach ani w żadnym innym medium. Dzieła kultury można analizować całościowo, ale można również analizować tylko wybrane ich aspekty – wszystko zależy od tego, co nas interesuje, co chcemy pokazać i od metody, jaka wybraliśmy do omówienia tego czy innego zagadnienia. Nie chcę przedłużać przykładami (ale oczywiście nimi służę w razie potrzeby), ale zapewniam Cię, że co najmniej połowa analiz literatury, filmu, telewizji, muzyki i każdego innego medium w ostatnich stu latach skupia się na wybranych aspektach czy elementach tych dzieł a pozostawia inne.

    „Dla mnie i chyba każdego rozsądnego człowieka grającego w tę serię logiczne jest, że statek wielkości Normandii (dodajmy statek bojowy, a nie górniczy) nie jest w stanie pozbawić surowców w ciągu kilku minut/godzin/dni planety, której eksploatacja trwa całymi latami. – jest to logicznie błędne rozumowanie, które próbuje zastosować zasady z naszego świata do fantastycznego świata wyobrażonego. Nie ma znaczenia czy w świecie realnym taki a taki statek jest w stanie ogołocić taką a taką planetę z takiej czy takiej ilości zasobów. Gramy w grę i to co w tej grze jest pokazane/powiedziane/ etc. jest rzeczywistością tej gry. Na niektóre planety wystarczy zrzucić 5 sond a a na inne 25. Jeśli jednak po jakimś czasie pojawia się ekran z napisem „depleted” to oznacza, że w ramach naszej opowieści i dyskusji ta planeta JEST ogołocona. I tak o niej mówimy. Każda inna interpretacja wiadomości „depleted” (tak samo jak każdej innej wiadomości, jaką otrzymujemy w grze) oznacza, że całe doświadczenie, które opiera się na zawieszeniu niewiary (termin absolutnie kluczowy i podstawowy dla fantastyki) rozpada się i nie mamy w ogóle o czym rozmawiać. Nawiasem mówiąc „dla każdego rozsądnego człowieka” to znany demagogiczny zabieg. :)

    „Z kolei powyższy tekst z jednej strony odcina się o tła fabularnego ME, a z drugiej wpisuje w mechanikę gry tło historyczne dotyczące wypraw kolonialnych. Trochę to nieuczciwe.” – proszę przeczytac dokładnie tekst. Od niczego się nie odcinam – wyraźnie zaznaczam, że jest to gra fascynująco sprzeczna w tym, że tematycznie jest bardzo postępowa ale, że w wybranym aspekcie aktywności gracza (zbieranie zasobów – co nie oznacza, że nie ma innych aspektów aktywności, o których nie można mówić) jest „kapitalistyczna” Natomiast tło historyczne wypraw kolonialnych to nie jest fabuła (która jest WEWNĄTRZ gry) a historia naszego świata (która jest na ZEWNĄTRZ gry), czyli jeszcze inny element tej układanki. I nie ma w tym nic nieuczciwego.

    Odpowiedz
    1. Adrian

      Oczywiście, zgadzam się, że możemy analizować muzykę napisaną do filmu w oderwaniu od niego. Ale zgodzisz się chyba, że taka analiza odnosi się wówczas do wydźwięku samej muzyki, a nie całego filmu. To znaczy, że mogę napisać, że muzyka to kakofonia dźwięków, która sprawia, że bolą uszy i przez to jest wybitnie słaba artystycznie, ale nijak się to ma wówczas do analizy samego filmu, którego akcja toczyć się może w środowisku muzyków hip-hop i wówczas taki element, sam w sobie wątpliwej jakości, jest w pełni uzasadniony. Nawet gdy muzyka to rap i jej przesłanie to akceptacja morderstw, gwałtów i brania narkotyków, to jej wydźwięku nie można bezpośrednio przenosić na kompletne dzieło i twierdzić, że film również jest pochwałą takich wartości, bo w rzeczywistości może być wręcz przeciwnie. Stąd nawet zakładając najgorszy scenariusz i zawieszając niewiarę, brutalna eksploracja planet w grze nie jest działaniem negatywnym, a środkiem koniecznym do osiągnięcia szczytnego celu w walce o przetrwanie ludzkości. Shepard nie jest tu pałającym żądzą zysku kolonistą, a poświęcającym się dla dobra ludzkości żołnierzem, któremu pustoszenie planet nie przynosi bezpośredniego zysku, jest jedynie elementem walki o dobro wspólne. W końcu planety te, jak rozumiem, nie były oderwanymi bytami, a członkiem pewnej większej społeczności. Gdy hipotetycznie Ziemia wystawi kiedyś wspólną armię do walki z najeźdźcą z kosmosu, to nie będziemy przecież rozpatrywać tankowania statków kosmicznych ropą z Afryki jako kolonijnej grabieży, choć być może Afryka nie będzie w stanie wspomóc tej walki ani wojskiem, ani technologią.

      Wracając jeszcze na moment do zawieszania niewiary, a przy okazji rozsądku i demagogii. Faktycznie zabrzmiało to niefortunnie. Chodziło mi przede wszystkim o to, że bez względu na to z jakim gatunkiem mam do czynienia logika świata przedstawionego jest dla mnie bardzo istotna. Nawet w świecie fantastycznym nie uznaję sytuacji, w której prawa rządzące mogą być z dnia na dzień zmieniane. Może to kwestia indywidualnego podejścia, ale dla mnie każde uniwersum musi opierać się na pewnych zasadach i prawach, bo inaczej jakakolwiek analiza jest nieuprawniona. Uniwersum ME swym działaniem przypomina nasz świat, co wielokrotnie jest potwierdzane w czasie gry (konieczność rozbudowy statku, by mógł przenosić więcej uzbrojenia, konieczność uzupełniania paliwa, odniesienia do fizyki, medycyny i biologii) stąd zakładam, że pewne ograniczenia występują. Jednym z nich jest zapewne ładowność i ograniczenie przestrzeni. Oczywiście, na wzór gier fantasy cRPG możemy uznać, że skoro jeden bohater przenosi kilkanaście kompletów ciężkiej zbroi, kilkadziesiąt mieczy i 30 litrów eliksirów, to gier te ograniczenia nie dotyczą. Tak, ale skoro logicznej analizie nie podlega możliwość transportu, to również nie widzę powodu, by jakąkolwiek logiczną analizę rozciągać na sam proces pozyskiwania surowców, bo wszystko i tak pozostaje w sferze założeń i przypuszczeń. Po prostu za mało jest danych jak ta eksploatacja wygląda. Bo założenie, że na planecie liczącej 200 mln osobników od 30 lat trwają zaawansowane prace górnicze, po powierzchni porusza się mrowie ciężkiego sprzętu i potrzeba było lat na wybudowanie kopalni, a nagle przylatuje jeden statek i załatwia to wszystko wysłaniem kilkunastu sond, po czym planeta jest wyjałowiona, wydaje mi się nieco karkołomne, a nawet komiczne, gdy sobie to wyobrażę.

      Wiem jedno – o ile w pierwszej części mechanizm pozyskiwania surowców jest nudny i powtarzalny, ale całkiem prawdopodobny, to w drugim Mass Effect mechanizm skanowania planet popsuty jest na wielu płaszczyznach. Nie tworzy z grą spójnej całości, nie daje satysfakcji i wydaje mi się zbędnym dodatkiem.

      Odpowiedz
      1. Paweł Frelik Autor tekstu

        „Oczywiście, zgadzam się, że możemy analizować muzykę napisaną do filmu w oderwaniu od niego. Ale zgodzisz się chyba, że taka analiza odnosi się wówczas do wydźwięku samej muzyki, a nie całego filmu.” – absolutnie się nie zgodzę! :) Właśnie cała sztuka w analizie polega na uchwyceniu dynamicznego stosunku jednego komponentu do innych, bez redukowania ich do jednego z dwóch ekstremalnych podejść – albo patrzenia na dzieło tylko totalnie, biorąc pod uwage na raz wszystkie elementy, albo rozpatrywania tylko jednego elementu w zupełnym oderwaniu od innych. Znakomita większość analiz lokuje się gdzieś pomiedzy tymi ekstremami. Pozostając przy Twoim przykładzie, muzyka w filmie jest niemal zawsze podparciem, wzmocnieniem, uzupełnieniem, etc. fabuły i/lub wizualiów, ale jednocześnie można mówić o niej w sposób hardzo wąski, np. koncentrując się tylko na tych fragmentach, które budują napięcie, a ono z kolei jest zakorzenione w fabule – ale ponownie tylko jednym jej wycinku.

        Co do logiki świata – owszem, każdy może budować swoją własną. Jednocześnie jednak, jeśli nie przyjmujesz tej zaoproponowanej przez autorów dzieła (w tym przypadku – tak, sondami można sprawić, że planeta jest „depleted”), to zamiast skupiać się na tym co się w nim dzieje, zamieniasz się w nerda (piszę to naprawdę bez złośliwości ani negatywnej oceny), który w każdym dziele znajdzie jakieś „dziury” techniczne. Ale przecież nie o to chodzi – w fantastyce ale i wszystkich innych opowieściach (Sherlocku Holmesie etc.) są skróty myślowe, uproszczenia, ominięcia, bo te historie (ang. „stories”) to nie podręczniki geologii planetarnej a jedynie preteksty do mówienia o zupełnie innych rzeczach. Owszem, zdarza się, że takie „skoki” nawet w fantastyce są zbyt duże (np. człowiek bez hełmu wytrzymujący w kosmosie 30 sekund etc.). Wtedy ten rozjazd z prawdopodobieństwem, szczególnie jeśli jest kluczowy dla całej historii, jest tak duży, że nasze zawieszenie niewiary załamuje się. W mojej ocenie, planetarnej eksploracji w ME do takiego statusu daleko (szczególnie jeśli wziąć pod uwagę inne wyobrażone technologie w świecie opowieści).

        Co do oceny – zaznaczyłem, że w obydwu częściach modele zbierania były negatywnie oceniane i nie zamierzam z tym polemizować. Popsucie w żadnym stopniu nie przeszkadza jednak w analizie ideologicznej – co więcej, takie „popsucie” może sygnalizować właśnie wciskany graczom „na siłę” model zachowania dyktowany przez ideologię, w tym przypadku kapitalizm. I dokładnie właśnie o tym przecież ten tekst jest.

        Odpowiedz
        1. Adrian

          Chyba nie zrozumieliśmy się z tą muzyką. :) Jeśli ktoś przyniesie mi płytę z muzyką Badalamentiego, to jestem w stanie ją ocenić niezależnie od tego, czy widziałem serial Twin Peaks, czy nie. Oceniam po prostu kompletny album jako zamkniętą całość, jako kompletne dzieło. Natomiast absolutnie nie jestem w stanie oceniać wówczas tego, jak pasuje ona do samego serialu i czy tworzy wartość dodaną, czy powoduje kompletny dysonans, bo mogę nawet nie wiedzieć, że jest elementem jakiejś ścieżki dźwiękowej.

          Z drugiej strony oceniając serial pod względem budowania napięcia nie mogę napisać, że abstrahując od muzyki, w Twin Peaks ten element wypada przeciętnie, bo w tym wypadku muzyka jest bardzo istotnym elementem oddziaływania na emocje widza i bez niej serial nie istnieje. Stąd odniosłem się do sytuacji z kolonializmem i wykluczenia spojrzenia na nią z perspektywy fabuły skupionej wokół Sheparda ratującego świat. Zgodziłbym się z takim podejściem, gdyby za plądrowanie planet (zakładam sytuację ogołocenia planety ze wszystkich zasobów) odpowiadał ktoś inny w Cerberusie, a nie Shepard. Tutaj natomiast motywacja postaci ma znaczenie, bo stanowi podstawę gry i to moim zdaniem przez jej pryzmat, a nie w oderwaniu od niej, powinno oceniać się wszystkie przedstawione w opowieści wydarzenia, w których bierze udział. Tutaj to grabienie koloni to kojarzy mi się bardziej z wojskami wędrującymi przez wioski i zabierającymi jedzenie niż w podłym, kapitalistycznym wyzyskiem.

          Może to po prostu problem światopoglądowy, a ja wyznaję zasadę, że czasami cel uświęca środki. Inna sprawa, że ja nie traktuję kolonii gospodarczych wyłącznie w kategoriach wyzysku, a raczej w wielu przypadkach obopólnej korzyści. Ale to już temat na zupełnie inną dyskusję.

          Odpowiedz
          1. Paweł Frelik Autor tekstu

            Adrian, ale nie ma znaczenia kto w Cerberusie odpowiada za plądrowanie planet! Przeczytaj dokładnie co napisałem. Wszyscy rozumiemy, że to nie Shepard etc etc – ale to jest pytanie dotyczące samej opowieści. Ale ja NIE analizuję fabuły samej w sobie. Mój wpis jest o tym, że opierająca się na takiej i takiej narracji gra zmusza NAS jako graczy (chyba, że ktoś w ogóle rezygnuje ze zbierania surowców, ale w „dwójce” przynajmniej ma to wyraźne konsekwencje dla rozgrywki, bo nie mamy upgarde’ów etc.) do zachowań zgodnych z duchem żarłocznego kapitalizmu.

            Nie będę Cię przekonywał, że kolonie to nigdy nie jest obopólna korzyść, bo to dyskusja o historii i polityce, ale w świecie ME zbieraniu materiałów nigdy nie towarzyszy jakakolwiek korzyść dla drugiej strony (o której realnie możemy oczywiście mówić jedynie przy zamieszkanych planetach w „dwójce”).

  5. Nebr0th

    Mocny debiut!
    Zgadzam się zdecydowanie co do meritum – dwóm pierwszym ME zdecydowanie reprezentują model „czyń sobie galaktykę poddaną”.
    IMHO taki a nie inny model eksploracji zasobów w kosmosie ma jednak pewne zakotwiczenie w fabule ME. Ludzkość w tych działaniach startuje przecież z bardzo złej pozycji – inne rasy odkryły proteańską technologię już dość dawno, można założyć, że najdogodniejsze i najbardziej dochodowe planety są zajęte. Tak zawiązuje się zresztą fabuła jedynki – po katastrofie na Eden Prime Shepard i ambasador Sojuzu mówią: „Galaktyka ma problem!”, na co dostają odpowiedź: „Wy macie problem, bo kolonizujecie niebezpieczne planety na zadupiu…”. Ludzkość jest skazana na żerowanie na odrzutach i odpadach z kolonizacji innych ras. (moja znajomość angielskiego nie pozwala mi przetłumaczyć terminu: Scrappy, który pasuje to tego modelu:)) Pozostałości po ekspedycjach Asari i innych Turian znajdujemy na odległych planetach równie często jak minerały. Tamci pewnie dali sobie spokój z kawałkami skały i być może skoncentrowali się na tych planetach, gdzie da się pozyskać zasoby w inny (bezpieczniejszy, łatwiejszy?) sposób.

    Z kolei w „Dwójce” prowadzimy eksploatację w imieniu Cerberusa, który nie jest organizacją ukazaną z sympatią, no i działa zdecydowanie poza granicami prawa. Taktyka „bierz platynę i w nogi” dobrze wpisuje się w ich sposób działania.

    Wiem, ze Trójka została wyjęta z analizy, ale ja po walce Matki Wszystkich Tresher Mawów ze Żniwiarzem miałem wrażenie, że punkt ciężkości został przeniesiony z „Shepard panem” na „Shepard częścią” galaktyki.

    Odpowiedz
    1. Paweł Frelik Autor tekstu

      „IMHO taki a nie inny model eksploracji zasobów w kosmosie ma jednak pewne zakotwiczenie w fabule ME” – zgadzam się całkowicie. We wcześniejszych wymianach nie chodziło mi o rozdzielność ich jako takich, a o rozdzielność analizowania fabuły i interpretecji. Że w jakiś sposób są ze sobą zakotwiczone – oczywiście. Co do”trójki” – też się zgadzam – dlatego ją opusciłem. :)

      Odpowiedz
  6. GameBoy

    Nie grałem w ME, więc nie bardzo powinienem się wypowiadać, ale jak ktoś tu wcześniej zauważył – pomysł, że podlatuje sobie statek kosmiczny do planety i rach ciach ogałaca ją kompletnie ze wszelkich surowców jest śmieszny i nielogiczny.
    Nie wiem jakiej wielkości jest statek Sheparda, ale chociażby taką rzecz jak zapakowanie na nim wszystkich przydatnych surowców z całej planety to wręcz magiczna sztuczka, chyba że są to planety rodem z Małego Księcia…

    No i jeszcze odnośnie wspomnianego okresu czasu, w którym człowiek może przeżyć w kosmosie: imagine.gsfc.nasa.gov/docs/ask_astro/answers/970603.html ;)

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      A i jeszcze:
      pl.bab.la/slownik/angielski-polski/depleted#tr
      Zmniejszyć, uszczuplić, wyczerpać.
      Czyli niekoniecznie musi to oznaczać, że Shepard i jego świta nie zostawiają po sobie ani okruszka.

      Odpowiedz
    2. Paweł Frelik Autor tekstu

      Akapit nr. 1: Nie mam już siły powtarzać po raz kolejny, więc zacytuje siebie z wczesniejszego komentarza:
      „jest to logicznie błędne rozumowanie, które próbuje zastosować zasady z naszego świata do fantastycznego świata wyobrażonego. Nie ma znaczenia czy w świecie realnym taki a taki statek jest w stanie ogołocić taką a taką planetę z takiej czy takiej ilości zasobów. Gramy w grę i to co w tej grze jest pokazane/powiedziane/ etc. jest rzeczywistością tej gry. Na niektóre planety wystarczy zrzucić 5 sond a a na inne 25. Jeśli jednak po jakimś czasie pojawia się ekran z napisem „depleted” to oznacza, że w ramach naszej opowieści i dyskusji ta planeta JEST ogołocona. I tak o niej mówimy. Każda inna interpretacja wiadomości „depleted” (tak samo jak każdej innej wiadomości, jaką otrzymujemy w grze) oznacza, że całe doświadczenie, które opiera się na zawieszeniu niewiary (termin absolutnie kluczowy i podstawowy dla fantastyki) rozpada się i nie mamy w ogóle o czym rozmawiać.”

      Akapit nr.2: Ok, czyli dłuzej niż myślałem. 30 sekund wpisałem z czapy – idea mojej wypowiedzi jest jednak – jak mniemam – jasna.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        System komentarzy zablokował chyba mojego drugiego posta – słowo depleted ma, jak to w angielskim często bywa, więcej znaczeń niż tylko „wyczerpany”.

        I owszem, ma znaczenie czy statek może ogołocić planetę – jeśli rzeczywiście może, to czemu nikt inny nie korzysta z tej technologii? Kilka takich statków i można by obracać całe galaktyki w kosmiczny gruz, drenując je do cna z każdego przydatnego minerału, płynu czy czego tam jeszcze i zostawiać same nagie skały, po co byłoby zakładać jakieś kolonie górnicze?

        Taka technologia musiałaby wpłynąć znacząco na świat gry i jej pominięcie byłoby sporym niedopatrzeniem scenarzystów. Nie wierzę jednak, że odwalili taką fuszerkę więc przychylam się do wersji, gdzie gracz wydobywa tylko najłatwiej dostępne surowce, a nie wszytkie.

        Odpowiedz
        1. Paweł Frelik Autor tekstu

          Tak, słyszałem o tym, że słowa w języku angielskim mają więcej znaczeń. :) Natomiast seria screenshotów umieszczonych w tekście, przedstawiająca kolejne etapy eksploatacji, dosyć wyraźnie moim zdaniem sugeruje jakie znaczenie „depleted” ma w tym kontekście.

          Co do reszty – nie, w tym kontekście nie ma znaczenia czy jeden statek może czy nie. Możemy powiedzieć, ze producent źle zaprojektował system, że jest nierealistyczny i pewnie parę innych rzeczy. Tak czy inaczej, analizuję to co jest w grze, a nie co mogłoby być, lepiej czy gorzej. Co więcej, dla mnie przynajmniej jest to metafora (tak samo jak znakomita większość rozwiązań w znakomitej większości opowieści fantastycznych w każdym medium), której wymowa jest klarowna. Sprzeczanie się czy to jeden czy pięć statków i czy wszystkie minerały czy tylko 90% zupełnie omija to, co ten mechanizm ma ilustrować – czyli rabunkowe zabieranie surowców.

          Odpowiedz
          1. GameBoy

            To jest gra, więc twórcy gdyby zaimplementowali skanowanie tak, że gracz nie mógłby opróżnić paska do końca to spowodowałoby to falę pytań „mam problem z wydobywaniem surowców, zawsze zostaje ich około X%, czy to błąd czy muszę ulepszyć statek? pomocy!”.

            Zrzuty z pewnością implikują tylko jedną rzecz -> gracz wydobył wszystkie zasoby, które mógł (w ramach mechaniki gry), nie jest powiedziane, że były to zupełnie wszystkie, 90%, czy tylko połowa dostępnych w ogóle na planecie.
            Bardziej jednak prawdopodobna jest ostatnia opcja, bo jak pisałem – drenaż planet na taką skalę musiałby być wspomniany jeszcze gdzieś w grze, bo jest to technologia, która wpłynęłaby na uniwersum Mass Effect w praktycznie takim samym stopniu co tytułowe przekaźniki masy, albo np. jak bomba atomowa na realny świat.
            Owszem, można gdybać że statek Sheparda to prototyp, ale tedy na pewno też znalazłby się jakiś dumny inżynier, który chciałby się pochwalić jak jego budowla potrafi zastąpić lat pracy całej górniczej kolonii ludzi/obcych i ta dyskusja nie miałaby miejsca, bo zamiast tej analizy i teorii byłyby przedstawione po prostu fakty.

            Myślę, że z tą teorią eksploatacji planet przedstawioną w tekście jest trochę jak z tą sprawą Sherlocka Holmesa, gdzie przedstawiony przebieg zdarzeń wydaje się być OK, ale w pewnym momencie musiałby zaszczekać pies by było to prawdą. Ja tu szczekania nie słyszę.

  7. reno

    Poziom nadinterpretacji poraża! A zatem Super Mario Bros jest zatem manifestem ludzi pracy (hydraulik) i przedstawionym w krzywym zwierciadle Italo-Amerykanów w pogoni za amerykańskim snem (Księżniczka jest w innym zamku) !

    Czasem naprawdę mam wrażenie obcowania tutaj z oparami totalnego absurdu.

    Odpowiedz
    1. thekrul

      Kompletne niezrozumienie artykułu.

      Mario to bardzo dobry argument. Jest to prosta produkcja która jest najlepszym przykładem że gry także wyrażają ideologie (to nie jest zarzut!). Rycerz ratuje księżniczkę z opałów, tylko że zamiast rycerza który jest dzisiaj postacią „z innej bajki” i nie dość silnie wyrażającym „męskość”, dostajemy kogoś zwykłego (self-made man) i znajomego. Typowy mężczyzna musi poradzić sobie w każdej sytuacji, a więc mieć fach w ręku, musi być sprawny, musi również wyglądać jak mężczyzna. A więc, niestety wąsy. No i dbać o panią swojego domu która przecież sama się nie uwolni, musi czekać biedna. Dlatego właśnie Mario jest hydraulikiem, a nie np. modelem z wybiegu. W ten sposób Super Mario Bros odtwarza zastaną w latach ’80tych i 90’tych normę kulturową pod nazwą „jak być mężczyzna”.

      To również jest jakaś skrajna nadinterpretacja?

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Mario jest włoskim hydraulikiem, bo jego grafika została „wymuszona” przez ograniczenia techniczne NESa.

        Po prostu w takiej formie w jakiej go znamy miał najwyraźniej zarysowane poszczególne części ciała.
        Wąsy ma po to by jego twarz była bardziej wyrazista, a ogrodniczki po to by ręce i nogi nie zlewały się ze sobą.

        Także doszukiwanie się tu ukrytych znaczeń i metafor to bardzo kiepski pomysł.

        Odpowiedz
        1. Paweł Frelik Autor tekstu

          Na temat Mario nie będę się wypowiadał, ale chciałbym zaznaczać, że jednym z najbardziej podstawowych aksjomatów szeroko pojętego kulturoznawstwa, ale również takich dyscyplin jak antropologia jest założenie, że coś takiego jak „ukryte znaczenia” nie istnieje. W tekstach, rzeczach i sytuacjach nie ma żadnego zakodowanego „‚na twardo” znaczenia. Jest ono tworzone dynamicznie przez ludzi, społeczności i społeczeństwa. Różne grupy mogą tworzyć różne znaczenia w odniesieniu do tych samych rzeczy i chociaż niektóre z tych odczytań (znaczeń) są bardziej popularne bądź starsze od innych, to nie ma żadnej skali, która pozwoliłaby obiektywnie stwierdzić, że jest coś takiego jak „prawdziwe” znaczenie.

          Odpowiedz
    2. Bartłomiej Nagórski

      Przyznam, że ja ten komentarz zostwiłem w Koszu, gdzie przekierowały go nasze systemy antyspamowe. Rozmowy na tym poziomie „to tylko gra, nadinterpretujecie, widzicie rzeczy których nie ma” etc. etc. (z tym że z reguły wulgarniej) z reguły i tak kończą się zbanowaniem osobnika, który nie ma ochoty na faktyczną dyskusję, tylko chce głośno zaznaczyć, że nie zrozumiał i nie wie o co chodzi. Zobaczymy jak będzie w tym przypadku, acz ostrzegam reno, że przy pierwszych przejawach braku kultury wylatują komentarze i leci ban.

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk

        @Bartłomiej
        Przed chwilą wywaliłem do spamowej nicości kolejny komentarz reno – zwykłe strzyknięcie jadem, temu panu już dziękujemy.

        Swój pierwszy komentarz postanowił też napisać pan, który, jak twierdzi, czyta Jawne Sny od lat, ale dotąd nie zabierał głosu, bo „tutaj nie ma dyskusji tylko kółko wzajemnej adoracji”. I to było jedyne przesłanie komentarza.
        Dziękujemy za dotychczasowe czytanie Snów, zachęcamy do kontynuowania lektury i kontynuowania powstrzymywania się od zabierania głosu. No chyba że to miałby być komentarz merytoryczny i nieobrażający naszego „kółka wzajemnej adoracji”.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski

          Tak, ten drugi pan podjął więcej niż jedną próbę, bo drugi, podobnie brzmiący komentarz, wywaliłem z kolei ja. Chciałem nawet drogą mailową zapytać go, czemu zatem zdecydował się pisać w tak nieżyczliwym środowisku, ale jego adres mailowy był nieaktualny (no bo chyba nie podałby nieprawdziwego, prawda?).

          Odpowiedz
        2. Walder

          Pana komentarz i jego styl (cytowanie nieopublikowanego i drwiny) niestety świadczy, że sekowany autor miał rację. Proszę zrobić krok w bok i przeczytać na chłodno Pański komentarz i czy chciały być pan podobnie potraktowany w innym miejscu Internetu.

          Skoro nie lubicie komentarzy nieodpowiadających waszym gustom to po co w ogóle moduł komentarzy jest na tym blogu? Dla kogo piszecie? Dla siebie? Czy dla innych? Dla tych co wam potakują, czy dla tych, którzy wątpią? Rozumiem wycinanie komentarzy pełnych wulgaryzmów, ale inne?

          Ten komentarz pewnie też trafi do nicości. Przykro mi nie będzie, ale się niemile rozczaruję.

          Odpowiedz
          1. Olaf Szewczyk

            @Walder
            Ten komentarz pewnie też trafi do nicości.

            Ten akurat przeszedł przez sito, bo nie dostrzegam w nim złej woli – niestety, nie dostrzegam też zrozumienia. Postaram się wytłumaczyć naszą postawę; notabene dziwi mnie, że jako czytelnik Snów nadal nie rozumie Pan specyfiki tego miejsca.

            Zależy nam na dwóch rzeczach, bardzo w internetowych dyskusjach rzadkich: poziomie merytorycznym dyskusji i – przede wszystkim – poziomie kultury. Co niezaskakujące, zwykle jedno idzie w parze z drugim. Nie jest prawdą, że spijamy sobie z dzióbków. Każdy, kto stale odwiedza to miejsce, wie, że możemy bardzo stanowczo się ze sobą spierać. Nie mamy też nic przeciw silnej krytyce ze strony czytelników.

            Nie pozwolimy jednak na obrażanie autorów i rozmówców. Nie pozwolimy na komentarze, które nie wnoszą nic poza pogardą i krytykanctwem dla krytykanctwa – bez względu na to, czy są zbudowane na wulgaryzmach, czy powszechnie akceptowanym słownictwie.

            Nie tolerowałem i nie będę tolerował takich osobników. Jawne Sny powstały m.in. po to, by stworzyć miejsce od nich wolne.

          2. Olaf Szewczyk

            @Walder
            Skoro nie lubicie komentarzy nieodpowiadających waszym gustom to po co w ogóle moduł komentarzy jest na tym blogu?

            Z zasady nie narażamy Czytelników na dyskomfort obcowania z hejterskim jadem, ale czasem warto pokazać, co kasujemy. Pańskie uwagi zasługują chyba na pełniejszą odpowiedź. A zatem – kurtyna w górę! Oto jaką „polemikę” uniemożliwiłem swą bezlitosną cenzurą osobnikowi podpisującemu się jako reno. Pierwszy komentarz (a propos artykułu Pawła Frelika), którego wrzucenie w nicość tak Pana rozczarowało, brzmiał:

            Owszem jest to nadinterpretacja granicząca z psychozą…

            A potem w spamie znalazłem jeszcze taką perłę:

            Szewczyku teraz już wiem czemu w sieci kpią sobie z ciebie i nazywają psychopatą. Jesteście bandą pojebusów nic poza tym. Intelektualne ścierwa próbujące robić z gier XI Muzę.

            Czy nadal uważa Pan, że to miejsce traci coś na filtrowaniu takich uwag?

  8. Pingback: Wszystko, co lubię, jest problematyczne - Bobrownia

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *