Witajcie w Greenvale

dp1Deadly Premonition pojawiło się na półkach sklepowych w Ameryce niepostrzeżenie, a cena w wysokości dwudziestu dolarów sugerowała, że nie warto pokładać w nim szczególnie wielkich nadziei. Gwoździem do trumny wydawała się pierwsza recenzja gry, którą opublikował serwis IGN. Rozpoczynała się słowami „Deadly Premonition to definicja system sellera. Kiedy w nią zagrasz, będziesz chciał sprzedać konsolę”, a zakończyła oceną 2/10. Wielu położyło wtedy na produkcji Access Games kreskę, ale z odsieczą ruszył Jim Sterling z portalu Destructoid, zaskakując wszystkich zwieńczonym perfekcyjną notą peanem na cześć gry. „Nic nie mogło nas na to przygotować”, stwierdził Sterling. „Szczerze mówiąc, nigdy nie spotkałem się z niczym podobnym”.

W społeczności zapalonych graczy zawrzało. Recenzje gier wideo są zwykle dość przewidywalne i nie wahają się zbytnio, a praktycznie nie do pomyślenia jest różnica między najwyższą a najniższą oceną wynosząca osiemdziesiąt punktów procentowych! Ta niecodzienna sytuacja nie tylko sprawiła, że rzesze Amerykanów zainteresowały się grą nazwaną przez Destructoid „tak złą, że niemal perfekcyjną”, ale i zapewniła Deadly Premonition miejsce w księdze rekordów Guinessa. Widnieje tam jako horror, która najbardziej podzielił krytyków gier wideo – „Most Critically Polarizing Survival Horror Game”. Ciekawość rozpalały też podobieństwa do Twin Peaks – historia ekscentrycznego agenta FBI, który przyjeżdża do otoczonego przez gęste lasy, pełnego tajemnic miasteczka na północy Stanów Zjednoczonych, by rozwiązać tajemnicę zabójstwa znalezionej w pobliżu tartaku licealistki to już nie jest skala „przypadkowego podobieństwa”.

W 2013 roku na Playstation 3 i komputery osobiste pojawiła się wersja reżyserska Deadly Premonition – pecetowe wydanie zostało zatwierdzone przez użytkowników Steam Greenlight w rekordowym czasie. Kult gry nadal podtrzymywany jest przy życiu przez zagorzałych fanów wciąż wypatrujących zapowiadanej nieśmiało kontynuacji, ale emocje wokół niej już opadły.  Można więc spojrzeć na nią spokojnie i odpowiedzieć na pytanie, kto miał rację – czy odpowiedzialny za ocenę 2/10 Erik Brudvig, czy mówiący o bezbłędnie kiczowatej, utrzymanej w konwencji horroru komedyjce Jim Sterling?

Tak złe, że aż dobre?

Niektórzy wielbiciele twierdzą, że błędy i niedoróbki to integralna część Deadly Premonition. Jeśli patrzeć na grę pod kątem komediowym czy potencjału do stworzenia prześmiewczego Let’s Playa – może i mają rację. Jej niedociągnięcia przeszkadzają jednak docenić to, co jest w niej dobre, dlatego uczciwie będzie od razu przedstawić wszystkie powody, dla których recenzent IGN był usprawiedliwiony w swojej ocenie.

Przede wszystkim – grafika. Wystarczy rzut oka, by zrozumieć, skąd wzięła się cena w wysokości dwudziestu dolarów. Deweloper bardziej uzdolniony technicznie od ludzi z Access Games poradziłby sobie z odtworzeniem gry na PlayStation 2: szarobury krajobraz, marionetkowe animacje postaci, rażące tekstury, dziwaczne uproszczenia, a wszystko to przyprawione ciągłymi spadkami płynności. Gdyby nie to, że artyści odpowiedzialni za projekty postaci i lokacji spisali się znacznie bardziej, niż ludzie odpowiedzialni za przeniesienie ich w trójwymiar, na grę nie dałoby się patrzeć.

Siódma generacja konsol!

Siódma generacja konsol!

Druga kwestia to walka. Pierwotnie agent Francis York Morgan w czasie swojego śledztwa nigdy nie miał sięgać po broń palną, a z niebezpieczeństwami w postaci potępionych dusz z innego świata radzić sobie, omijając je niepostrzeżenie. Z tego modelu rozgrywki została niestety tylko średnio przydatna nowinka w postaci wstrzymywania oddechu, dzięki któremu Morgan staje się niewidzialny dla przeciwników. W obecnej postaci jest to bardzo słaby klon Resident Evil 4, pozbawiony wszystkiego, co sprawiło, że pierwowzór stał się kultowy. Wrogowie są powolni, pozbawieni intelektu i zupełnie nieinteresujący – poza typowymi bossami mamy trzy typy przeciwników, którzy zawsze atakują w ten sam sposób i rzadko działają w grupach. Samo strzelanie zupełnie nie daje satysfakcji, a sztywne ataki bronią białą wcale nie są lepsze. Gdy każda walka jest w stu procentach przewidywalna, nie daje żadnej radości.

Można tak jeszcze wymieniać mniejsze i większe usterki. Straszliwie amatorska obróbka dźwięku. Długie i częste czasy ładowania. Dziwaczna fizyka jazdy samochodem. Jasne już chyba, że przyzwyczajony do dopieszczonych, wysokobudżetowych produkcji gracz nie ma tu czego szukać. Ale czy rozsądnie spodziewać się tego po grze stworzonej za garść dolarów? Otwarty świat ludzi z Access Games nie miał szans dorównać otwartym światom stworzonym przez Rockstara – wybić mogli się jedynie kreatywnością i oryginalnością, proponując graczom coś, czego nie zrobił dotąd nikt inny. Dlatego też, mimo szokująco niskiej jakości i olbrzymiego ładunku kiczu, wielu fanów darzy Deadly Premonition czystą, pozbawioną jakiejkolwiek ironii miłością, bo każdą rzecz, którą robi koszmarnie, równoważy czymś, w czym nie ma sobie równych. I to nie tylko w warstwie komediowej, jak sugerował tradycyjnie analizujący grę dość płytko Jim Sterling.

Mizzurna Falls, Twin Peaks, Greenvale

Mało kto słyszał o Mizzurna Falls. To małe, fikcyjne miasteczko na północy USA, w którym toczy się akcja gry o tej samej nazwie wydanej w 1998 roku. Stworzyło ją studio Human Entertainment, znane choćby z serii Clock Tower czy jako miejsce, w którym zadebiutował kultowy reżyser Goichi Suda. Fabuła obracała się wokół tragicznych wydarzeń, które zaburzyły spokój mieszkańców miasta w bożonarodzeniowy poranek – zaginęły dwie uczennice z lokalnej szkoły, a jedną z nich znaleziono ranną, prawdopodobnie w wyniku ataku niedźwiedzia. Główny bohater, młody Matthew Williams, ze względu na łączącą ich przyjaźń postanawia znaleźć drugą dziewczynę na własną rękę.

mizzurna falls

Miasto Mizzurna Falls wyciska ostatnie poty z Playstation. Human Entertainment – tęsknimy.

Detektyw-amator z liceum zaczyna więc śledztwo. Rozpoczyna się eksploracja miasta – poznawanie mieszkańców, przejażdżki samochodem w celu nauczenia się rozkładu ulic (przy czym trzeba pamiętać o regularnym tankowaniu!), znajdowanie wskazówek pomocnych w rozwiązaniu zagadki. Wszystko to przy pędzących do przodu wskazówkach zegara, który wyznacza rytm rozgrywki i życia mieszkańców. Rytm ten odróżnia Mizzurna Falls od wielu innych gier z otwartym światem – jeśli nie dopasujemy się do niego, ani nie popchniemy dochodzenia do przodu, ani nie poznamy od podszewki codzienności sąsiadów. W Grand Theft Auto wystarczy śledzić przez jakiś czas jednego przechodnia, by zrozumieć, że jego życie sprowadza się do roli błądzącego w nieskończoność statysty. Tymczasem śledzenie przypadkowo napotkanej osoby w grze Human Entertainment daje zupełnie inne rezultaty  – można zobaczyć, jak przebiega cały jej dzień, czasem natrafiając na okazję do ciekawej interakcji. Zupełnie inny rodzaj doświadczenia.

Niestety, graczom spoza Kraju Kwitnącej Wiśni nigdy nie przyszło dowiedzieć się, co stało się z Kathy Flannery i Emmą Rowland – Mizzurna Falls nigdy nie ukazało się poza granicami Japonii, a Human Entertainment przestało istnieć niedługo po premierze. Dlaczego wspominam o ich ostatniej produkcji w kontekście Deadly Premonition? Bo jest ona protoplastą tej gry, którego nie dane było nam poznać, tak jak wielu nietypowych japońskich pereł z tamtych lat. Wspólnym mianownikiem obu tytułów jest nie tylko ludzkie podejście do sandboksowej konstrukcji gry wideo, ale i inspiracja wciąż cieszącym się sporą liczbą fanów serialem Twin Peaks.

Tak, jak Matthew Williams, agent Francis York Morgan ma za zadanie rozwikłać zagadkę i zapobiec kolejnym tragediom – Raincoat Killer, który zamordował uwielbianą przez wszystkich w Greenvale piękną Annę, może w każdej chwili uderzyć znowu. Ale nie przeszkadza to, by przy okazji śledztwa zapoznać się z fascynującą galerią nietypowych osobowości rezydującą w miasteczku. Ekscentryczny milioner Harry Stewart, który nigdy nie zdejmuje maski gazowej, a z otoczeniem porozumiewa się przy pomocy służącego z zamiłowaniem do rymowanek, Michaela Tillotsona. Obaj panowie całe dnie spędzają w bardzo odległej od centrum miasta rezydencji – poza porą obiadową, gdy zastać możemy ich w restauracji Olivii i Nicka Cormacków. Tamtejsza kuchnia niezmiennie nie ma sobie równych, ale małżeństwo właścicieli przeżywa kryzys. Okazuje się, że Olivia, która nie ma zamiłowania do malarstwa, nie jest odpowiednią osobą do dyskusji dla Nicka, który spędza cały wolny czas malując swój własne arcydzieło (o czym dowiemy się tylko wtedy, jeśli podglądniemy go przez okno we właściwym czasie) lub angażując się w długie rozmowy o sztuce z Diane Ames, właścicielce tutejszej galerii, a zarazem jednej z podejrzanych w sprawie. O romansach Diane krążą liczne plotki, więc nie dziwi, że rzadko zastajemy ją w domu – w przeciwieństwie do jej córki, Becky Ames, która przez Raincoat Killera panicznie boi się wyściubić nos za drzwi. Nie tylko ją mocno dotknęła śmierć Anny – znacznie gorzej przeżywa ją Sallie Graham, matka zamordowanej, która teraz bliska obłędu również odcięła się od świata. Pocieszyć ją próbuje zainteresowany jej wdziękami macho w średnim wieku, Richard Dunn. Jaki ojciec, taki syn – Quint Dunn z kolei zainteresowany jest kontaktem z osamotnioną Becky. Jeśli dowiemy się od tym od chłopaka w trakcie przesłuchania, a następnie dostarczymy mu wiadomość od ukochanej, nie ominie nas nagroda. Podobnie będzie też, jeśli pomożemy Sigourney – „Garnkowej Damie”, która twierdzi, że garnek, z którym nigdy się nie rozstaje, wyjawił jej wiele sekretów.

Prędzej! Prędzej! Mój garnek niedługo do końca wystygnie!

Prędzej! Prędzej! Mój garnek robi się coraz zimniejszy!

Chwileczkę, „Garnkowej Damie”? A nie aby „Pieńkowej Damie” Davida Lyncha? Cóż, można powiedzieć, że Twin Peaks, Mizzurna Falls i Greenvale to trzy siostrzane miasta. O ile jednak Human Entertainment było subtelne w swoich inspiracjach (z serialu Lyncha zaczerpnęli głównie wątek tragedii odciskającej piętno na codziennym życiu w małym mieście, nawiązując też czasem do niego atmosferą), tak Deadly Premonition nie miało już podobnych hamulców. Dość powiedzieć, że pierwsza wersja gry o nazwie Rainy Woods została cofnięta „do poprawki”, gdy wszyscy okrzyknęli ją bezczelnym plagiatem (trailer zawierał między innymi scenę z dwoma karłami w czerwonym pokoju). Wersja, która już pod inną nazwą trafiła na półki sklepowe, nadal daje do zrozumienia, że agenta Dale’a Coopera łączy z agentem Francisem Yorkiem Morganem coś więcej, niż miłość do kawy, zainteresowanie wróźbami i potrzeba ciągłej narracji wydarzeń niewidzialnemu przyjacielowi. Nawet muzyka momentami bezpośrednio odwołuje się do kompozycji Angelo Badalamentiego – rolę anielskiego wokalu Julee Cruise zastępuje tutaj głos Misako Yamashity, a „Greenvale” stanowiące jeden z motywów przewodnich gry jest miejscami niemal identyczne z przejmującym „Laura Palmer’s Theme”.

Reżyser oraz scenarzysta gry, Hidetaka Suehiro (znany na zachodzie jako Swery 65), zaprzecza zwykle oskarżeniom o plagiat, mówiąc najwyżej o delikatnych inspiracjach. Jako, że o podobieństwach między jego dziełem a Twin Peaks można by napisać cały esej, wielu kwituje te słowa śmiechem. Nie zmienia to faktu, że Deadly Premonition szybko zyskuje własną tożsamość i w ostatecznym rozrachunku więcej w nim świeżości, niż znanych skądinąd zagrań. To nie tylko wynik scenariusza, który zaczyna z czasem drastycznie odbiegać od tego, czego można było spodziewać się po serialu Lyncha, ale też tego, jak Swery sprytnie potrafi manipulować językiem gier wideo. Godzien podziwu jest bliski Mizzurna Falls rytm gry, który każe nam zapoznać się z mieszkańcami Greenvale  nie przez liniową strukturę, ale na własną rękę. Ale że tu też można by zarzucić brak oryginalności, skupmy się na najbardziej nowatorskim zagraniu, jakie umieścili tu developerzy – postaci Francisa Zacha Morgana.

morgan cooper

Prowadź, Zach

W grach wideo często zdarza się, że między kontrolowaną postacią a graczem następuje konflikt charakterów lub interesów. Ile razy zdarzyło się, że bohater w trakcie rozwoju fabuły postępował zupełnie inaczej, niż byśmy sobie tego życzyli? Daje to odczuć, że nie mamy wpływu na bieg wydarzeń – a w interaktywnym medium nie ma chyba nic gorszego.

Jak sprawić, by główny bohater i gracz działali ze sobą zawsze ramię w ramię? Odpowiedź, na jaką wpadł Suehiro, to oddzielenie ich od siebie. Krótko mówiąc – nie gramy tu Francisem Yorkiem Morganem. Gdy rozpoczynamy grę, po krótkiej scenie, w której agent rozgląda się po tajemniczym, otoczonym przez gęsty las czerwonym pokoju, zaczyna wołać kogoś o imieniu Zach, prosząc, by dał mu znak życia. Będzie to robił tak długo, aż w końcu nie klikniemy odpowiedniego przycisku na kontrolerze. Tak – choć niektórzy gracze nie skojarzyli faktów i zaczęli nazywać Zacha „wymyślonym przyjacielem” Morgana, tak naprawdę jest nim osoba siedząca przez ekranem.

Już po następna scena uświadamia nam, że Zach jest partnerem, który Yorkowi jest bardzo potrzebny – palenie papierosa, rozmowa przez telefon o wzajemnych relacjach Toma i Jerry’ego oraz surfowanie Internetu w poszukiwaniu wskazówek to czynności, które ktoś o podzielnej uwadze jest w stanie ze sobą pogodzić, ale na pewno nie pędząc samochodem po krętej, otoczonej przez lasy drodze w ciemną, burzliwą noc. Wypadek samochodowy, w wyniku którego resztę drogi musi przejść pieszo, zupełnie nie zaskakuje – odtąd York pozostawia akcję w rękach zręcznego Zacha, samemu skupiając się na rozmowach z osobami zamieszanymi w śledztwo i zbieraniu dowodów.

Lub

Ale nie tylko.

To rozdwojenie jaźni działa znakomicie. York to sympatyczny facet, który co prawda zawsze ma na uwadze, by doprowadzić go we właściwe miejsce we właściwym czasie i będzie o tym często przypominał, ale z drugiej strony zostawia nam wolną rękę w eksploracji Greenvale i konsultuje z nami większość ważnych decyzji. „O dziewiętnastej mamy być w muzeum, ale jeśli czegoś tu szukasz, mi się nigdzie nie spieszy” – wariacje tego zdania słyszeć będziemy dosyć często, bo warto przejmować inicjatywę z rąk Yorka tak często, jak się da. Jeśli nie musimy czegoś zrobić natychmiast, znacznie lepiej odłożyć to na później i zająć się własnymi sprawami, mając jednocześnie na uwadze, że przegapimy przez to opcjonalne, interesujące rozmowy z funkcjonariuszami policji.

To, że to my jesteśmy za kółkiem i decydujemy, co robić, nie znaczy jednak, że Francis York Morgan będzie siedział cicho jak mysz pod miotłą. Chociaż miejscowi policjanci różnie na to reagują, agent bardzo lubuje się w ciągłych, głośnych rozmowach ze swoim alter ego. Jest to sympatyczne w scenkach przerywnikowych, a potrafi być wprost przezabawne w czasie jazdy autem. Jeśli damy mu dojść do głosu, Morgan będzie nieustannie gawędził w charakterystyczny sposób o swoich odczuciach na temat miasta, wspomnieniach z dawnych lat, ulubionych zespołach punkowych czy swoim koniku – filmach, które dzięki wypożyczalniom VHS od młodzieńczych lat pochłaniał nałogowo. W produkcjach z etykietką „indie” zwykle odwoływaniu się do nostalgii polega na litaniach nawiązań do rzeczy, które zna każdy, nie różniąc się wiele od popularnych w internecie obrazków z gatunku „czy pamiętacie gumy Turbo?” – tu jednak jest inaczej. Choć w grze padają nazwiska Spielberga i Lucasa, to jednak takie filmy, jak „Diabelskie nasienie”, „Ludzie-koty”, „Xanadu” i „Szesnaście świeczek” nie są czymś, co każdy zna i widział sto lat temu, a pasja, z którą agent Morgan opowiada o wspomnieniach z każdego seansu (ma godną podziwu pamięć do dat, aktorów, reżyserów, a nawet wytwórni filmowych), szybko się udziela i sprawia, że samemu ma się ochotę przejść do pobliskiej wypożyczalni i pożyczyć jeden z poleconych filmów.

York lubi gracza, gracz szybko zaczyna lubić jego – i dystans między grą a przerywnikami, mniej lub bardziej irytujący w większości gier wideo, szybko się zaciera. Jasne, York może czasem zrobić coś, czego jako Zach byśmy nie zrobili, ale można mu to wybaczyć, bo to mimo wszystko dobry partner. Współpraca z nim jest owocna, a kiedy się „kończy” (by uniknąć spoilerów), pozostawiony sobie samemu Zach jest już tak zaangażowany w fabułę i grę, że poradzi sobie samemu.

Wejść graczowi za skórę

Zaangażowanie – to jeden z dwóch filarów, na których opiera się większość pozytywnych reakcji dotyczących Deadly Premonition (drugim jest scenariusz, o którym później). Sposoby, w jakie osiągnęło je Access Games, zostały opisane przez Swery’ego 65 podczas Game Developer Conference 2011, na panelu zatytułowanym „Game Design In The Coffee”.

Swery usiłował przede wszystkim sprawić, by gracze myśleli o jego grze nawet wtedy, gdy w nią nie grają. Dlatego właśnie kazał Yorkowi opowiadać o jego ukochanych filmach – jak się okazuje, większość tych monologów rzeczywiście miała miejsce podczas przyjacielskich pogawędek, które spodobały się ludziom z Access Games i przez to zostały umieszczone w grze. W podobnym celu umieszczone zostały takie codzienne obowiązki, jak palenie papierosów, golenie się i drzemki. Spotykając się z filmami wymienionymi przez Morgana lub wykonując te czynności, gracze mieli wracać myślami do chwil spędzonych w Greenvale. Jak twierdzi Suehiro na podstawie zasłyszanych reakcji, udało się. Niektórzy ponoć skopiowali nawet ekscentryczny zwyczaj agenta, jakim było wróżenie z kawy.

Agent York traktuje kawę bardzo, ale to bardzo poważnie.

Agent York traktuje kawę bardzo, ale to bardzo poważnie.

Kolejną metodą, by zanurzyć grającego po uszy w Deadly Premonition, była charakterystyczna struktura kolejnych rozdziałów. Z jednej strony gra zawsze goni nas w kierunku kolejnej misji – a to policjanci nalegają, by udać się w dane miejsce, a to York mruczy do siebie o konieczności spisania raportu. Z drugiej strony nigdy nie jesteśmy do niczego zmuszani – czas płynie na tyle wolno, że możemy do woli zajmować się opcjonalnymi zadaniami i śledzeniem mieszkańców, a jeśli płynie aż zbyt powoli, można go przyspieszyć poprzez palenie papierosów. To znacznie bardziej zwarta konstrukcja, niż w przypadku gier pokroju Grand Theft Auto – na tyle otwarta, że nigdy nie zmusza nas do robienia czegoś, na co nie mamy ochoty, ale na tyle zamknięta, że nie pozwala się nudzić z powodu braku wyznaczonego celu. Ten jest jasno wyznaczany z każdym zakończonym rozdziałem lub wypełnioną misją – po każdym sukcesie gra udziela skąpych, ale czytelnych informacji o tym, co będzie działo się dalej, chcąc nakłonić nas, żebyśmy nie przestawali grać.

Następnie Swery udzielił innym twórcom rad przydatnych przy tworzeniu pamiętnych postaci (co udało mu się przecież znakomicie). Ważne było, by na początku dobrze je zdefiniować, przez co każda postać w Deadly Premonition przed ułożeniem dialogów doczekała się złożonej biografii i charakterystyki. Wyrazistości dodano bohaterom poprzez charakterystyczne gesty i nawyki, które fani mogli następnie kopiować, a wiarygodności poprzez przedstawienie zarówno plusów, jak i minusów każdego z nich. Ostatnim ważnym szlifem był odpowiedni dobór aktorów głosowych. Dlatego głos agresywnego szeryfa, George’a Woodmana, jest odpowiednio niski i gburowaty, a głos partnerki Yorka, Emily, ma miły i matczyny ton głosu.

gdc2011_15

Ostatnią wskazówką dla deweloperów było to, by wykorzystać każdy pomysł, jaki się im trafi. Towarzyszył temu obraz mapy Greenvale, która ukrywała w sobie kształt jednego z bohaterów gry – psa Williego. Jak zapewnia Swery, czworonóg kryje wiele sekretów, których jeszcze przed nami nie odkryto. Patrząc na to, jak ciekawie w grze skonstruowano mitologię, można mu w to uwierzyć.

W krainie mitów

W japońskiej terminologii na temat gier wideo znaleźć możemy takie słowo, jak sekaikan (po polsku „widok na świat”). Jak wyjaśnia Zack Wood w artykule „Characters and Worldbuilding: Analyzing the Strength of Japanese Games” na portalu Gamasutra, odnosi się ono do tego, jak tamtejsi developerzy tworzą fikcyjne światy w grach wideo. Z jednej strony chcą sprawić, by gracz poprzez świadome decyzje projektantów odbierał świat przedstawiony w ściśle określony sposób (stąd m.in. otwarta natura Greenvale i przedstawione z dbałością do detalu życia jego mieszkańców). Z drugiej pragną, by skonstruowana przez nich, ograniczona z jasnych przyczyn symulacja wydawała się znacznie bardziej żywa, niż jest w rzeczywistości.

Jedną z najciekawszych metod, by to osiągnąć, jest skonstruowanie świata tak, by dać graczowi do zrozumienia, że wydarzenia, których jest świadkiem, są częścią znacznie większej historii. Świetnie udało się to Goichiemu Sudzie w killer7, gdzie świat politycznych gier o wysoką stawkę obserwujemy przez pryzmat umysłu chorego umysłowo mordercy – pogmatwane, pełne abstrakcyjnych treści kawałki ambitnej układanki o politykach, zabójcach i bóstwach można, ale nie trzeba, złożyć w całość samemu. Inaczej podeszli do tej kwestii twórcy Silent Hill 3, którzy przy użyciu wielu sprytnymi zagrań sugerowali, że horror, jaki maluje się przed oczami gracza to nic w porównaniu z tym, co dzieje się za kurtyną (pomaga w tym na przykład przerażający demon Valtiel, który nigdy nie atakuje, ale zawsze jest o krok z tyłu – cel, jaki chce osiągnąć, zostaje wyjawiony dopiero tuż przed zakończeniem). Jeszcze innym przykładem są taktyczne erpegi Yasumiego Matsuno (Tactics Ogre), których skomplikowane wątki dotyczące polityki i religii mają miejsce zazwyczaj w tle, zostawiając graczom decyzję, czy chcą się zaangażować w ich poznawanie.

Silent Hill 3 otwiera się niezrozumiałym, ale pamiętnym ujęciem.

Silent Hill 3 otwiera się zupełnie niezrozumiałym, ale pamiętnym ujęciem świata koszmarów.

Ze względu na klimat horroru sekaikan obecny w Deadly Premonition, tytuł ów jest oczywiście bliższy tym dwóm pierwszym produkcjom, niż japońskiemu krewnemu Gry o Tron. Podobnie jak ich autorzy, Hidetaka Suehiro również pokusił się na stworzenie świata, którego granice wychodzą daleko poza naszą rzeczywistość. O jego istnieniu dowiadujemy się dość szybko – tuż po wypadku samochodowym w pierwszym rozdziale Yorka zaczynają atakować potępione dusze, a jego ścieżka coraz częściej jest blokowana przez groźnie wyglądające pnącza o szkarłatnej poświacie. Cały świat maluje się w barwach rdzy, tak jak i osoba, która wydaje się jego panem – czyli poszukiwany przez Yorka Raincoat Killer, który na swoich włościach zmienia się ze ściganego w ścigającego. Ten „Czerwony Świat” pojawia się za każdym razem, gdy agent FBI staje o krok bliżej od odkrycia jego tożsamości.

Deadly-Premonition-Red-roomCzerwieni w Greenvale przeciwstawia się widniejąca nawet w nazwie miasta zieleń. To kolor innego wymiaru, który powiązany jest mocno z otaczającymi miasto lesistymi terenami, „Lasami Bogiń”. Większość mieszkańców nie zdaje sobie sprawy z jego istnienia, ale Yorkowi przychodzi skontaktować się z nim kilka razy – a to otrzymując pomoc od duszy jednej z ofiar, a to wiadomość przekazaną przez dwóch młodych chłopców, Isaacha i Isaiaha, którzy twierdzą, że podczas spacerów po lesie z dziadkiem zdarza im się spotkać jedną z bogiń. Początkowo York nie wie, czemu nazywają tak pierwszą ofiarę mordercy, Annę – spodziewa się, że gdy jako pierwsi znaleźli jej ciało przybite do drzewa w parku, wytłumaczyli sobie jej śmierć tym, że zmieniła się w opiekuńczego ducha lasów. Szybko okazuje się, że to tłumaczenie jest zaskakująco bliskie prawdzie. Anna pojawia się czasem jako przewodnik Morgana, wskazując mu drogę prowadzącą ku rozwikłaniu zagadki Raincoat Killera. Czuwa nad nim, by móc w spokoju odejść – nie może zrobić tego sama, bo póki morderca zakłóca spokój, budząc umarłe dusze, lasy są atakowane przez sługi Czerwonego Świata. Okazuje się, że seryjny zabójca ścigany przez Yorka nie istnieje – choć wspólnym mianownikiem morderstw mających miejsce na terenie całego USA są znajdowane przy ofierze nasiona (oczywiście o rdzawej barwie), za każdym razem jest to ktoś inny, na kogo oddziałuje agent Czerwonego Drzewa. Takim właśnie mianem przedstawia się bohaterowi organizator wszystkich morderstw, którego demaskujemy na samym końcu. Osoba ta pragnie cudzymi rękami ukształtować świat na podobieństwo tego, w którym zamieszkują podobne jej istoty. Próbę powstrzymania przyjmuje ze wściekłością – nie ma pojęcia, czemu nie tkwimy uwięzieni w Czerwonym Pokoju.

Pokój, o którym mowa, na pierwszy rzut oka bardzo podobny jest do pokoju, który agent Cooper z Twin Peaks odwiedzał w swoich snach. Czerwone draperie zastępują tu jednak drzewa o liściach w kolorze krwi, a karła wspomniani już bliźniacy. Często przy użyciu zagadek i rozrzuconych tu i ówdzie przedmiotów przekazują oni Yorkowi cenne informacje. Nie znaczy to, że pokój jest przyjazny, czego spodziewać można się po jego kolorze – zdarza się nam spotkać w nim pełnych żalu do świata umarłych, którzy mogą nawet okazać się groźni, jego istnienie jest też nadzorowane przez agenta Drzewa. Na szczęście nie ma on wstępu do Białego Pokoju, znajdującego się między Czerwonym Światem a Lasami Bogiń. Jego natura jest niejasna (nie wiadomo, czy znajduje się w psyche człowieka, czy może jest to miejsce bliskie w swojej funkcji czyśćowi) – wiadomo tylko, że dzięki brakowi wpływu sił z zewnątrz York zawsze może natrafić w nim na nieskalaną niczym prawdę.

mapadp

Powyższa mitologia może wydać się prosta, ale złożona jest ze skąpo przedstawianych graczowi strzępków informacji, zostawiając wiele do domysłu (dlatego jej interpretacja przez inną osobę może prezentować się inaczej). To nie to, co widać na pierwszy rzut oka, czyni ją wyjątkową, a to, czego trzeba się domyślić. Niektóre jej elementy nadal pozostają tajemnicą – jak niewyjaśnione powiązanie psa Williego z miastem czy mroczne, miejskie legendy, które po usłyszeniu z ust mieszkańców mogą stać się aż nazbyt wiarygodne.

Zapomniana sztuka przewidywania przyszłości

Mimo silnego wpływu mistycznych sił na Greenvale York nie rozwiązuje zagadki Raincoat Killera przy użyciu kubka z kawą albo wiaderka z kamieniami. Jego metody są nieco bardziej tradycyjne – polegają na szukaniu dowodów, zbieraniu zeznań czy okazjonalnym śledzeniu kogoś samochodem. Nim rozwiąże jednak sprawę, gracz może zrobić to samemu, na własną rękę znajdując w mieście odpowiednie wskazówki i kojarząc ze sobą fakty.

Niektórych może zawieść to, że tożsamość mordercy nie jest niemożliwa do przewidzenia. Mnie nie zawiodło w ogóle – zbyt wiele w grach mamy scenarzystów, którzy chcąc zaskoczyć gracza niesamowitym zwrotem akcji zapominają o wiarygodności całej historii. Deadly Premonition woli nas zaskoczyć tym, że wszystkie dowody mieliśmy pod nosem, ale ich nie wykorzystaliśmy. Postacie zresztą są na tyle interesujące, że obserwowanie relacji między nimi bawi nawet gdy spodziewamy się, dokąd zmierza zakończenie. Dbałość o szczegóły i tu jest niesamowita – wskazówkami mogą być stare fotografie, niepokojący detal podczas odwiedzin w domu, znak widoczny na ciele sprawcy czy nawet przyjrzenie się czyjemuś samochodowi.

deadly-premonition-emily

Emocjonujące zwroty fabularne zawsze bawią, ale nie w nich leży siła Deadly Premonition. Najbardziej zapadają tu w pamięć rzeczy małe, często nieobowiązkowe – nieudana kolacja, zabawna rozmowa na komendzie policji, próba odzyskania skradzionych przez psotnego dalmatyńczyka kości, przyłapanie którejś z postaci na oddawaniu się hobby, którego byśmy się po niej nie spodziewali. Mnóstwo gier usiłuje zaciągnąć gracza na precyzyjnie wyreżyserowane, liniowe wycieczki emocjonalne. Ta wydaje się znacznie bardziej szczera – choć do mechanicznej perfekcji dużo jej brakuje, to jej konstrukcja godzi ze sobą emocjonalną, inteligentną opowieść z  precyzyjnie określonym, ambitnym gameplayem, który nie zmusza gracz do robienia tego, co każe mu w danym momencie twórca. Swery 65 wierzy, że sama forma gry jest w stanie coś przekazać grającemu.

Koronnym dowodem na to, że ma rację, jest zupełnie odcięta od głównego wątku scena, w której wcielamy się w Raincoat Killera. Nie jest to jednak zabójca, którego szuka agent Morgan. To człowiek, który jako jeden z wielu mieszkańców Greenvale kilka dekad wcześniej w wyniku knowań agenta Czerwonego Drzewa wpadł w morderczy szał i wdał się w walkę z dawnymi znajomymi. Zaatakował nawet własną żonę, która zginęła z jego ręki, a także swojego rodzonego syna, który cudem przeżył i po latach opowiada o całym zajściu Yorkowi. Pamięta on, że za całe zajście odpowiedzialna była testująca dziwną broń chemiczną grupa żołnierzy na wieży zegarowej, którą zauważył przypadkiem – uciekając, zapamiętał, że zegar wybił trzynaście razy.

Pierwsze, co dzieje się po tym, jak gra oddaje nam kontrolę nad uzbrojonym w siekierę Raincoat Killerem, to kolejna walka z żądnymi mordu sąsiadami. Gdy udaje nam się ich pokonać, słychać uderzenie dzwonu. Zabójca w płaszczu odlicza „jeden…”, czego nie słyszymy – pokazuje nam to tylko napis u dołu ekranu. Zauważamy, że w oddali pojawił się oznaczony na czerwono cel. Zaczynamy więc niezdarnie kroczyć w jego kierunku, co wcale nie jest łatwe, gdyż rdzawe pnącza zmieniły całe miasto w labirynt. Zegar nie przestaje bić, Raincoat Killer nie przestaje odliczać. Co jakiś czas zmuszeni jesteśmy stawić czoło dawnym przyjaciołom – choć szybko padają pod obuchem siekiery, krzyki naszej postaci, jakie towarzyszą kolejnym atakom wcale nie świadczą o tym, że odczuwa satysfakcję z walki. Są raczej odgłosem wściekłej, bezsilnej rozpaczy. W międzyczasie z głośników zaczynają płynąć nuty jednej z najpopularniejszych pieśni patriotycznych w Stanach Zjednoczonych – „Amazing Grace, how sweet the sound, that saved a wretch like me…”. Choć melodia jest znana, grana jest tu niezwykle smutno, kontrastując w niesamowity sposób z krzykami oszalałych.

Gdy udaje się uciec z labiryntu, położenie celu staje się jasne. Jest nim wieża zegarowa, która lada chwila ma przestać bić. Gonieni przez czas, przebijamy się przez chaos panujący na ulicach i w końcu dobiegamy do budynku. Na jego szczycie znajduje się psychopata, którego po latach będzie szukał York – widząc piekło na ulicach, śmieje się na cały głos. Patrząc na niego, Raincoat Killer znowu wydaje z siebie wściekły ryk. Zegar wybił trzynasty i ostatni raz. Nie zdążył. Przegrał.

Swery’emu udało się bez słów, poprzez sam gameplay wzbudzić sympatię do postaci, którą przedstawiono nam wcześniej jako bezlitosnego mordercę, a nawet poczuć smutek ze względu na jej los. Deadly Premonition daleko jest od perfekcji chyba tak bardzo, jak to tylko możliwe – ale dla takich chwil warto dać tej grze szansę.

Tekst powstał z myślą o trzecim numerze czasopisma LAG.

21 odpowiedzi do “Witajcie w Greenvale

  1. GameBoy

    Świetny tekst, jak tylko mi laptop wróci z naprawy to wezmę się za DP.

    Przed tą grą na PSX znalazło by się kilka tytułów z podobnym gameplayem.
    Kiedyś widziałem grę na jakiś stary sprzęt (ZX Spectrum?) gdzie akcja działa się też w Małym Amerykańskim Miasteczku, a zagrożeniem były ogromne zmutowane mrówki. Z tego co czytałem gra dawała sporo możliwości, w tym np. wezwanie gwardii narodowej, o ile wcześniej przekonało się burmistrza, ze mrówki istnieją naprawdę, albo postać gracza po otrzymaniu obrażeń trafiała do szpitala, co powodowało stratę cennego czasu, bo mrówki przecież nie czekały na gracza.

    Swoją drogą szukałem ostatnio horrorów na PSX i zasmuciło mnie jak wiele z nich nie zostało wydanych po angielsku…

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @Gameboy – Opisywana przez Ciebie gra to chyba „It Came from the Desert” – to już nie Spectrum, tylko Amiga/AtariST/PC. Piękna klasyka, jedna z najlepszych gier Cinemaware. Na Spectrum też była kultowa gra o wielkich mrówach, „Ant Attack”, ale tam miasto jest raczej abstrakcyjne.

      @Olek – Przeczytałem z ogromną przyjemnością. O ile się nie mylę, to Twoje wychwalanie zachęciło mnie do zakupu „Deadly Premonition”, i był to jeden z moich najlepszych growych zakupów ostatniego roku :).

      Odpowiedz
  2. Bartłomiej Nagórski

    Namawiałem Aleksandra na publikację od kiedy było wiadomo, że trzeci „LAG” się już nie ukaże. Też uważam że to świetny tekst, strasznie było mi szkoda pomyśleć, że wisi gdzieś w chmurze nieczytany. A teraz pomóżcie mi namówić Michała Ochnika…

    Odpowiedz
    1. Simplex

      „A teraz pomóżcie mi namówić Michała Ochnika…

      Jak nie tutaj, to może uderzy z tym tekstem do GRAMY albo do Secret Service?

      Odpowiedz
  3. Roman Książek

    @A teraz pomóżcie mi namówić Michała Ochnika…

    Michale Ochnik, podążajcie drogą Aleksandra! Borszowskiego, Kwaśniewskiego – niekoniecznie (choć jak kto woli).

    Odpowiedz
  4. M

    Mam wielką ochotę na Deadly Premonition, ale niestety kłóci się z moim systemem operacyjnym. Chyba muszę w końcu przesiąść się na siódemkę, bo przepada mi wiele interesujących gier (Xcom, Saints Row IV, Call of Juarez Gunslinger, Transistor) i zostało mi już tylko granie w Baldur’s Gate :(

    Odpowiedz
  5. Piotr Spychała

    Szkoda że tak późno, bo pewnie DP w pierwotnej wersji na konsole jest już nie do kupienia, ale zawsze pozostaje wersja PC. Dla mnie to jedna z najważniejszych gier poprzedniej generacji ;)

    Odpowiedz
        1. Pita

          Jest warte. Po prostu jest odrobinę gorsze technicznie – ale w tym przypadku to juz nie gra zadnej roli, lolz.

          Odpowiedz
  6. Kazz

    Rewelacyjny tekst! Jeżeli on nie uświadomi niedowiarkom, że TRZEBA w tę produkcję zagrać (i to nie dla przysłowiowych „jaj”), to już chyba nic tego nie zrobi.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski

      Cześć Kazz, sorry za przetrzymanie komentarza w limbo Oczekujących, ale chyba wcześniej nie komentowałeś na JS z tego konta, stąd się zacięło. A tekst prima sort, jak mi było szkoda, że trzeci „LAG” nie doszedł do skutku, ech.

      Odpowiedz
  7. ęĘę

    Mały błąd: „O romansach Diane krążą liczne plotki, więc nie dziwi, że rzadko zastajemy ją w domu – w przeciwieństwie do jej córki, Becky Ames, która przez Raincoat Killera panicznie boi się wyściubić nos za drzwi.” Becky to siostra, a nie córka Diane ;)

    Brawa dla autora artykułu. Szkoda że gry nikt w Polsce oficjalnie nie wydał, jestem pewien że mogłaby stać się u nas popularniejsza.

    A co do samej gry… wiadomo jak się sprzedała? Pamiętam jak SWERY mówił przed premierą Director’s Cut na PS3 że gra „nie była finansowym sukcesem”.

    Odpowiedz
  8. Laxman

    Czekałem na ten tekst.
    Po prostu wiedziałem, że prędzej czy później taki się pojawi, a już na pewno tutaj.

    ,,DP” jest dla mnie jedną z najlepszych, najważniejszych gier zeszłej generacji. Jakkolwiek by na nią nie spojrzeć, jest przy tym paradoskalnie jedną z najabrdziej oryginalnych. Odnosi sukcesy na kilku płaszczyznach.

    Po pierwsze, gramy nie tym głównym bohaterem, jak by się wydawało. Świetny pomysł, o czym autor pisze. Dodałbym do tego artykułu jeszcze akapit o tym, że (chyba) po każdym dniu śledztwa Francis nawiązuje z Zachiem nocny dialog, podczas którego rozważamy dzień. Francis stawia wtedy nam pytania, na które powinniśmy znać odpowiedź. Lubiłem te momenty, prosty zabieg, a jak skupia uwagę – ciemny ekran, emocjonalny podkład i moje śledztwo.

    Wiadomo, że gra bierze z twórczości Lyncha to co, jej się podoba. Ale chcę zwrócić uwagę na to, że ona nie tylko ,,kradnie”, ale wykorzystuje te wszystkie znane motywy po to, by za pomocą języka gier doprowadzić nas do podobnego stanu, jaki zapewnia kino Lyncha lub jemu podobne. Inspiracje są oczywiste, ale DP jest lynchowska na wielu poziomach i chyba żadna inna gra nie potrafiła wywołać takiego stanu. I nagle zrozumiałem, że z ,,plagiatu” DP zmienia się w nowatorską próbę przeszczepienia tej konwencji (głównie filmowej) na grunt gier. Wtedy byłem kupiony – nie mogłem nie docenić tego zachwycającego, ambitnego zmaierzenia, które ogólnie rzecz biorąc wypaliło.

    Starałem się stworzyć spolszczenie tej gry, ale jednak nie mam głowy do technicznych aspektów, do wyciągania plików z gry itp. A myślę, że warto. Byłbym wdzięczny za wszelkie linki do wspomnianych w tekście artykułów, a także za polecenie jakichś polskich opracowań gry. Może jakieś są poza paroma tendencyjnymi recenzjami?:)

    Odpowiedz
  9. mat

    Tęskniłem za tekstami Aleksandra tutaj.
    Fantastyczny artykuł, moje Dadly Premonition na PS3 już dawno kupione, ale jakoś potrzebowałem dodatkowego impulsu, żeby się zań zabrać, i właśnie go znalazłem.

    Odpowiedz
  10. j

    Ten tekst przypomniał mi o DP które na oku miałem od jakiegoś czasu i kilka minut po lekturze pieniądze z mojego konta powędrowały do sklepu oferującego grę.

    Myślałem, że jestem przygotowany na niski poziom wykonania gry ale niestety i tak nie obyło się bez szoku. No nic, po prostu wyobraziłem sobie, że to gra z początków PS2 kiedy developerzy nie umieli jeszcze dojść do poziomu jaki zaprezentowali w Metal Gear Solid 3 a nie gra dedykowana na konsolę na której grałem niedawno w The Last of Us… Twórcy niczym dostrzegający tylko wspaniałe cechy charakteru ojcowie wysłali na pięciominutowe randki swą odstraszającą wyglądem córkę licząc na to, że znajdą się młodzieńcy którzy zauważą wewnętrzne piękno i bogactwo zamiast skupić się na krzywych zębach, seplenieniu i okularach wyglądających jak denka od słoików…

    Dopiero zacząłem i już coś tam dostrzegam ale ciężko jest, oj ciężko! Pal licho grafikę, to bym przeżył ale dochodzą do tego spadki płynności animacji (samą animację postaci grzecznie przemilczę), bezsensownie wydłużające proste czynności przerywniki, wszechobecne loadingi… można by tak długo wymieniać. Trudna to miłość… ale dziś idę na kolejna randkę.

    Odpowiedz
  11. Pingback: Karnawał Blogowy #8 | Bobrownia

  12. Pingback: Karnawał Blogowy #8 - Bobrownia

  13. Pingback: Karnawał Blogowy #8 - Bobrownia

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *