9.03m – krótkometrażowy obiekt empatyczny?

01. TItle croppedJednym z większych nadużyć sporej części krytyki gamerskiej, zarówno tej popularnej jak i akademickiej, jest pragnienie mówienia o grach w ogóle. Widać to szczególnie, kiedy w ruch idą okrąglaki, generalizacje i inne szerokie stwierdzenia – bo też powabowi i pięknu totalizujących deklaracji nie jest łatwo się oprzeć. Z krytyki ta retoryka przenika do „zwykłych” graczy i komentarze pod wieloma ważnymi tekstami wyglądają tak, jak wyglądają. A rzeczywistość tymczasem skrzeczy. Gry są medium tak rozległym i zróżnicowanym, że gdyby poszukać jakiegoś porównania, to należałoby je postawić nie na poziomie „kina”, a raczej obok kategorii, którą po angielsku nazwalibyśmy „moving image”. Na temat ruchomych obrazów jako całości prawie nikt przy zdrowych zmysłach uogólnień nie czyni, bo też wspomniane kino, telewizja czy wideo-instalacje wszystkie mają swoje własne, niesłychanie złożone konteksty produkcji i odbioru. A my o grach wciąż pragniemy jako o jednym. Temat ten zasługuje zresztą na oddzielny wpis, ale na dziś dość powiedzieć, że brak finezji pojęciowej i elastycznych definicji wychodzą na wierzch w przypadku dzieł takich jak zeszłoroczne 9.03m.

9.03m to krótkie, z grubsza dwudziestominutowe, doświadczenie estetyczne upamiętniające trzęsienie ziemi, które nawiedziło Japonię 11 marca 2011 roku – sam tytuł to zresztą magnituda wstrząsów w skali Richtera, w wyniku których (a przede wszystkim wywołanego przez nie tsunami) zginęło niemal szesnaście tysięcy osób a kolejne dwa i pół tysiąca wciąż uważane jest za zaginione. Rzecz dzieje się na Baker Beach, prawie kilometrowym kawałku plaży zaraz na południe od mostu Golden Gate w San Francisco, którego mglisty, czerwonawy zarys widoczny jest w wielu momentach po prawej stronie ekranu. Swego czasu, plaża była pierwszą lokacją kultowego festiwalu Burning Man. Od 2012 stała się jednym z całego szeregu miejsc na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, gdzie fale wymywały przyniesione aż z Japonii szczątki budynków ale i zwykłe przedmioty. I to wokół tych ostatnich obraca się 9.03m. Poruszany przez nas „punkt widzenia” podchodzi do leżących na piasku rzeczy – pudełka, obrączki czy misia, które trzeba obracać dopóki nie znajdziemy na nich znaku motyla. Kliknięcie na niego przenosi nas do kolejnego przedmiotu. I tyle.

02. Find the butterflies

Znajdź motyla

03. Beach with Golden Gate

Złote Wrota

Trywialność mechaniki wynagradzają walory audiowizualne. 9.03m utrzymane jest w miękkich, lekko rozmytych odcieniach niebieskiego, który w Japonii kojarzony jest z oceanem otaczającym wyspy, a w tym przypadku będącym jednocześnie głównym sprawcą śmierci. Kulturowym odniesieniem jest też motyl symbolizującym ludzką duszę oraz wirujące w powietrzu jasne punkciki – ewidentne aluzje do płatków kwiatów wiśni. Tsunami uderzyło w Wyspy Japońskie na kilka tygodni przed hanami, tradycyjnym okresem oglądania kwiatów. To ważne japońskie święto jest jednocześnie okazją do refleksji nad kruchością życia ale i przywoływania pierwszego zdania opowiadania „Under the Cherry Trees” z 1925 roku autorstwa Motojiro Kajii: “Pod wiśniami pogrzebane są ciała”. Podczas hanami w 2011 wiele osób nie siadało – jak zazwyczaj – pod drzewami z szacunku dla zmarłych i zaginionych. Wizualia uzupełnia delikatna, medytacyjna muzyka, w której wyraźniej słychać jednak melancholijną zadumę niż monumentalnie ponurą żałobę. O porównania oczywiście trudno, ale senne zestawienie obrazu i dźwięku mi samemu przypomniało atmosferę mistrzowskiej i dużo bardziej ambitnej Journey (2012). Jako dzieło, 9.03m jest efemerydą, ale też po prostu wzruszająco przepięknym interaktywnym tekstem. W zamierzeniu autorów ze Space Budgie, jego nieśpieszny rytm ma być wezwaniem do empatii zaś prostota ma zachęcać do refleksji. Odbiór trudno oczywiście zaprogramować, ale dużą przeszkodą w nim może być automatyczne przekonanie, że mamy do czynienia z grą.

07. Stopped clock

Trzęsienie zaczęło się o 14:46.

Czy więc 9.03m jest grą? Nominalnie, pewnie tak. Dostępny jest na gamerskich platformach Steam i Desura, a nie, na przykład, w galerii sztuki (gdzie, notabene, sprawdziłbym się równie dobrze). Posiada początek i koniec. „Gracz” używa W/S/A/D do poruszania się, musi też obracać przedmioty i klikać na motyla. Żadna z tych czynności nie wymaga jednak wysiłku, a przedmioty, które napotykamy w określonej kolejności, ukazują się nam najpierw w króciutkich cut-scenach przedstawiających sylwetki zmarłych właścicieli. „Rozgrywka” jest więc tak banalna, że nawet słowo „casual” wydaje się przesadzone. Gra to więc czy nie gra? A może doświadczenie interaktywne? Obiekt empatyczny? Cyfrowa refleksja?

05. Chestbox with butterfly

Transpacyficzne cargo

08. Butterfly in flight

Uwolniona dusza

Pytania te nie są bynajmniej czysto filologiczne. Z jednej strony, kategorie pozwalają nam łatwiej rozmawiać. „Znasz jeszcze jakieś doświadczenia empatyczne jak 9.03m?” nie brzmi, rzecz jasna, zbyt naturalnie. Z drugiej strony, etykietki, szczególnie jeśli mówimy o formach artystycznych, mediach i gatunkach, niosą ze sobą wielki bagaż wyobrażeń i oczekiwań. W swoim obecnym uzusie, słowo „gra” kojarzy się z całym szeregiem przymiotów, których 9.03m po prostu nie ma, bo nigdy nie miało mieć. Niestety, to według ilości czy jakości takich przymiotów bardzo często oceniane są dzieła.

09. People on the beach

Motyle i ludzie

Dla mnie, 9.03m nie jest grą, tak samo jak nie jest nią pradziad symulacji eksploratywnych Noctis IV (2000) czy „First-Person Walker” Dear Esther (2008, 2012). Nie sugeruję oczywiście, aby od jutra rana przestać używać słowa „gra” na określenie wszystkiego, co nie przypomina Call of Duty czy Assassin’s Creed, ale świadomość różnorodności pola, które nazywamy grami jest kluczowa. Fakt, że linie podziałów gatunkowych w medium gier przebiegają w dużej mierze inaczej niż w literaturze czy kinie problem jedynie pogłębia. „Miodna” rozgrywka, napięcie dramatyczne czy złożona opowieść nie muszą być atutem każdej gry. Poszukiwanie ich zawsze i wszędzie przypomina przyganianie aktorom Becketta, że nie mają strojów jak w operze. Dramatycznie potrzebujemy bardziej wyrafinowanych kategorii mówienia o „grach” – nie po to, aby uzdrowić notowania na Metacritic, ale żebyśmy sami pełniej i bogaciej doświadczali takie dzieła.

Mówiąc o niemożliwości zrównoważonego wzrostu, słynny naukowiec Dennis Meadows jako pierwszy powód krytycznej sytuacji, w której znalazł się świat wymienia trudności, jakie napotykają subtelne i warunkowe przekazy w dyskusji publicznej. Taksonomia produktów kultury na pewno nie jest równie ważna dla losów ludzkiej populacji na trzeciej planecie od Słońca, ale energię wydatkowaną na bicie piany w dyskusjach, których uczestnicy nie ustalili podstawowych pojęć można by jakoś inaczej spożytkować.

38 odpowiedzi do “9.03m – krótkometrażowy obiekt empatyczny?

  1. Surin

    Namolna, jałowa i powracająca konsekwentnie jak słońce po deszczu kwestia słownego zdefiniowania tego, czego doświadczamy przed ekranem, jest śmieszna. Zwykła zabawa akademicka. Gracz jest 100% intuicyjnym odbiorcą takich treści i nie potrzebuje wyjaśnienia, czego aktualnie doświadcza. Wyrzućmy pojęcie „gry” i „rozgrywki”, bo to niejako z automatu kieruje dyskusję w niewłaściwą stronę. Mówmy o INTERAKTYWNEJ PRODUKCJI. Taka definicja wyklucza dodatkowe doprecyzowanie.

    Nie szukajmy szuflady, w które taka produkcja powinna się znaleźć i najlepiej wyrzućmy w cholerę pojęcie „rozgrywki”, bo to słowo chyba właśnie wyrządza najwięcej złego.

    Odpowiedz
    1. Paweł Frelik Autor tekstu

      Konsekwentnie wracająca nieświadomość roli, jaką odgrywa język i używane słowa nie tylko w grach, ale w ogóle w życiu jest straszna. Gracz nie jest żadnym intuicyjnym odbiorcą – w bardzo wielu przypadkach jest „programowany” przylepioną do dzieła etykietką i tym, co obiecuje opakowanie, marketing i inne źródła, z których czerpiemy wiedzę o wytworach kultury. Wystarczy poczytać komentarze i recenzje do np. Dear Esther, aby sie o tym przekonać. Te wszystkie narzekania, że interakcji za mało, że rozgrywka nużąca, że za krótka, etc. etc. – wszystko nie dlatego, że Dear Esther jest sama w sobie ułomna (moim zdaniem, wręcz przeciwnie), tylko dlatego, że x osób uznaje, że to „gra” i cech gry oczekuje, a w przy ich braku – jest zła, rozczarowana i rozeźlona. Niby tylko słowa, ale to one tworzą oczekiwania.

      „Interaktywna produkcja” to może zgrabny termin, tylko kosmicznie ogólny (tak mniej więcej na poziomie „ruchomego obrazu”), a więc ma znikomą wartość poznawczą i użyteczność (cf. wpływ braku subtelności na jakość jakiejkolwiek dyskusji wspomniany pod koniec). Interaktywnymi produkcjami są też fragmenty ekspozycji w fajnych muzeach (w Polsce jeszcze chyba mało takich), gry tekstowe i powieści hipertekstowe. A wyrzucenie słowa „rozgrywka” też niewiele daje, bo podczas definiowania rzadko się je używa, aby odróżniać taki czy inny gatunek czy formę.

      Odpowiedz
      1. Surin

        Dear Esther to produkcja dla osób z pewnym poziomem wrażliwości emocjonalnej i (tutaj moja opinia) literackiej. Produkcje niezależne wymagają od gracza o wiele większego „ogarnięcia” kulturowego. Wytrawny gracz to w sumie taki konsument interdyscyplinarny, bo przecież niemało gatunków już przetrawił i wie co w trawie piszczy. A jednak potrafi nie zrozumieć tego czy tamtego, rozczarować się i obrazić się na to, że gra nie prowadzi go za rękę i nagradza cyklicznie, jak zwierzątko w laboratorium. Niektórzy nie chcą po prostu uczestniczyć w ewolucji gier.

        ;-)

        Odpowiedz
          1. pan_bomba

            Ewolucja nie musi, ale może oznaczać prymitywizację (jakkolwiek definiowaną). Taka ewolucja dokonała się na przykład w malarstwie.

          2. Piotr Sterczewski

            O Bogini, jest druga połowa 2014 wieku, a tu dalej się narzeka na Dear Esther :-P.

            To może spójrzmy na tę ewolucję gatunkowo? Gdyby nie Dear Esther, pewnie nie byłoby Proteusa ani Gone Home (albo byłyby, ale miałyby trudniejszy start, bo trudniej by się je porównywało z innymi grami). Gra eksploracyjna stała się dość rozpoznawalną kategorią, nawet jeśli steamowe trolle tagują te tytuły „walking simulator”.

        1. Aleksander Borszowski

          Wszystkie elementy zawarte w tych grach (ze sposobem prowadzenia narracji na czele) zawarte były w System Shocku z 1994 roku. Zresztą od System Shocka do Gone Home wiedzie w miarę prosta droga: SS > Bioshock > Minerva’s Den > Gone Home.

          Odpowiedz
          1. Piotr Sterczewski

            A większość chwytów awangardowej prozy XX-wiecznej pojawiła się u Sterne’a albo de Quinceya w XVIII wieku, ale to nie chodzi o to, żeby przyszpilać pierwszeństwo konkretnego zabiegu; czasem wystarczy drobna zmiana, osadzenie w innym kontekście kulturowym, wypuszczenie w innym czasie i już okaże się, że jeden tekst obrodzi w komentarze i naśladowców, a inny nie. Dear Esther stało się jakoś istotnym punktem odniesienia dla krytyków i twórców. A może właśnie „brak strzelania”, rezygnacja z gameplayu opartego na konflikcie okazała się (w tej konkretnej konfiguracji) innowacyjna? Może Dear Esther, w którym strzela się do duchów i rozwiązuje zagadki nie okazałoby się tak istotne?

          2. Aleksander Borszowski

            Krytyka czepia się Dear Esther i Gone Home między innymi dlatego, że nie wytworzyła sobie języka zdolnego opisywać Bayonettę, Alpha Centauri, czy Wargame: Airland Battle. W tym momencie krytycy piszą peany wygaszaczom ekranu i instalacjom architektonicznym, a ludzie pokroju Brendy Romero i Jeremy’ego Gibsona chowają nowe pokolenie indiesów na hasłach w stylu „jedna mechanika wystarczy”. Obecna śmietanka nie ma nawet wytworzonych narzędzi do analizy systemów. A skoro rozkładają ręce, gdy widzą dajmy na to jakąś grę 4X, nadszedł czas na – że tak prowokacyjnie powiem – krytykę tekstur. Tylko na tyle ich obecnie stać, niestety.

            Do krytyki Gone Home i Dear Esther niepotrzebne jest bycie obeznanym z grami wideo. „Gra wideo”. Pierwsze słowo staje się nieistotne ze względu na czystą funkcjonalność, zero polotu części interaktywnej. A dokonać krytyki części związanej z drugim słowem mógłbym bez zainteresowania medium – ot, korzystając z wiedzy, jaką nabyłem choćby interesując się kinem arthouse’owym. Uwierz lub nie, na Jawne Sny przyszedłem w fazie zachwytu Tales of Tales! Ale przez to, że zainteresowałem się animacją, zacząłem mocno przykuwać uwagę do formy – dlatego ruch artgame’owy już niemal zupełnie mnie nie zachwyca.

            No i o formę mi chodzi. Znacznie bardziej, niż Gone Home kiedykolwiek, ostatnio stymuluje mnie intelektualnie Red Alert 2. Że niby bzdurne, koszmarnie kiczowate przedstawienie alternatywnej historii? Tak – ale o ironio, ma więcej wiary we mnie jako odbiorcę, niż Dear Esther. Ignorowanie interakcji kończy się tym, czym usuwanie ruchu z animacji – znacząco pogarszasz jakość przekaźnika historii z punktu A (ekranu) do punktu B (widza).

            Czuję potencjał w grach pozbawionych „puzzli i szczelania”. Widzi mi się jakiś miks Yahwga, RPGów w stylu Tormenta czy Alpha Protocol, gry ADV, dorobku Kenjiego Eno, Silent Hill: Shattered Memories, pozbawionych przemocy elementów Far Cry 2, Boku no Natsuyasumi czy Zettai Zetsumei Toshi… Wydaje mi się, że twórcy też zaczynają orbitować myślami w podobnym kierunku – stąd pomysły na takie gry, jak The Long Dark czy Firewatch. Kibicuję, by w końcu wypracowali sobie nie tylko zdolność innowacji w dziedzinie poruszanych tematów (nuda, nadganianie innych mediów zamiast ich prześcigania), ale i zmuszającej umysł do pracy na najwyższych obrotach formy (w czym „stare” media zostają w tyle).

            I szczerze na coś takiego czekam. Choćby po to, żeby nie widzieć już na sieci licznych nużących indywiduuów, które patrzą na np. zaawansowane bijatyki pod kątem „ale głupota, coś dla dwunastolatków”, a potem idą grać w kolejnego abstrakcyjnego indiesa kontrolowanego samymi strzałkami. Nie widząc ironii w tym, że nawet japońskie gry logiczne dla dzieci w stylu Lup Salad (które, werble, też rezygnuje z konfliktu!) potrafią wymagać od użytkownika więcej, niż wychwalane przez nich produkcje!

            Serio czuję, że za 20 lat Gone Home będzie uważane przez wielu za nudne i przestarzałe. Choćby dlatego, że (wbrew zupełnie nietrafionemu porównaniu do awangardowej prozy) System Shock naprawdę jest bezpośrednim przodkiem tej gry, który jest prekursorem metody opowiadania poprzez otoczenie i audiologi – był to model uproszczony potem w Bioshocku, wykorzystany przez Fullbright w Minerva’s Den, a potem jeszcze bardziej uproszczony w Gone Home.

            Nie muszę się nawet o to kłócić. Znaleziony w pracowni ojca kod 0451 świadczy o tym, że Fullbright doskonale wie, komu zawdzięcza swój model gry. Gdy wyrzuci się z System Shocka walkę, można przy zmianie tekstur i dźwięków zbudować opowieść o wszystkim.

          3. Paweł Frelik Autor tekstu

            @Aleksander – ja bym się nie zakładał co będzie za 20 lat i co będzie klasykiem a co nie. :) Ale póki co, frapuje mnie co masz na myśli pisząc, że Red Alert „ma więcej wiary we mnie jako odbiorcę, niż Dear Esther”.

          4. Aleksander Borszowski

            Interakcja ze światem Red Alert jest znacznie bardziej wymagająca i satysfakcjonująca intelektualnie, niż w wypadku gier złośliwie nazywanych „walking simulators”. Nawet w kampanii, a co dopiero w grze sieciowej, w której bez wykształconych zdolności analitycznych, kreatywności i sprytu ani rusz.

            Zakładać się nie zakładam („czuję”), ale o paru już wpół zapomnianych indiesach słyszałem podobne hasła! :P

          5. Paweł Frelik Autor tekstu

            No ale to jest manipulatywna i pokrętna logika – tak samo mógłbys zarzucać Łowcy androidów, że jak na science fiction za mało tam statków kosmicznych. Najważniejszym elementem Dear Esther nigdy nie miała byc interakcja, a nastrój, atmosfera i wbrew pozorom bardzo tajemnicza historia – interakcja jedynie przeszkadzałabby w osiągnięciu tych celów.

          6. Aleksander Borszowski

            Więc, że tak powiem, po kiego grzyba jest to gra – coś DEFINIOWANEGO przez interakcję? Nastrój, atmosfera i tajemnicza historia są też np. w niesamowitym Valhalla Rising Nicolasa Windinga Refna (pierwsze skojarzenie – tu też tłem opowieści są surowe krajobrazy Szkocji), i można spierać się, że dzięki znacznie silniejszemu wpływowi autora na przebieg historii świat ma szansę lepiej wpłynąć na widza (te ujęcia). I nie jest tak, że nie w filmie nie ma, dajmy na to, eksploracji – samo to, że autor filmu zabiera nas w podróż po świecie taśmy filmowej, to na swój sposób eksploracja nowego świata (patrz Avatar).

            Nadal nie wiem, czemu rzeczy typu DE i GH uparły się na bycie grami, a raczej co na tym zyskały.

          7. GameBoy

            Nie mówiąc już o tym, że audiologi (albo pisane notatki bez nagranego głosu) można znaleźć w masie innych gier, których nazwa niekoniecznie kończy się na „shock”.
            Praktycznie każdy horror ma jakieś notatki porozrzucane po okolicy. Albo gry RPG typu seria Elder Scrolls. Całe tony notatek i książek z ekspozycją.

            Jeszcze tak przy okazji – mimo, że lubię symulatory chodzenia to są one na dłuższą metę strasznie ograniczonym gatunkiem, w którym rozgrywka szybko się nudzi. Nawet Proteus, do którego czasem wracam z przyjemnością jest odrobinę za długi.

            Teraz sobie tak pomyślałem – o ile lepszą grą byłoby Gone Home, gdyby chwilę po naszym przyjściu do domu wrócili rodzice i razem szukalibyśmy co się stało z Sam? Tchnęło by to trochę życia do tej pozycji.

          8. Aleksander Borszowski

            Jasne, że audiologi i notatki można znaleźć w wielu innych grach. Ale moim argumentem było głównie to, że oczywistym prekursorem dla Gone Home jest pierwszy System Shock i że twórcy o tym wiedzą. :)

            A z tym, że „symulatory chodzenia” szybko się nudzą, oczywiście pełna zgoda. Ciągle gram w ambitniejsze pod względem interakcji i systemów gry, a widząc grupy uznające produkcje tego typu za jedyne słuszne, intelektualne, czy coś w ten deseń, przewracam oczami.

            Przy czym nie mówię, że nie ma miejsca na gry skupiające się na eksploracji i historii. Myślę tylko, że a) możemy już śmiało wymagać znacznie więcej ze względu na wcześniejsze, dojrzalsze formą przykłady b) musimy mieć obok peanów na cześć krewnych i znajomych Dear Esther krytykę, którą stać na pojęcie szczegółowych systemów, bo póki co tzw. „narratywizm” jest jedyną alternatywą dla głównonurtowych krytyków.

          9. Paweł Frelik Autor tekstu

            Aleksander, szczerze mówiąc zupelnie nie rozumiem toku Twojego rozumowania.

            „Więc, że tak powiem, po kiego grzyba jest to gra – coś DEFINIOWANEGO przez interakcję?”

            a potem

            „Nadal nie wiem, czemu rzeczy typu DE i GH uparły się na bycie grami, a raczej co na tym zyskały.”

            A kto sie kiedy upiera? Po pierwsze, za nazywanie ich grami odpowiedzialni są przede wszystkim dziennikarze, recenzenci etc. – a niekoniecznie ich producenci. Popatrz na przykład na opis na stronie Dear Esther w sekcji „About” (http://dear-esther.com/?page_id=2) Po drugie, i o tym dokładnie jest mój oryginalny wpis, z braku bardziej precyzyjnego nazywania często różne eksperymentalne bądź łamiące teksty nazywane są „grami” – ale nie znaczy to, że masz je od razu porównywać do czy oceniać według kryteriów gier mainstreamowych.

            A porównanie do Refna jest zupełnie nietrafione i nawet nie logiczne. Film jest zupełnie odrębnym medium – nie tylko jeśli chodzi o produkcję i estetykę, ale również jeśli chodzi o okoliczności odbioru. Dear Esther, jakkolwiek minimalną posiada interakcję, jest jednak dziełem interkatywnym. A to, że i gry/teksty gropodobne i filmy moga budować nastrój, nie ma najmniejszego znaczenia. Budować go może też teatr i parę innych mediów, ale to nie znaczy, że masz je przywoływać kiedy mówimy o różnych typach „gier”.

          10. Aleksander Borszowski

            Autor jest martwy, a zresztą Dear Esther jest interaktywne, więc jest grą (o Gone Home nie ma co dyskutować, na samym początku jest w nim napis „new game”). Mając element interaktywny, nie można temu uciec – nadal są tu cele, nadal istnieją zasady, nieważne, jak proste – są game overy, jest „przejście” gry. Masahiro Sakurai upiera się, że serię Smash Bros należy nazywać nie bijatykami, a „opartymi o przeciwników grami akcji” (sic). Znaczy to, że Smash ma zostać usunięty z bijatykowego turnieju EVO?

            Przy „uparciu się” nie chodzi mi o termin przyjęty na określanie gry przez krytykę i twórców, ale przez stan faktyczny – „uparcie się” jako wybór istniejącej już wcześniej formy. Dear Esther wpisuje się w nurt interaktywnego medium zwanego grami (jeśli się nie zgadzasz, dalsza dyskusja tu nie ma sensu, bo się nie ugnę – zakopujemy toporki i dopijamy beczkę wina, idziemy do domów). Nic do niego nie wnosi, próbuje się wyróżnić przez wartość ujętą, nie dodaną (i w życiu nie nazwę tego plusem, grywam czasem w przygodówki). Jako myślący odbiorca mogę dzięki elementom wspólnym porównywać środki wykorzystane do opowiedzenia historii w walking simulatorach nawet do innych mediów (w tym wypadku mając oczywiście na uwadze różnice między charakterystykami danych mediów) – a co dopiero do przygodówek czy erpegów z rozwiniętymi systemami non-violence. I stwierdzić, że interakcja w danym dziele niemal nic do niego nie wniosła.

            Co sam poniekąd przyznajesz, mówiąc „interakcja jedynie przeszkadzałabby w osiągnięciu tych celów”! Interakcja przeszkadzałaby w medium, którego głównym wyróżnikiem jest interaktywność? Interakcja raz jest w tej dyskusji tarczą broniącą Dear Esther przed porównywaniem ze starszymi, bardziej rozwiniętymi mediami. Innym razem – balastem, który przeszkadzałby w głównych celach, które media jak film osiągają bez interakcji. Cytuję znowu: „nastrój, atmosfera i wbrew pozorom bardzo tajemnicza historia”. Elementy, które jak najbardziej do Valhalla Rising mogę porównać. W przeciwieństwie do, dajmy na to, elementów interaktywnych systemów w System Shock.

            Na szczęście „symulatory chodzenia” za wiele takich nie mają.

          11. Paweł Frelik Autor tekstu

            Chyba bardzo niedokładnie czytasz. Interaktywność interaktywności nierówna – przecież to jest szerokie continuum! Dear Esther znajduje sie na jednym jego końcu, a gry do których próbujesz DE przyrównywać – na drugim. I dokładnie z tego powodu nie należy jednych oceniać kryteriami drugich – nawet jeśli w powszechnym uzusie i jedne i drugie to „gry”, przeciwko czemu – jeśli w ogóle zauważyłeś – „protestuje” mój główny wpis. Powiem więcej, jesteś klasycznym przykładem takiego programowania nazwą (to nie jest żadna obelga :) ) – ktoś powiedział, że DE czy GH to gra i Ty juz porównujesz je do Red Alert i wyrokujesz.

            Cały czas nie widzę też sensu porównywania do Valhalli, ale to juz chyba mniej ważne. To, że jakiś film buduje nastrój, nie oznacza, że nie może tego robić gra czy „niby-gra” na swój sposób i swoimi środkami, z których niektóre są podobne do tych używanych w filmie a inne nie.

            A co do wnoszenia nowego do gier, po pierwsze nigdzie nie powiedziałem, że DE coś wnosi do „gier”. Po drugie, a jakie to ma znaczenie czy wnosi czy nie? Mulholland Drive nic nowego do filmu jako medium nie wnosi, ale i tak jest znakomitym tytułem. Po trzecie, mało który tekst kulturowy sam w sobie „wnosi coś” do swojego gatunku czy medium – jest to bardziej kwestia wielokrotnych i przecinających sie głosów, elementów, eksperymentów i x innych rzeczy. Niektóre z nich są ciekawsze czy słynniejsze niż inne (a sława ta nie zawsze zresztą jest powiązana z zawartością czy konstrukcją samego dzieła), ale ja widzę kulture bardziej jako niesłychanie skomplikowaną sieć powiązań i zależności niż wiodącą skokami w górę linię od jednego „wnośnika” do następnego.

          12. Aleksander Borszowski

            Back to basics. Filmy jak Mulholland Drive lubię, bo zręcznie korzystają z już wykształconego języka filmowego. Ujęcie u Lyncha coś mówi – kinematografia, sztuka ujęcia czegoś w znaczący/interesujący wiedzie się określonymi regułami i mówi mi tyle (a nawet więcej), co sam scenariusz. Oglądając dobry film, jestem zaangażowany non stop – wiem, że plan amerykański służy temu, celowe złamanie rule of thirds czemu innemu, i tak dalej. Walking simulatory z kolei formą strasznie rzadko angażują mnie intelektualnie – nie jest sama w sobie (że uderzę w patetyczny ton) dziełem sztuki, a prostym, zaledwie funkcjonalnym kontenerem na tekstury i dźwięki. I to jest mój zasadniczy problem z nimi, ech.

            W tej dyskusji niczego nie chcę ośmieszyć, BTW, a raczej przedstawiam swoją rację i szukam kontrprzykładów. Jak istniejąca już kilka dekad szkoła projektowania interaktywnych światów wpływa w znaczący sposób na projekt światów w walking simulatorach, czy możliwość leniwego poobserwowania (i niczego więcej) alternatywnej rzeczywistości jest tak kusząca?

          13. Paweł Frelik Autor tekstu

            Aleksander, chyba jednak mówimy różnymi językami. :) Ja próbuje jakoś usystematyzować pojęcia i narzędzia, a Ty ciągle opowiadasz co Ci się podoba albo co Cię pobudza intelektualnie albo nie. Co jest oczywiście Twoim prawem i przywilejem i nie zamierzam z tym polemizować, ale za dużo nie wnosi do tej konkretnej dyskusji. Z jednej strony zaznaczasz, że dzieła pokroju DE nie angażują Cię intelektualnie (może dlatego, że one intelektulnie nie maja angażować, co zresztą już chyba ze trzy razy napisałem) – co jest opinią subiektywną, a zaraz potem wyrokujesz, że nie są dziełem sztuki (co dla mnie, z całym szacunkiem, jest stwierdzeniem śmiesznym, biorąc pod uwagę ostatnie 100 lat dyskusji nad definicją dzieła sztuki). Ale nawet z tym nie zamierzam polemizować – tyle, że nie ma to nic do faktu, że Dear Esther nie można oceniać miarą Red Alert.

            A czy tzw. „walking simulators” (NB nazwa głupia i nawet nie oddająca charakteru Dear Esther) są kuszące? Rozumiem, że dla Ciebie nie (i git), ale biorąc pod uwagę popularność „Esterki” wiele osób znajdują ją bardzo kuszącą.

    2. GameBoy

      Wyrzucenie „rozgrywki” wyrządzi szkodę grom, które składają się głównie z gameplayu.

      Jak byś opisał Super Mario Bros albo Quake 3 bez korzystania ze słowa „rozgrywka”?
      Dla mnie to taka sama abstrakcja jak opisywanie obrazu nie odnosząc się ani razu do jego kolorów.

      Odpowiedz
    3. Karol L.

      „Gracz jest 100% intuicyjnym odbiorcą takich treści i nie potrzebuje wyjaśnienia, czego aktualnie doświadcza.” Pełna niezgoda, o ile mówimy o czymś nieco bardziej wyrafinowanym niż wyłączająca kognitywne mechanizmy rozrywka typu skocz i strzel. Nie wiem też czemu próba ujęcia doświadczeń w słowa miałaby być śmieszna. Gdy mamy do czynienia z informacją napakowaną subiektywnymi doznaniami przelanymi w formę „gry” przez twórców/ źródło, tam potrzeba kontekstu by taką informację odczytać, bo nie jesteśmy w stanie wejść w te same ramy kulturowe czy społeczne. I nie chcę powiedzieć, że to jak my pierwotnie coś odbieramy jest mniej istotne niż to, z jaką intencją było tworzone, ale chcę powiedzieć, że wg. mnie obie perspektywy są równie istotne.

      Odpowiedz
  2. Bartłomiej Nagórski

    Nie chcę dołączać się do osób kopiących autora, ale mam pewien problem z tym artykułem, a konkretnie z konstrukcją myślową, która proponuje Paweł. Bo jeśli chcielibyśmy żeby gry uważano za pełnoprawne dzieła kulturalne, jak filmy czy książki, a nie jako popychadło („to tylko gra” == „nic wartościowego”), to wtedy nie jest zbyt dobrym pomysłem wystawiać poza nawias definicji rzeczy, które są bogate w warstwie treści, a ubogie w warstwie rozrywki.

    Dokładnie ten sam patent widziałem po wielokroć w użyciu po drugiej strony barykady: „gry to takie same dzieła jak książki czy filmy”, „nie, bo to tylko gry” lub „nie, bo nie budzą wyższych uczuć”, „tak, a Journey? Dear esther? Kentucky Route Zero? Flower? Gone Home? ____?”, „to nie jest gra, bo…” (tzw. Prawdziwy Szkot, czyli True Scotsman Fallacy, ten sam numer wyciął Ebert w odpowiedzi do Kelee Santiago). Stąd niechętnie patrzę na wydzielenie jakieś mgławicowej kategorii „produktów interaktywnych”, bo dajemy oponentom w dyskusji kolejny argument do upupiania gier przez usuwanie z ich szeregów wszystkiego co nie ma punktacji (argument Eberta), tykającego zegara czy eksplozji.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Dla mnie gry ze skromnym, minimalistycznym gameplayem (Dear Esther, KR0) są w takiej relacji do tych opartych na mechanice (Dark Souls, Final Fantasy Tactics) jak obrazy Rothko (taki koleś co malował kwadraty) do Bitwy pod Grunwaldem Matejki.

      Niby skrajnie różne dzieła, pod względem kolorystyki, treści, dynamiki oraz ilości szczegółów, ale nikt nie nazywa obrazów Rothko nie-malowidłami, zabarwionymi płótnami czy produkcją okołomalowidłową.

      Odpowiedz
        1. pan_bomba

          Dla porównania Dear Eshter i Dark Souls to rzeczywiście dobra metafora, ale ogólnie się nie zgadzam, bo gdzie wtedy jest np. Tetris albo Depression Quest?

          Moim zdaniem wiele nieporozumień wynika właśnie z tego, że kategorię gry traktuje się jak kategorię literatura, malarstwo czy film i potem wychodzi komuś, że Dear Eshter to nie gra, bo nie ma combosów ani EX Canceli.

          Gry nie są jak literatura, tylko jak książki. Nie jak film, tylko jak telewizja. W kategorii książki mieści się zarówno elementarz dla pierwszaków Moje Pierwsze ABC jak i Ulisses czy Encyklopedia Grzybów. Tak samo grą będzie Super Street Fighter IV Ultra Arcade Edition oraz Dear Eshter czy jakieś smętne nudziarstwo Michaela Samyna, ale nikt normalny nie będzie używał tych samych kryteriów do oceny jednego i drugiego ani wykłócał się, które jest bardziej prymitywne.

          Jednocześnie kategoria książek jest na tyle wąska, że nie obejmuje np. gazet czy instrukcji obsługi, tak samo jak Excel ani Word nie są grami.

          Odpowiedz
          1. Paweł Frelik Autor tekstu

            Coś jest w porównaniu do książki jako obiektu, ale z film i telewizją zdecydowanie przestrzelone. :) To dwa zupełnie oddzielne media.

          2. pan_bomba

            @ale z film i telewizją zdecydowanie przestrzelone. :)

            Może :) Chodziło mi o to, że True Detective, Teleexpress i Familiada wpadają do tego samego worka pod nazwą „telewizja”, a „gry” są tak samo szerokim workiem.

            Ogólnie mój postulat sprowadza się chyba do tego, żeby nie szukać pojęcia szerszego niż gry, bo to słowo się już przyjęło na określenie bardzo szerokiego zjawiska, tylko w ramach szerokiej kategorii gier szukać nowych pojęć opisujących węższe podkategorie.

    2. Paweł Frelik Autor tekstu

      @Bartek, ja na kopniaki jestem odporny :) poza tym merytoryczna dyskusja z godnymi oponentami to jedyne dobre narzędzie przerabiania sobie w głowie róznych koncepcji. Anyway. Chyba źle zrozumiałeś intencje wpisu (albo ja się nieprecyzyjnie wyraziłem).

      Po pierwsze, mam wrażenie, że uznałeś, iż to, co podejmuje to próba „wyprowadzenia” poza medium gier najciekawszych jego przykładów, co mogłoby doprowadzić do utrzymania postrzegania gier jako tylko rozrywkowych. Na wszelki wypadek jeszcze raz zapewnię, że ani przez sekundę nie miałem takiego zamiaru.

      Widzę natomiast skąd takie nieporozumienie może wyniknąć. Kiedy popatrzymy na dyskusje o grach, tak naprawdę zobaczymy (co najmniej) dwie zupelnie oddzielne rozmowy. Jedna z nich toczy się w tzw. mainstreamie kulturowym i wciąż w dużej części jest zdominowana tonem udowadniania, że „zasługują”, że „nie gorsze niż inne media” etc. W tej rozmowie często pomija się subtelne róznice wewnątrz medium gier, często nawet nie dostrzega zwyklej różnorodności a dodatkowo postrzega całość przez pryzmat najbardziej znanych przykładów (Call of Duty, GTA, blah blah blah). Druga rozmowa toczy się wewnątrz czegoś, co dla uproszczenia (bo nie chcę tego w tym momencie rozwijać) można nazwać „kręgami growymi” (nie są one wcale jednorodne, ale to jest to, czego nie chcę rozwijać). Tutaj nikogo nie trzeba przekonywać o wartości całego medium, natomiast jest miejsce na o wiele bardziej szczegółowe dywagacje i bardziej precyzyjne spory. Mój wpis jak i całe Jawne Sny, jak mniemam i rozumiem, zdecydowanie należą do tej drugiej rozmowy, w której trzymanie frontu wobec nie-graczy nie jest w ogóle kategorią. Ty popatrzyłeś na wpis z punktu widzenia tej pierwszej rozmowy.

      Po drugie, abstrahując od powyższych kontekstów, które można nazwać politycznymi, wezwanie do większej precyzji (a tak naprawdę rzucenie pytania, bo odpowiedź wcale nie jest oczywista) w ramach szerokiego pola nie jest żadnym wystawianiem poza nawias a … wezwaniem do wiekszej precyzji. :)

      A po trzecie, i o tym już we wpisie oczywiście nie wspominałem, osobiście uważam, że kształtowanie rozmowy o grach w cieniu obaw, że możemy dać przeciwnikom paliwo do ich rakiet nie tylko wcale nie pomaga w promowaniu medium, ale jest wręcz dla niego szkodliwe. Tworzy w nim syndrom oblężonej twierdzy, premiuje poczucie fałszywej solidarności i mentalności 'kto nie z nami ten przeciwko nam’, zubaża precyzję i finezję dyskusji (bo są podciągane pod kategorie zrozumiałe dla tych „z zewnątrz”) i tak naprawdę wcale nie działa.

      Odpowiedz
  3. Surin

    Im więcej opinii, tym więcej subiektywnych podejść do najprostszych kwestii. Światów jest tylu, ilu ludzi go obserwujących. Podobnie jest z grami. Ten drobny element zwany sugestywnym odbiorem może wywrócić do góry nogami wszystkie próby definicji gatunkowej. (jestę Paulo Coelho). Na moje oko w niszy growej dobrze się dzieje i wydaje mi się, że twórcy eksperymentu nie obrażą się, jeśli ich odbiorcy nie będą mieli specjalnej tabelki z konkretną, zmierzoną i zważoną przynależnością gatunkową ich produkcji. ;-)

    Odpowiedz
  4. Pingback: Uroki szwendania | Altergranie

Skomentuj Aleksander Borszowski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *