Nauka zamiatania

miotlaW życiu każdego prawdziwego mężczyzny przychodzi chwila, kiedy musi chwycić za miotłę. Im wcześniej, tym lepiej. Dla mojego syna (rok i trzy miesiące) moment tej inicjacji nadszedł dzisiaj. Najpierw przyglądał się z zaciekawieniem ojcu, który zamiatał po śniadaniu resztki rozrzuconego jedzenia, a następnie wyrwał mu z ręki miotłę i sam wziął się za porządki. Nie było łatwo, bo miotła jest od niego prawie dwa razy większa, ale w końcu znalazł odpowiedni chwyt i zaczął dziarsko szurać tam i z powrotem po podłodze, skutecznie rozsypując wszystko, co udało mi się dotąd zamieść. Przyszedł czas na odkrycia – jak wepchnąć miotłę pod fotel; jak zrobić szurum-burum pod stołem. Jak źle miotła spisuje się na kudłatym dywanie. Jak dźwięczy trzonek miotły zrzucony na podłogę z pewnej wysokości, i czym to się różni od tego, jak się nim w podłogę po prostu walnie. Każdy, kto obserwował takie harce, wie, że to dużo więcej niż zabawa – dziecko ma naturalny zapał do nauki i eksperymentów, który w późniejszym wieku zanika. Miło popatrzeć i trochę pozazdrościć tak ruchliwego umysłu – pomyślałem. A potem sobie przypomniałem, że przecież tego rodzaju doświadczenia – niby zarezerwowane dla dzieci – spotykały mnie w wieku mniej lub bardziej dojrzałym, i to całkiem często.

Spojrzałem z przerażeniem w kalendarz – „Half-Life 2” lada chwila osiągnie szacowny wiek dziesięciu lat. Nic to – na początek przywołuję ten niezapomniany moment sprzed dekady, kiedy pierwszy raz dostałem do ręki tamtejsze działko grawitacyjne. Fabuła gry, postaci, cele i zagrożona wyginięciem ludzkość nagle przestały istnieć – zmieniłem się w bobasa, który z radosnym „BAM! BAM!” sprawdza, czy upuszczona po raz piętnasty piłeczka spadnie tak samo, jak ostatnio. A jeśli nawet tak, to przecież nie wiadomo, w którą stronę poleci. BAM! latają skrzynki, BAM! szafy, BAM! tarcze z piły tarczowej, a na koniec, o radości dziecinna, BAM! żołnierze przeciwnika.

BAM!

BAM! Przy odrobinie szczęścia – BAM! BAM! BAM!

Ale od tego się przecież nie zaczęło. Były jeszcze inne ważne BAM! – na przykład drugi „Max Payne” (moje pierwsze zetknięcie Havokiem) czy klasyka indie w czasach, kiedy nikt jeszcze o indie nie słyszał, czyli „Porrasturvat – Stair Dismount” (2002) – prosta, darmowa gierka o zrzucaniu ze schodów Bogu ducha winnego manekina, który bardzo malowniczo się po nich turlał („Stair Dismount” obrósł dzisiaj w piórka – na tabletach kusi całym mnóstwem mniej i bardziej fikuśnych aren; wtedy była tylko jedna). BAM! pełno było również wcześniej – choćby w Fairlighcie (1985), gdzie z wielkim zapałem ustawiałem w rozpadające się stosy realistycznie (na owe czasy) reagujące beczki, dzbany i stołki, co bywało dużo ciekawsze od przechodzenia (trochę dla mnie wtedy za trudnej) gry, czy w „Spindizzy” (1986), gdzie sprawdzałem, jak daleko da się skoczyć, podjeżdżając z odpowiednią prędkością pod odpowiednio nachylony stok.

Oczywiście, nie samymi BAM! człowiek żyje. Przecież z taką samą fascynacją sprawdzałem, jak w mrocznych światach gier układają się pierwsze dobrze zrealizowane cienie, najpierw w „Splinter Cellu”, potem „Deus Ex: Invisible War”, a wreszcie w trzecim „Thiefie”. Do dziś uwielbiam w grach podświetlać z różnych stron przedmioty – brylują w tej kwestii „S.T.A.L.K.E.R.y” i „Silent Hill 0rigins”, gra nienajlepsza, ale za to z najlepszymi cieniami na PSP. W „Thiefach” uwielbiam się bawić dźwiękiem – nasłuchiwać kroków, głosów, stuków i puków wydawanych przez przesuwane i porzucane przedmioty. W „Outcaście” i „Morrowindzie” nałogowo brodziłem i pływałem w wodzie, żeby popatrzeć, jak wtedy będzie się w niej odbijało światło. W każdym wojskowym symulatorze sprawdzałem (i do dziś sprawdzam), czy uderzeniom samolotów i pocisków w wodę towarzyszy odpowiednie dla powagi chwili chlupnięcie. Jak dziecko. Raz za razem, jakby za którymś z kolei wszystko miało pójść inaczej.

"Outcast", czyli co można wycisnąć z komputera bez akceleracji 3D.

„Outcast”, czyli co można wycisnąć z komputera bez akceleracji 3D.

Wśród wszystkich tych gier budzących we mnie bobasa dwie zajmują pozycję wyjątkową, bo chyba najbardziej odpowiadają temu, czego doświadcza i doświadczał mój syn. Pierwsza to cudownie nieudany „Jurassic Park: Trespasser” – gra o dinozaurach, w której straszliwość T-Rexa blednie przy straszliwości sterowania (tekst na cześć „Trespassera”, gry naprawdę wyjątkowej, napisałem TUTAJ). Twórcy gry wyposażyli ją w wyprzedzający  swój czas o kilka długości realistyczny system fizyki (porównywalny z początkami Havoka, ale wcześniejszy od niego o dobrych kilka lat), po czym zdecydowali, że z fizyką ową gracz będzie się zmagał za pomocą ręki kierowanej myszą i dwiema parami klawiszy. Efekt? Postać gracza zachowuje się jak wyrośnięty niemowlak. Kiedy próbuje coś podnieść, zwykle trafia ręką tuż obok celu. Kiedy już podniesie – przez przypadek upuszcza. Kiedy, nie daj Boże, chce upuścić kawałeczek dalej, niosąca przedmiot ręka o coś boleśnie zahacza i znów trzeba podnosić. Ale kiedy już trochę opanujemy trochę sterowanie, niezdarność bohaterki nabiera pewnego uroku. Można sobie wyznaczać zadania – na przykład próbować przewrócić beczkę za pomocą solidnej deski. Albo spoliczkować raptora. Oczywiście najpierw trzeba umieć się zamachnąć. Oczywiście, przy policzkowaniu raptora na niewiele się to zda, poza satysfakcją. Najprostsze czynności stają się fascynująco trudne. Można się wściec, ale można też się cieszyć, kiedy się je opanuje. Albo się pośmiać, kiedy nasza postać znów zachowa się jak słoń w składzie porcelany. Im człowiek starszy, tym bardziej mu takich zabaw brakuje.

"Trespasser". Próbuję przewrócić stos puszek. Uda się za czwartym podejściem.

„Trespasser”. Próbuję przewrócić stos puszek. Uda się za czwartym podejściem.

Druga gra, o której chcę tu napisać, to wspaniała, ale trochę zapomniana przygodówka Lucasfilmu – „Loom” (1990). Przy okazji – pierwsza gra przygodowa, jaką w życiu ukończyłem. Nie było to łatwe, bo – jak to wówczas bywało – miałem ją nie w wersji pudełkowej, z ładnym obrazkiem na okładce i pełną dokumentacją, tylko w wersji ile-się-tam-udało-zgrać-od-kolegi. Gołe pliki gry, pozbawione nawet mizernego readme, które choć odrobinę wyjaśniałoby, o co właściwie chodzi. Na szczęście, „Loom” okazał się grą ze starej dobrej szkoły, w której dokumentacja to dodający smaku dodatek i deska ratunku dla tych, którzy się naprawdę pogubili. A może nie takiej starej: są tacy, co do dzisiaj wierzą, że gracz jest od tego, żeby sam się nauczył grać bez prowadzenia za rączkę, a gra – od tego, żeby dać mu odpowiednie do tego czas i przestrzeń, bez nachalnych strzałek, objaśnień i zaliczania kolejnych lekcji nudnego samouczka.

Moje pierwsze e-c-e-d.

„Loom”. Moje pierwsze e-c-e-d.

Mechanika „Looma” jest bardzo nietypowa – nie ma tu wydawanych normalnie poleceń typu „podnieś”, „użyj” czy „zjedz”, tylko zestaw zaklęć aktywowanych za pomocą melodii odgrywanych na magicznej lasce. Uczenie się rozgrywki przypomina naukę mówienia – z początku zupełnie nie wiadomo, do czego dana melodia się odnosi; dopiero używając jej w różnych kontekstach uczymy się, o co w niej chodzi. Lekcja pierwsza: coś próbuje się wykluć z kaczego jaja. Wystukuje na skorupce dźwięki e-c-e-d. Co z tym fantem począć? Może powtórzyć. Jajko do mnie: e-c-e-d, na co ja do jajka to samo, bo nic innego nie umiem. Chrup! Wykluwa się kaczka. Na plaży znajduję małża. Rzucam na niego jedyne zaklęcie, jakie znam – on się (na swoje nieszczęście) otwiera i zlatują się zgłodniałe mewy. Po pewnym czasie objawienie: można zagrać też d-e-c-e. Muszla się zamyka. Znam już dwa słowa. Przede mną wyzwania dużo większe. Idę na cmentarz, rzucam e-c-e-d na grób matki bohatera. Staję na górze – rzucam e-c-e-d na niebo.

Uczenie się „Looma” to jedno z moich najciekawszych wczesnych doświadczeń grania na pececie – stopniowe odkrywanie sieci powiązań znaczeniowych i przyczynowych, których istnienia na początku się nawet nie domyślałem. Na „Loomie” się oczywiście nie skończyło – do dzisiaj znajduję perełki, które stawiają mnie w takiej samej sytuacji kompletnego zdezorientowania i stopniowego poznawania metodą prób i błędów praw świata, w którym się znalazłem. Ostatnio – przede wszystkim w grach wspaniałych szaleńców indie: Michaela Brougha (zwłaszcza „Corrypt” i „Zaga-33”) i Aliceffekta („Hiversaires”, „Oquonie”).

"Corrypt". Mała wielka gra.

„Corrypt”. Mała wielka gra.

Taką samą siatkę odkrywa i buduje sobie teraz mój syn. Świat był dla niego z początku bezkształtną magmą, w której kolejne zjawiska następowały po sobie bez ładu i składu, a teraz z pasją odkrywa między nimi powiązania. Żyje jeszcze w takim uniwersum, które opisywał w swojej filozofii David Hume – nigdy nie wiadomo, czy piłeczka rzucona po raz sto pierwszy spadnie tak, jak za poprzednimi razami, czy wyląduje sobie na suficie. Nigdy nie wiadomo, czy głośny płacz, którym zawsze można było załatwić sobie podanie smoczka albo wejście rodzicom do łóżka o trzeciej w nocy, jutro też będzie działał. Dzisiaj fascynujące są gołębie na parapecie w kuchni, a te na rynku śmiertelnie nudne – ale może jutro będzie odwrotnie. Wszystko jest jeszcze płynne, wszystko jest do sprawdzenia.

Mój syn gra sobie w grę, do której nigdy nie dołącza się żadnej dokumentacji. Mi czasami wydaje się, że po trzydziestu pięciu latach ciągłego grania już ją trochę rozgryzłem, a on przypomina mi, że w sumie wcale nie jestem od niego dużo mądrzejszy.

3 odpowiedzi do “Nauka zamiatania

  1. Bartłomiej Nagórski

    Głupio tak bić brawo koledze z łamów, ale bardzo mi się spodobał ten tekst. Polecam gry Gregory’ego Weira – najbardziej chyba Looming i Ossuary, żeby poczuć się zagubionym i odkrywać obce reguły dziwacznego świata (albo dziwaczne reguły obcego świata, nie mogłem się zdecydować).

    Odpowiedz
  2. Pingback: Linkomyśl-odsiewnia: wrzesień 2014 (1#) | Myśli wolno płynące

  3. Pingback: Karnawał Blogowy #10 - Bobrownia

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *