Who goes there

true-detective-poster-artBrian de Palma zapytany, dlaczego nie kręci seriali, odpowiada, „że jest 'stylistą obrazu’, a w serialach rządzą scenarzyści”. Hegemonia tych ostatnich w wychwalanych pod niebiosa amerykańskich serialach telewizyjnych („złota era telewizji”) ma oprócz oczywistych „plusów dodatnich” także „plusy ujemne”. To jednak temat na inny tekst w rodzaju „Przeciw serialom”. Gdyby powstał, na pewno nie dotyczyłby wybitnej produkcji HBO, „True Detective” z Matthew McConaugheyem i Woodym Harrelsonem w rolach głównych. „TD” to dzieło scenarzysty (Nic Pizzolatto) i reżysera (Cary Joji Fukunaga), otrzymaliśmy więc całość stylistycznie spójną, będącą de facto kinowym filmem podzielonym na osiem godzinnych odsłon (nawiasem mówiąc, formuła miniserialu wydaje mi się najciekawszą pośród telewizyjnych produkcji). Historia relacji dwóch policjantów – Marty’ego (Harrelson) i Rusta (McConaughey) – jest równie ważna, co prowadzone przez nich śledztwo w poszukiwaniu seryjnego zabójcy. Wbrew temu opisowi, film jest jak najdalej od „Siedem” Davida Finchera: morderca zaprasza policjantów do rozmowy – by odwołać się do słów Rusta – ale nie robi tego w sposób tak mechaniczny, jak pamiętny John Doe (Kevin Spacey). Algorytm jego działania lub w ogóle fakt jego istnienia musi zostać zrekonstruowany, co z ducha przypomina nieco Lemowe „Śledztwo”. Śledztwo z „TD” trwa niemal dwadzieścia lat – ta perspektywa (plus kontekst Lema) bardzo przybliża serial do innego filmu Finchera – „Zodiac”. Ze względu na specyficzną lokalizację (Luizjana w „TD”) i wspaniałe zdjęcia, serial można umiejscowić obok „Top of the Lake” Jane Campion. Historia opowiadana jest niespiesznie, ale ze skutecznością, nomen omen, seryjnego zabójcy. W pierwszej połowie serialu najważniejsza jest charakterystyka policjantów, co zresztą też przypomina częstą strategię Lema: najpierw zdekonstruujmy dyskurs opowiadającego, a potem pozwólmy opowiedzieć mu historię („Głos Pana”). Tu jesteśmy świadkami toczącego się po latach przesłuchania policjantów i widzimy jak stwarzana jest ich opowieść (z moimRust ulubionym trikiem narracyjnym, czyli kłamiącym narratorem). Wśród bohaterów na pierwszy plan wybija się Rust, o którym Łukasz Orbitowski napisał:

„Najprawdopodobniej wierzy w duchy. Jego pogląd na świat to otchłanna studnia nihilizmu. Tak mógłby gadać Nietzsche, gdyby nażarł się prochów i stracił resztki nadziei”.

Swoistą cezurą w serialu jest odcinek „Who Goes There” (operator Adam Arkapaw otrzymał za zdjęcia do tego odcinka nagrodę Emmy) zakończony niespotykanym w telewizji zabiegiem. Dostajemy niespodziewaną w „TD” iniekcję z akcji w czasie rzeczywistym dzięki doprowadzonej do mistrzostwa konwencji… gry wideo.

Something wicked this way comes
Rust, aby dotrzeć do ważnej dla śledztwa postaci, musi incognito wraz z członkami motocyklowego gangu odzyskać pieniądze od pojmanego zakładnika – handlarza narkotyków. Czterdziesta piąta minuta odcinka. Niczym w grze oglądamy mapę terenu: w dalekim planie ujęcie przedstawiające dzielnicę, na terenie której rozegrają się dramatyczne wydarzenia. Pierwsze zaskoczenie: spodziewalibyśmy się raczej konkretnego obiektu, a nie tak rozległej lokacji. Rust wraz członkami gangu podjeżdża SUV-em pod jeden z wielu skromnych parterowych domów. Dzielnica wydaje się być uśpiona, ale wyczuwa się nadchodzący wybuch. Kolejny „grywalny” element: po wysiadce z samochodu, towarzysze Rusta odjeżdżają w kierunku domu, kamera zostaje sam na sam z bohaterem, filmując go w sposób niepozostawiający wątpliwości (widzimy ujęcie niemal przypominające plakat filmowy z policjantem trzymającym pistolet). To z jego punktu widzenia będziemy oglądać akcję, to nim sterowalibyśmy w grze. Rust podbiega pod dom od tyłu, na miejscu czekają już na niego jego towarzysze wraz z zakładnikiem. Rust obezwładnia strażnika i wraz z całą grupą wdziera się do mieszkania. Od tego momentu całość zostaje pokazana w jednym, sześciominutowym ujęciu z kamerą niemal „przyklejoną” do Rusta (choć dałoby się wskazać trzy miejsca, gdzie mogły pojawić się ewentualne cięcia montażowe). Korytarze w mieszkaniu zamieniają się w znany każdemu graczowi labirynt: razem z bohaterem rozpoznajemy teren (podzadanie: ukrycie chłopca). W momencie, kiedy handlarz otwiera sejf, Rust staje na granicy dwóch pokoi i obserwuje mężczyznę oraz swoich kolegów pacyfikujących gangsterów. Przez kilkadziesiąt sekund akcja pozornie zamiera: kamerzysta wokół Rusta pokazuje naprzemiennie oba pokoje. Wygląda to tak, jakby gracz z padem w ręce zastanawiał się nad odpowiednim ruchem. Gra odpala skrypt: WHTegzekucja zakładnika. Bohater musi się uwolnić z pomieszczenia, porywając szefa gangu i jednocześnie dekonspirując się. Strzelanina, wyjście na zewnątrz do sąsiedniego budynku. „Telefon do przyjaciela” (ustalenie miejsca odbioru). Ponowne wyjście: zaatakowany bohater, walka wręcz, uciekający zakładnik. Akcja żywcem wyjęta z gry typu action-adventure (walka toczy się stosunkowo wolno, ale pamiętajmy o długim ujęciu, no i przypomina to czas, jaki gra daje graczowi na reakcję). Zresztą po chwili, kiedy bohater z zakładnikiem przebiegają między budynkami i oświetla ich nienaturalnie żółte światło, wygląda to naprawdę jak gra. Kiedy po pokonaniu ogrodzenia bohaterowie dobiegają do ulicy, podjeżdża pod nich samochód – za daleko, więc cofa się. Cięcie. Jak wiadomo, w „Mission: Impossible” w sposób doskonale zsynchronizowany pod doskonały nos Toma Cruise’a podjeżdża samochód. De Palma zainscenizowałby pewnie opisany fragment „TD” tak idealnie, jak zrobił to w inicjalnym, „trzynastominutowym” ujęciu „Oczu węża”. Ale chropowatość ujęcia „TD” pasuje do charakteru sceny, jej paradokumentalizmu à la „Cops”. De Palma w swoich długich ujęciach pracował, by tak rzec, na silniku Hitcha (stylistyka plus gramatyka gatunku), Fukunaga i Arkapaw wykorzystują potencjał „nowego medium” – niby przy użyciu starego środka, ale różnica jest zauważalna na pierwszy rzut oka. Upraszczając, gdyby rzeczone ujęcie poddać obróbce metodą rotoscopingu i zaimplementować sterowanie, mielibyśmy „gotową” grę. W pewnym momencie widzimy nawet załamanie światła w obiektywie kamery, świadomie nieusunięte. Dodaje to autentyzmu, ale i przypomina sugestię gry odnośnie naciskanego przycisku na padzie. Doskonały brak różnicy. Pierwotna energia kina (moving pictures), które znowu jest w grze.

9 odpowiedzi do “Who goes there

  1. Laxman

    Celne uwagi, sam podświadomie coś takiego czułem a tutaj to wyłożono. Scena jest znakomita, a mnie w pierwszej kolejności przypomina wiele misji z GTA – w niemal kazdej cześci jest jedna taka, wjazd do ,,czarnej” dzielnicy po narkotyki bądź kasę.

    Odpowiedz
  2. Paweł Frelik

    Ta sekwencja to – bez dwu zdań – majstersztyk, ale nie jestem do końca pewny, czy aby zachwycać się nią, trzeba do tego wciągać gry (rozumiem oczywiście intencję, że tak ją nazwę :), polityczną). „Tracking shots” i „long takes” mają w kinie dłuuuugą tradycję i zastosowanie tego zabiegu w telewizji jest bez wątpienia czymś nadzwyczajnym, szczególnie w takiej dawce. Od pierwowzorów aż się roi: Rope Hitchcocka, The Player Altmana, Touch of Evil Wellesa, Children of Men Alfonso Cuaróna i fantylion innych. Po co więc tu gry mieszać? Surowość niektórych momentów sekwnecji w TD nie jest żadnym argumentem na rzecz inspiracji grami.

    Co więcej, myślę, że bez większego wysilku dałoby się przedstawić genealogię tego, jak gry same zapożyczyły z kina, oczywiście później je rozwijając na własny użytek, zarówno niby-subiektywną trzecioosobową (większość powyższych) jak i subiektywną FPS-ową perspektywę (np. Lady in the Lake). Ta ostatnia, przez długi czas raczej marginalna w historii kina, szczególnie w większych dawakch, faktycznie wróciła potem do kina poprzez gry, np. w filmowym Doom czy Elephant, w których jest zresztą świadomym nawiązaniem do medium gier, aczkolwiek z bardzo różnych powodów. (Z drugiej strony popularność FPP w „found footage” cinema już grom nic nie zawdzięcza.) Uwaga, że gdyby to zrotoskopować i wyglądałoby to jak gra to raczej dowód na wspólne gier i TD korzenie, niż na to, że Fukunaga i Arkapaw „wykorzystują potencjał 'nowego medium'”. No chyba, że gdzieś w jakimś wywiadzie mówią, że w tej sekwencji inspirowali się faktycznie grami, ale wszystkie inne „filmowe” cechy TD wydają się wskazywać gdzie indziej.

    No więc po co mieszać w to gry? :)

    Odpowiedz
  3. Roman Książek

    Powtarzam się, ale Hitchcock zwykł mawiać, że jego filmy to nowoczesna rozrywka i nic ponadto. Chciałbym tak samo – toutes proportions gardees – myśleć o swoich tekstach. W tym sensie nie aspirują one do naukowych (bardziej już do naukawych!) wyjaśnień, nie szukam więc np. „elementów narracyjnych gier wideo w serialu True Detective”. Opisywany fragment odcinka jest wyjątkowy także dlatego, że w TD w ogóle niewiele jest szybkich scen akcji, poza tą właściwie ich nie ma. Tradycję długich ujęć w kinie wiążę – dyskretny urok tautologii – z tradycją długich ujęć w kinie (O „Rope” Hitcha pisałem już zresztą w tym kontekście na łamach Jawnych). Natomiast sposób prowadzenia bohatera w tym ujęciu czy całej sekwencji ewidentnie nasuwa mi skojarzenia z estetyką gier wideo (nie chodzi mi bynajmniej o cuda nad stołem montażowym czy wykorzystanie steadicamu). Napisałbym, że to mój ekscentryczny punkt widzenia (FPP!), ale Laxman czuł podobnie, więc nie jest to znowu takie ekscentryczne. Pytanie „No więc po co mieszać w to gry?” pozostaje otwarte, ale zwracam uwagę na pierwszy akapit mojego tekstu z 2012 r.: http://jawnesny.pl/2012/08/an-open-letter-to-nz/ . Ta kwestia powoli staje się redakcyjnym memem Jawnych :-) Dzięki za wnikliwy komentarz!

    Odpowiedz
  4. Mirek Filiciak

    A ja sądzę (choć tu pewnie do głosu dochodzą różnice między dyscyplinami, mnie interesuje bardziej to co poza tekstem, Pawła zapewne odwrotnie) że znaczące jest także to, jak to odbierają widzowie. Nawet jeśli podobna sekwencja mogła powstać przed grami, to dziś jest już na poziomie odbioru czymś innym – więc ja absolutnie zgadzam się z wpisem ;-)

    Odpowiedz
    1. Tav

      Ja bym w ogóle postawił tezę, że źródłowość tego rodzaju zabiegów formalnych – w rzeczywistości, gdzie rozmyła się nie tylko granica pomiędzy tekstem, obrazem, a „grą”, ale również pomiędzy oryginalnością i zapożyczeniem – określa wyłącznie to, jak funkcjonują one w powszechnej świadomości. Pierwszoosobowe „tracking shots” stały się wręcz fundamentalną częścią języka gier wideo (jako swego rodzaju „gwarancja” ciągłości i interaktywności doświadczenia; w przeciwieństwie do „zmontowanych” cutscenek) i raczej nie wyobrażam sobie, żeby ktoś, kto z graniem ma intensywny kontakt, nie skojarzył ich z czwartym odcinkiem TD.

      Dobrym przykładem tego mechanizmu jest choreografia i sposób obrazowania strzelanin w pierwszym „Matriksie” – do dziś pamiętam, jak krytycy porównywali ten film do gier komputerowych, chociaż sam efekt „bullet time” pojawił się de facto na ekranach monitorów dopiero później i to właśnie pod bezpośrednim wpływem „Matriksa”.

      Odpowiedz
  5. Paweł Frelik

    Hm, to mi zabiliście ćwieka. :) ALE . . . Mnie też interesuje odbiór i jako niezreformowany materialista medialny na konteksty społeczne jak najbardziej zwracam uwagę. Z drugiej strony, to co w tekście, a raczej jak teksty i media się rozwidlają, interesuje mnie też bardzo plus zasugerowałem się – byc może zbyt mocno – fragmentem „Fukunaga i Arkapaw wykorzystują potencjał „nowego medium””, który jednak sugeruje coś więcej niż odczucia i asocjacje odbiorcze.

    Odpowiedz
  6. Marcin Petrowicz

    Ja z kolei przyłączę się do Pawła Frelika. Jedyne skojarzenia jakie miałem podczas oglądania TD to te związane z kinem noir, cop movies i całą historią filmów z policjantami w rolach głównych. Jeżeli TD wygląda nieco jak GTA to, moim zdaniem, głównie dlatego że gra korzysta z konwencji filmowych. Jeżeli coś miałoby być odniesieniem to wg mnie nawiązanie do relacji telewizyjnych z miejsca przestępstwa ( ujęcia lokacji z helikoptera) oraz nagrań policyjnych z akcji (długie ujęcia we wnętrzach). Ciekawa interpretacja, chociaż dla mnie psychologiczny charakter serialu nie pozwala go łączyć z medium gier.

    Odpowiedz

Skomentuj Marcin Petrowicz Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *