Dzisiaj w występach gościnnych pojawia się głos Dominiki Staszenko – współtwórczyni inicjatywy Grakademia, w której Jawne Sny są od dłuższego czasu zakochane. Dominika swój tekst przysłała dawno, dawno temu – a konkretniej, dwa numery CD-Action temu. Czas numerami CDA liczę dlatego, że tekst polemizuje z felietonem, który ukazał się w numerze 10/2014. Zasypany robotą (i rzadko spoza niej ostatnio wyściubiający nos) Schreiber zamiast od razu powiedzieć, co i jak, wdał się w długą (i z długimi przerwami prowadzoną) korespondencję z Autorką, przez co tekst ukazuje się ze sporym poślizgiem. Istniała obawa, że przez poślizg się zdezaktualizuje – ale okazało się, że wręcz przeciwnie. #GamerGate wciąż szaleje w najlepsze (sypiąc coraz poważniejszymi groźbami), a o kobietach grających i kobietach w grach mówi się coraz głośniej i dobitniej. Miłej lektury!
* * *
Dominika Staszenko
Dlaczego nie chcę „szczucia cycem”
Od jakiegoś czasu nosiłam się z zamiarem napisania kilku słów na temat żeńskich postaci w grach, a konkretnie sposobu ich przedstawiania; wprowadzania do historii oraz roli, jaką bohaterki odgrywają w tekstach należących do tego medium. Zapewne jeszcze długo swoje spostrzeżenie prezentowałabym jedynie w trakcie dyskusji w gronie akademickim lub wśród osób zaprzyjaźnionych z Grakademią, gdyby nie wydarzenia z ostatnich kilku tygodni, które stały się dla mnie impulsem do pisemnego wyrażenia swoich poglądów. Oburzają mnie kolejne ataki na Anitę Sarkeesian, autorkę świetnego wideo bloga Feminist Frequency, irytuję się czytając o ignorowaniu żeńskich postaci w serii „Assassin’s Creeed”, mam dość niemerytorycznych, agresywnych dyskusji oraz artykułów, które niby seksizm w grach piętnują, ale robią to tak, by w rzeczywistości to zjawisko usprawiedliwić. Dlatego też na początku swojego tekstu polemizuję z felietonem napisanym przez redaktora o pseudonimie Krigore, opublikowanym w dziesiątym numerze (10/2014) CD-Action, a dopiero później zwracam uwagę na inne aspekty związane z uczestnictwem kobiet w kulturze gier komputerowych. Jednocześnie zaznaczam, że ten artykuł nie wyczerpuje tematu, więc należy go potraktować jako wstęp do dalszych rozważań.
Moim zdaniem największym nadużyciem forsowanym przez redaktora „CD-Action”, jest utożsamianie grania hardkorowego, które za Marią B. Gardą i Pawłem Grabarczykiem wolę nazywać zaangażowanym, z osiągnięciami w e-sporcie. Autor nie wyjaśnia, jak rozumie granie „hardkorowe”, ale stwierdza, że kobiety są niewidoczne w świecie elektronicznej rozrywki, ponieważ nie odnoszą sukcesów w turniejach e-sportowych. Naprawdę? Przynależność do teamu „Leaque of Legends”, „StarCraft 2” lub do jakiejkolwiek innej drużyny ma być jedynym wyznacznikiem poziomu zaangażowania gracza? Zgodzę się z tym, że aktywność w ramach e-sportu może być traktowana jako wyraz większego zainteresowania grami, ale na pewno nie powinno się dzielić odbiorców na zaangażowanych bądź niezaangażowanych tylko na podstawie tego czy odnoszą sukcesy w e-sporcie, czy nie. Z tego wynika, że spędzanie wielu godzin w wirtualnym świecie, rozmawianie o grach ze znajomymi, pisanie tekstów publicystycznych lub krytycznych czy też śledzenie informacji prasowych związanych z tym medium nie ma żadnego znaczenia, jeśli nie jesteś e-sportowcem. A jeżeli na dodatek jesteś kobietą, to na pewno „odrywasz się od codziennej rutyny” poświęcając czas wyłącznie na gry logiczne.
Według popularnego stereotypu granie w gry komputerowe wchodzi w skład tego, co potocznie określane jest jako męska rozrywka. Raport Entertainment Software Association jednoznacznie obala ten mit, wykazując, że kobiety sięgają po gry tak samo często jak mężczyźni. Niestety, niektórzy nadal nie chcą się z tym pogodzić, więc próbują zdyskredytować graczki poprzez stwierdzenie, że kobiety może i grają, ale na pewno nie w te same, w domyśle lepsze i poważniejsze, tytuły, co mężczyźni. Redaktor „CD-Action” na początku swojego tekstu powołuje się na wspomniane przeze mnie badania, obwieszczając, że średnia wieku gracza to 31 lat, a spośród osób zainteresowanych elektroniczną rozrywką 48% to kobiety, ale zupełnie ignoruje akapit, z którego jasno wynika, że kobiety wcale nie poświęcają wolnego czasu wyłącznie na gry mobilne lub na te dostępne na portalach społecznościowych. Powołuje się za to na opinię dziennikarki piszącej dla „The Telegraph” głoszącej, że dorosłe kobiety najczęściej sięgają po pasjansa i mahjonga, jednak nie przedstawia żadnych badań czy statystyk popierających tę tezę. Stwierdza po prostu, że właśnie poprzez rzekome preferencje kobiet w wyborze tytułów, nie są one poważnie traktowane w środowisku graczy. Nie widzę sensu w dzieleniu użytkowników na lepszych i gorszych, na tych zasługujących na miano „prawdziwych” fanów gier, bo spędzają godziny na ulepszaniu swojej postaci np. w „World of Warcraft”, i na całą resztę, która tylko przebiera kolejne pokolenia simów, sadzi wirtualną marchewkę i układa pasjanse. Medium gier jest dziś niezwykle bogate zarówno w gatunki jak i platformy sprzętowe oraz zróżnicowane pod względem progu wejścia i te cechy powinny łączyć, a nie dzielić miłośników elektronicznej rozrywki.
Smutne jest również to, że w ogólnopolskim magazynie o grach promowane są także poglądy, z których wynika, że winą za dyskryminację grających kobiet należy obarczyć same kobiety. Jako argument mający potwierdzić słuszność tego założenia wysuwana jest działalność amerykańskiej cosplayerki Jessiki Nigri, ponieważ jej skąpe stroje rzekomo negatywnie oddziałują na wizerunek wszystkich graczek. A przecież jedno z drugim nie ma nic wspólnego. To, że Nigri epatuje seksualnością nie ma żadnego związku ani z milionami grających kobiet na całym świecie, ani z cosplayerkami, których kostiumy nie są skąpe czy wulgarne. W tym momencie należy zwrócić uwagę na kilka spraw. Po pierwsze nikt nie ma prawa oceniać drugiego człowieka na podstawie wyglądu. Niby wszyscy to wiedzą, a tak wiele osób ignoruje i z upodobaniem wyraża jednoznacznie opinie o poziomie inteligencji czy wrażliwości zupełnie obcych ludzi. Wyjaśnijmy więc raz na zawsze – niezależnie od tego jak ktoś jest ubrany, umalowany, uczesany i jakie pozy przyjmuje – zasługuje na szacunek. Po drugie istnieje grupa dziewcząt uważających, że przebieranie się za postaci z gier lub komiksów zwiększy ich szansę na rozpoczęcie kariery w modelingu. Kolorowe, oryginalne, podkreślające walory fizyczne stroje, mają być sposobem na wyróżnienie się, zwrócenie na siebie uwagi po to, by np. wziąć później udział w profesjonalnej sesji fotograficznej. Po trzecie, nie można zapominać, że cosplay polega na odwzorowaniu ubrań, mimiki i zachowania postaci z już istniejących tekstów, więc to nie kobiety wcielające się w role konkretnych bohaterek decydują o tym, w co ubrane są protagonistki. W związku z tym pretensje powinno się kierować do osób odpowiedzialnych za projekty kostiumów dla poszczególnych bohaterek gier, a nie do kobiet starających się jak najbardziej upodobnić do tychże postaci.
Ponadto należy poruszyć jeszcze jedną, bardzo ważną kwestię związaną z wątkiem cosplayowym, czyli działalność kobiet, które tworzą piękne, szczegółowe, niezwykle dopracowane modele broni oraz projekty ubrań, a przy tym nie usiłują nachalnie podkreślać swojej seksualności. Meagan Marie jest jedną z popularniejszych cosplayerek, ale swój sukces osiągnęła ciężką pracą, a nie wbijaniem się w zbyt wydekoltowane topy i za krótkie spódnice. Mimo tego od lat zmaga się z molestowaniem seksualnym obejmującym niedwuznaczne propozycje składane jej zarówno przez dziennikarzy jak i ludzi pracujących w szeroko pojętej branży gier, seksistowskie komentarze na imprezach oraz obraźliwe wpisy internautów zamieszczane pod jej zdjęciami. A przecież Meagan Marie zna branżę niemal od podszewki. Pracowała m.in. dla Crystal Dynamics przy tworzeniu rebootu „Tomb Raidera”, oraz dla Riot Games, ale niektórzy widzą w niej ofiarę, obiekt seksualny, a nie osobę posiadającą wiedzę, talent oraz umiejętności. Dlaczego Krigore nie patrzy na cosplay w szerokiej perspektywie tylko robi kobietom złą prasę, ponieważ jakaś cosplayerka nosi skąpe ubrania? Dlaczego nie atakuje organizatorów targów, którym w głowie się nie mieści, że na takiej imprezie mogłoby zabraknąć roznegliżowanych hostess? Z jakiego powodu nie walczy ze stereotypem mówiącym o tym, że każdy heteroseksualny mężczyzna wymaga od gier jedynie bohaterek z wyeksponowanym biustem? Obawiam się, że po prostu nie widzi w takich zachowaniach nic złego, więc nie uważa ich za godne potępienia. Co z tego, że na końcu felietonu znalazł się postulat nawołujący mężczyzn (dlaczego tylko mężczyzn?) do walki z dyskryminacją, skoro jednym z przejawów tej walki ma być krytykowanie Nigri oraz wytykanie kobietom braku zaangażowania w e-sport.
Jako medium gry posiadają własną historię, istnieje szereg tytułów uważanych przez wielu za klasyczne, gry wpływają także na kształt współczesnej kultury, i to nie tylko tej popularnej, a mimo tego wciąż zmagają się z szeregiem stereotypów związanych zarówno z samym medium, jak i z jego odbiorcami. Dając przyzwolenie na protekcjonalnie traktowanie kobiet zainteresowanych grami komputerowymi, przyczyniamy się do tego, że gracze nigdy nie uwolnią się od nieprawdziwych, krzywdzących opinii powielanych przez media głównego nurtu. Pisząc o „graczach” mam oczywiście na myśli wszystkich odbiorców, bez względu na płeć. Okazuje się, że ukryty seksizm może być równie szkodliwy, co jawna dyskryminacja, bo zamiast potępiać naganne zachowania, zaciemnia obraz i kieruje dyskusje na złe tory. To oczywiste, że przecież łatwiej kogoś wyśmiać czy też zbagatelizować negatywne zjawisko niż otwarcie wystąpić przeciwko dyskryminacji. Taki artykuł wydrukowany w magazynie skierowanym do graczy przyczyni się tylko do tego, że większość odbiorców poczuje się rozgrzeszona ze swojej bierności oraz powielania w środowisku szeregu stereotypów. Smutne to, bo jeśli gracze oraz dziennikarze związani z branżą będą sobie nawzajem rzucać kłody pod nogi, to medium nigdy nie uwolni się od łatki niedojrzałego i zapewniającego prymitywną rozrywkę.
Podczas krótkiego wstępu poprzedzającego dyskusję o żeńskich bohaterkach gier, zorganizowaną w ramach cyklu Grakademik, zwróciłam uwagę na problemy, jakie najczęściej pojawiają się przy portretowaniu postaci kobiecych. Powszechnie wydaje się, że największą „zbrodnią” twórców jest kreowanie hiperseksualnych bohaterek, których wygląd ma sprawiać przyjemność stereotypowemu męskiemu odbiorcy. Rzeczywiście, nie da się zaprzeczyć, że w wielu produkcjach z zupełnie nieuzasadnionych powodów bohaterki noszą skąpe stroje i odznaczają się nienaturalnymi kształtami ciała. Jednak uważam, że znacznie gorszym zjawiskiem niż promowanie określonego typu urody, jest marginalizowanie roli żeńskiej postaci w grze i sprowadzanie jej jedynie do poziomu atrakcji wizualnej. Zdecydowanie zbyt często kobiety w grach są przedstawiane jako bezwolne królewny oczekujące na ratunek mężczyzny lub ewentualnie mało znaczące postaci, których zadanie ogranicza się do udzielenia informacji głównemu bohaterowi czy też podarowania mu nowego rodzaju broni. Znacznie rzadziej to kobieta jest samodzielną, niezależną i kluczową postacią. Oczywiście „rzadziej” nie oznacza „nigdy” i w żadnym razie nie chcę nikomu wmawiać, że w każdej grze kobieta jest jedynie małoważnym dodatkiem, jednakże silnych, interesujących żeńskich postaci jest mniej niż męskich. Uczestnicy wspomnianego spotkania wiele mówili o zmianach zachodzących zarówno w branży gier, jak i w świadomości samych graczy. Tytuły takie jak „Beyond: Two Souls”, „The Last of Us” czy też „The Walking Dead” zostały wymienione jako przykłady nowych produkcji, w których bohaterki są samodzielnymi, pełnoprawnymi postaciami, więc ich obecność wreszcie nie jest wywołana potrzebą umieszczenia w danym tytule atraktora w postaci hiperseksualnej protagonistki.
Przyznam, że byłam daleka od entuzjastycznego ogłoszenia, że możemy mówić już o trwałej zmianie, skutkującej stopniowym, acz konsekwentnym eliminowaniem większości przejawów seksizmu w medium gier wideo. Pomimo tego miałam nadzieję, że zwiastunem zmian w branży może stać się nagroda przyznana Anicie Sarkeesian, która w tym roku została doceniona przez twórców za swoją działalność w ramach projektu Tropes vs. Women in Video Games. Zadaniem serii filmów publikowanych na kanele Feminist Freqency jest demaskowanie szeregu uproszczeń i stereotypów związanych z wyglądem żeńskich postaci, ale przede wszystkim z odgrywaną przez nie rolą w wielu popularnych grach. Niestety, okazało się, że mój sceptycyzm był uzasadniony, bo niedawno przeczytałam, że Anita Sarkeesian po raz kolejny padła ofiarą poważnych, budzących przerażenie gróźb, a wśród graczy znów rozgorzał mało merytoryczny spór skutkujący jeszcze większym poziomem agresji kierowanym w stosunku do kobiet. Dla mnie z tego faktu płynie jeden wniosek – do długofalowych, stałych zmian jeszcze daleko. Dopóki polemika z jakimś tekstem lub krytyka pewnych treści w nim zawartych będzie wywoływała falę nienawiści i wyzwisk kierowanych do osoby mówiącej głośno, co jej się nie podoba, dopóty nic się nie zmieni ani w kwestii stereotypowego postrzegania żeńskich postaci, ani kobiet poświęcających czas na gry komputerowe.
Dobrze, że ostatnio robi się w mediach branżowych coraz głośniej o poziomie seksizmu zawartego w grach, o protekcjonalnym traktowaniu kobiet i ogólnej agresji charakteryzującej znaczącą część dyskusji i polemik graczy. Felieton zamieszczony w „CD-Action” też jest oznaką tego, że ten temat zyskuje na znaczeniu, ale nawet jeśli intencje autora artykułu były szlachetne i starał się zwrócić uwagę czytelników pisma na problem seksizmu w grach, to niestety w moim odczuciu osiągnął odwrotny skutek.
Strasznie nie chciałem zabierać głosu w sprawie #gamergate, bo mnie całość mocno niesmaczy na wielu poziomach. Konieczność zrobienia choćby pobieżnego riserczu kojarzyla mi się z wejściem w szambo: widzę falującą brązowo-burą powierzchnię, na niej unoszą się co większe kawałki, ale patrzę z daleka i mam świadomość, że z bliska smród intensywniejszy, a i pod tą powierzchnią jeszcze dużo nieprzyjemnych rzeczy. I choć może wypadałoby coś zrobić z tą masą odchodów, to strach podejść, bo zbiera się na wymioty.
Dobrze zatem, że wreszcie ktoś na Jawnych podjął rękawicę, nawet jeśli polemika dotyczy po głównie słabego felietonu z CD-Action (żeby było jasne: sam tam tam pisywałem i może jeszcze będę pisywał, po prostu z tekstu Dominiki już wiem jaka była jego linia i główne tezy). Niezawodny Michał Ochnik też napisał parę słów, aczkolwiek nie na JS, tylko u siebie na Mistycyzmie Popkulturowym. Przyznam, że liczyłem jeszcze na Pawła i/lub Olafa, ale podejrzewam, że zarobieni są nie mniej niż ja, a stosunek do całej afery mają podobny. Tym bardziej zatem – dzięki za tekst, Dominiko.
Nieśmiała deklaracja: w przyszłym tygodniu chciałbym napisać tekst o pewnym aspekcie Gamergate; miałem już o tym prezentację na MFKiG, więc drobny risercz już zrobiłem.
Poza tym być może na JS pojawi się później jeszcze jeden tekst wokół tego tematu, ale tu już nie chcę mówić nie-za-siebie ;-). W każdym razie – stay tuned.
Kiedyś gracze narzekali, że są w mniejszości, nie-gracze ich nie rozumieją i wyśmiewają, a przecież gdyby tylko spróbowali też by się im spodobało… A teraz, kiedy grają „wszyscy”, nagle ci według własnego mniemania hardcorowi gracze wyśmiewają tych casuali, że to przecież nie są gracze, no błagam, PRAWDZIWY gracz to gra w CODa/LoLa/Total Wara/Deamons Soulsa/itd. (pomijając wojenki PC vs Konsole). I wydaje mi się naturalną konsekwencją takiego zachowania „bronienie się” przed grającymi kobietami – (nie)stety nie potrafię zrozumieć, czemu ci 'prawdziwi’ gracze zwyczajnie się nie cieszą że coraz więcej ludzi gra, i co ważniejsze że coraz więcej kobiet gra…
Może to kwestia własnych doświadczeń? Może mają kontakt tylko z takimi jak oni HC gejmersami i się im w pale nie mieści, że można grać na fejsie/komórce i na dodatek mieć cycki?
Na tyle, na ile obserwuję gamergaterów i różnych Prawdziwych Graczy(tm) w ogóle – oni nie mają problemu z tym, że kobiety przyłączają się do ich społeczności, problem pojawia się wtedy, kiedy ktoś mówi, że powinni je traktować jak ludzi, a nie jak ozdoby albo potencjalne zdobycze. Że zacytuję wypowiedź pewnego polskiego blogera, którą napisał chyba niestety na poważnie:
„Pomyślmy jednak jak mężczyźni reagują na kobiety-graczy? Z nienawiścią? Wrogością? Odpowiedź jest dla każdego, kto grał trochę dłużej w jakiekolwiek gry (nie tylko komputerowe) dosyć jasna: z radością. W praktyce każda kobieta, która grała w gry miała dużego „plusa” wśród mężczyzn. Tyczy się to tak RPGów, jak i komputerowej rozrywki. Był tam obecny oczywiście wątek „matrymonialno-miłosny” – najczęściej niechciany przez kobietę – ale znowuż pokazuje to, że mówienie o tym, że gracze chcą się zamknąć przed kobietami jest o wiele za daleko idącym uogólnieniem.”
(Podzielam niestety ocenę Dominiki, że do zmian jeszcze daleko.)
Nie rozumiem w tym kontekście przywołania cytatu. W żaden sposób nie stoi on przecież w sprzeczności z tym, co sam napisałeś przed zacytowaniem – czyli stwierdza fakt, że gracze nie chcą zamykać się przed kobietami. Ty piszesz „nie mają problemu z tym, że kobiety przyłączają się do ich społeczności”. Dla mnie to jest praktycznie to samo. Stwierdza też fakt, że często idzie za tym inne traktowanie (kwestionujesz ten fakt?), o czym, nawiasem mówiąc, cytowany bloger pisze wcześniej „Zachowania “matrymonialno-miłosne” nie są fajne, nie powinno ich być”. Co konkretnie jest tu nie tak?
No, oni „nie mają problemu”. Problem mają kobiety, które mimo wszystko chcą dołączyć i niekoniecznie mają ochotę spotykać się zewsząd z zachowaniami, ekhem, „matrymonialno-miłosnymi”.
Dobitniej o tym na Pochodnych kofeiny:
„Kobiety mają u nas dużego plusa – jako cyckonośniki. Jesteśmy otwarci na (akceptację naszych niechcianych molestacji przez) kobiety. Czyż nie jesteśmy cool?”
(http://slwstr.net/blog2/2014/10/20/przyjanie-o-gamergate)
No i właśnie na Pochodnych było to dobrze napisane. To „inne traktowanie” jeżeli się pojawia, zwykle nie zwiastuje nic miłego ani chcianego przez graczkę. Zaś jeżeli graczka chce być traktowana normalnie, musi się wykazać i rzecz jasna nie być czasem „casualem”, bo to zbrodnia niesłychana. Niezależnie od gry. Problem w tym, jak ktoś nie ma ani czasu ani ochoty wyrywać sobie żył, żeby tylko X czy Y uznał go za „tru-gracza”…
Piszesz: Problem mają kobiety, które mimo wszystko chcą dołączyć i niekoniecznie mają ochotę spotykać się zewsząd z zachowaniami, ekhem, „matrymonialno-miłosnymi”.
No to przecież jest tam w artykule, do którego piłeś, wyżej napisane Zachowania “matrymonialno-miłosne” nie są fajne, nie powinno ich być.
Nie mogę się pozbyć wrażenia, że przeinterpretowałeś słowa autora na zasadzie uproszczonego rozumowania kto nie z nami, ten przeciwko nam. To oczywiście tylko wrażenie, nie wykluczam, że to ja źle zrozumiałem tamten tekst.
„No to przecież jest tam w artykule, do którego piłeś, wyżej napisane Zachowania “matrymonialno-miłosne” nie są fajne, nie powinno ich być.”
Dodatek z późniejszej edycji. Który zresztą nie zmienia faktu, że ów „plus u mężczyzn” jest według autora w dalszym ciągu argumentem na rzecz tezy o tym, że kultura gier jest miejscem przyjaznym dla kobiet.
Te stereotypy, że kobiety nie grają, nie biorą się znikąd. O ile na forach zdarzało mi się z graczkami dyskutować, to dotąd nie spotkałem takiej na żywo, by porozmawiać z nią o trudach budowy państwa i dbania o dynastię w CK2 czy EU4
Ciekawym tematem jest mod do CK2 pozwalający kobietom dziedziczyć prawo do ziemi i tytuły we wszystkich kulturach, a nie tylko w nielicznych, jak w oryginale. Możliwość grania władczyniami jest dla nich ważniejsza niż tradycja.
Może masz takich znajomych, zastanawiałeś się nad tym? Już na Pog(R)adajmy pojawiają się kobiety czy dziewczyny, nie jako ozdobniki do swoich partnerów lub też osoby zaciągnięte tam niemal siłą, ale prawda, nie jest ich wiele. I z szacunkiem, ale często to wynika z problemu z osobnikami męskimi niektórymi, szczególnie, jak sobie popiją i będą na przykład podchodzić do każdej z dziewczyn i próbować robić zdjęcie jej cyków. To zwykle nie wpływa pozytywnie na rozmowę.
„Możliwość grania władczyniami jest dla nich ważniejsza niż tradycja”
O nie, ktoś gra w tę grę, którą lubię, w niewłaściwy sposób!
Jeśli założyłeś że mi ten mod przeszkadza, to mnie źle zrozumiałeś. Pojawienie się tego modu uznałem za ciekawą rzecz.
Zgadzam się z Voidem. „Te statystyki nie biorę się z znikąd”. Kobiet jest zdecydowanie mniej, w internatowych badaniach mogą podbijać liczbę, kobiecemu stronnictwie bardziej zależy by być dostrzeżoną (większy udział w internetowych badaniach graczy).
Przeważająca większość jest chyba łatwa do wyjaśnienia. Starsze pokolenia to raczej mężczyźni, których Ojcowie u schyłku PRLu przynosili kartony wypełnione maszynkami do wirtualnej zabawy. Jednak mniejszy udział kobiet w społeczności, nie czyni z nich jakiejś podrasy graczy nie mającej obycia w wirtualnej rzeczywistości. Feministyczny rzut oka jest dość ciekawy, bo procesy przez które muszą teraz przechodzić grające kobiety mogą pokrywać się z drogą, którą kroczyły sufrażystki.
Niestety, trzeba czasu. Aż będzie więcej ludzi, dla których taki sposób myślenia jest po prostu czymś obrzydliwym. Można obrażać się na środowiska, ale w dużej części jest to wina twórców (co wykazuje Anita Sarkeesian). Spłyca się szeroko pojęta kultura, który obniża standardy. Bo w gruncie rzeczy jest to sprawa smaku.
Na marginesie, obie części produkcji w którą nigdy nie umiałem się na długo wkręcić, Borderlands, robią dużo dobrego dla kobiecych postaci.
I jeszcze dorzucę jedną rzecz do tego „braku”. W na przykład Diablo po kilku „propozycjach matrymonialnych”, gdy tylko na polskim czacie użyłam żeńskich końcówek osobowych uciekłam na czat angielski i na polski już nawet nie zaglądam, a jeżeli będę – będę udawać mężczyznę. Bo nie chcę dostawać wiadomości z końskimi zalotami, nie po to cholibka gram. W SW:TOR w wypadku drużyn przypadkowych uchodzę za mężczyznę (w wypadku MMORPG to nie problem, sporo facetów rzeczywiście gra postaciami żeńskimi, a ja mam i postaci żeńskie i męskie), bo również jest to dla mnie wygodniejsze i ogranicza ewentualne komentarze do zera. W gildii nie mogę uchodzić za mężczyznę tylko przez TS, ale gdyby to odpadło? Z pewnością wolałabym się podać za „Wojtka” czy innego „Michała” – dla świętego spokoju.
Czat angielski rzeczywiście bardzo pomaga w tej kwestii.
Grałem w kilka gier MMORPG i w polskich gildiach dziewczyn było zawsze bardzo mało – może z 10%. Większość (w zasadzie oprócz tych, które grały ze swoim facetem) wolała nie udzielać się na TS/Mumble, bo automatycznie zaczynały się komentarze/propozycje. Ale to jest właśnie efekt popularyzacji gier – wśród graczy jest teraz tyle samo homofobów, rasistów, seksistów itp. co w ogólnej populacji. Nie dziwi mnie to, że faceci nie potrafią się zachować, skoro przez większość ich życia, kobiety miały zupełnie inne zajęcia. Moja klasa w technikum to 36 chłopa (systemy komputerowe) – wydaje mi się, że w czasie dorastania powinniśmy mieć jak najwięcej kontaktu z ludźmi różnych płci i ras, a w tym przypadku to kolejny wstrzymywany przez szkołę aspekt rozwoju…
Nie mogę się w obecnej dyskusji odnaleźć. Widziałem początki GG i za dużo było tam skupienia na ilości partnerów seksualnych ZQ (tak jakby powiększało to jej domniemaną winę). Z drugiej strony jak oglądam filmiki Anity, to mam wrażenie, że mocno naciąga fakty i taką samą narrację można poprowadzić dla każdej grupy społecznej – wliczając w to „białych mężczyzn”.
Ja mam wrażenie, że gry ogólnie nieudolnie pokazują różne społeczne problemy itp. więc -izmów jest tam całe mnóstwo…
@Nie mogę się w obecnej dyskusji odnaleźć.
Amen. Aczkolwiek wolę być po stronie ludzi robiących naciągane analizy, niż tych, którzy grożą im za to śmiercią.
O to to to.
@ Void i Andrei
„Kobiet jest zdecydowanie mniej”.
Tradycyjnie pojmowana społeczność graczy, którzy ze swojego hobby czynią cechę identyfikującą i tożsamościową (i z której wywodzą się właśnie gamergatersi) jest dla kobiet często wykluczająca m.in. z powodów, o których pisze Pandorzaste. Nie dziwi więc, że kobiety są tam mniej widoczne – co nie jest żadnym dowodem na to, że nie stanowią połowy populacji graczy w ogóle, wszak gracze to o wiele szersza grupa niż rzeczona „społeczność”.
A uwaga o „kobiecym stronnictwie” pachnie mi teorią spisku, która jest podstawą narracji Gamergate, więc mam nadzieję, że to tylko niefortunne sformułowanie :)
„A uwaga o „kobiecym stronnictwie” pachnie mi teorią spisku”
To jest w ogóle śliczny argument. Grających kobiet pojawia się coraz więcej, zatem jest logicznym krokiem iż dystrybutorzy i twórcy gier zaczynają coraz częściej kierować swoją ofertę także i do nich. GGersi wolą jednak wierzyć w jakiś cudaczny feministyczny spisek mający na celu zmieść ich hobby z powierzchni ziemi i wypisują różne brednie o tym, że „media o grach zaczęły coraz bardziej odchodzić od swoich odbiorców.” (cytat z podlinkowanej wyżej notki z bloga Historie Przyszłości).
Z rozumieniem „kobiecego stronnictwa” jako feministycznego spisku przejęcia władzy nad grami, to oczywiście nadinterpretacja. ;) Raczej chodziło mi o grupę, która jest świadoma siebie. I bardzo dobrze. Przepraszam za nieporozumienia, niechlujstwa wychodzę, gdy pisze na szybko.
Dzięki za ten tekst, Dominiko (zwłaszcza ciekawe spostrzeżenia dotyczące kwestii cosplayu, dla mnie trochę terra incognita) – tym bardziej, że chciało ci się zaszczycić polemiką tak manipulujący faktami felieton. U mnie sprawa Gamergate też budzi już odruch podobny jak u Bartka, ale z drugiej strony taka „praca u podstaw”, spokojne tłumaczenie i wyjaśnianie, może dotrze do tych wahających się i mniej zapiekłych gamegatersów prędzej niż później – bo że jako ruch są skazani na przegraną, to oczywiste. Pewnych zmian nie da się już na szczęście zatrzymać, to „tylko” kwestia czasu.
Rzeczony felieton bardzo mi się nie podoba ze względu na ilość przekłamań i uproszczeń zastosowanych przez jego autora, dlatego pomyślałam, że taki tekst nie powinien przejść bez echa, zwłaszcza że został wydrukowany w popularnym magazynie, więc trafił do wielu odbiorców.
Jeśli chodzi o zmiany, to przyznam, że jeszcze nie tak dawno sama byłam przekonana, że wreszcie coś zaczyna się zmieniać, ale po gamergate nie jestem już tego taka pewna. Obawiam się, że zawsze znajdzie się grupa ludzi o ograniczonym światopoglądzie, która będzie wygłaszała agresywne opinie. Ale mimo tego z chamstwem i seksizmem trzeba walczyć, a nuż kogoś uda się przekonać, że kobiety lubiące gry zasługują na szacunek.
Nic mnie nie obchodzi jaki procent kobiet gra, czy nie gra i w jakie gry. Jesli jakiemus facetowi sluzy to jako pretekst do twierdzenia, ze jest lepszy, to moge mu tylko wspolczuc.
Co do samego tekstu, to zgadzam sie, ze sposob w jaki traktuje sie kobiece charaktery w grach jest irytujacy. Jakies lalki z cycami na wierzchu, czy tez ksiesniczki oczekujace pomocy. Nuda.
Nie zgadzam sie natomiast z fragmentem o ocenianiu po wgladzie. Bo coz to znaczy, ze nie mam prawa oceniac po wygladzie? Nie mam prawa myslec, ze zblizajacy sie facet w lachmanach jest zebrakiem? Albo kobieta ubrana w okreslony sposob pracuje w biurze? Mam prawo, najwyzej sie pomyle. Powiedzialbym, ze nie powinienem traktowac ludzi w oparciu o takie wstepne oceny. Do tego zwyczajnie nie wierze, ze ktos nie ocenia po wygladzie, swiadomie, czy nieswiadomie.
Co do pani Sarkeesian, to spokojnie poczekam na wynik sledztwa. Ma swoje 5 minut.
Myślenie, że kobieta ubrana w garsonkę pracuje w biurze, a mężczyzna w łachmanach jest żebrakiem, nie jest tym samym, co myślenie, że kobieta w wydekoltowanej sukience jest idiotką. Ponadto czym innym jest wysnuwanie takich wniosków i zachowywanie ich dla siebie, a czym innym publikowanie takich opinii.
Roznica w tym przykladach sprowadza sie do tego, ze albo oceniasz inteligencje albo satus spoleczny. To ciagle ocena po wygladzie, choc wole tu slowo 'klasyfikacja’, oczywiscie wstepna. Ocena nastepuje pozniej i jest czyms bardziej podstawowym, czyli ocena czlowieka jako calosci. Czyli, ze np. wydekoltowana kobieta jest gorsza od tej bez dekoltu. W tym ostatnim przypadku zgodzilbym sie, ze ocenianie ludzi jako gorszych bo wydaja sie lub sa glupsi albo mniej zamozni jest niewlasciwe. Nawet w sferze mysli.
„W tym ostatnim przypadku zgodzilbym sie, ze ocenianie ludzi jako gorszych bo wydaja sie lub sa glupsi albo mniej zamozni jest niewlasciwe. Nawet w sferze mysli.”
No bez jaj, postulujesz, że ludzie mogą mieć niewłaściwe myśli? Nie czytałeś nigdy Orwella, nic ci nie mówi słowo „myślozbrodnia”?
Czytalem, razem z Nowym Wspanialym Swiatem Huxleya (o wiele lepsze od 1984), My Zamiatina i pewnie wieloma innymi dystopiami, ktorych nie pamietam. Ale co to ma za znaczenie?
Piszac 'niewlasciwe’, nie postulowalem zabraniania. Po prostu, ktos kto dzieli ludzi na gorszych i lepszych szkodzi sam sobie i sam siebie ogranicza.
To może ja przyczepię się do jednego zdania: „Po pierwsze nikt nie ma prawa oceniać drugiego człowieka na podstawie wyglądu.”
Otóż fundamentalnie się z tym nie zgadzam. Według mojego systemu wartości każdy ma prawo oceniać drugiego człowieka na podstawie czego tylko chce, bo wolność słowa dotyczy również takich słów, które nam się nie podobają. Ludzi oceniających innych na podstawie wyglądu uważam za mniej groźnych od tych, którzy chcą im tego oceniania zabronić. I żeby doprecyzować, przez ocenianie mam na myśli słowa, a nie czyny, tzn. właściciel sklepu/knajpy ma prawo powiedzieć/napisać, że nie lubi murzynów/pedałów/księży, ale nie może odmówić wpuszczenia ich do sklepu.
Najwyraźniej mój system wartości różni się od twojego, ponieważ nie uważam, że podany przez ciebie przykład jest w porządku. Wolność słowa nie polega na bezkarnym obrzucaniu kogoś obelgami i tak jak nie powinniśmy dawać przyzwolenia na ocenianie inteligencji i wrażliwości cosplayerek na podstawie tego, w co są ubrane.
Trzeba pamiętać że postacie żeńskie w grach mają często uprzywilejowaną pozycję, na przykład w gothicu były nieśmiertelne. Altair który nie szczędził nawet zwykłych świadków (mężczyzn), którzy mogliby mu zagrozić w osiągnięciu celu, jednak gdy pod jeden z jego celów podszywa się kobieta, ten pozwala jej odejść, gdyż jak twierdzi to nie jej śmierć została mu zlecona. Wcześniej wszakże gra wymuszała na nas zabijanie niewinnych mężczyzn (chodzi o śledzonych) których śmierć także nie została mu zlecona.
Takie sytuacje z gier też były wyciągane jako negatywny stereotyp. Postać kobieca w grze jest brzydka – mizoginia, postać jest ładna – seksizm. Postać kobieca jest ofiarą przemocy – mizoginia, postać kobieca jest chroniona przed przemocą – seksizm. Chyba jest tak dlatego, że w większości gier postaci są po prostu beznadziejnie napisane i nieudolnie zaprezentowane. Jak się ktoś przyjrzy facetom to wyjdą podobne problemy (większość głównych bohaterów to mięśniaki, albo przystojni „white guy, brown hair”, którzy mają proces myślowy zbliżony do ameby).
„Postać kobieca w grze jest brzydka – mizoginia, postać jest ładna – seksizm”
Chodzi o dominujące wzorce i o częstość występowania takich przypadków.
„Jak się ktoś przyjrzy facetom to wyjdą podobne problemy”
Wyjdą problemy, ale chyba jednak inne – postaci męskie jednak realizują power fantasies znacznie częściej niż upodrzędniane postaci kobiece.
Dla mnie male power fantasies są równie głupie co stereotypowe przedstawianie kobiet. Rzeczywistość jest kulawo odwzorowywana we wszystkich mediach, ale przede wszystkim w naszych głowach.
imo – rozpatrywanie tego zjawiska w oderwaniu od kondycji całej kultury masowej jest troszkę niedorzeczne.
Trzeba by znów obrócić się w stronę Butler i myśli postkolonialnej. Te wzorce są wyuczone i jedyne co można zrobić to poprzez konkretną edukację uchronić od problemu przyszłe pokolenia.
Na Janusza jest już za późno.
To zbyt rozsądne ;)