Szczerze mówiąc, nie pamiętam nawet, jak miał na imię. Zapukał pewnego ranka do drzwi i zapytał, czy może zostać, bo w grupie łatwiej przeżyć. Potężny, trochę zwalisty, w opisie postaci: „silny, ale powolny”. Był trochę zmęczony, więc na chwilę się położył. Potem zjadł obiad, który ugotował mu Bruno. Wieczorem pierwszy raz poszedł na szaber. Wybrał kościół NMP. Chodził tam kiedyś z matką, kiedy był jeszcze mały. Teraz na wszelki wypadek poszedł piwnicą. Na wierzch wygramolił się w okolicy prezbiterium, ale właśnie wtedy człowiek, który czegoś szukał przy ołtarzu, usłyszał jego kroki. Ukrył się w cieniu, ale za późno. Tamten miał strzelbę, on tylko łopatę. Wyskoczył na niego, uderzył, ale hałas usłyszało jeszcze kilku. Zaczął uciekać. Był silny, ale powolny.
„This War of Mine” to gra skrajnie bezceremonialna – nie potrafi albo nie chce współczuć swoim bohaterom. Kamera nie pochyla się z troską nad kolejnymi śmierciami (których przecież trudno uniknąć), nie towarzyszy im ani liryczna, ani bojowa muzyka, nikt nie krzyczy „nie możesz mi tego zrobić” ani „zostań”. Słychać strzał albo łupnięcie, mały ludek na ekranie się przewraca, a jedynym uprzejmym gestem gry pod jego adresem jest pokazanie pożegnalnego zdjęcia, na którym jego twarz jest dziwnie spokojna, chociaż przecież w chwili śmierci był od spokoju daleki, a zwłokami nikt się pewnie nie zaopiekował, bo po co.
Bez ceremonii obywają się też dylematy, przed którymi stają nasze postaci. Nie widać tu ciężkiej ręki projektantów, którzy co chwila przypominają nam, że zaraz czeka nas arcyważny wybór, którego konsekwencje będziemy musieli znosić przez resztę naszego życia w grze, bo inne postaci będą go pamiętać. W momencie podejmowania decyzji czas nie zwalnia. Nie pojawiają się opcje do wyboru: zabij, okrzycz, pogłaskaj. Nie ma misternie konstruowanych przez scenarzystów odcieni szarości, dzięki którym nigdy ostatecznie nie wiadomo, które rozwiązanie jest moralnie lepsze, wobec czego nieważne, które się wybierze. W „This War of Mine” sytuacja jest jasna – im gorszą moralnie opcję wybierzemy, tym łatwiej będzie nam (przynajmniej na krótką metę) przeżyć, a więc bardzo często postępujemy jak w życiu – robimy to, co uważamy za złe. Grom z jasnego nieba nie uderzy – przecież znajdą się dziesiątki usprawiedliwień. Jesteśmy tyleż oprawcami, co ofiarami, pozostajemy nieosądzeni. Życie toczy się dalej.
Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że gry roztaczają nad nami parasol ochronny, jak rodzice nad dzieckiem, albo jak Bóg nad swoimi wyznawcami. Jasno komunikują nam, co powinniśmy, a czego nie powinniśmy robić. Jeśli coś nam zalecają, mamy prawo oczekiwać, że nie będzie to nic zdrożnego czy niebezpiecznego, nawet jeśli na takie wygląda. W końcu – za pomocą punktacji, prezentu za dobre sprawowanie czy zbawienia, informują nas, jak nam poszło. Inaczej gry są źle zaprojektowane, rodzice niegotowi na rodzicielstwo, a Bóg okrutny i niesprawiedliwy. Oczywiście, na dłuższą metę opieranie się na takiej asekuracji prowadzi do złego wychowania, okropnych gier i powierzchownej religijności.
W „This War of Mine” najbardziej charakterystyczne – i najbardziej przejmujące – jest to, że żadnego parasola, żadnego głosu z nieba i żadnej globalnej sprawiedliwości po prostu nie ma. Brakuje jej do tego stopnia, że czuje się przymus, żeby ją sobie wymyślić, żeby jakoś uporządkować, uzasadnić i zrozumieć to, co się dzieje. Proszę spojrzeć na recenzje gry i zobaczyć, ile z nich zawiera opowieści o tym, co kierowane przez gracza postaci zrobiły i czy nie dało się tego zrobić inaczej. Nie znam innego tytułu, który by zmusił tylu ludzi do obsesyjnego budowania narracji na temat własnych postaci, w których próby usprawiedliwienia mieszają się z najmocniejszymi oskarżeniami.
Jedynym głosem z nieba, jaki się w „This War of Mine” może rozlegać, jest głos samego gracza. Wielkość i waga tej gry polegają właśnie na tym – czujemy się wywołani na środek, bo nikt za nas nie myśli i nie czuje, nikt nas nie wodzi za nos, nie chroni przed nami samymi. Tutaj Bóg milczy i czeka, aż to my coś powiemy.
Ten wpis powinien nazywać się „Milczenie Boga”.
Przez chwilę się tak nawet nazywał. Ale w końcu uznałem, że samo milczenie wystarczy, tym bardziej, że w sumie to milczenie nie Boga, tylko powściągliwego projektanta gry.
Skojarzyło mi się jeszcze zakończenie „Panowie i Damy” („A na pustym zboczu tylko milczenie elfów.”)
„Psalm milczący”
Od wielu wielu lat z wilczycą
koczuję w jej śródleśnej jamie
Ona się stara być mi siostrą
ja bratem staram się być dla niej
I obydwoje noc w noc z leża
chodzimy klucząc na mord boży
Mlekiem mi pachnie jutrznia świeża
gdy przy jagnięciu sen nas morzy
A kiedy w sen nasz po jagnięciu
rzuca Bóg dzidą lub maczugą
ona mnie bierze na barana
i w gąszcz ucieka wyjąc długo
Z bożego gniewu ocaleni
zlizując z ran swych ból wzajemnie
czujemy jak umiera Kain
w wilczycy wilczy ludzki we mnie
Ona gdy drzemię archanioła
ze zwiastowania wprost mi wlecze
a ja z radości skucząc wilczo
spoglądam w ślepia jej człowiecze
Przeto gdy ona przez sen wzdycha
zdejmując z kolan jej łeb wilczy
i z bożych rąk wyjmując dzidę
zbliżam się do niej i Bóg milczy
> sytuacja jest jasna – im gorszą moralnie opcję wybierzemy, tym łatwiej będzie nam przeżyć
Nie do końca jest tak. Gdy robimy coś niemoralnego, to postacie się tym smucą i wpadają w depresję, a wtedy nie chcą się nawet ruszyć napalić w piecu czy coś zjeść, co kończy się tragicznie.
@Void – słuszna uwaga! Mi chodziło przede wszystkim o to, że jest jasne, która opcja jest zła, i wybieramy właśnie ją, ale wyszedł skrót myślowy.
Spodobało mi się to, że gra krótko po premierze była na drugim czy tam trzecim miejscu w top 10 najlepiej sprzedających się gier na Steamie, zaraz koło największych „graczy” pokroju nowego Assassina, Far Cry’a, czy Call of Duty.
Nie mam zdrowia dla tej produkcji. Pragnę szczęśliwego zakończenia dla każdej postaci, lecz im bardziej się staram, tym mniej z tego wychodzi. Z uporem maniaka dążę do typowej, znanej z innych gier survivalowej stabilizacji. Kłaniam się nisko wszystkim, którzy potrafili przejść „This War Of Mine” za pierwszym podejściem.
Stabilizację udało mi się osiągnąć w połowie rozgrywki.
Dorzucę trzy grosze. Jak traktować sytuację, kiedy po ok. 45 dniach wojny – mając na koncie zarówno pomoc potrzebującym lub dziewczynie napastowanej przez nachalnego żołnierza (pomoc przez morderstwo…) jak i splądrowanie domu dwójki starszych osób i liczne morderstwa wszelkiej maści zbirów – cała czteroosobowa grupa przeżyła w stanie ogólnego ukontentowania? Przyznam, że dziwnie się czułem, kiedy po „owocnej” nocy wracałem z łupami do domu, mijał dzień lub dwa a część załogi stwierdzała, że jest zadowolona. Bo udało mi się zapewnić ich przetrwanie kosztem innych postaci? Nie sądzę, że autorzy przewidzieli tak wysoki stopień wyrachowania bohaterów, a do tego każdego z nich, więc traktuję to jako błąd, przeoczenie. Tym sposobem rośnie mój sceptycyzm, znika pierwotny zachwyt. To wciąż jest gra i zabawa w przetrwanie…
Grę da się przejść bez podniesienia ręki na bliźniego oraz bez kradzieży. Wszystko zależy od sprawności gracza.
Każdy bohater reaguje inaczej. Bruno i Roman się nie przejmują ofiarami, za to Arica już bardzo. Poczytaj w ich kartach reakcję na każde zdarzenie.
Pierwsza rozgrywka wywarła na mnie największe wrażenie i przyjąłem porażkę jako coś naturalnego, jako naturalną możliwość. Każde kolejne podejścia nie miały już takiego natężenia emocjonalnego. To „coś” uleciało przy pierwszym podejściu i już nie powróciło. Każdy kolejny respawn osoby, której śmierć już widziałem, zabijał realizm. Odpuściłem, nie chciałem siedzieć z poradnikiem i traktować This War Of Mine jak sequel Don’t Starve. Nie mam parcia na wymuszone „zwycięstwo”.
To prawda, ta gra nie nadaje się do powtarzania.
Mimo to zagrałem drugi raz chcąc zobaczyć więcej wydarzeń, bo pierwszy się skończył fatalnie.