Podsumowanie roku 2014 – gry

hudsucker-clock-1Mój syn kocha komputery. Kiedy tylko zobaczy świecący monitor, nie posiada się z radości, wyciąga do niego rączki i domaga się, żeby zrobić z niego jedynie słuszny i uświęcony tradycją użytek – przecież wszyscy wiedzą, że komputer służy przede wszystkim do LaLaLa, a od czasu do czasu do stukania palcami po klawiaturze, ale przy tym ostatnim rodzice często psują zabawę, jak się człowiek rozkręci. Rodzice to w ogóle łobuzy. Należy przypuszczać, że po nocach sami sobie stukają po klawiaturze i robią LaLaLa, i właśnie dlatego usypiają młodych ludzi, żeby im przy tym nie wchodzili w drogę. Na szczęście, w związku z tym, że młodzi ludzie wcześnie wstają, dorośli na swoje LaLaLa i StukuStuku nie mają za dużo czasu. Potem, kiedy piszą podsumowanie roku na Jawnych, jest im trudniej niż w poprzednich latach, bo wiele smacznych kąsków musieli odłożyć na nieokreśloną, utopijną przyszłość, kiedy będą mieli na wszystko za dużo czasu, a na widok informacji o setkach godzin rozgrywki będą się uśmiechać, a nie krzywić. Podsumowanie wychodzi z konieczności subiektywne i tendencyjne – ale przecież na blogu takie rzeczy uchodzą.

 Gry roku

„Zaginięcie Ethana Cartera”. W wirtualne Sudety wracam raz po raz.

Nie spodziewałem się tego – a jednak. Mam w sobie jednak spore pokłady trybalizmu i cieszę się, że dwie najciekawsze rzeczy, w które zagrałem w roku 2014, powstały nad Wisłą. O „Zaginięciu Ethana Cartera” i „This War of Mine” napisano już straszliwie dużo, więc nie będę mnożył oczywistości. Napiszę tylko, co mnie ujęło w obu przypadkach, a nie było zbyt często wymieniane przez innych piszących: powściągliwość. Jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że gry komputerowe nad każdym i stawiają przynajmniej dwie kropki – przerysowują emocje, zabiegi fabularne i efekty wizualne. Dopowiadają wszystko, co da się dopowiedzieć, albo sprawiają wrażenie, że wszystko dopowiedzieć można, i że fani na pewno to zrobią na odpowiednim forum internetowym. A zarówno „Ethan”, jak i „TWoM” pięknie grają niedopowiedzeniem, robiąc z niego główne narzędzie konstrukcji i pokazywania świata. Mnożą ważne znaki zapytania – w „Ethanie” oszczędnie mówi się o losach i motywacjach rodziny głównego bohatera, w „TWoM” o emocjach i ocenach postępowania próbujących przeżyć ludzi. Malo tu oczywistości, dużo otwartych pytań. Poza tym wszędzie tam, gdzie kusi, żeby opowiadać efektowne historie (albo o kryjących się pod ziemią potworach, albo o pięknych wybuchach i mężnych żołnierzach), opowiadają historie proste i prozaiczne – o rodzinie albo o przeżyciu z dnia na dzień. Te dwa tytuły uświadamiają jeden z podstawowych problemów, z jakimi borykają się dzisiaj gry jako forma artystyczna – ciekawą kulturę dużo skuteczniej buduje się delikatnymi znakami zapytania niż wykrzyknikami.

Oczywiście kusi mnie, żeby do tego zestawu dodać „Kentucky Route Zero”, ale było już grą roku 2013, a jakaś sprawiedliwość musi być. Kolejny raz zostanie numerem jeden dopiero w styczniu 2016.

 

A co z pięknym światem gier mobilnych?

„80 Days”. Jak podróżować, to z rozmachem.

Dużo, dużo. Na komputerze i konsolach grałem w tym roku mniej niż zwykle, ale nadrabiałem graniem na tablecie – godzinne dojazdy do pracy i podróże przez pół Polski do teatru robią swoje. W tym roku pojawiło się na rynku mobilnym trochę mniej tytułów, które mogłyby przyprawiać o zazdrość pecetowców i konsolowców; nie było rzeczy tak przełomowych, jak choćby zeszłoroczne „Device 6”. Ale nie było też źle. Zacznijmy od gry, która prawie nadaje się do poprzedniej sekcji niniejszego tekstu – „80 Days” firmy Inkle to jedna z najlepszych rzeczy, które kiedykolwiek przydarzyły się grom mobilnym. To gra tekstowa typu CYOA bardzo luźno oparta na powieści Juliusza Verne’a. Luźność ta polega m.in. Na tym, że akcja rozgrywa się w alternatywnym steampunkowym świecie – już w pierwszej scenie pan Fogg jedzie przez Londyn dorożką zaprzężoną w parowego konia, a chwilę potem gna retrotunelem pod Kanałem La Manche. A potem – hulaj dusza, piekła nie ma; żadna inna gra nie ma takiego jak „80 Days” prawa wołać do swojego gracza „Choose your own adventure”. Z Warszawy (pełnej parowych robotów stworzonych przez ruch oporu tak podziemny, że nie wiadomo, czy jeszcze istnieje) ruszyłem na południe; na Morzu Środziemnym cierpiałem na chorobę morską; nad Himalajami przelatywałem ogromnym rozumnym ptaszyskiem, ratując miejscowych rebeliantów z rąk Brytyjczyków; odbierałem poród w sterowcu nad Pacyfikiem; na Dzikim Zachodzie przeżyłem napad na pociąg; z wywalonym jęzorem dotarłem wreszcie do Londynu, ze świadomością, że nie widziałem nawet ułamka tego, co gra ma do zaoferowania. Zaraz wybieram się w kolejną podróż – tym razem Europa Wschodnia, Syberia i więcej czasu w Stanach, przez które ostatnio za bardzo pędziłem. Potem inna trasa – trzeba zwiedzić Afrykę i Amerykę Południową. Wreszcie najtrudniejsza wyprawa – najnowsze uaktualnienie dodaje drogę przez Biegun Północny. Od dawna mam wrażenie, że nikt – może poza Simogo – nie wyczuwa specyfiki poważniejszego grania mobilnego tak dobrze, jak Inkle. „Sorcery!” (zwłaszcza druga część) i „80 Days” to gry właściwie doskonałe – i doskonałe właśnie w naturalnym środowisku urządzeń mobilnych.

Druga wspaniałość, w jaką można zagrać na tabletach i telefonach to „Monument Valley” – piękna i świetnie przemyślana seria przestrzennych łamigłówek w zwariowanej, przypominającej grafiki Eschera przestrzeni, z oszczędną fabułą i atmosferą przywodzącą na myśl „Ico”. Zdarzają się gry, które działają nie tylko na oko i ucho, ale i na zmysł dotyku – tak było w przypadku serii „The Room” czy w „Year Walk” Simogo, i tak jest też w „Monument Valley”. To piękny, tajemniczy świat, który pięknie trzyma się w dłoniach. Nie bez znaczenia jest oczywiście fakt, że zagadki są tu błyskotliwie pomyślane, a kolejne wyzwania prawie za każdym razem zaskakują. Kolejna gra, która na każdej innej platformie byłaby tylko swoim cieniem.

„Monument Valley”. Gra jak marzenie.

Trzeci tytuł, który tu wymienię, to rzecz z zupełnie innej beczki – iOS-owa konwersja szacownego klasyka z PSP „Monster Hunter Freedom Unite”. Piękna, rozbudowana gra, która okazuje się lepsza na tabletach niż na swojej macierzystej platformie. To oczywiste, że przez większy ekran dużo zyskuje pod względem wizualnym, ale równie oczywiste wydaje się, że skomplikowana gra akcji z konsolowych sterowaniem powinna być na tabletach zupełnie niegrywalna, choćby z racji mnogości wirtualnych przycisków na ekranie. Nic z tych rzecz – w „MHFU” gra się doskonale, dużo lepiej niż na PSP, gdzie koordynowanie uników, ciosów i ruchu kamery było zadaniem ponad ludzkie – a przynajmniej moje – siły. Byłem w tej grze zakochany od pierwszego wejrzenia, więc dzielnie walczyłem, ale dopiero teraz mogę się nią w pełni nacieszyć.

Dygresja: To w ogóle rok ciekawych konwersji pełnowymiarowych gier konsolowych – świetnie wypada „Dragon Quest VIII”, którego z opóźnieniem kończę. Nieco mniej świetnie, ze względu na irytujące sterowanie, działa „Oddworld: Stranger’s Wrath”, ale kaliber gry w pełni wynagradza niedogodności.

Poza tym – cztery słowa: „World of Tanks Blitz”. Myślałem, że to nie może się udać. Myliłem się.

 

Co jeszcze – stacjonarne

W tle - rzymskie ruiny. Na pierwszym planie - dyskusja o tym, co człowieka różni od bota i jaka jest stolica Chorwacji. Taka rozpiętość - tylko w "The Talos Principle".

W tle – rzymskie ruiny. Na pierwszym planie – dyskusja o tym, co człowieka różni od bota i jaka jest stolica Chorwacji. Taka rozpiętość – tylko w „The Talos Principle”.

„The Talos Principle” – na podium nie znalazło się przede wszystkim dlatego, że jeszcze nie dotarłem do końca (postanowiłem wspiąć się na szczyt zakazanej wieży). Wielkie zaskoczenie końca roku – firma Croteam, znana dotąd z beztroskich łupanek, zrobiła grę, która a) ma najlepsze zagadki przestrzenne od czasu „Portali”, b) łączy je z solidną zawartością filozoficzną. Kiedy, u licha, graliście ostatnio w porządną grę filozoficzną? Żeby było milej, o ile przeważnie w grach komputerowych filozofia bywa dekoracją dodającą prestiżu, „The Talos Principle” traktuje temat całkiem poważnie, zajmując się religią, naturą świadomości i historiozofią, łącząc to wszystko w zgrabną całość z fabułą i zmuszając odbiorcę, bez litości, żeby zatrzymywał się i myślał nie tylko przy trudniejszych łamigłówkach, ale i przy ważniejszych pytaniach. Nie mogę się doczekać puenty (a właściwie jednej z dwóch puent), ale już wiem, że „TTP” to lektura obowiązkowa. Korzystając z okazji, polecam też serię gier „World of Dreams” autorstwa Jonasa Kyratzesa, jednego ze scenarzystów „TTP”, ze szczególnym naciskiem na wspaniałe „The Sea Will Claim Everything”. Kyratzes od dawna zasługiwał na to, żeby wreszcie doceniły go szersze masy – wygląda na to, że ten moment właśnie nadszedł.

„Divinity: Grzech Pierworodny”. Serię „Divinity” uwielbiam – włącznie z „Divinity 2”, które mało kto uwielbiał. Za świetną mieszankę poważnego fantasy z wariackim poczuciem humoru. Za nasycenie świata zadaniami i opowieściami, jak w cudownej „Ultimie 7” – tylko gry Larian są dziś jej godnymi spadkobiercami. Za odwagę ponurego zakończenia „Ego Draconis”. I bardzo, bardzo się ucieszyłem, że Larian Studios wypuściło w tym roku swój najlepszy dotąd tytuł. Nawet gdyby był dużo gorszy, niż jest, i tak trzeba by o nim wspomnieć, choćby za realizację kłótni w drużynie, która przenosi odgrywanie ról w grze na zupełnie inny poziom.

Późną wiosną instynkt każe gazikom kopać nory, w których będą się już niebawem rozmnażać.

„Spintires”. Późną wiosną instynkt każe gazikom kopać nory, które przydadzą im się w okresie lęgowym.

„Spintires”. Tak. Wiem. Rzecz niszowa, a do tego trochę zaniedbana przez producenta. Ale nie ma niczego, co dałoby się porównać z tym symulatorem wielkich samochodów grzęznących w błocie. W symulatorach najbardziej lubię te momenty, kiedy zaczynam wierzyć w najprawdziwszą materialność wirtualnych maszyn wyświetlanych na ekranie. W „Spintires” po prostu czuje się ich ciężar, bezwładność i bezradność, kiedy znów utkną w bryzgającym na boki błocie i piachu.

„Naissancee”. Najpierw trochę narzekałem, zwłaszcza na zagadki ze skakaniem. Potem już tylko grałem z gębą otwartą z zachwytu, chłonąc coraz dziwniejsze i piękniejsze przestrzenie, w jakie wprowadzali mnie twórcy.

Miałem wybór - albo zamieszczę tu zapierający dech w piersiach obrazek z "Naissancee", albo pokażę, jaki fajny plecak znalazłem w "NEO Scavengerze". Wygrał plecak.

Miałem wybór – albo zamieszczę tu zapierający dech w piersiach obrazek z „Naissancee”, albo pokażę, jaki fajny plecak znalazłem w „NEO Scavengerze”. Wygrał plecak.

„NEO Scavenger”. Po kilku latach wreszcie w wersji 1.0. Zafascynowało mnie chyba z tych samych przyczyn, co „Spintires” – to bezlitosna, arcydokładna symulacja, ale nie ciężarówki czy jeepa, tylko biednego człowieczka, który w postapokaliptycznym świecie cieszy się ze znalezionej paczki żelków, zakłada buty nie do pary, a potem umiera na cholerę, bo nie przegotował sobie wody do picia. Zupełnie jak w życiu.”Sunless Sea” – optymalne połączenie tekstu i grafiki w intrygującym świecie Fallen London. Więcej o tej grze – w nieuniknionej drugiej części podsumowania.

„Goat Simulator”. Jak się okazuje, świat jednak czegoś takiego potrzebował. Ja najwyraźniej też. Meee.

„Nidhogg”. Najlepsza gra szermiercza, w jaką grałem. Szast. Prast. Hop. Siup. Kończ Waść, wstydu oszczędź.

Co jeszcze – mobilne

„Threes”. Nie żadne „2048”, które porzuciłem po kilku minutach. W „Threes”, poza elegancką i głęboką zarazem rozgrywką, są jeszcze liczby, które do siebie gadają i stroją miny! Świetna rzecz, w której nie sposób się nie zakochać. A potem wybacza się jej cały stracony na nią czas. I wybacza się koledze, który nas z tym pożeraczem czasu zapoznał.

„BattleLore Command” – piękna, dopracowana konwersja gry planszowej ze świetnej serii Command and Colors. Oprawa graficzna w pełnym 3d, przyzwoita linia fabularna z rozgałęzieniami, a do tego pełna wierność zasadom i atmosferze planszowkowego pierwowzoru, w którym liczy się każda decyzja, i, pomimo losowości, kiedy przegrywamy, to zwykle wiemy, dlaczego. Dzisiaj to jedna z najfajniejszych zabaw taktycznych na urządzenia mobilne.

"BattleLore Command". Tak dzisiaj wyglądają gry planszowe.

„BattleLore Command”. Tak dzisiaj wyglądają gry planszowe.

„Wayward Souls” – roguelike’owy erpeg zręcznościowy, który, podobnie jak „MHFU” obala mit niewygodnego sterowania w grach akcji na ekranie dotykowym. Postacią kieruje się tu cudownie płynnie. Walka wymaga nie tylko radosnego łupania, ale i myślenia. A przede wszystkim – kolejne odkrywane podziemia i korytarze mają w sobie coś baśniowego i nierealnego. Tym łatwiej w nie uwierzyć.

„The Sailor’s Dream” – nie dorasta chyba jednak do zeszłorocznych wyczynów Simogo, ale i tak pozostaje jedną z ciekawszych tegorocznych nie-gier. Piękna, nastrojowa eksploracja morza, które jest zbudowane ze wspomnień trójki osób, które mogłyby tworzyć rodzinę, ale nigdy im się to nie udało. Wymusza na graczu rytuał powracania do tabletu w określonych porach i w określonych dniach. Myślałby kto, że od czasu „Farmville” zdążyliśmy już takie zabiegi znienawidzić, a tu niespodzianka. Po grze pozostaje jednak pewien niedosyt – morze okazuje się w końcu stosunkowo małe i chyba dałoby się je troszkę pogłębić.

The Sailor's Dream. Nasłuchiwanie głosów morza.

„The Sailor’s Dream”. Nasłuchiwanie głosów morza.

„Boulder Dash 30th Anniversary”. Ściągnąłem i włączyłem z ciekawości i sentymentu, zupełnie się nie spodziewając, że znów, jak w dzieciństwie, nie będę mógł się oderwać. Diamenty, potworki, lawiny kamieni, świetne projekty poziomów i takie wyważenie myślenia i zręczności, że do dziś wszyscy projektanci gier powinni mieć „BD” w lekturach obowiązkowych.

„Circa 1948”. Jeden z najciekawszych symulatorów chodzenia, z jakimi się w tym roku zetknąłem. Pieczołowicie odbudowuje dwa zakątki Vancouver tuż po II Wojnie Światowej i zaludnia je postaciami, którym naturalności i wyrazistości może pozazdrościć większość konkurencji. Jako że „C1948” promowano nie jako grę, tylko jako instalację artystyczną, mało kto w świecie gier to zjawisko zauważył, a szkoda.

„Crash Dive”. Przystępny, ale i niegłupi symulator łodzi podwodnej na urządzenia mobilne – to oczywiście niemożliwe. Tyle że „Crash Dive” jest takim właśnie „Silent Hunterem” w wersji light. Gra się szybko, kąt wystrzelenia torpedy oblicza komputer, ale kombinowania, skradania i kulenia się ze strachu, kiedy nad głową przepływa niszczyciel, jest tyle samo, co w poważnej symulacji.

„Football Physics”. Dawno nie grałem w tak głupią i jednocześnie prostą grę. Jest w tej głupocie i prostocie po prostu zachwycająca.

Największe rozczarowania

„Thief”, na którego tak długo, długo, długo czekałem, a który okazał się w końcu tak doskonale nijaki, że w sumie nie warto o nim za dużo tu pisać. Ale złe przeczucia miałem już od momentu, kiedy ogłoszono, że zabraknie głosu Stephena Russella. Taki ze mnie twardogłowy konserwatysta.

Komputerowe wersje „The Witcher Adventure Game”. Nie powiem złego słowa na mechanikę gry planszowej – bo jest bardzo sympatyczna, zwłaszcza w przypadku postaci, którymi trzeba trochę kombinować, żeby cokolwiek ubić (Jaskier, Triss). Tym bardziej nie będę narzekał na oprawę audiowizualną, bo jest po prostu świetna – to jedna z najładniejszych znanych mi konwersji planszówek. Ale wściekłem się, naprawdę się wściekłem, kiedy zdałem sobie sprawę, z jaką sztuczną inteligencją przyszło mi się w tej grze zmierzyć. Komputer, kiedy nie gra Geraltem, nie jest w stanie zrobić nic. Błąka się bez celu i dostaje raz po raz po buzi; nawet kiedy ma zasoby pozwalające wykonać ważne zadanie, po prostu tego, Bóg wie czemu, nie robi. Nie wydaje mi się, żeby ten problem dało się rozwiązać byle jakim patchem – jest bardzo, bardzo źle.

Porażka zbiórki na odświeżoną wersję jednej z moich ulubionych gier – „Outcasta”. Na szczęście twórcy się nie poddali i wypuścili wersję półodświeżoną, „Outcasta 1.1”, żeby choćby w ten sposób zebrać trochę funduszy. Nie wierzę w sukces, ale kciuki trzymam do bólu.

Kupka wstydu (wygram, jak tylko odchowam dziecko, ale zdążyłem się już przekonać, że to ciekawe rzeczy)

„Wasteland 2”. „Obcy: izolacja”. „Dragon Age: Inkwizycja”. „The Old City: Leviathan”. „The Long Dark”. „Eidolon”. „Elegy for a Dead World”.

 

W następnym odcinku (który ukaże się na Jawnych when it’s done) – zjawiska i tendencje świata gier AD 2014.

 

 

8 odpowiedzi do “Podsumowanie roku 2014 – gry

  1. Simplex

    Coraz bardziej zastanawiam się nad kupnem jakiegoś tableta na iOS, aby móc ograć niektóre mobilne perełki które jak na złość nie chcą wyjść na Androida. No i zremasterowana wersja The Longest Journey, którą to grę chcę przejść ponownie przed zabraniem się za Dreamfall Chapters też wyszła wyłącznie na iOSa, a indagowani twórcy nie chcą potwierdzić wersji na Androida. Z drugiej strony kupowanie drogiego sprzętu Apple dla kilku gier to spora ekstrawagancja. Eh, te problemy pierwszego świata!

    Odpowiedz
  2. Cpt. Schrodinger

    Ja gorąco polecam Transistora, swoim rozbudowanym systemem ulepszeń, świetną oprawą audiowizualną i samym gameplayem przebił moim zdaniem wiele gier AAA. W kwestii grania mobilnego warto zagrać w Framed, ciekawą gierkę niezależnego studia, którą wychwalał na Twitterze Hideo Kojima. Nie chcę niczego zdradzać, ale polega na bardzo kreatywnym łączeniu narracji z rozgrywką.

    Odpowiedz
    1. allo

      Otóż to. Transistor to bezapelacyjnie gra roku na PC (imho). Piękna, innowacyjna, spójna i niesamowicie grywalna. Dużo czasu zajęło mi wyrwanie się z jej uroku. Muzyka. Wsysa jak

      Z rzeczy małych polecam:
      Continue?9876543210
      Świetna i świeża rzecz. Ciężko to opisać w paru słowach, więc pozostawię to do czasu gdy napiszę recenzję ;)

      Oprócz tego jak zwykle dowozi Nintendo:
      nowy Monster Hunter, Super smash brothers, Hyrule i Mario Kart 8

      Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber Autor tekstu

      O, tak, „Transistor” powinien stanowczo znaleźć się na liście, u mnie pewnie jednak na ławce rezerwowych. „Framed” niestety mnie do końca nie przekonało – chyba za dużo się spodziewałem, a okazało się, że nacisk jest jednak nie na relacje przyczynowo-skutkowe, tylko przestrzenne. Ale pomysł jest przewspaniały i mam nadzieję, że ktoś go jeszcze podejmie.
      Natomiast na śmierć zapomniałem o świetnej, świetnej grze mobilnej – „Hitman GO”. Przemoc stała się dość umowna, pozostało kombinowanie, czyli to, co w „Hitmanach” najlepsze.

      Odpowiedz
    3. mrrruczit

      Transistor jest w moich rozczarowaniach 2014 – Bastion pokochałem żarliwie, na Transistor czekałem i… Odstawiłem po jakichś niezbyt ciekawych dwóch godzinach. W teorii powinna być rewelacja (setting, modyfikowanie ataków itd), a w praktyce pomęczyłem się przy niej i odpuściłem.

      Odpowiedz
  3. Simplex

    Osobiście nie grałem, ale bardzo chwalony jest Wolfenstein New Order – i to zarówno przez graczy jak i recenzentów. Planuję to zweryfikować w tym roku, bo grę nabyłem podczas świątecznej wyprzedaży.

    Odpowiedz
  4. Piotr Spychała

    Transistor jako wyróżnienie jak najbardziej, głównie za ścieżkę dźwiękową. Ponownie Darren Korb i Ashley Barrett odwalili kawał dobrej roboty, IMO są o poziom wyżej niż w Bastionie. Sama gra wciąga głównie mechaniką, osobiście krzywię się na nic nie wnoszącego narratora (znowu), zwłaszcza że fabuły mogłoby w zasadzie nie być. Wklejanie Klimta z Mackintoshem i Muchą – nie, to nie jest inspiracja tylko Ctrl C i Ctrl V. Rezultat ładny, ale zabieg tani.

    Nowy Wolfenstein jak najbardziej, głównie ze względu na rozmach stylistyczny, tematyczny i w rozgrywce. Wysokie miesza się z niskim, wygłupy z rzeczami poważnymi i zwykłymi, ktoś miał wizję i charyzmę, żeby coś takiego pociągnąć.

    Odpowiedz
  5. j.

    Polecam sprawdzić Hohokum! Akurat jest w promocji na PSStore (crossbuy), gra jest bardzo przyjemna, kolorowa i brak w niej przemocy, spokojnie można zagrać też z dzieckiem. Warstwa audiowizualna oczarowuje.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *