„Wiedźmin 3: Dziki Gon”, czyli Płotką jazda próbna

CiriWyrywkowy, pobieżny test – zwłaszcza czekającej jeszcze na szlify wersji roboczej – to w przypadku gry fabularnej wyjątkowo niewdzięczne wyzwanie. Największe atrakcje tego gatunku, czyli opowieść i protagoniści, nie mają szans należycie wybrzmieć w naskórkowym kontakcie. Za to nawet kwadrans wystarczy, by dostrzec techniczne ułomności produktu i przeżyć rozczarowanie eksploatowaniem przez autorów opatrzonych rozwiązań konstrukcyjnych. Nie da się więc ocenić gry RPG po trzech spędzonych z nią godzinach. Nie sposób przesądzić, że będzie świetna. Co najwyżej – jeśli test pozostawił dobre wrażenie – można uznać, że gra dobrze się zapowiada i nadal trwać w nadziei.

To właśnie przypadek mojego doświadczenia z „Wiedźminem 3”. Sympatycznego, mimo paru zgrzytów, które na szczęście o niczym jeszcze nie przesądzają.

Test trwał trzy godziny. Obejmował prolog i epizod na wyspie z archipelagu Skellige. W pierwszym przypadku mieliśmy szansę uczyć się od zera elementarnych wiedźmińskich sztuczek, obejmujących m.in. walkę mieczem, rzucanie bomb i znaków, czy też nieznane wcześniej growemu Geraltowi umiejętności jazdy konnej, wspinania się na murki, skały i drabiny. Nawet samouczek jest zgrabnie wpisany w opowieść i nie nuży. Kolega Tomek Kutera z Polygamii zwrócił mi potem uwagę na ukłon w stronę czytelników Sapkowskiego, wskazując na dosłowny cytat z wypowiedzi Geralta w rozmowie ze szkoloną przez niego na kartach książki młodziutką jeszcze Ciri – i wierzę mu na słowo, ja już tego po latach nie pamiętałem.

Twórcy gry zapewniali dziennikarzy, że w „Wiedźminie 3” nie uświadczymy tak nadużywanych – zwłaszcza w RPG-ach z otwartym światem – misji, jak to celnie ujęto, fedeksowych, czyli: zanieś to temu czy owemu, idź w las i zabij sto wilków lub przynieś dziesięć takich czy owakich ziół. Wszystkie zadania są logicznie wpisane w świat i ten świat opisujące. Jeśli więc już pojawi się cel: zabić wilki, to będzie on miał solidne i logiczne uzasadnienie fabularne. Trafiłem na zadanie, w którym rolę wilków pełniły zdziczałe psy, co stanowiło pretekst do przybliżenia realiów krainy, przez którą przetoczyła się wojna, przy okazji poznałem wielce osobliwą postać i jej niebanalne losy.

Wiedzmin_3_2

Podoba mi się determinacja autorów, by uwiarygodnić ten świat na wszelkie możliwe sposoby. Może rozglądałem się nienależycie uważnie, ale nie widziałem nigdzie dwóch identycznych postaci. Z ciekawością przyglądałem się ich strojom, ekwipunkowi, twarzom, pieczołowicie oddanym detalom. Chyba nie widziałem gry, która przywiązuje do takich drobiazgów porównywalną troskę. Inna rzecz, że grałem na mocarnym komputerze, a mój domowy stanowczo domaga się modernizacji. Nie wiem zatem tak naprawdę, co na najwyższych ustawieniach potrafiłby wykrzesać z siebie wielki rywal od BioWare’u: „Dragon Age: Inkwizycja”. W moich oczach „Wiedźmin 3” prezentował się zdecydowanie lepiej. Na pewno – i to mogę ocenić już teraz – robił większe wrażenie jako projekt plastyczny, punktując bardziej oryginalnym i zróżnicowanym wzornictwem. Cieszą miłe szczególnie naszym oczom drobiazgi, jak choćby ludowe motywy łowickie (jeśli dobrze rozpoznałem) – barwne kwiaty namalowane na ścianach głównej izby w przydrożnej karczmie.

Nade wszystko raduje brak patosu, którym tak nieznośnie ocieka wiele erpegów, chociażby wspomniana „DA: Inkwizycja”. W „Wiedźminie” rezygnacja z koturnów to już na szczęście standard, ale miło było się upewnić, że pod tym względem nic się nie zmieniło. Postacie bywają niejednoznaczne, podobnie jak ich motywacje i konsekwencje podejmowanych przez Geralta decyzji. Pomogłem komuś w dobrej wierze – został skrzywdzony i szukał sprawcy swej niedoli. Po wszystkim żałowałem, że moja interwencja skończyła się tak, a nie inaczej. Cały „Wiedźmin”.

Wiedzmin_3_3

Geralt często zmuszony jest korzystać ze swej nadludzkiej zdolności do wypatrywania niewidocznych dla innych tropów. Czasami są to dosłownie tropy: ślady zwierząt lub ludzi, kiedy indziej – i to był dla mnie lekki zgrzyt koncepcyjny – przedmiotów istotnych w prowadzonym śledztwie. Po aktywacji trybu wiedźmińskiej percepcji kontury świata ulegają rozmyciu, a kluczowe w danej misji detale podświetlane są na czerwono (mniej istotne, ale pozwalające wejść w interakcję – na przykład skrzynie ze skarbami czy leżące na ziemi pieniądze – na żółto). Gra prowadzi zatem gracza po sznurku, co wydaje mi się zbytnim uproszczeniem. Rozumiem, że chodziło o utrzymanie dynamiki opowieści i niezrażanie graczy nieopierzonych, ale przecież nie ma rzeczywistej satysfakcji bez rzeczywistych wyzwań.

Nie miałem czasu zająć się rzemiosłem, ale zapowiada się interesująco. Alchemii też nawet nie tknąłem. Podoba mi się dostępność już od początku wiedźmińskiego znaku pozwalającego wpływać na ludzkie umysły („To nie są te droidy, których szukacie”). Uniknąłem dzięki niemu zbędnej bitki z jakimiś natarczywymi żołnierzami. Potem poległem w lesie, zagryziony – co za wstyd dla wiedźmina! – przez zwykłe wilki, na które trafiłem przypadkiem, jadąc konno do garnizonu, by zasięgnąć języka. Co cofnęło mnie znów do sceny z natarczywymi pijakami. Tym razem załatwiłem sprawę ogniem i mieczem. Walka, no cóż, daje możliwości stosowania różnorodnych taktyk, ale chyba zbyt wcześnie, by ją ocenić. Zwykle tłukłem mieczem, odskakiwałem, poprawiałem znakiem i tak na okrągło. Czasami było łatwo, czasami trzeba się było wycofać, bo Geralt z danym ekwipunkiem był jeszcze bez szans. Inna rzecz, że gryf, dziesiątkujący okoliczną ludność, okazał się łatwiejszy do ubicia, niż się na to zapowiadało. Problemy z balansem? wiedzmin-3-1

Walczyłem też w zamku na Skellige z wielkimi niedźwiedziami. Starcie było, niestety, schematyczne. Bestie skupiały się na biesiadnikach, zwracając na mnie uwagę tylko wtedy, gdy zaatakowałem lub rozmyślnie wpychałem się im pod nos. Cios mieczem z tyłu, odskok, znak Igni, by przypalić sierść, powtórzyć. Zrobiło się ciekawiej, gdy Geralt zaklinował się – nomen omen – na amen między atakującym niedźwiedziem a zwłokami miśka właśnie przezeń ubitego. Not sure if bug or feature.

A propos niepewności co do intencji autorów, na Skellige – w tym epizodzie pojawił się polski dubbing – trafiłem na potężnej postury wojownika, z adekwatnym przydomkiem (bodaj Pogromca Gigantów czy jakoś tak) i z uderzająco źle dobranym głosem, a raczej głosikiem. Wątłym i piskliwym jak u pryszczatego gimnazjalisty. Myślałem, że to celowy żart, ale po rozmowach z autorami gry musiałem skreślić tę hipotezę. Jeśli w finalnej wersji gry osiłek będzie już mówił lepiej dobranym głosem, ludzkości, pamiętaj, czyjej interwencji to zawdzięczasz.

Generalnie jednak dubbing robi dobre wrażenie. W takich grach trudno jest aktorom wyważyć ton, musi wybrzmiewać gdzieś między realizmem a lektorską manierą. „Wiedźmin 3” z grubsza zdaje się mieścić w tych granicach.

Wiedźmin 3

Gorzej wypada synchronizacja z ruchem warg, z której notabene CD Projekt RED jest bardzo dumny. Odpowiada za nią oprogramowanie dopasowujące mimikę do mowy, obsługujące rozmaite języki, w których gra będzie wydana. Przy polskim dubbingu nie wypada to w stu procentach przekonująco. Prawdopodobnie różnica w długości kwestii dialogowych między językiem angielskim a polskim utrudniła projektantom pracę, chyba tu i tam coś dopychano na ścisk. Niech to jednak nie zabrzmi zbyt groźnie: generalnie tragedii nie ma, ale chyba gracze anglojęzyczni będą bardziej zadowoleni z tego rozwiązania.

Skoro już mowa o potknięciach technicznych, trochę ich, niestety, dało się zauważyć. Jestem w stanie, zwłaszcza grając w generalnie udane tytuły, przymknąć oko na wiele niedostatków w jakości grafiki. A jednak rozrywanie obrazu (screen tearing) w prologu było wręcz bolesne dla oczu. Mam nadzieję, że ta usterka zostanie wyeliminowana do premiery, bo skala problemu psuje przyjemność z zabawy.

Wiedzmin_3_4

Irytowały także wyrastające nagle przed oczami sterty siana na polach i inne elementy otoczenia, zwłaszcza podczas jazdy konnej. Miło, że nawet przy paruminutowym galopie gra nie pauzuje, by wczytać planszę, ale spadki płynności poniżej poziomu komfortu bywają wyczuwalne. A grałem na naprawdę potężnym komputerze. Oto pełna specyfikacja:

Procesor: Intel Core i7-4790
Płyta główna: AsRock Z97 uATX
Pamięć RAM: 8 GB DDR3
Karta graficzna: GeForce GTX 980, 4 GB GDDR5
Dysk twardy: 120 GB SSD + 500 GB SATA

Udało mi się na chwilę wejść w ustawienia. Były na poziomie „High”. Jest jeszcze dostępny poziom o oczko wyższy. Nie wiem, czy nie włączono go dlatego, że gra zbytnio by spowolniła na komputerach CD Projektu RED, czy nie chciano, by pecetowy „Wiedźmin 3” odbiegał znacząco jakością obrazu od „Wiedźmina 3” w wersjach na Xboksa One i PlayStation 4. A była zbliżona. Tyle że, jak wiem z relacji kolegów, zdarzało się, iż gra na konsolach łapała zadyszkę. Przykładowo, z opóźnieniem dogrywała tekstury. Ja takich atrakcji nie doświadczyłem.

Niestety, gra nie wygląda na ekranie tak dobrze jak na obrazkach, które tu widzicie. Może – w finalnej, dopracowanej wersji, przy ustawieniach „Very High”, na monitorach 4K „Wiedźmin 3: Dziki Gon” będzie aż tak piękny. Zamieniając się przy tym pewnie w pokaz slajdów. Nie będę jednak na to psioczył ani się wyzłośliwiał. Już teraz przecież może się podobać.

Wlazłem na chwilę w szczegółowe ustawienia grafiki (o ile pamiętam, dział wabi się „Postprocessing”). Mnogość opcji, wszystkie były aktywne. Jest też bardzo rozbudowana sekcja ustawień interfejsu – jeśli czegoś teraz nie nadinterpretuję, ekran widziałem przez mgnienie oka.

Wiedzmin_3_5

Wspominałem o jeździe konnej. Otóż Płotką można jeździć na autopilocie, gdy zaznaczymy punkt docelowy. Pewnie po to, by spokojnie móc sobie zrobić kawę podczas dłuższych tras. Ten element wymaga jednak szlifów. A to koń się na czymś zatnie, a to wpadnie na biednych, piszczących ze strachu wieśniaków – aż mi ich było żal.

Zaskoczyła mnie też kwadratura koła. No dobrze: wielokątność koła. Czy było to koło wozu na leśnej drodze, zaatakowanego przez gryfa, czy krągłość głowy łysielca napotkanego w karczmie – było widać, niestety, że to nie miękkie łuki je rysują, ale proste linie wielokątów. Owszem, nic nowego w grach, ale można było to zrobić lepiej. Wygładzić, zamaskować jakoś ową toporną geometrię. W każdym razie ta ułomność nie powinna się rzucać w oczy.

Podsumowując, wciąż czekam na „Wiedźmina 3” z nadzieją, że to będzie świetna gra. W ciągu trzech godzin wersja beta nie dała mi w każdym razie podstaw, by sądzić, że zanosi się na katastrofę. A to już dużo.

Pamiętałem o Waszych pytaniach, część udało mi się zadać. Odpowiedzi na niektóre z nich można wyłuskać z powyższego tekstu, wszystko spiszę jednak dopiero najwcześniej  jutro. Najmocniej przepraszam, mam bardzo napięte dni, dopiero próbuję nadrabiać zaległości.

14 odpowiedzi do “„Wiedźmin 3: Dziki Gon”, czyli Płotką jazda próbna

  1. Surin

    Martwi mnie obecność paska wskazującego wytrzymałość konia.

    To jest potwornie zbędne. Im mniej typowego, growego hud, tym lepiej. Chciałoby się wyczuć możliwości zwierzaka w inny sposób, bardziej intuicyjnie. Na jednym z gejmplejów zauważyłem, że pasek jego wytrzymałości wyczerpał się po niecałej minucie galopu. Stan zdrowia koni w świecie Wiedźmina to spora zagadka.

    Odpowiedz
    1. Cpt. Schrodinger

      Może został naszprycowany wiedźmińskimi specyfikami? :)
      Ja nie widzę, jak inaczej miało by to wyglądać, poza tym, to jest po prostu przydatne, tak jak dokładna odległość do celu czy czas w świecie gry.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Najlepszym rozwiązaniem byłoby wywalenie wszelkich pasków wytrzymałości.
        Trochę śmieszne to jest jak gra pozwala nam biegać tylko kilka-kilkadziesiąt sekund, kiedy w prawdziwym świecie nawet osoba, która prowadzi siedzący tryb życia może przebiec spory kawałek drogi bez zatrzymywania się. Koń tym bardziej.

        Odpowiedz
        1. Cpt. Schrodinger

          Surinowi chodzi chyba bardziej o usunięcie tego z HUDu gry, czyli dyskusja tak trochę pomiędzy wygodą gry a ,,wczuciem się” w postać i otaczający ją świat.
          Jeżeli ten będzie dobrze wykreowany, mi osobiście nie przeszkodzi obecność wszelakich pasków ze stanem bohatera. Co do samego istnienia paska wytrzymałości, czasem faktycznie jest to zbędnym ograniczeniem (Skyrim), chyba, że gra uczyni go bardziej istotnym np. podczas walki (Dark Souls).

          Odpowiedz
          1. Surin

            Chodzi mi o to, że w grach utrwalił się motyw postaci z jednym płucem (przebiegłem sto metrów i umieram jak po sprincie na szczyt Kilimandżaro). Teraz REDzi poszli o krok dalej i wprowadzili konia z jednym płucem. I jeszcze dali mu pasek wytrzymałości. To ja już chyba wolę konia-kozicę ze Skyrim.

          2. MarcinS

            Jeszcze parę komentarzy i ten koń padnie zajeżdżony (jak mawiają anglicy).
            Można przecież pasek pokazywać lub nie zależnie od jakiejś opcji w menu ustawień; najwygodniej jest pokazywać go przez chwilę tylko wtedy, gdy się istonie zmienia. Mody UI do Skyrima coś w ten deseń czynią, odniosłem wrażenie. Ponadto to chyba nie jest różnica między bieganiem i chodzeniem, tylko sprintem i bieganiem; to jest różnica, rekord świata na 400m jest powyżej 40s, a na 100m poniżej 10s. Z końmi podobnie, kłus kontra cwał. A śmiesznie to będzie, gdy się okaże, że szybszy od konia w galopie jest turbo-Geralt, po wybraniu perka „Wydłużone Fikołki”.

  2. Mike

    Bardzo mnie martwi to co dookoła piszą ludzie, którzy na owym pokazie byli i wypowiadają się w kwestii płynności grafiki. Skoro na tak mocarnym sprzęcie jest duży tearing, a gra nadal lubi łapać zadyszkę, to jest to już bardzo poważny sygnał dla graczy konsolowych o potencjalnie kiepskich doznaniach. A nie oszukujmy się, na jakieś boskie optymalizacje jest już „ciut” za późno ;)

    Odpowiedz
  3. wersy2

    Bardzo sie boje o te gre, im blizej do premiery, tym bardziej.

    Juz widac, ze to nie bedzie ta nowa jakosc w swiecie RPG, ten pierwszy prawdziwie nextgenowy erpeg, jakiego nam obiecywano. Bardziej cos w rodzaju Wiedzmina 2+ z otwartym swiatem.

    Grafika coraz mniej przypomina te z pierwszych trailerow i zaczyna przypominac to, co widzielismy juz w 2011 roku, co gorsza uwypuklajac nawet swe najwieksze wady, czyli zbytnia jaskrawosc barw i plastikowosc swiata. Rzeczy przystajace raczej do Fable czy pd biedy Obliviona, a nie do Wiedzmina.

    W walce tez jak widze rewolucji nie ma co sie spodziewac (chociaz akurat rewolucji, tj. rolowania to chcialbym tu widziec jak najmniej;p). Czeka nas rozwiniecie systemu z dwojki, ktory moze najgorszy nie byl, dawal mi na pewno wiecej satysfakcji, niz nudne klikanie z jedynki, ale do finezji znanem z Batmana, Mordoru, czy nawet AC mu daleko.

    Podobnie nie spodziewalem sie od Geralta ruchow na poziomie asasyna, ale po nagraniach i wrazeniach z pokazu juz widac, ze pomimo iz Geralt nauczyl sie skakac, nie opuscila go znana z poprzednich czesci topornosc i do standardow wyznaczanych przez najlepszych w tym przemysle mu daleko.

    Tak mozna by przechpdzic przez poszczegolne elementy produkcji i jak na razie niemal na lazdym kroki by sie okazalo, ze co prawda moze byc przyzwoicie, ale o spektakularnym pokazaniu swiatu, jak to powinno wygladac, mozna zdecydowanie zapomniec.

    Co gorsza, jako marketingowe gledzenie nalezy jak narazie traktowac zapewnienia tworcow o ich „perfekcjonizmie”, bo gra planowo miala byc juz dawno wydana, a jak zaswiadczaja dziennikarze, jest z nia caly czas niewesolo. A przeciez nie widzielismy jeszcze efektow zmagan z najtrudniejszym zadaniem, czyli wpakowaniem nieliniowej fabuly w otwarty swiat.

    O ile, pomimo narzekan, co do pozostalych elementow jestem przekonany, ze uda je sie doprowadzic do poziomu co najmniej przyzwoitego, dajac w efekcie bardzo dobrego erpega, to tu mam najwieksze watpliwosci. Bardzo latwo zaliczyc tu katastrofalna skuche, negujaca jednoczesnie najwieksza potencjalna zalete tej gry, czyli fabule.

    Odpowiedz
  4. wersy2

    c.d

    I tu zrodlo maja moje najwieksze obawy, bo o ile trailery dawaly nadzieje na niesamowita oprawe czy system walki (jak sie okazuje, najprawdopodobniej i tak plonne, ale…), to fabularnie nigdy mocne nie byly.

    Ot, mamy Yen i Ciri, czyli recycklingu materialow z ksiazki ciag dalszy, ale to jeszcze mozna tworca wybaczyc. W koncu trudno bylo spodziewac sie, ze zrezygnuja z wycisniecia takich porcji materialu zrodlowego do cna.

    Gorzej, ze co i risz pojawoa soe Gon, ktory wyglada jak, nie przymierzajac, Sauron dla ubogich i nieaie Smierc i Zniszczenie. Ok, z biegiem wydarzen pewnie okaze sie, ze to nie takie proste, ale po tym, co widzielismy oceniam ryzyko popadniecia w tania epickosc i zniszczenia klimati Wiedzmina jako zdecydowanie zbyt duze. Gdybym widzial te filmiki nie znajac uniwersum, uznalbym je za kolejne „generic fantasy” i projektem interesowal sie tylko ze wzgledu na jego skale. Jesli zas dodac do tego bardzo duze ryzyko pomieszania sie watkow przez brawurowy eksperyment z sandboksowa nieliniowoscia…nie wyglada to optymistycznie.

    Druga rzecza, ktora Wiedzmin sie zawsze bronil, byly dialogi, ale jesli to prawda, ze ta czesc byla pisana od poczatku po angielsku…
    A na dodatek kompletnie olano nawet podstawowe przyporzadkowanie glosu do postaci, kiedy to wciaz pamietam jak czytalem, jak w pierwszej czesci rezyser miala wszystko w malym palcu i pod absolutna kontrola, a aktorzy dysponowali taka wiedza o odgrywanych postaciach, ze sami proponowali lepiej brzmiace kwestie…
    To nie wiem, czy mozemy liczyc nie tyle na utrzymanie pozimu pierwowzorow, co na uratowanie sie przed drastycznym zjazdem o kilka poziomow w dol. Choc tutaj moze przesadzam, ludzie z CDP pokazali, ze co jak co, ale akurat wiedzminskie dialogi pisac potrafia.

    To, na co najbardziej licze, to ze gra pozwoli mi na swobodne wiedzminowanie, w stylu raczej opowiadan, niz sagi. Przybywam do miasteczka od polnocnej bramy i zalatwiam swoje wiedzminskie sprawunki. Kazde zadanie jest samodzielna, dajaca pelnie satysfakcji i niezapomniane wrazenia caloscia, a jednoczesnie czescia wiekszej opowiesci.

    Jesli Wiedzmin Trzeci zapewni mi choc czastke tego klimatu znanego z z opowiadan, jesli pozwoli mi poczuc sie jak Geralt w Blaviken, czy Dolinie Kwiatow, jesli da mi poznac blizej oryginalow takich jak Diabol, Smok Trzy Kawki, czy mloda driada z Brokilonu, to jestem mu w stanie wybaczyc bardzo wiele.

    Pytanoe tylko, czy recenzenci tez? Nie ukrywam, ze jest tu tez element eee… „patriotyczny”:p Oprocz osobistej przyjemnosci z obcowania z gra, chcialbym tez zobaczyc w swiatowych mediach naglowki krzyczace „POLACY POKAZALI SWIATU, JAK NALEZY ROBIC RPG”. I z kazdym kolejnym pokazem czy tekstem moja nadzieja na to maleje:/

    Odpowiedz
    1. Surin

      Pierwszy Wiedźmin urzekł mnie światem przedstawionym – słowiańską, często dość monochromatyczną przestrzeni (ponure bagna, rozległe pola). Dwójka mnie nie kupiła. Ta kolorystyka i projekt świata zbyt mocno skręcały w stronę zachodnich standardów. Fauna i flora wyglądały tak, jakby REDzi zaimportowali je z jakiejś produkcji Bioware.

      Odpowiedz
      1. wersy2

        Ja bym powiedział, że nawet nie zachodnich, a japońskich, zdecydowanie zbyt konsolowo-pstrokatych.

        Doszło do tego, że gra już chyba lepiej prezentuje się na silniku Skyrima w fanowskim filmiki:P
        http://gfycat.com/LameKaleidoscopicHeron

        Wiedźmin Pierwszy potrafił być piękny bez lukrowania wszystkiego i wszędzie. Nowy silnik ma chyba jednak jakąś naturalną skłonność do plastikowości, a twórcy nie próbują tego kontrolować.
        Jest oczywiście kilka, głównie starszych, ujęć dających nadzieję, że przynajmniej kilka miejsc będzie posiadało odpowiedni klimat, ale ogólnie grafika niestety rozczarowuje nie tylko pod względem technologicznym ( http://extreme.pcgameshardware.de/attachments/790737d1418001600-witcher-3-neuer-trailer-heizt-diskussion-ueber-grafik-downgrade-witcher-2013.jpg —–> http://g3ar.co.za/wp-content/uploads/2015/01/1422266683-the-witcher-3-wild-hunt-they-call-this-civilization-i-feel-safer-in-the-woods.jpg a tnie się na GTX 980) ale i art direction.
        No i mam wrażenie, że twórcy od części drugiej próbują się trochę wyprzeć własnych korzeni, jakby nie wiedzieli, że to właśnie wyróżnia ich produkt z tłumu.

        Odpowiedz
        1. Surin

          „Ja bym powiedział, że nawet nie zachodnich, a japońskich, zdecydowanie zbyt konsolowo-pstrokatych”.

          Jedno jest pewne – nie chciałbym widzieć W2 przełożonego na japoński MT Framework. ;-) Pod kątem użytkowym są to wprawdzie genialne silniki, ale są zbyt jałowe, ich sztuczność bije po oczach. REDzi mają problem zbliżony do Id Software. Odpaliłem ostatnio drugiego Wiedźmina i zaskoczyło mnie to, jak szybko się zestarzał. Może kiedyś REDzi przygotują taki silnik, którego optymalizacja i długowieczność będą przynajmniej w minimalnym stopniu zbliżone do Source Engine. To nie jest tak, że nagle RED Engine stał się dla mnie archaiczną technologią. Środowisko naturalne wygląda wciąż bardzo dobrze. Głównym problemem REDów była zawsze animacja postaci. IMHO.

          Odpowiedz
          1. wersy2

            IMO nawet nie sama animacja, a topornosc, z jaka Geralta sie prowadzi.

            Bylo to jeszcze zrozumiale „za Aurory”, ale w RED Engine bardzo mnie ten element rozczarowal. I z tego co widze i czytam, W3 nie stanowi tu przelomu…

            No ale nic, widac nie mozna miec wszystkiego. Byleby tylko nie przerosla ich nielinipwosc fabuly…

  5. Rewab

    Panowie…….. w maju ta gra NIE wyjdzie!!!

    CDP Red chciał połknąć za dużą żabę niestety i się zakrztusił.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *