Zrozumieć „gamera” czyli raz jeszcze o #gamergate

O #gamergate napisano już wiele (osobom, które chciałyby się w temacie zorientować, polecam tekst Piotra Sterczewskiego opublikowany niedawno w Jawnych Snach). Wydaje mi się, że znaleźliśmy się w punkcie, w którym możemy pozwolić sobie na odrobinę inne spojrzenie na tę awanturę.

Zdaję sobie sprawę, jaką szkodę przynosi dramaturgii wywodu rozpoczynanie od oświadczenia. Jednak, by uniknąć nieprzyjemnych nieporozumień, od niego muszę zacząć. Potępiam zachowania anonimowych „gamerów”, którzy prześladują dziennikarki i twórczynie gier. Bezdyskusyjnie mamy w ich przypadku do czynienia z fundamentalizmem, który niewiele różni się od fundamentalizmu religijnego, czy narodowego. Wydaje mi się jednak, że powinniśmy postarać się zrozumieć źródła przynajmniej jednego z resentymentów, którym dają oni upust. Sądzę bowiem, że stanowią oni jedynie patologiczne ekstremum zjawiska, które, wzięte w całości, nie jest wcale jednoznaczne i którego rozpoznanie jest naszym obowiązkiem. Jeżeli tego nie zrobimy, to zrobią to za nas inne media – te, które na grach znają się słabo. Stracimy na tym wszyscy, ponieważ cała ta afera doskonale wpisuje się w, od lat lansowany przez media, stereotyp gracza – karmiącego się cyfrowymi fantazmatami odludka, który nie boi się kobiet tylko wtedy, gdy może przesłonić je monitorem. Na #gamergate proponuję spojrzeć trochę jak na zamieszki w biednej dzielnicy – nie popieramy aktu przemocy, ale możemy mimo to próbować zrozumieć motywy grupy, która poczuła się zagrożona i z której ekstremiści się wywodzą.

Zacznijmy od odrobiny teorii. Przez świat akademicki przetoczyła się jakiś czas temu dyskusja dwóch obozów badaczy gier. Jedni (nazywani ‘ludologami’) zarzucali drugiej stornie (nazywanej ‘narratologami’), że kolonizują nową dziedzinę (groznawstwo) za pomocą metod używanych w starych dziedzinach (literaturoznawstwo, filmoznawstwo). W skrócie, chodziło o to, że zamiast zwracać w badaniach nad grami uwagę na to, co w nich specyficzne (czyli na reguły i mechanikę), odnoszono się raczej do tych aspektów, które zrozumiałe były dla nie-graczy, czyli do fabuły lub estetyki gry. W uproszczeniu moglibyśmy zatem powiedzieć, że akademikom chodziło o to, czy ważniejsze w ich nauce powinno być badanie „rozgrywki”, czy też fabuły i oprawy (dalej nazywanych zbiorczo „warstwą tematyczną”).

Przywołuję ten spór, ponieważ sądzę, że afera #gamergate jest w dużej mierze „uliczną” wersją tamtego sporu, która trafiła na podatny grunt i wymknęła się spod kontroli. Za użyźnienie tego podatnego gruntu odpowiedzialna jest zaś, dająca się bez trudu zauważyć w wypowiedziach dziennikarzy i krytyków, zmiana podejścia do gier, którą proponuję nazwać „zwrotem narracyjnym”. Zaczęło się chyba od tego, że dziennikarzom wielu serwisów i pism przejadły się tradycyjne recenzje, składające się ze stałych segmentów (grafika, muzyka, sterowanie) i zapragnęli oni pisać inaczej. Część poszła w stronę wnikliwych analiz, część w stronę zapisu osobistego doświadczenia, inni zajmować się zaczęli omawianiem ekonomiczno-społecznego kontekstu gry. Kłopot w tym, że pisanie o grach jest dziedziną na tyle młodą, że większość autorów opiera się na wykształceniu w zakresie innych mediów (są literaturoznawcami, filmoznawcami itd.). Efektem tego jest dość paradoksalna sytuacja. Z jednej strony od lat, jak mantrę, powtarzano tezę, że w grach najważniejsza jest rozgrywka i żaden szanujący się krytyk nie powinien dawać wysokich ocen grze tylko dlatego, że np. wybija się ona ponad przeciętność swoją grafiką (spójrzmy choćby na oceny, które dostały gry takie jak „Ryse: Son of Rome”, czy „Driveclub”). Z drugiej strony, pojawiły się jednakże gry, takie jak „Dear Esther”, „The Passage”, czy choćby „Mountain” (reklamująca się tym, że nie ma żadnego sterowania), które ostentacyjnie zminimalizowały rozgrywkę, i którym uszło to na sucho. Ba! Zaczęły one być przez krytyków wychwalane jako ewolucja medium, dowód na jego wyczekiwaną przez lata dorosłość, oznaka przynależności do sztuki wysokiej.

"Mountain" - czy można być bardziej "not-game"?

„Mountain” – czy można być bardziej „not-game”?

Ów „narracyjny zwrot” dał się szczególnie odczuć w przypadku serwisów i czasopism o krytycznych aspiracjach. Opiniotwórczy serwis Eurogamer dał grze „Destiny” ocenę 8/10, ponieważ, mimo znakomitej mechaniki, ma ona szczątkową fabułę. Ten sam serwis przyznał grze „Never Alone” 10/10, zastrzegając, że ma ona szczątkową mechanikę, ale ważny przekaz. Serwis Polygon ocenił grę „Bayonetta 2” na 7.5/10 ze względu na kiczowatą fabułę i seksistowską wymowę, poświęcając tym aspektom gry więcej miejsca, niż omówieniu mechaniki, która uważana jest przez wielu za arcydzieło gatunku. Nie lepiej bywa w przypadku serwisów masowych – serwis Gamespot dał grze „Driveclub” ocenę 6/10, ponieważ jest to po prostu nieustrukturyzowany fabularnie ciąg wyścigów, a menu nie jest estetycznie atrakcyjne. To oczywiście małe różnice punktowe, pamiętajmy jednak, że w branży gier oceny poniżej 8 uznawane są za klapę i nierzadko kończą odebraniem premii twórcom. Nie lepiej jest w przypadku zapowiedzi – o tematyce gry dowiadujemy się znacznie więcej, niż o rozgrywce. Czytając o trybie kooperacji w „Assassin’s Creed Unity” o wiele łatwiej było mi znaleźć informację o tym, że żadna z postaci nie jest kobietą, niż to, na czym właściwie tryb ten będzie polegał. Zapowiedzi gry „This War of Mine” tak bardzo skupiały się na jej warstwie tematycznej, że do dnia premiery nie miałem pojęcia, co to właściwie za gra.

Nastawieni głównie na ocenę rozgrywki zatwardziali gracze skupieni wokół forów takich jak Reddit, czy Neogaf zaczęli coraz bardziej rozmijać się z narracyjnie nastawioną krytyką. Z ich punktu widzenia część gier zaczęła być po prostu przez prasę z niezrozumiałych powodów faworyzowana. Stworzyło to napiętą sytuację, w której nietrudno o podejrzliwość i wzajemne oskarżenia. Do jednych przylgnęła łatka growych konserwatystów, do drugich – pretensjonalnych hipsterów.

Threes! - a może tak właśnie wygląda dorosłość naszego medium?

Threes! – a może właśnie tak wygląda dorosłość naszego medium?

Ktoś mógłby słusznie zauważyć, że obok gier eliminujących mechanikę pojawiło się ostatnio sporo gier eliminujących fabułę – gier w starym stylu, w których opowiadana historia i przedstawiony świat są jedynie pretekstem dla rozgrywki. Dlaczego nie przywróciło to utraconej harmonii? Po pierwsze, gry te nie stały się symbolem artystycznej emancypacji medium. Z jakichś powodów w dyskusjach tego rodzaju przywołane będzie raczej „Bientôt l’été”, niż „Threes!” Po drugie, okazuje się, że również w przypadku tych gier głośniej komentowana jest warstwa tematyczna, niż rozgrywka. Nawet jeśli nie ma w nich tradycyjnie rozumianej fabuły, to zawsze przecież można podnieść kwestię obecnych w nich tropów, czy ideologicznego uwarunkowania obecnych w nich motywów. Nietrudno zrozumieć, czemu prowadzi to do napięć. Dyskutowanie seksizmu w „Spelunky” i kolejnych częściach „New Super Mario Bros.” może wywołać irytację graczy ponieważ stanowi krok wstecz w publicznej debacie nad grami. Można odnieść wrażenie, że problem seksizmu w grach zastępować zaczął ostatnio wyświechtany już problem przemocy w grach – jest to dokładnie ten temat, o którym chętnie wypowiadają się ludzie, którzy nie umieją dyskutować o cechach istotnych interaktywnego medium. Z tego samego powodu media głównego nurtu skwapliwie podchwycą tę tematykę – nikt tam nie umie mówić o specyfice rozgrywki, ale o seksizmie i przemocy to i owszem.

Nawet jeżeli każde dzieło kultury nadaje się do tego rodzaju ideologicznej interpretacji, to nie ulega chyba wątpliwości, że jedne nadają się do tego lepiej, a drugie gorzej. Sądzę, że gry wideo, w których dominantą jest mechanika, nadają się do tego jeszcze gorzej niż teksty utrzymane w poetyce absurdu, czy muzyka instrumentalna. Jest tak, ponieważ gry tworzone są często jako czysta mechanika – matematyczny model interakcji, do którego dopiero później dorabiany jest tematyczny kontekst, niekiedy w pośpiechu i zupełnie przypadkiem. Dlatego też nonszalancki stosunek do fabuły i przekazu to w grach wideo chleb powszedni – gry od dawna posługiwały się nonsensem („Jet Set Willy”, gry Jeffa Mintera), abstrakcją („Tetris”, „Geometry Wars”) albo celowo używały jedynie wytartych klisz („Super Mario Bros.”). Być może Mario ratuje księżniczkę nie dlatego, że jego twórcy w nieuświadomiony sposób ulegają sile stereotypu, ale właśnie dlatego, że jedynie wykorzystanie tak wyświechtanego chwytu pozwala pokazać, jak bardzo nieistotna jest w tej grze fabuła? „Zwrot narracyjny” sprawia jednak, że zaczynamy dyskutować głównie o tym, co zupełnie drugorzędne i przypadkowe, ryzykując zatracenie tożsamości medium.

Niestety, nawet jeżeli moja diagnoza napięcia pomiędzy środowiskiem graczy i krytyków jest trafna, to niełatwo nam będzie z obecnego kursu zawrócić. I nie chodzi tu wcale o zakulisowy spisek wszystkich piszących o grach, mający na celu wyeliminowanie rozgrywki z gier. Chodzi po prostu o to, że o ideologii, narracji, czy estetyce mówi się nieporównanie łatwiej, niż o mechanice.[1] Nadal nie ma uniwersalnego języka do opisu mechaniki, który byłby zrozumiały i nośny. To właśnie dlatego, chcąc opisać rozmówcom typ gry, uciekamy się często do wskazywania tytułów, do których dana gra jest podobna. Dopóki nie uda nam się takiego jednego języka stworzyć i dopóki nie zadomowi się on na stałe w recenzjach, felietonach i zapowiedziach, dopóty część graczy żyć będzie w poczuciu, że głos prasy nie jest ich głosem.

[1] Istnieją analizy, które pokazują istnienie ideologii w mechanice, ale to jest już wyższa szkoła jazdy

42 odpowiedzi do “Zrozumieć „gamera” czyli raz jeszcze o #gamergate

  1. ZmanieryzowanyTim

    Bardzo ciekawy tekst!
    Szczególnie interesujący jest ten konflikt między, jak to ująłeś „ludologami” a „narratologami”. W sumie nigdy nie zastanawiałem się nad grami w ten sposób – a zdaje się, że powinienem. Myślisz, że mógłbyś w przyszłości opisać te spór nieco szerzej? Mogę sobie wyobrazić stanowiska poszczególnych grup, ale bardzo chciałbym przeczytać wasze analizy. Swoją drogą, czy „warstwa tematyczna” nie stanowi właśnie wyznacznika sztuki jako takiej? Czy jej odrzucenie nie sprowadzi gier do czystej matematyki, rozwiązywania zadać matematycznych? Przypomina mi to pomysł na dehumanizację sztuki z lat 20′ ubiegłego stulecia, gdzie pojawiły się głosy, iż ze sztuki należy usunąć wszelkie emocje, nadbudowę ideologiczną etc. a skupić się na samej formie – bo to ona tworzy sztukę (a emocje są jej prymitywizowaniem – tak, jak alkohol może wywołać radość, ale jego picie nie jest sztuką – choć to zależy od punktu widzenia). Chodzi mi o to, czy nadmierne skupienie się na mechanice, z pominięciem rozwiniętych historii nie spowoduje odebraniu gier ich ew. potencjalności do bycia czymś większym niż inne gałęzie sztuki? Czy może faktycznie należy skupić się na mechanice, bo to ona konstytuuje gry jako gry? Wybaczcie jeśli napisałem tu coś zupełnie nonsensownego, komentarz pisany trochę na szybko. W każdym razie bardzo przyjemnie się Twój tekst czytało.

    Odpowiedz
    1. Staszek Krawczy

      Co do tzw. sporu ludologów z narratologami, to w dwu tekstach Gonzala Fraski można zobaczyć, jak wtedy ta dyskusja była postrzegana:

      http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
      http://www.ludology.org/articles/Frasca_LevelUp2003.pdf

      I jeśli można sobie pozwolić na autoreklamę, to drugi z tych artykułów omówiłem swego czasu na blogu: http://stanislawkrawczyk.blogspot.com/2009/10/ludology-meets-narratology.html. To było ponad pięć lat temu i dzisiaj pewnie wiele rzeczy zrobiłbym inaczej, ale mam nadzieję, że wpis nadal może być przydatny.

      *

      Tekst Pawła Grabarczyka bardzo ciekawy! Po lekturze mam parę spostrzeżeń, którymi chciałbym się podzielić.

      Rzeczywiście pisanie o ideologicznym podłożu tematyki gier może mieć pewne negatywne skutki. Nie wiem, czy to powód, aby rezygnować z takiego pisania (zwłaszcza w publicystyce, która nie musi być twórcza w tym samym sensie co nauka), ale niewątpliwie warto zachowywać świadomość tej możliwości.

      Myślę jednak, że we wpisie zabrakło miejsca na przekonujące zbadanie fenomenu GamerGate. Niechęć do analiz tematycznych (zamiast mechanicznych) rzeczywiście może być jedną z przyczyn negatywnej reakcji na podejrzliwą publicystykę, ale istnieje też wiele innych, chyba ważniejszych powodów. Wśród nich wymieniłbym zwłaszcza poczucie zagrożenia integralności kultury gamingowej, związane z tym, że do cenionych w niej gier zaczęto przykładać nowe dla graczy standardy, przyniesione po części przez krytyków przyzwyczajonych do mówienia o problemach reprezentacji (płciowej, rasowej itd.) w innych mediach.

      Dla wielu publicystek i publicystów pisanie o warstwie tematycznej istotnie może być rodzajem uniku przed trudnościami analizowania mechaniki. Ale jednocześnie jestem zdania, że warto wnosić podejrzliwe spojrzenie na gry (badanie ich ideologii) do środowiska zapalonych graczy, nawet jeśli nie jest to dla nich teraz zbyt miłe.

      Czyżbyśmy mieli tu do czynienia z sytuacją paradoksalną? I czy rozwiązaniem tego paradoksu nie byłoby zachowanie wątków krytyki ideowej *w publicystyce* (na dłuższą metę oswajającej środowiska gamingowe z pewnymi istotnymi problemami), ale też położenie większego nacisku na analizy mechaniki *w pracach naukowych* (akademia bowiem do badania ideologii już przywykła)? Mogłoby to też doprowadzić do wytworzenia nowych sposobów mówienia o zasadach gier, przenikających następnie do publicystyki.

      Odpowiedz
  2. Mateusz Kominiarczuk

    ZT: Jeśli interesuje Cię tzw. „spór ludologów z narratologami”, można na ten temat poczytać w Internecie; kilka podstawowych tekstów ukazało się też po polsku, m.in. w zredagowanej przez Mirosława Filiciaka antologii „Światy z pikseli” sprzed paru lat.

    Ciekawy może być też tekst Jespera Juula, dostępny w przekładzie jako Co potrafią, a czego nie potrafią gry komputerowe (zwracam przy okazji uwagę na teksty podane w bibliografii).

    Warto również poświęcić czas na lekturę nowszego, polskiego tekstu autorstwa przywoływanego już Piotra Sterczewskiego pt. Czytanie gry (opublikowanego w „Tekstach Drugich”).

    Odpowiedz
  3. Cpt. Schrodinger

    Fun fact, Derek Yu przeprosił za ,,damsel in distress” w Spelunky i umożliwił zamienienie jej na mężczyznę bądź pieska w nowszej wersji :)
    Interesujący artykuł! Cieszy mnie, że świat gier wideo rozwinął się na tyle, aby dyskusje typu ,,narracja kontra rozgrywka” miały miejsce. Z powodu rozwoju sceny niezależnej powstaje coraz więcej eksperymentalnych, osobistych tytułów tworzonych przez małe grupki ludzi. Z drugiej strony widzę lansowane marki AAA, niekoniecznie gorsze, ale bardziej konwencjonalne i unowocześniane z wersji na wersję. Jedyne, co zostało w tyle, to spora część graczy, którzy gry stawiające na fabułę (np. Gone Home) pogardliwie określają mianem ,,walking simulatora”, która to nazwa odwołuje się oczywiście do gameplayu! Ludzie muszą zrozumieć, że gry nie muszą już testować twojej zręczności ani inteligencji – czasem chcą po prostu opowiedzieć historię, wywołać emocje, zapaść na dłużej w pamięć.
    Zaciekawiło mnie pojęcie ideologii w mechanice, mógłbyś podlinkować mi jakimiś artykułami?

    Odpowiedz
  4. Piotr Sterczewski

    Dość dużo tu kwestii, do których chciałbym się odnieść polemicznie. Spróbuję może po kolei.

    Na samym początku – nie bardzo trafia do mnie porównanie GamerGate do „zamieszek w biednej dzielnicy”; gamergaterzy może i mają prawo czuć się wyalienowani z części dyskursu dziennikarskiego/publicystycznego, ale ta gałąź, którą pogardzają, prawdopodobnie i tak nigdy nie była tak naprawdę dla nich. Jak już pisałem w swojej notce, ironiczne wydaje mi się obranie przez nich miana „konsumenckiej rewolty”, kiedy tak naprawdę są reakcyjnym ruchem naciskającym na zachowanie status quo wygodnego dla producentów gier AAA.

    Jak najbardziej jestem zwolennikiem analizowania mechanik gier w nieco bardziej wnikliwy sposób, jak i doceniania gier, w których to mechanika stoi na pierwszym planie – niech i będzie, że powinniśmy o nich też mówić w kategoriach artystycznych. Sam uważam, że „Super Hexagon” należy do jednych z lepszych gier ostatnich lat i zasługuje na miejsce w muzeach (a zauważę przy okazji, że na wystawie w MoMie znalazł się też m.in. „Canabalt”).

    Uważam jednocześnie, że można i należy to zrobić bez esencjalizowania i fetyszyzowania specyficznej formy gier wideo, jak i bez deprecjonowania tych sposobów pisania o grach, które ową specyfikę do pewnego stopnia pomijają.

    „Specyfika”/”tożsamość” medium jest zawsze, w nieunikniony sposób historyczna. Cechy, które dzisiaj uważamy za „sedno growości” mogą się zmienić za 20 lat – bo wyewoluują same gry, gusta graczy, a może pojawi się w kulturze coś, co pokaże, że ta specyfika nie jest wcale taka wyjątkowa. To, co uznawano za literaturę sto lat temu (i co poza jej obręb wyrzucano) rożni się od tego, co się za nią uznaje dzisiaj. Nie ma powodów, żeby uznawać, że gry mają immunitet na tego typu zmiany. Widzę pewne ryzyko w przecenianiu początków gier jako ich momentu determinującego; bo właściwie dlaczego „Pong” miałoby być bardziej growy niż „Dear Esther”? Czy za najbardziej „filmowe” uznajemy te filmy, które najlepiej kontynuują tradycję „Wjazdu pociągu na stację”?

    Gry o silniej narracyjnym nacechowaniu istnieją zresztą prawie od zawsze. Jest oczywiście ta ścieżka rozwoju, która wiedzie od „Tennis for Two” przez „Ponga” po „Mario” i dalej, choćby po wymienione przez Ciebie „Spelunky”. Ale jest też ta narracyjna, która (inspirowana Dungeons & Dragons) wiedzie od „Colossal Cave Adventure” przez MUD-y i „Mysta” po współczesne przygodówki i gry w Twine. Czy „Colossal Cave Adventure” zagrażało tożsamości medium? Pod koniec lat 70.?

    Myślę, że podobnie jak w przypadku literatury dość archaicznym podejściem jest jasne wydzielanie formy od treści, tak w przypadku gier nie mamy nigdy do czynienia z „czystą formą”, bo nie gramy w same prototypy pozbawione oprawy (a nawet gdybyśmy grali, i tak niemal niemożliwe byłoby oderwanie się od wszystkich kontekstów).

    Jeśli będziemy opisywać i promować przede wszystkim te gry, które pasują nam do modelu „tożsamości medium”, ciągle będziemy blokować się na rozwój. Kto ma decydować o tym, co jest w grze drugorzędne i przypadkowe, a co esencjonalne? Taka decyzja zawsze będzie miała w sobie aspekt – brzydkie słowo – polityczny, bo może potencjalnie wykluczać pewne rodzaje gier albo pewne style grania, a co za tym idzie – pewne grupy graczy.
    No bo właśnie – możemy dyskutować o tym, czy „Never Alone” zasługuje na wyższą ocenę niż „Destiny” (możemy też nie interesować się cyferkowymi ocenami wcale, ale wiem, w dzisiejszych warunkach rynku gier długo się ich nie pozbędziemy). Ale u mnie w kolejce do zagrania „Never Alone” jest wyżej niż „Destiny” (bo interesują mnie historie inspirowane folklorem, bo ciekawią mnie gry jako ekspresje mniejszości, bo sam polarny lis z „Never Alone” wygląda dla mnie lepiej, niż wszystkie screeny z „Destiny”). „Gone Home” interesuje mnie bardziej niż „Dark Souls”. Moją osobistą grą roku 2014 jest twine’owa „With Those We Love Alive”. Mimo tego wydaje mi się, że potrafię zauważyć, docenić i opisać mechanikę. A czy preferencja do gier narracyjnych i analiz ideologicznych czyni ze mnie mniej wartościowego krytyka i badacza?

    Nazwanie „Spelunky” i „Super Mario Bros.” seksistowskimi to mocne sformułowanie i chyba mało kto w ogóle tak robi – ja wolę mówić, że odwołują się do seksistowskich tropów/stereotypów (to moim zdaniem nie całkiem to samo). Istotnie, myślę, że te stereotypy nie są najciekawszym tematem do rozmowy przy tych dwóch grach. Z drugiej strony – twierdzenie, że nie warto o nich mówić, to wyrzucanie z dyskursu tych, którzy mówią, że coś im przeszkadza. Teza, że w grze X najważniejszy jest aspekt A, więc nie ma sensu mówić o aspekcie Z, to gest może i zdroworozsądkowy i intuicyjny, ale wciąż hegemoniczny.
    (Uwaga bardziej osobista: ja się w ten sposób odbiłem od „Brothers”. Uważam, że genialny i przełomowy jest w tej grze pomysł na sterowanie oraz na narracyjne wykorzystanie interfejsu. Jednocześnie zażenowało mnie to, że właściwie jedyna istotna postać kobieca w grze jest nośnikiem zaskakująco wielu seksistowskich stereotypów naraz. Czy jako krytyk powinienem wyrzucić i przemilczeć tę obserwację ze względu na genialność mechaniki? Dlaczego?)

    Moim zdaniem zresztą „Assassin’s Creed: Unity” i szum wokół niego dowodzi, że z tym oddzieleniem mechaniki od przedstawienia to nie taka prosta sprawa. Ubisoft brak kobiet próbował uzasadnić kwestiami technicznymi – mając nadzieję, że gracze zapomną, że niecały rok wcześniej ta sama firma wypuściła wersję HD „Assassin’s Creed: Liberation”, w której nie dość, że asasynka zanimowana jest całkiem udatnie, to jeszcze ma tych animacji trzy zestawy (bo występuje w trzech „personach” o różnych możliwościach). Fail Ubisoftu polegał właśnie na pokazaniu nieprzezroczystości decyzji o braku udziału kobiet w grze; wymówka o niemożności zanimowania była tak nietrafna i zakłamana, że od razu kazała szukać innych przyczyn decyzji (nawet jeśli nie zawsze uświadomionych; ktoś kiedyś musiał uznać, że prototypowy, domyślny asasyn to facet).

    Nie jestem też pewien, czy pisanie o ideologii, narracji i estetyce jest łatwiejsze – ale oczywiście nie byłoby w moim interesie podpisać się pod takim stwierdzeniem :-). Na pewno interesuje mnie rozwijanie myślenia o mechanice gier (czego dowodem, mam nadzieję, są moje teksty akademickie). Jednocześnie odrzucam postulat dążenia do „uniwersalnego” języka (bo uniwersalność języka w ogóle uważam za niepotrzebną, nie tylko w przypadku gier).

    Odpowiedz
    1. Paweł Grabarczyk Autor tekstu

      Odniosę się jeszcze do dwóch wątków z Twojego wpisu, które wydają mi się powiązane.

      Po pierwsze – kwestia tego, że gamerzy działają na korzyść producentów AAA. Skąd to wiadomo? Ostatnie afery z niedziałającymi grami wysokobudżetowymi (Assassin’s Creed Unity, Halo MCC, Battlefield 4, Driveclub) pokazują, że sektor ten i jego konsumenci wpakowali się w spiralę oczekiwań, której nie daje się już sprostać. A zatem, paradoksalnie – to rewolucja gier indie jest najlepszą rzeczą, jaka wydarzyła się sektorowi AAA. Zresetowała oczekiwania klientów i sprawiła, że można trochę odetchnąć i zaoszczędzić, bo ludzie nie zakładają a priori, że każda nowa gra musi wyglądać lepiej, niż pozostałe. Więc może to twórcy indie nieświadomie służą sektorowi AAA? Mówię o tym nie dlatego, by forsować tę interpretację, ale dlatego, żeby pokazać, że takie spekulacje jak moja (i Twoja) są nic niewarte – jak mamy stwierdzić, kto ma rację? Jaka metodologia stoi za takimi tezami?

      Po drugie kwestia braku kobiety w AC:Unity. Zgadzam się z Tobą, że wyjaśnienie Ubisoftu było na pierwszy rzut oka dziwaczne, ale z drugiej strony… Przecież nie da się po prostu wprowadzić modelu postaci i animacji z Liberation do Unity, bo to są modele o zupełnie innej szczegółowości. Naprawdę uważasz, że to możliwe? Na dodatek – czy grałeś w Watch_Dogs? Przyjrzyj się animacji głównego bohatera… to po prostu ten sam szkielet animacji, który wykorzystano w ACIII. Ubisoft robi bokami (patrz pierwszy problem firm AAA) i obcina koszty i czas developingu gdzie może. Czy to znaczy, że ich decyzja była jednak techniczna? Nie wiem, naprawdę nie mam pojęcia. Może jednak była ideologiczna. Ale z dwóch teorii – pierwszej takiej, że po prostu się nie wyrobili i drugiej, że mieli jakąś antyfeministyczną agendę wybieram pierwszą, bo jest zwyczajnie bardziej prawdopodobna. Przecież oni nie wyrobili się z połową innych rzeczy w tej grze! Widziałeś framerate na PS4?

      I jeszcze jedna rzecz na koniec – pamiętajmy, że zadaniem tego tekstu jest rekonstrukcja światopoglądu pewnej grupy (aby pokazać, że on też ma swoje racje), a nie nawracanie na ludologię :)

      Odpowiedz
      1. Piotr Sterczewski

        Mówiłem o GamerGate. Oburzenie na gry źle działające po premierze było zjawiskiem dość szerokim i zupełnie niespecyficznym dla GamerGate. Gamergaterzy przy okazji problematycznych premier nie zaczęli na wielką skalę potępiać dziennikarzy, którzy pisali dobrze o grach, nie wysyłali gróźb do szefów działów QA itp.

        Główne cele ataków GamerGate były – jak to w cytowanym przeze mnie kiedyś tweecie – „disproportionately women, disproportionately indie, and disproportionately not journalists”. Gamergaterzy, jeśli nawet interesują się podejrzanymi praktykami np. Ubisoftu, to skala tego zainteresowania jest marginalna w porównaniu do uwagi poświęcanej Zoe Quinn, Anicie Sarkeesian, Leigh Alexander i Briannie Wu. Bardzo mało interesują ich eventy promocyjne dużych firm, dużo bardziej festiwale i nagrody indie i konta na Patreonie. Nie mam „metodologii” na tę tezę, mówię o moich obserwacjach, ale jestem przekonany, że jakościowa analiza treści pokazałaby, o kim i o czym najczęściej rozmawia GamerGate. Zajrzałem teraz na główną stronę KotakuInAction – trzy nagłówki wprost mówią o twórcach indie (cztery, jeśli liczyć wzmiankę o jednym „neutralnym”). Żaden nagłówek nie dotyczy dużego studia ani mainstreamowej gry.

        Jeśli dorzucić do tego dominującą w GamerGate narrację „oni chcą nam zabrać nasze gry” – wiadomo, że chodzi przede wszystkim o mainstream i utrzymanie status quo.

        (Mam też hipotezę, że dochodzą tu czynniki psychologiczne – twórców indie łatwiej atakować, bo łatwiej przypisać im indywidualną odpowiedzialność za grę i łatwiej wytropić personalne powiązania; lepiej się walczy z przeciwnikiem, który ma twarz, wielkie korporacje nie mają twarzy. Nawet przy aferze o zakończenia „Mass Effect 3” gracze czuli potrzebę znalezienia personalnej odpowiedzialności scenarzystów.)
        (A teza o rewolucji indie jako przysługującej się mainstreamowi mnie nie przekonuje zupełnie.)

        Co do AC: Unity – nie, nie twierdzę, że animacje były już gotowe i wystarczyło przenieść. Twierdzę natomiast, że w tej samej firmie można było podjąć decyzję o zaprojektowaniu asasynki z zestawem trzech animacji. Jestem świadomy tego, jakie szersze czynniki wpływają na produkcję i jakie problemy wiążą się z terminami i budżetem – uczestniczyłem w końcowej fazie produkcji kilku mainstreamowych gier, wiem, jak wygląda QA, cięcie funkcji, wyścig z czasem do zapowiedzianej premiery. W dalszym ciągu przy AC: Unity mamy do czynienia z sytuacją, w której jedna z największych growych firm podejmuje określoną (najpewniej techniczno-ekonomiczną) decyzję, która ma określone konsekwencje znaczeniowe. Znaczące (i warte krytyki) jest samo to, że to męskie awatary są domyślne, a kobieta jest Innym, któremu należałoby poświęcać dodatkową uwagę i pracę. I najwyraźniej nie przyszło nikomu do głowy, że to może być dla kogoś problem i powód do krytyki.

        Odpowiedz
        1. Paweł Grabarczyk Autor tekstu

          Z jedną rzeczą się nie zgodzę. Może i gamergaterzy skupiają się głównie na indie, ale gracze (których gamergaterzy są małym podzbiorem) bardzo krytycznie podchodzą do praktyk dużych firm – choćby technik sprzedawania DLC, metod na F2P itd. Wystarczy zobaczyć, cos się dzieje na przykład na NeoGafie. Tam korporacje są pod ciągłą obserwacją i obstrzałem.

          Odpowiedz
  5. Dawid W

    Po pierwsze – zgodna z większością tego co napisał powyżej Piotr, niezgoda z większością tekstu.

    Choć też uważam, że historia Gamergate jest kolejnym przebudzeniem konfliktu wśród odbiorców gier – sporu ludo-narracyjnego czy jego bardziej współczesnej wersji: między taktującymi gry jako pole do osiągnięć i traktującymi je jako domenę doświadczeń. Pisałem o tym m.in. tutaj: http://technopolis.polityka.pl/2014/nowa-fala-masochizmu

    Nie zgadzam się jednak z opinią, że lekarstwem na te nieporozumienia jest szukanie nowego, zaawansowanego języka mówienia o mechanice. To już było! Do niedawna, praktycznie od początku branżowego dziennikarstwa dominowało rozbieranie gier na elementy, wśród których była nie tylko strona graficzna czy dźwiękowa, ale też mechaniczna. Powstawały hermetyczne „obiektywne recenzje” dla innych graczy, które według mnie przyczyniały się do coraz mocniejszego zamknięcia świata gier na realne problemy.

    Wydaje mi się – podobnie jak wyżej Piotrowi, że najważniejsze jest powiązanie i pogodzenie obrywu stron – pisania o mechanice i znaczeniu/ideologii. Wypowiadanie się o mechanizmach tak, by nie przysłaniać sensu interaktywnej wypowiedzi oraz odwrotnie – mówienie o przekazywanych wartościach tak, żeby nie negować mechaniki (w tą skrajność popadał często New Game Journalism, ale ta tendencja już także osłabła). Wtedy być może okaże się, że taka „Dear Esther” ma mechanikę i rzeczywiście godną odnotowania jako nowatorska w grach wideo. Polegającą nie na trenowaniu refleksu, planowaniu taktycznym czy rozwiązywaniu łamigłówki logicznej, a na umiejętności postrzegania przestrzeni, przetwarzania informacji i wyodrębniania spójnej interpretacji (które podobnie jak zdolności manualne, można ćwiczyć). Jeśli tak rozumiany jest w tekście ten nowy język pisania o mechanice – jako niepodkreślający jej dominacji i oderwania od znaczenia gry – to jestem za.

    Nie zgadzam się, że o mechanice gier mówić jest ogólnie trudniej – mówi się o niej od dekad dużo więcej w kontekście gier niż o światopoglądach. I od dekad mechaniki jest w samych grach więcej niż światopoglądu. Może dlatego trwa teraz odreagowanie i wzrost gier jako środka wyrazu, a nie tylko mechanicznych zabawek? Przez ostanie 3 lata napisałem około setki krótkich recenzji gier skierowanych nie do graczy, a do ogólnej publiczności (m.in. tutaj: http://technopolis.polityka.pl/category/gry i tutaj: http://kultura.gazeta.pl/blogi/interakcja?page=2). Jestem więc praktykiem poszukiwania języka mówienia o mechanice i znaczeniu do szerokiego grona odbiorców. Zawsze nieporównywalnie trudniej jest mi mówić o znaczeniu, o rezultacie emocjonalnym, estetyce – bo są bardziej nieuchwytne, trudniejsze do konkretnego zdefiniowania – choć bardziej lubię o tym pisać i jest więcej odniesień do dyspozycji. Powiedzenie, że coś jest układanką czy łamigłówką doprawdy nie jest trudne. Przykład – czy Tetris wymaga wielu dodatkowych słów, by opisać jej mechanikę niż „interaktywna, przestrzenna układanka, w której możliwość kontynuacji zależy od geometrycznego dopasowania coraz szybciej pojawiających się elementów o siedmiu różnych kształtach”? A teraz proszę spróbować jednym, konkretnym zdaniem opisać odczucia, emocje grających w Tetris czy jej wpływ kulturowy na ludzi.

    Nie przesadzajmy z „ryzykiem utraty tożsamości medium” – czy fakt, że przeciętny czytelnik czy krytyk dyskutuje przede wszystkim o opowiedzianej w książce historii, a niej jej formie językowej, a widz teatralny o bohaterze sztuki, a nie o warsztacie scenograficznym to znaczy, że literatura i teatr tracą swoją tożsamość? Nie oczywiście – jest wręcz odwrotnie. Ich tożsamość tryumfuje, bo coś odbiorcy przykazały swoim warsztatem. A przecież język jest tak samo podstawowy dla książki, a scenografia dla teatru, jak mechanika dla gry. Warsztat może, choć nie musi, być ukryty – aby pełen przekaz dotarł do odbiorcy. Chyba, że nie chcemy aby gry cokolwiek przekazywały. Tylko ciekawe dlaczego? Przecież chyba nikt z nas już nie zaprzeczy, że są kolejnym środkiem przekazu. To że jakaś gra opiera się czysto na mechanice, nie znaczy że nic nie przekazuje. Zresztą nawet o zabawce dyskusję możemy zakończyć mówiąc, że dobrze zabawia i dokładnie omówić mechanikę zabawiania. Ale możemy też zapytać czy jest ładna, czy coś znaczy, czy czegoś uczy. Co jest łatwiejsze? Moim zdaniem to pierwsze. Czego poszukuję w zabawkach dla swoich dzieci? Tego drugiego.

    Nie demonizujmy też napięcia między krytyką i szeroką publicznością – tak jest w każdym medium i tak będzie też w grach. Do opinii krytyki sięga się gdy chce się wiedzieć więcej – a nie gdy chcemy znać opinię kolegi. Krytyk nie ma zastępować kolegi, tylko w miarę potrzeby dać głębsze spojrzenie, pokazać coś, z czego kolega nie zdaje sobie sprawy. Jego język i ogląd ma prawo być inny niż przeciętnego odbiorcy. Bo gdyby był taki sam – po co krytyka? A skoro jest to inny język – oczywiste, że spotka się czasem z odrzuceniem. To nie znaczy że ma być niezrozumiały – ale wiemy dobrze że nie o zrozumienie tu chodzi, tylko o priorytety poglądowe. I znów – to że opinia krytyka nie jest zgodna z opinią większości, nieprzeczy roli krytyki.

    Co do samego Gamergate – podobnie wspomina też Piotr o (nieuświadomionej?) służalczości wobec komercyjnego, konserwatywnego segmentu AAA – cała „walka” o „etykę dziennikarską” to też jakaś kpina. O jaką etykę chodzi? O tę dominującą w pisaniu o grach w ubiegłej dekadzie, gdzie o mniejszych, nowatorskich grach i wpływie gier na kulturę nie można było przeczytać niemal nic, bo nie dostarczono ich w materiałach promocyjnych? Kiedy po upadku prasy papierowej zaczęli dominować młodzi ludzie niemający wiedzy ogólnej, życiowego doświadczenia i w związku z tym pojęcia o szerszym znaczeniu gier, które omawiają? To było w ogóle dziennikarstwo? Moim zdaniem nie. A mechanice mówiło się wtedy – że ho, ho.

    Odpowiedz
    1. Dawid W

      Przepraszam tylko za literówki – zbyt szybko to napisane, a teraz nie mogę edytować: zgodna – zgoda, obrywu – obydwu, ostanie – ostatnie, nieprzeczy – nie przeczy, A mechanice – A o mechanice

      Odpowiedz
  6. Paweł Grabarczyk Autor tekstu

    Do Piotra i Dawida.
    Myślę, że w dużym stopniu się zgadzamy, bo ja bardzo kibicuję takiej fuzji języków, które pozwolą mówić o narracji i mechanice. Chodziło mi tylko o to, że obecnie mamy do czynienia z wyraźnym wahnięciem w stronę doceniania jedynie warstwy tematycznej. Nie chodziło mi też o to, by jakieś kwestie przemilczeć a jedynie o to, by nie zastępować nimi trudniejszych tematów. Dla jasności raz jeszcze – mechanika to „trudny temat”, ponieważ nie możemy posłużyć się naszymi dobrze ugruntowanymi kompetencjami narracyjnymi. Nie wątpię w to, że Wy potraficie o mechanice dobrze mówić (mówię to bez jakiejkolwiek ironii). Chodzi mi tylko o to, że w dyskursie popularnym (w szczególności popularnych recenzjach) są z tym spore problemy.

    Polecam wszystkim taki eksperyment – wejdźcie sobie na stronę Independent Game Festival i poczytajcie opisy zgłoszonych gier. Następnie spróbujcie sobie wyobrazić (1) o czym gry są i (2) co to za gry. Zapewniam, że (2) jest o niebo trudniejsze, bo język gorzej oddaje mechanikę niż warstwę tematyczną.

    Piotrze
    Nie ma sensu dyskutować na temat wyższości Never Alone nad Destiny lub odwrotnie, skoro (jak sam piszesz) na razie w obie gry nie grałeś. Być może nasze doświadczenia będą zbieżne, być może nie (mnie Never Alone strasznie wynudziło, Destiny wciągnęło, ale zirytowało wieloma rzeczami.). Zauważ jednak, że nie o tym była mowa w moim tekście! Chodziło mi o to, że Eurogamer dał wyraźny sygnał – mechanika jest mniej ważna od narracji, ponieważ nie ocenił gier symetrycznie. Inne przykłady też temu służyły – pokazywały, że o wiele łatwiej jest dziś dostać taryfę ulgową mając dobrą narrację, niż mechanikę.

    W jednej kwestii nie zgadzamy się, jak sądzę, fundamentalnie – piszesz, że „„Specyfika”/”tożsamość” medium jest zawsze, w nieunikniony sposób historyczna.”. To bardzo mocna, apodyktyczna, teza, ale wcale dla mnie nieoczywista. Gry, jak każdy artefakt są tworami kultury i mają swoją historię – tu zgoda. Ale nie wynika z tego, że nie mogą one mieć cech istotnych, które przysługiwać im będą przez cały okres ich istnienia. Uważam, że mechanika jest taką cechą. Dlaczego? Zakładam bowiem, że gry to medium interaktywne a mechanika to po prostu model interakcji, który jest w danej grze wykorzystany. Oczywiście możemy przyjąć, że gry nie muszą być interaktywne, ale to mi się już wydaje karkołomne, bo tracimy w ten sposób zdolność odróżniania ich od filmów. Ludzie używają słów by kategoryzować rzeczywistość i właśnie do tego potrzebują własności istotnych (również w przypadku artefaktów) – inaczej język przestanie pełnić swoją funkcję. Zapytujesz, kto ma decydować o tym, co jest istotne – decyduje o tym społeczność, która używa słowa „gra”. W przypadku artefaktów cecha istotna to ta, bez której tracimy zdolność używania danego słowa.

    Przykład Collosal Cave Adventure jest niefortunny, bo fabuły tam było bardzo mało. Pierwsze Interactive Fiction, to były głównie wyprawy po skarby. Ten gatunek jest w kontekście naszej dyskusji ciekawy, bo wydaje mi się, że mamy w nim do czynienia z niedoścignionym wręcz połączeniem fabuły i mechaniki. Fabuła literalnie JEST w tych grach mechaniką. Pomijając przykład, rozumiem o co Ci chodzi i w jakiejś mierze się z Tobą zgadzam (choć z odmiennych powodów). Ja też uważam, że nie należy przeceniać roli wczesnych gier dla naszych teraźniejszych definicji. Jak wspomniałem powyżej – mechanikę uważam za istotną cechę nie ze względu na początki gier, ale ze względu na jej wagę dla klasyfikacyjnej użyteczności.

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski

      „Nie ma sensu dyskutować na temat wyższości Never Alone nad Destiny lub odwrotnie, skoro (jak sam piszesz) na razie w obie gry nie grałeś. (…) Chodziło mi o to, że Eurogamer dał wyraźny sygnał – mechanika jest mniej ważna od narracji, ponieważ nie ocenił gier symetrycznie. Inne przykłady też temu służyły – pokazywały, że o wiele łatwiej jest dziś dostać taryfę ulgową mając dobrą narrację, niż mechanikę”.

      Faktycznie, nie chodzi mi o jakość, ale o kryteria oceny. Wydaje mi się, że Twoje spostrzeżenie o taryfie ulgowej jest częściowo słuszne, ale uważam, że nie należy preskryptywnie zakładać, ile uwagi poświęcać mechanice i jaką wagę powinna mieć w ocenie. Moim zdaniem jednak ta taryfa ulgowa działa też w drugą stronę – sam o tym wspomniałeś, pisząc o „Bayonetcie”. Jak można obniżyć ocenę za (słusznie zdiagnozowany lub nie, nieważne) seksizm, skoro mechanicznie to arcydzieło? To jest zresztą dokładnie to samo, co wydarzyło się z recenzją „GTA V” autorstwa Carolyne Petit (gra dostała 9/10, jeden punkcik został odjęty za mizoginiczne przedstawienia; gniew gamerów był niebotyczny).
      Rzucam więc pod rozwagę: czy naprawdę jest tak, że arcydzielność mechaniki powinna dawać grze immunitet na krytykę ideologiczną?

      „To bardzo mocna, apodyktyczna, teza, ale wcale dla mnie nieoczywista. Gry, jak każdy artefakt są tworami kultury i mają swoją historię – tu zgoda. Ale nie wynika z tego, że nie mogą one mieć cech istotnych, które przysługiwać im będą przez cały okres ich istnienia. Uważam, że mechanika jest taką cechą”
      Ta teza faktycznie jest nieoczywista i nieintuicyjna, ale będę jej bronił – spróbuję wyjaśnić. Chodzi mi o to, że to, co uznajemy za mechanikę, na ile rozpoznajemy poszczególne jej elementy, gdzie leżą granice mechaniki (a gdzie zaczyna się już coś innego, na przykład narracja/fabuła/przedstawienie), co aktualnie rozumiemy pod hasłem „interaktywność” – wszystko to zawsze wymaga nałożenia pewnej siatki pojęć, która jest zmienna i podlega negocjacjom. Sam zresztą przyznałeś, że to społeczności decydują o uznaniu za grę. Samo przyjrzenie się przypadkom granicznym i kontrowersyjnym pokazuje, że nie ma tu konsensusu. „Depression Quest” jest interaktywne, ma mechanikę wyborów, ma zróżnicowany wynik. Wielu uważa, że jest nie dość interaktywne, a więc nie jest grą. „DQ” jest zresztą właściwie hipertekstem – wielu utworów literatury hipertekstowej nie uznajemy za gry, głównie dlatego, że funkcjonują w innych kontekstach, ich twórcy upierają się, żeby nazywać je inaczej itp. Ta sama gra zrobiona w Twine może funkcjonować jako gra na festiwalu gier, a jako literatura hipertekstowa na festiwalu literatury hipertekstowej. (Obie opcje są równie dobre, IMO.)
      Sam wspomniałeś „Mountain”. Moim zdaniem „Mountain” jest grą, bo ma wstępny input gracza, który częściowo ma wpływ na zróżnicowany wynik. A poza tym (argument instytucjonalny) występuje na Steamie jako gra, jest opisywany jako gra itp. Ale też rozumiem argumenty tych, którzy twierdzą, że „Mountain” jest nie dość interaktywne.

      Z drugiej strony – mamy wiele obiektów kulturowych, których się nie konceptualizuje w pierwszym rzędzie jako gry. Co z aplikacjami edukacyjnymi na przykład? Czy Duolingo jest grą? Mechanicznie przecież jak najbardziej, ale nikt nie kupuje Duolingo na Steamie ani nie pisze recenzji w growych serwisach.
      Pojęcie interaktywności jest zmienne i niejednoznaczne, tak jak i nasze praktyki definiowania gier. Głównie to mam na myśli pisząc, że specyfika medium jest zawsze historyczna.

      Co do „Colossal Cave Adventure” – zgoda, że fabuły jest niewiele, ale chodzi mi trochę o sens genealogiczny, bo ta gra to początek nurtu narracyjnego (upraszczając: nie byłoby „Mysta” bez „Colossal Cave Adventure”). No i właśnie, skoro fabuła jest mechaniką, to nie da się jej wydzielić i opisać osobno :-). Faktycznie, interactive fiction i gry hipertekstowe są ciekawe w tej dyskusji.

      Odpowiedz
      1. Paweł Grabarczyk Autor tekstu

        Główna różnica pomiędzy nami (a może tak naprawdę to tylko rozłożenie akcentów?) jest taka, że dla mnie pytanie o klasyfikację gier edukacyjnych w kontekście własności istotnej, którą podałem jest po prostu ekscytującym pytaniem badawczym, a nie dowodem na to, że klasyfikacja jest zła.
        Z Twojego kontrprzykładu wynika, że znaleziona własność jest konieczna, ale nie wystarczająca. To też nieźle.

        Odpowiedz
  7. Adrian Chmielarz

    Ciekawy artykuł, ale z tym zgodzić się nie mogę:

    „Na #gamergate proponuję spojrzeć trochę jak na zamieszki w biednej dzielnicy – nie popieramy aktu przemocy, ale możemy mimo to próbować zrozumieć motywy grupy, która poczuła się zagrożona i z której ekstremiści się wywodzą.”

    To sugeruje jakoby całość grupy rozrabiała. Owszem, podobnie jak każdy ruch obywatelski w historii, ma swoje ciemne strony (tak jak walczący o prawa obywatelskie dostali w prezencie Czarne Pantery czy Czerwone Brygady, a muzułmanie dostali w prezencie Al Kaidę), ale ma też jasne, i są nimi dwa główne postulaty #GamerGate: etyka dziennikarska, oraz niekaranie gier za ideologiczą niezgodność („karanie” rozumiane jako presja, np. poprzez obniżanie ocen czy „shaming”), lub przynajmniej rozróżnianie między wartościami gry jako takiej a jej przesłaniem. Fajnym symbolem jest tutaj Christian Gamer (czy jak tam się ten serwis nazywa, nie jestem katolikiem, to i nie pomnę), który osobno daje ocenę grze za jakość, a osobno za „moralne przesłanie”. Zwolennikiem takiego podejścia był m.in. legendarny krytyk filmowy Roger Ebert (przykład: recenzja The Last Boy Scout: http://www.rogerebert.com/reviews/the-last-boy-scout-1991).

    Jedną z ciemnych stron, choć oczywiście nie tak mroczną jak podłącząjący się pod ruch trolle i psychole, są tzw. ludofundamentaliści. Nie są oni nurtem głównym, ale są nurtem słyszalnym, i to wystarczy, bym ich aktywnie i publicznie zwalczał (popierając, tymczasem, inne, fajniejsze nurty #GamerGate).

    Ale: nie jestem przekonany, że sam zwrot w narracji growej prasy spowodował kryzys. Artykuły o grach jako emocjach, refleksje i osobiste przeżycia, itp. itd. — czytam to od kiedy owa prasa istnieje.

    Moim zdaniem problem bierze się jednak z dominacji jednej ideologii w publicznym dyskursie… Nope, wait, tu właśnie pies pogrzebany, nie ma żadnego dyskursu. Bayonetta jest seksistowska, GTA to wstyd dla ludzkości. Proszę mi pokazać pięć artykułów w mainstreamowej prasie growej niezgadzających się z niesamowicie wpływową i amplifikowaną przez media Feminist Frequency.

    Okay, chociaż jeden?

    *świerszcze*

    Mniej więcej w 2013 roku gracze zaczęli się dowiadywać, że są seksistowskimi potworami, mizoginami i patriarchami. Ku ich zdumieniu, ta sama prasa, która ich broniła w 2005 roku przed Jackiem Thompsonem, nagle …przyłącza się gremialnie do krytyki. Wezuwiusz, pardon my French, pieprznął w momencie, gdy w wierchuszce growego mainstreamu w ciągu kilku dni ukazała się seria identycznych artykułów o nadziei na śmierć „gamer identity”.

    Innymi słowy, przy stoliku w stołówce siedział gracz, napindalał sobie w te swoje gry, gdy nagle jego kumple zaczęli go wyzywać, by ostatecznie plunąć mu w twarz — mniej więcej taka jest geneza. A nie walka ludofundamentalistów z narratywistycznymi progresywistami.

    Odpowiedz
    1. Dawid W

      @ Paweł
      Poczytałem. Nie będę wklejał, ale dla mnie jest tam wystarczająco informacji o mechanice (plus obrazki i linki do dalszych szczegółów). Ale rozumiem o co chodzi i zgadzam się, że wskazówka przechyliła się teraz w drugą stronę. Ale jednak to właśnie teraz, kiedy się tak przechyliła, w całej branży powraca równowaga między głównym nurtem, a produkcjami odważnymi. Skłamałbym gdybym powiedział, że nie czekałem na to od lat 90. Tyle że wtedy zostało to przegrane i mainstream zdominował gry na ładnych parę lat. Cieszę się, że teraz jest szansa, że tak się ponownie nie stanie. Dlatego z ostrożnością podchodzę do sugestii powrotu tendencji, które już dominowały.

      @ Adrian
      „Proszę mi pokazać pięć artykułów w mainstreamowej prasie growej niezgadzających się z niesamowicie wpływową i amplifikowaną przez media Feminist Frequency.”

      Pewnie wszyscy się boją, że straszna Anita zaraz napluje im w twarz. Mnie na przykład, jak tak sobie spokojnie grałem w kąciku, znienacka napluła tak, że aż pod stół wpadłem.

      Tej jednej ideologii nie napędza Anita i teksty o końcu graczy, napędza ją żałosna reakcja, cały czas podtrzymująca problem i radykalizująca postawy obu stron. Gdyby „gracze” od początku machnęli na to ręką (tak jak szybko machnięto na brednie Thompsona), poszli sobie spokojnie grać, robić gry i pisać o grach, które lubią – nieważne czy głównonurtowych czy niezależnych, albo zareagowali z taką samą siłą jak wypowiadają się Anita, Leigh czy inne – o całym Feminist Frequency ledwie byśmy usłyszeli, a jego wpływ byłby dużo mniejszy niż jest teraz.

      Czy te wszystkie filmiki Anity i teksty są aż tak mocne, przełomowe, tak bardzo kształtują rynek? Wystarczy zobaczyć ile mają subskrypcji w porównaniu z bogami YouTube’a, wystarczy zobaczyć w ilu egzemplarzach sprzedają się gry popierane przez Anitę w porównaniu z pierwszą lepszą sieczką, przy której kwiczy PewDiePie. To ma być ten „koniec graczy”, którego się tak boimy? Powtarzam – żałosne.

      Ale, jak mówi przysłowie – uderz w stół…

      Odpowiedz
    2. Piotr Sterczewski

      „To sugeruje jakoby całość grupy rozrabiała”

      Nie wiem, jaka część czytelników Jawnych jest w stanie jeszcze kupić tę narrację o szlachetnych gamergaterach, wśród których tylko margines jest agresywny i kłopotliwy. Ja jej na pewno nie kupuję, bo za dużo widziałem – praktycznie na żywo śledziłem ataki na Zoe Quinn albo na blogera, który pisał o pedofilskich forach na 8chanie. Zresztą, pisałem już o tym.

      Chciałbym jeszcze nadmienić, że sugerowanie, że GamerGate zaczęło się od artykułów „gamers are over” („napindalał sobie w te swoje gry, gdy nagle jego kumple zaczęli go wyzywać”) jest manipulacją i świadomym wprowadzaniem w błąd. GamerGate zaczęło się od ZoePost i prymitywnej, niepodpartej dowodami agresji. Artykuły były późniejszą reakcją, diagnozą problemu i próbą wpisania go w szersze tendencje.

      Diagnozą, która zresztą wcale nie jest nowa, bo problemy z tożsamością „gamera” wskazywano wcześniej. Jak już wspominałem – nawet Paweł Schreiber pisał o tym tutaj, na Jawnych, na długo przed GamerGate. U nas nikt wtedy jakoś nie krzyczał o pluciu w twarz.

      Nie śledziłem, jaka część mainstreamowej prasy growej wprost krytykowała Feminist Frequency, na pewno czytałem parę tekstów, które formułowały zastrzeżenia z pozycji feministycznych. Sam mam trochę zastrzeżeń do Tropes vs. Women, ale wolę o nich rozmawiać w kontekstach akademickich – w publicznie dostępnych mediach społecznościowych nie mam ochoty dostarczać amunicji agresywnym krytykom, którzy i tak ledwie potrafią wyjść poza mówienie o „oszustce”, „kłamczyni” i „złodziejce”.
      (Mimo zastrzeżeń uważam, że generalnie robi dobrą robotę.)

      A postulat oddzielania wartości „gry jako takiej” od jej „przesłania” uważam za naiwny, ale jeśli ktoś ma ochotę tak próbować, to proszę bardzo, nie widzę przeszkód. Ale nie widzę też powodu, dla którego miałoby to być przyjęte jako standard.

      Odpowiedz
  8. Piotr Spychala

    Ciekawy jest postulat uniwersalizacji języka mówiącego o grach, ale trudno mi sobie to wyobrazić. A widzę to na podstawie choćby spotkań akademicko-popularno-naukowych na lokalnym poletku. Akademicy nie zagłębiają się zbytnio w tworzenie gier od podszewki, a ich percepcja jest oparta głównie na obserwacji końcowego zjawiska. Przykładowo, akademiccy specjaliści w dziedzinie fotografii znają specyfikę procesu robienia zdjęć i wynikające z tego konsekwencje natury semiotycznej czy ontologicznej (choć sami niekoniecznie umieją robić doskonałe zdjęcia).
    Ponadto akademicy nie korzystają z obszernego przecież dorobku twórców gier z, nazwijmy to „zacięciem akademickim”. Atmosfera rywalizacji na uczelniach zachęca do tego, żeby wymyślać koło od nowa, tudzież zatykać flagę na czymś, co zostało już dawno zdobyte przez „praktyków”. Inna sprawa, że prawie każde studio wymyśla własną terminologię na określanie pewnych zjawisk, a nawet gdy dzieli się wiedzą, ta nie zawsze jest powszechnie dostępna (patrz np. w większości płatne GDC Vault). Stąd mamy nieco chaotyczną sytuację, w której „każdy sobie rzepkę skrobie”, na użytek własny lub własnego kręgu, bo ciężko jest działać inaczej. Stąd nie wiem jak miałoby wyglądać sensowne przejście do sytuacji, w której wszyscy mówią jednym językiem – i czy aby na pewno jest to aż tak potrzebne :)

    Odpowiedz
    1. Paweł Grabarczyk Autor tekstu

      Trafne uwagi, ale to jest generalnie problem całej humanistyki, któremu staramy się zapobiegać. Ja prywatnie uważam, że nie można być dobrym groznawcą, gdy nie ma się choćby podstawowego doświadczenia z programowaniem i współczesnymi SDK (choćby z Unity). Ale jest też odwrotnie – jest się lepszym developerem, gdy się wie, w jaki sposób krytyk myśli i podchodzi do gry.
      Dlatego też np. w Łodzi mamy zajęcia, na które chodzą razem studenci kulturoznawstwa i politechniki,robiąc wspólne projekty.

      Odpowiedz
  9. Aleksander Borszowski

    Ech.

    Ludzie, którzy rozumieją mechanikę gier, nie walczą o etykę w dziennikarstwie w growym, bo rozumieją jedną, prostą kwestię: nawet, jeśli #gxgx zaprowadziłoby swój ordnung na tym gierkowym łez padole (i wprowadziło swoje cudownie nieczytelne, ogólnikowe postulaty o „etyce”), nie zmieniłby się fakt podstawowy – ludzie piszący o grach nie mają o mechanice zielonego pojęcia i potrzebowaliby intensywnego, kilkuletniego kursu, by móc powiedzieć o grach cokolwiek sensownego.

    W tekście wspomniany został Arthur Gies – człowiek, który tłumkowi #gxgx podpadł licealnym truciem o seksizmie. Problem z Giesem nie jest taki, że ocenił Bayonettę 2 źle (o ile ja w grze się zakochałem, np. słynny mistrz platynowych gier Saurian Dash kręcił na nią nieco głową i mówił o tym rozsądnie). Problem w tym, że Gies to, pardon my french, dureń – człowiek, który z politowaniem tłumaczy ludziom na twitterze, że „The Last of Us nie przebije 300,000 sprzedanych egzemplarzy” i „tylko idioci myślą, że SimCity mogłoby mieć tryb offline”. Który nie raz snuł rozważania o tym, że japońskie gry akcji są zbyt trudne i „japońskie”, że tylko w wyniku spisku fanów KKW dostają wysokie oceny. Który dał Diablo 3 i Mass Effectowi 3 idealne oceny, zbywając krytykę jako głos mniejszości, i który prawie nigdy nie potrafi sensownie uzasadnić swoich ocen. Przecież jego dumania nad seksizmem to poziom liceum, aż żal patrzeć, jak ustawia pod tezę wszystkie argumenty, nie zwracając nawet uwagi na kontrargumenty.

    Recenzja The Wonderful 101 na Polygonie autorstwa Justina McElroya? Facet, który nie umie znaleźć w Nierze krzyżyka na mapie, bierze się za nowatorski system walki poznawany metodą prób i błędów, wymagający eksperymentowania i niesamowitej bystrości. Oczywiście jego tekst to zapis niepowodzeń, za które wini Bogu ducha winnych developerów (nie zwracając uwagi na rzeczywiście istniejące wady TW101). Patrick Klepek mierzy się z The Evil Within – 2/5, z Twittera wynika, że nie zrozumiał zupełnie systemu gry, ba, nie przeczytał nawet tutoriali. Jim Sterling przy okazji tej samej gry wyśmiewa pomysł, żeby wręczać recenzentom poradnik tłumaczący jej zasady – okazuje się, że solucja była mu jak najbardziej potrzebna. Carolyn Petit mierzy się z Doomem – 6/10, gra, która od 20 lat nieustannie jest odkrywana na nowo przez modderów dzięki absolutnie bezbłędnemu systemowi rozgrywki jest określona jako przestarzała, antyk służący do zabawy w podróże w czasie (Kevin Van Ord jej przyklaskuje). Następnie w recenzji The Last of Us poddaje się zadumie, pytając, czy zabójcy mogą kochać, i dochodzi do wniosku, że… nie. Materiał na przełomowy traktat o psychologii, nie na analizę gry!

    Takich „ekspertów” (przecież to największe nazwiska w branży!) ludzie obeznani szybko uczą się traktować z dystansem, a krytyki szukają na mniejszych forach – tych, na których dyskutuje się o Wargame, Dodonpachi Daioujou, Spacechem, Guilty Gear Xrd, Wrack, The Talos Principle, God Handzie, i tym podobnych. (Swoją drogą nie wiem, na jakich portalach pan Walerych widuje kompetentne pod względem rozbierania mechaniki na czynniki pierwsze analizy. Na palcach jednej ręki mogę policzyć dziennikarzy, którzy się na tym naprawdę znali. Większość nie jest już aktywna zawodowo).

    Problem leży w innym miejscu, i nie mam ochoty tego szczegółowo rozdrabniać (na #gxgx wpłynęło z milion czynników, a efektowni felietoniści skupiają się zwykle na paru) – że Sarkeesian przekonuje tylko konwertytów, a ci wolą odcinać się od „growego szamba”, niż naprawdę działać na rzecz zmian. Potępianie w czambuł jest łatwe, szukanie porozumienia trudne. A negatywnie postrzegani przez growych „cognoscenti” gracze z takich miejsc jak 4chan uwielbiają pewne postaci LGBT – Ericę Anderson, Kaine, postaci z New Vegas, Gay Tony’ego, (na 99%) Chrisa Redfielda – tworzone z naturalnym, bezpretensjonalnym podejściem do seksualności, a nie z bajołerowym wyliczaniem „mamy tyle gejowskich opcji romansu, tyle lesbijskich, tyle biseksualnych, tyle heteroseksualnych”.

    (Prosta sprawa – scenariusze w grach są na tyle koszmarne, że na tak grząskim gruncie, jak LGBT, edukacyjno-misyjny charakter dialogów przez długi czas był widoczny jak na dłoni, i pewni ludzie są teraz na niego diabelnie wyczuleni).

    Ponadto prawie każdy neckbeard z 4chana uważał, że Metroid Other M było kretyńsko antyfeministyczne (poza tym, że było koszmarnie marną grą), prawie każdy płakał po The Boss, grał w „dziewczyńskie” Recettear (niektórzy nawet w Style Savvy Trendsetters), wolał niezależne kobiety z Resident Evil nad bezradne białogłowy z typowych horrorów, czcił Amy Hennig za pracę nad LoK i Uncharted, co starsi wzdychali za czasami Jane Jensen i Roberty Williams. Istnieją (istniały?) tu pewne potencjalne więzi porozumienia, teraz jest święta wojna.

    Nie usprawiedliwiam tu zupełnie drugiej strony, żeby nie było – nie dość, że to co robią, często nie ma najmniejszego usprawiedliwienia, to jeszcze są diablo irytujący. Ale szczerze mówiąc, denerwuje mnie ten niesłużący niczemu podział na „my” i „wy”, gdzie „my” wyższość buduje w przypadku dziennikarzy na podstawie marnego kalkowania banalnych analiz Anity Sarkeesian. Popatrzcie na to ze strony kogoś niezaangażowanego w obecne konflikty:

    Gone Home – prościutki, ciepły romans dwóch dziewcząt, otrzymuje od ludzi, którzy nie umieją grać w nic wymagającego faktycznych umiejętności i brzmią po erudycji na przeciętnych fanów groszowego fantasy same 10/10 i nagrody GOTY. (Bez urazy dla fanów GH na Jawnych, ale wiele peanów dla gry ze względu na beznadziejne argumenty recenzentów nie nadawało się do druku i czasem docierało do poziomu „LESBIJKI, GRY DORASTAJĄ” – way to miss the point).

    Average Individual Maria, definicja prymitywnego navelgazingu gorszego niż „czy morderca może kochać????” otrzymuje na portalu Kill Screen śliczną laurkę wysławiającą grę pod niebiosa.

    Dragon Age powoduje, że journos chcący wyrazić głośno swoje poparcie dla homoseksualizmu piszą artykuły w stylu „Jak odkryłem, że moja postać w DA jest gejem”, gdzie jednym z koronnych argumentów jest „mój avatar i Dorian pasują do siebie idealnie przez równie urocze wąsy”.

    Destructoid reaguje na bardzo smutną i trudną aferę z operacją zmiany płci Chloe Sagal wyrzuceniem Alistaira Pinsofa z redakcji (choć Sagal i Pinsof szybko się godzą), bo panicznie boją się jakiejkolwiek dyskusji na temat tej ciężkiej sytuacji.

    Polygon w zaangażowaniu społecznym sięga absurdów – patrz ich paskudny artykuł o Ferguson.

    Anita Sarkeesian sięga po błąd, przez który zwłoki są traktowane w Hitmanie jako przedmiot – oczywiście dla porażającego efektu pokazuje trupa płci żeńskiej. Oto kolejny dowód na seksizm w grach. Podobnych jest więcej.

    Jonathan McIntosh prowadzi swojego Twittera.

    …i tak dalej, i tak dalej. Ludzie, którzy nie potrafią pisać o grach jako medium interaktywnym, piszą o grach jako zjawisku społecznym, ale ich skłonności do grafomanii tudzież paskudnych uproszczeń nie słabną. Gracze nieprzekonani, po której stronie stanąć, otrzymują łatwe argumenty do nadużywania słów „SJW” i „agenda”, tak, jak po licznych clickbaitach otrzymali już argumenty do krzyków

    Nawet ci, którzy (wedle własnych słów) w ramach problemów z rolami genderowymi mają na avatarach dumnie walczące ze stereotypami dotyczącymi płci postaci z gier, jak choćby Naoto Shirogane z Persony 4. Wynik – czysta paranoja.

    tl;dr – ci ludzie nie chcą etyki (przecież sami postępują nonstop nieetycznie!), tylko mszczą się na altgamingu za bezmyślne jego przedstawianie przez journosów (mogę niemal zupełnie się nie zgadzać z panem AChm, ale np. patowa sytuacja, w której nikt nie może poddawać w wątpliwość argumentów Sarkeesian, by nie przyłączyć się do powszechnego linczu, jest rzeczywiście chora i powoduje backlash z innej strony)

    matko, to nadal szczątkowy obraz sytuacji i nadal brak tu co najmniej 10k znaków, ale jest już późno i nie mam serca wyrzucić tej ściany tekstu, w razie czego będę tłumaczył się z niedopowiedzeń

    Odpowiedz
    1. Dawid W

      @ Aleksander

      Widzisz, problem z Twoimi argumentami jest taki, że czasem kompletnie nie rozumiesz co pisze inna osoba. Nie chodzi mi tu o zrozumienie światopoglądowe i inne, trudno definiowalne, płynne sprawy. Chodzi o prostą (?) semantykę słowa. Napisałeś: „Swoją drogą nie wiem, na jakich portalach pan Walerych widuje kompetentne pod względem rozbierania mechaniki na czynniki pierwsze analizy. „. Proszę, zacytuj mi miejsce, w którym sugeruję czy deklaruję, że TERAZ można takie miejsca znaleźć? Bo mnie się wydawało, że piszę w czasie przeszłym, widzę wychylenie wskazówki w drugą stronę i w tym sensie ZGADZAM się z Tobą. Tak, kiedyś o mechanice pisało się więcej i lepiej.
      Tyle, że moim zdaniem z tego nurtu nic dobrego z tego nie wynikło w kwestii poszerzania przez gry znaczeń i grona odbiorców. Twoim zdaniem było to dobre. OK, nie zgadzamy się, ale to nie jest powód by przeinaczać moje słowa na zupełnie podstawowym poziomie. Zresztą to nie pierwszy raz – pamiętasz wywiad z Samynem?

      Ale swoją drogą – nie myślałeś – skoro miejsc dla koneserów, rozbierających gry na czynniki pierwsze tak brakuje (jak dla mnie wystarczy RPG-Watch, Adveturegamers.com, czy inne serwisy specjalizujące się w gatunkach, ale rozumiem, że dla bardzo wymagających to może być za mało) – żeby założyć takie miejsce? Bo chyba CD-Action nie jest dokładnie tym o co Ci chodzi? Dla mnie też JS nie było miejscem mówiącym do wystarczająco szerokiej publiczności – więc cały czas szukam innych sposobów. Myślę, że jesteś w stanie zebrać naprawdę sporą publiczność – szczególnie gdy zrobisz to po angielsku. Tylko mam nadzieję, że będzie się tam mówić o grach, a nie o strasznych jeźdźczyniach femi-apokalipsy i wybuchach niszczycielskich wulkanów. Wtedy sam chętnie poczytam – uważam, że wbrew wizjom trzęsącej portkami części graczy (przed kilkoma piszącymi o grach normalnymi dziewczynami) gier opartych mocno na mechanice, szczególnie wśród produkcji niezależnych, jest teraz coraz więcej. Więcej niż wtedy, gdy o mechanice pisało się częściej i lepiej ;)

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        >Tak, kiedyś o mechanice pisało się więcej i lepiej.

        Kiedy ja zasugerowałem, że się z tym zgadzam? I kiedy tak było? W sytuacji, kiedy Edge’owe uwielbienie Street Fightera 4 (’09 frauds yo) to nadal szczyt tego, co stać media w kwestii komentarza na temat bijatyk? Kiedy absolutnie nikt nie potrafił przenalizować, czemu gry Blizzarda po WC3: Frozen Throne straciły niemal cały mistrzowski kunszt, i mimo to wszyscy nadal się nimi zachwycali? Kiedy homogenizacja gier akcji dochodzi do punktu, gdzie najmniejsze ograniczenie gracza jest opisywane jako „jank” i „outdated design”? Kiedy wysławiane pod niebiosa Broken Age zamiast inteligentnie zaprojektowanej przygodówki okazuje się ledwo przyjemnym samograjem? Dragonaż i Mordor jako gry roku, ła-ła-łi-ła.

        Niszowe fora i strony to niszowe fora i strony, nie liczę ich, bo mają, że tak powiem, ograniczoną siłę penetracji i zamykają się zwykle przed światem. Vide choćby RPG Codex, które mimo postępującej głupawki wciąż bije wiedzą RPG Watcha na głowę, ale z jasnych przyczyn nigdy nie wyjdzie do mainstreamu (choć niektórzy ich userzy prowadzą godne uwagi przedsięwzięcia wypłynięcia z erpegowym know-howem na szersze wody).

        Dopiero w ostatnich latach zaobserwowałem dziennikarskie próby pisania o mechanice głębiej, zobaczymy, czy nie skonają w zarodku.

        >Twoim zdaniem było to dobre. OK, nie zgadzamy się, ale to nie jest powód by przeinaczać moje słowa na zupełnie podstawowym poziomie.

        lol, te dwa zdania tuż koło siebie

        >Zresztą to nie pierwszy raz – pamiętasz wywiad z Samynem?

        Z tutejszej sekcji komentarzy pamiętam mnóstwo subtelnych (w teorii) wycieczek osobistych, choćby „chłopcy gameplayowcy mają już wystarczająco swoich stron”. Poprosiłem wtedy nawet z nadzieją o linki, nigdy ich nie dostałem. Ale nie mam ochoty kontynuować dawnych wojenek.

        >Bo chyba CD-Action nie jest dokładnie tym o co Ci chodzi?

        Jak myślisz, czemu w powyższym komentarzu ubolewałem nad tendencją do „nawracania konwertytów” zamiast wyjścia na przeciw tym paskudnym masom graczy? Swoje plany w zanadrzu też mam, szykuję też jeden tekst na JS, ale pracuję też w większych outletach, by uświadomić szerszą publikę o tym, co ich omija. Piszę im o Crimzon Clover, napominam o The Talos Principle, w międzyczasie dorzucę nawiązanie do kariery solowej Sheeny Ringo czy dobrej książki. Praca organiczna na miarę tej smutnej branży.

        >Tylko mam nadzieję, że będzie się tam mówić o grach, a nie o strasznych jeźdźczyniach femi-apokalipsy i wybuchach niszczycielskich wulkanów.

        Oj, nie wiem… Rzucę monetą i zdecyduję. W sumie palenie książek Simone De Beauvoir w tle wideorecenzji HuniePop mogłoby się sklikać.

        Odpowiedz
        1. Nebr0th

          „…czemu gry Blizzarda po WC3: Frozen Throne straciły niemal cały mistrzowski kunszt…?”

          Co jest Twoim zdaniem nie tak z mechanicznego punktu widzenia nie tak ze Starcraftem II i Hearthstonem?

          Odpowiedz
        2. Dawid W

          @ Aleksander

          „Poprosiłem wtedy nawet z nadzieją o linki, nigdy ich nie dostałem. ”
          Przecież podano wtedy link: Gameplay.pl ;) Wszystkie GryOnline, Gram, Gamezille, CD-Action, kanały YouTube itd. są bliższe młodszym odbiorcom – których nazywam chłopcami gamplayowcami – bardziej zwracającym uwagę na satysfakcję z rozgrywki, niż znaczenie gry. Rozumiem, że to nie wystarczy chcącym rozkładać grę na czynniki pierwsze i koncertować się wyłącznie na mechanice, ale na wszelkich tego typu stronach jest na to więcej miejsca niż np. w prasie głównonurtowej. Dlatego prędzej napiszesz tam, niż dla szerokiej publiczności. A ile jest w Polsce miejsc piszących regularnie o grach dla wszystkich – ja znam ze 2-3.

          Co do wycieczek ad personam to nie rozśmieszaj mnie – spójrz na swój pierwszy komentarz, po ilu ludziach tam jedziesz z nazwiska, którzy nie mają szansy ci odpowiedzieć. Nie widzę powodu aby w dyskusji zawsze taktować Cię dużo lepiej niż Ty osoby, które krytykujesz. Najwyraźniej taki język jest dla Ciebie dobrze zrozumiały.

          Ale komentarz napisałem by wrócić bliżej meritum tekstu:
          Jak sam potwierdzasz, pisanie bardzo dokładnie o mechanice, dogłębne analizy i porównania to rzecz dla znawców, szczególnie zaangażowanych graczy, ew. projektantów gier. Nie dla każdego grającego, nie dla kogoś z zewnątrz, który chce po prostu dowiedzieć się na co dziś stać gry. Tego samego szukam kiedy np. pojawia się nowy model samochodu. Lubię samochody, ale nie chcę czytać tabelek i tyrad na 10 stron. Chcę w kilku zdaniach zrozumieć czy samochód jest wart zachodu. Szczegóły poznam w danych technicznych czy jeździe próbnej. Podobnie jest z grą – po co mi wyłożone w recenzji szczegóły mechaniki, ja chcę je poznać w grze – wystarczy mi ich zarys. Pytanie jest jak pisać o mechanice dla każdego – by go nie znudzić, nie odrzucić. Chyba jednak nie tak jak na RPGCodex, bo nawet ja tam od lat nie zaglądam, po prostu mnie znudzili mieleniem ciągle tych samych problemów.

          Ostatnie lata pokazały, że ludzie – tak wieloletni gracze, jak przygodni odbiorcy po prostu chcą także słuchać o tematyce i problemach poruszanych w grach. Oczywiście – będzie to powodować śmieszne skrajności, tak jak przez lata powodowało pisanie o mechanice. Ale ja na całokształt za bardzo nie narzekam – bo czas mamy najlepszy od prawie 15 lat. Ty zdaje się lubisz Silent Hill 2? Ja też uwielbiam. Podobnie jest z The Talos Principle. Ciekawe ile takich gier moglibyśmy wymienić z okresu pomiędzy ich premierami – pewnie żadnej. A co je łączy? To, że oprócz ciekawej mechaniki mają też głębokie znaczenie, wyrastające poza czysty sposób zabawiania.

          Nic mnie nie zmusi żeby narzekać na te czasy, zbyt świeżo w pamięci mam to co stało się w latach 90. Praktycznie nikt nie zdawał sobie sprawy, że to jest złoty okres rozwoju gier, więc narzekano, machano ręką gry bardziej zaangażowane, a w prasie królowały opisy gier na kilka stron, w których gros było o mechanice. Być może nie tylko z tego powodu – ale po circa roku 2002 nastąpiły lata, które były fatalne myślę dla obydwu z nas – gry zaczęły być proste zarówno mechanicznie jak tematycznie. Nie chcę żeby się to powtórzyło. Dlatego sądzę, że gracze powinni przestać się bać – bo fakt, że dyskutuje się teraz więcej niż kiedyś o znaczeniu gier, ma szansę pozwolić rozwijać się wszystkim ich gałęziom, także tym bogatym mechanicznie.

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            „Chcę znaczeń, chcę znaczeń”. Znaczenia buduje się samemu, pisał o tym choćby Nietzsche. Moje mecze w bijatyki i RTSy dały mi więcej „znaczeń”, niż niejedna płytka artgra. O mechanice nigdy nie umieliśmy rozmawiać dogłębnie, koniec kropka, czego najlepszym dowodem jest brak odpowiedniego języka określającego precyzyjnie tę materię. A jeśli ktoś rokrocznie nie znajdywał od 2002 przynajmniej kilkunastu dobrych gier, to po prostu nie umiał ich szukać.

            Do ostrych utarczek słownych nic nie mam, znalazłem dzięki nim wielu wspaniałych kompanów, bo jest w nich odświeżająca szczerość. Szczerość na pewno lepsza, niż pisanie o „graczach plemiennych”, „trollach, znaczy graczach”, „ciemnocie” i „zwierzęcych przyjemnościach”… by wspomnieć tylko parę hitów z twojego repertuaru na łamach tego portalu. Kto by pomyślał, że można wchłonąć tyle sztuki wysokiej i pisać nadal tak nieładnie? A potem oburzać się, że ktoś po nazwisku, uwaga, poddaje kompetencje innych krytyków w wątpliwość?

          2. Dawid W

            @ Aleksander Skoro znasz prawdy objawione na temat mojej szczerości, ja pozwolę sobie tu zakończyć. Ale, mimo wszystko – powodzenia z tym odpowiednim językiem.

          3. Aleksander Borszowski

            Blast me but never ask me to live a lie
            Am I wrong cause I wanna get it on till I die
            Now even if you blind you still see my prophecy
            My destiny to overthrow those on top of me

    2. Paweł Grabarczyk Autor tekstu

      Na marginesie – nie chciałem o tym pisać, by szczegółową krytyką gier nie przesłaniać wymowy artykułu, ale Gone Home to doskonały przykład gry, która dostała bardzo wysokie noty głównie za przesłanie (które, dla jasności, popieram). Pamiętam, jak zagrałem w nią, oczekując jakiegoś kompletnie nowego sposobu na opowiadanie historii otoczeniem – coś, na co czekam od dawna, po czym dostałem…. audiologii (które nawet nie były w żaden sposób narracyjnie uzasadnione).

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Yeah, już wspominałem tutaj, że zagranie niedługo potem w pierwszego System Shocka i porównanie obu projektów narracyjnych mimo skrajnie różnych motywów było dużym błędem z mojej strony.

        Z Gone Home dziś pamiętam głównie dźwięki – soundtrack Chrisa Remo, kasety magnetofonowe i ciepły głos Sam. Niewiele więcej.

        Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Hearthstone – CCG zamiast TCG, stosunkowo zbyt duży aspekt losowy, karcianka zubożona do podstaw tak bardzo, że dziadek Magic the Gathering śmieje się do rozpuku. W czasach, gdy gry karciane coraz więcej robią z ciekawą asymetrią (Richard Garfield robi teraz Netrunnera – znak rozwoju) i oryginalnymi mechanikami, przesuwając ciężar najważniejszych decyzji na samą rozgrywkę miast deckbuildingu, Hearthstone pakuje jak najnudniejszą, klasyczną, nieoryginalną grę w prześliczne, warcraftowe opakowanie – i nic dziwnego, że się sprzedaje, zgryzota tylko, że tak wielu czci grę jako przełomową. Na nieszczęście Blizzarda wcześniej zacząłem przygodę z Infinity Wars od Lightmare i, cóż, bawię się znacznie lepiej.

      Starcraft 2 – http://www.learntocounter.com/starcraft-ii-wings-of-liberty/ – ta recenzja podsumowuje moje podejście do gry. Nie jest zła, ale Dustina Browdera po prostu nie stać na coś wybitnego – coś, jak Brood War.

      Odpowiedz
      1. Nebr0th

        IMO nikogo nie stać na stworzenie czegoś tak wybitnego jak Brood War – pod względem balansu przynajmniej. Dziś (poza Koreą) mało kto pamięta, że równowaga sił w tej grze opierała się w dużej mierze na… bugach, z których może najbardziej znany to ten z robieniem „kulki” z mutalisków, bez czego praktycznie nie dałoby się wygrywać z lepszymi graczami terrańskimi.
        To był „perfect storm” Blizzarda :).

        Tak czy inaczej, nie chcę dalej wykolejać ciekawej dyskusji o gamergate.
        Dzięki za dobrze uargumentowaną odpowiedź i informację o Infinity Wars!

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Z „perfect storm” się zgodzę, ale… Może jestem nadmiernym optymistą, ale widzę na horyzoncie paru potencjalnie ciekawych następców dawnych twórców RTS – Eugen po zakończeniu prac nad Wargame już celuje w nowe, ciekawe kierunki (oby Act of Aggression było dobre!), Petroglyph ponoć w końcu po latach udało się wyjść na prostą z Grey Goo (jeszcze nie grałem, ale słyszę szokująco dobre opinie od zaufanych osób). Po cichu liczyłem jakiś czas temu na Uber, ale no cóż, Planetary Annihilation… :p

          Też dzięki, liczę na to, że IW przypadnie ci do gustu! Jednoczesne tury i mechanika command zone wystarczyły, żeby mnie kupić, a potem doszły jeszcze bardzo ciekawie i dojrzale zrobione talie.

          Odpowiedz
      2. Void

        Które to? Zatrzymałem się na MtG, a Hearthstone zupełnie mi się nie spodobało, uznałem to za MtG „dla ubogich” z obrazkami z modnego Warcrafta (z którym zresztą się rozstałem po drugiej odsłonie).

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Wrażenia z Hearthstone’a słuszne, znaczy się, podobne do moich. :p
          Porzucenie Warcrafta po „dwójce” niesłuszne, znaczy się, Frozen Throne jest nieporównywalnie lepszy po sieci, różnorodność ras i jednostek na zupełnie innym poziomie (wspomniana asymetria uber alles, w WC2 obie rasy mocno się nawzajem kalkowały).
          „Które to” – nie wiem, znaczy się, przez brak szczegółów nie rozumiem pytania.

          Odpowiedz
          1. Void

            Porzuciłem Warcrafta po 2-jce nie dlatego że 3-jka była zła, tylko dlatego że wtedy zaczęła się moja, trwająca do dzisiaj, fascynacja Steel Panthers (choć obecnie jako WInSPWW2/WinSPMBT).
            No ale, które to te ciekawe współczesne karciarki?

          2. Aleksander Borszowski

            Nie jestem znowu wielkim specjalistą, ale poza wspomnianymi Infinity Wars i Netrunnerem poleciłbym Yomi i Race for the Galaxy. Zależy, kto co lubi.

            (Czasami ze wzgląd na nostalgię grywam w Yu-Gi-Oh po sieci przy użyciu fanowskiego klienta. Z nowszymi taliami i tak na oko wydaje mi się ciekawsze, niż Hearthstone, TBH, ale tu już głowy nie dam sobie uciąć).

  10. Marla

    Tekst dość zaskakująco zły…

    Raz!
    Konflikt pomiędzy ludologią i narratologią?
    Że co?
    Chyba ktoś naczytał się za dużo polskich „mędrców” growych…
    Ta walka, a nawet dyskusja to fantom. Nigdy nie miała miejsca.

    Dwa!
    Porównania autora tekstu tyczące się gg są absurdalne.
    Tutaj niema nad czym teoretyzować. GG to dokładnie ta sama niedoedukowana, szowinistyczna banda, która odwołuje zamknięte spektakle na festiwalu teatralnym Malta czy niszczy pomnik hossy-bessy pod budynkiem warszawskiej giełdy. Ta sama banda, która atakuje sklepy mniejszości etnicznych i opluwa wszystko co nie mieści się w jej rozumieniu świata.
    Słowo-klucz to ksenofobia.
    Jeszce dodajmy wyżywanie się na słabszych i potworne kompleksy.

    Odpowiedz
    1. Piotr Sterczewski

      W kwestii sporu narratologia vs. ludologia: przywołują i streszczają go przynajmniej trzy książki uznawane za podręczniki game studies: „Kultura gier komputerowych” Doveya i Kennedy, „Understanding Video Games: The Essential Introduction” Egenfeldt-Nielsona, Smitha i Toski oraz „An Introduction to Game Studies” Fransa Mäyry, więc, hmm, to nie tylko „polscy mędrcy growi”. O sporze mówił też w październiku na konferencji w Brnie Espen Aarseth w swoim keynocie (https://www.youtube.com/watch?v=6TqI0XwXbqo).

      Owszem, większość badaczy uważa, że spór był wyolbrzymiony, częściowo oparty na nieporozumieniach, i że dziś ma już charakter historyczny, ale właśnie – stanowił on bardzo ważny punkt odniesienia do dalszych tekstów i był (ze strony „ludologów”) ważną próbą autonomizacji badań nad grami. Egenfieldt-Nielson, Smith i Tosca wymieniają go pośród „major theoretical issues”. Dlatego trudno pomijać spór narratologii z ludologią w streszczeniach historii game studies, a i dziś ta debata wraca jeszcze w różnych formach (por. ostatnie dyskusje o formalizmie i „ludocentryzmie”).

      Znam artykuł Fraski o „sporze, który nigdy nie miał miejsca”, ale ten tytuł przecież sam w sobie jest wyolbrzymiony.

      Odpowiedz
  11. Miszingoł

    Dobry tekst. Tak przy okazji – temat Gamergate najlepiej pozostawić za sobą. Efekt jest tylko jeden – bicie piany. Odwołuje się teraz do tekstu Pana Piotra, który jest na początku wspomniany.

    Temat nie został niestety obiektywnie przedstawiony, a raczej większość polskich graczy (w tym ja) nie do końca dobrze zna całą sprawę, a niektóre osoby (zarówno autorzy jak i czytelnicy) tego serwisu na ten temat piszą w sposób prostacki, najdelikatniej mówiąc – inaczej nie nazwę sformułowań takich jak „grupa X to niedoinformowane oszołomy, debile i ćwierćinteligenci”, „nie warto z nimi rozmawiać” kończąc na przytaczaniu polityki w dyskusji, co samo w sobie jest zarazem śmieszne i absurdalne.

    Piszące tak osoby chyba nie zdają sobie sprawy że same w tej chwili plują obficie jadem, okazując tym samym swoją „wyższość”. Agresja odpowiedzią na agresję? Najgorsze co można zrobić.

    Jakkolwiek sytuacja by nie wyglądała, kto nie miałby naszym zdaniem racji – zawsze trzeba starać się rozmawiać – przecież to siła argumentów lub jej brak przekona innych o słuszności czy jej braku danej sprawy. Zwłaszcza w tak kontrowersyjnych jak Gamergate.

    Komentarz potraktujcie jako swego rodzaju apel, nie mam na celu rozgrzebywania tej sprawy ponownie, a jedynie przestrzec przed podobnymi zachowaniami, które osobiście wzbudziły we mnie niesmak przykrywający sedno sprawy.

    Pozdrawiam serdecznie, lekkiego pióra życzę wszystkim autorom Jawnych Snów ;)

    Odpowiedz
  12. Pingback: Karnawał Blogowy #15 - Bobrownia

  13. Mikołaj Pawlik

    Żal mi Polygonu… Obie Bayonetty były seksistowskie, ale tak samo. Nie zgadzam się z Polygonem, że „dwójka” bardziej. W jedynce też były takie zbliżenia kamery i inne rzeczy, za które niesłusznie Polygon obniżył ocenę drugiej Bayo. Poza tym Bayonetta to swoista parodia Devil May Gry (ten sam twórca, Hideki Kamiya!). Jeśli Polygon nie wie co to parodia, nich zajrzy do słownika

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *