Przewracanie kartek

https://i.ytimg.com/vi/gaHw97l7-Lc/hqdefault.jpgDawno, dawno temu napisałem na Jawnych Snach: „Sam Barlow – – – pamiętajmy o nim„. Od dawna staram się trąbić, że twórca „SIlent Hill: Shattered Memories” i „Aisle” to jeden z najciekawszych działających dziś projektantów gier, i przez długi czas było to trąbienie dość samotne. Kiedy pojawiły się pierwsze wieści o nowym projekcie Barlowa – „Her Story” – ludzie zaczęli sobie nagle przypominać, że był kiedyś taki jeden, i że robił nawet ciekawe rzeczy. Barlow sprytnie wybrał formę swojej kolejnej gry – do bólu staroświeckie (choć tylko na pierwszy rzut oka) FMV i nieoficjalny podtytuł w nagłówku strony internetowej: A Video Game About a Woman Talking to the Police. Przykuwało uwagę, rodziło chichoty, intrygowało – w końcu to dobry news. Facet robi kręconą na wideo grę o kobiecie zeznającej na policji, w której nie ma nic poza kobietą zeznającą na policji. Na wideo. Trochę się bałem, czy po premierze to zainteresowanie się nie skończy, ale na szczęście posypały się entuzjastyczne recenzje, stwierdzające, że trudno grę Barlowa z czymkolwiek porównać. Trudno? Tak, jeśli się nie grało w „Aisle” (ewentualnie w serię „Hate” Christine Love, choć to dalszy krewniak „Her Story”). Entuzjazm słuszny? Jak najbardziej. „Her Story” to rzecz wybitna.

Szkielet gry jest bardzo prosty –  siedzimy przy uroczo pyrkającym dyskiem komputerze z głębokich lat 90-tych, przeglądając bazę klipów wideo z przesłuchań pani Hanny Smith (wspaniała rola Vivy Seifert). Na ich podstawie próbujemy wyjaśnić zagadkę kryminalną sprzed dwudziestu lat. W morzu materiału poruszamy się za pomocą wyszukiwarki. Wstukujemy hasło „MURDER” i pojawiają się fragmenty zeznań, w których pojawia się to słowo. W jednym z nich słyszymy imię zaginionego męża Hanny – więc je wpisujemy i czekamy, co tym razem wypluje baza danych (nazwana Cornerstone – na cześć nieudanego projektu firmy Infocom).

2015-06-24_00015

Jak tu nie kochać lat 90-tych? Zegar jak zegar, ale ten plik „hack.nfo”!

Dziwnie się tego tekstu słucha, dziwnie się go czyta, dziwnie się mu zadaje pytania za pomocą kolejnych haseł. Z jednej strony oczywiście jest gotowy, bo Barlow go napisał, a Seifert go zagrała. Z drugiej – jest, aż do samego końca, zmienny i płynny, bo nigdy nie wiadomo, co kryje się za rogiem, co Hanna mówi naprawdę, a w czym nas nabiera. To z jednej strony wciągająca opowieść kryminalna, w której odkrywamy kolejne tropy (a mimo straszliwie trudnej do opanowania formy, Barlow świetnie buduje napięcie), a z drugiej – szybko zaczynamy sobie zdawać sprawę, że od kryminału dużo ważniejszy jest tu złożony ze stłuczonych kawałków obraz głównej bohaterki (nie darmo jej mąż pracował w zakładzie szklarskim i w grze roi się od odniesień do całych i potłuczonych luster). O co tu chodzi? O całość, którą sobie rekonstruujemy? Czy o drobiazgi, na które wciąż trafiamy?

Kiedy się zastanawiałem, jak najlepiej opisać doświadczenie grania w „Her Story”, Hanna postanowiła mi nagle pomóc:

2015-06-24_000012015-06-24_000022015-06-24_000032015-06-24_000042015-06-24_000052015-06-24_000062015-06-24_000072015-06-24_000082015-06-24_000092015-06-24_000102015-06-24_000112015-06-24_000122015-06-24_000132015-06-24_00014To właśnie to. Przewracanie kartek. Odkrywanie kolejnych ilustracji pod cienkimi arkuszami pergaminu. Zabawa w zgadywanie, co się pomiędzy nimi stało. Zastanawianie się, czy to bajka, czy życie. I jak bolało, kiedy księżniczka ukłuła się w palec.

 

 

Krótko mówiąc – ponura wiadomość o kapitulacji Tale of Tales  wcale nie oznacza, że nad ciekawymi artystycznie grami zawisły czarne chmury. Dopóki powstają rzeczy takie jak „Her Story”, jesteśmy bezpieczni. Zawsze miło patrzeć, jak na naszych oczach rodzi się przyszła klasyka inteligentnego grania.

 

A na deser dla wszystkich, co doczytali do końca, filmik pokazujący, czym grająca Hannę Viva Seifert zajmowała się w Barcelonie tuż przed czasem, kiedy jej bohaterka zeznawała na policji. Ci, co nie doczytali, tylko przewinęli, niech się cofną i przeczytają. Łobuzy.

8 odpowiedzi do “Przewracanie kartek

  1. mrrruczit

    Jestem w połowie, jeśli dobrze odczytuję oznaczenia na serwerze i cały czas się zastanawiam, jak bardzo mogą się różnić poszczególne przejścia tej gry. Czy wolność jest prawdziwa, i jeden gracz może poznać los męża na początku, a inny na końcu, czy to tylko sprytna sztuczka a’la Talletale Games.
    Inna sprawa że nie determinuje to końca gry (choć może, patrz Chat), co jest zaskakujące – okazuje się że od „jak” ważniejsze może być „dlaczego”.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Swoboda jest chyba totalna. Zacząłem od nowa, wstukałem słowo-klucz, które wyjawia ogromną część tego, co w grze jest do wyjawienia – i klip się pojawił. Więc jedyne prowadzenie za rękę polega tu na delikatnym sugerowaniu, czego dalej szukać.

      Odpowiedz
  2. Dawid W

    Ciekawe jak to się potoczy – bo może być różnie. Jest trochę zmęczenie grami ambitniejszymi. Może się zdarzyć sytuacja z lat 90. – gdzie gry przygodowe i ich następcy przegrali z grami akcji i sieciowymi przez z jednej strony wejście w rutynę i powtarzalność, z drugiej – brak zainteresowania i wsparcia ze strony odbiorców, w tym dziennikarzy. Kontratak grającej ciemnoty jest teraz coraz lepiej widoczny, coraz mniej jest ludzi chcących kupować poszczególne gry ambitniejsze (być może też dlatego, że jest ich coraz więcej?), coraz mocniejsze są ataki na te gry – do czego przyczynia się GamerGate. Tak jakby napływ nowych graczy wspierał mainstream i tradycyjne gierki, a nowych odbiorców spraw głębszych nie przybywało wystarczająco szybko. Tale of Tales może być pierwszą większą ofiarą tego trendu. Internet powinien teoretycznie pomóc – łatwiej jest dotrzeć do niszy, ale z drugiej strony – głupota i sensacja mnożą się w sieci jeszcze szybciej niż np. w mediach lat 90.

    Może się zdarzyć, że gry z dużym trudem będą osiągać poziom, jaki chcielibyśmy zobaczyć. Komiks osiąga go dopiero po ponad pół wieku, gdy już został strącony z popkulturowego piedestału, telewizja do dziś ma konotację negatywną, zostaje teraz rozczłonkowana na rzeczy częściej wartościowe (niszowe kanały sieciowe, niektóre kanały tematyczne) i miazgę nadawaną w programach głównonurtowych. Ciekawe gdzie znajdą się gry – być może głębsze sprawy muszą się jednak wyraźniej oddzielić – tak jak w pewnym sensie powieść graficzna oddzieliła się od komiksu, nie wzbudzając raczej buntu „prawdziwych komiksiarzy”. A może np. duża gra eksploracyjna, pozbawiona walki i fantastyki, z otwartym światem, którą przechodziłoby się kilkadziesiąt godzin nigdy nie powstanie. Być może odbiorcy gier są w swojej masie, potrzebnej do sfinansowania takiego i wielu innych dotąd niezrealizowanych projektów, zbyt konserwatywni. Ogłaszanie „końca graczy” mogło być przedwczesne.

    Kiedyś wierzyłem, że sprawcą problemów rozwoju gier jest bardziej polityka panujących nad rynkiem firm, myślałem że jeśli mający już swoje 30-60 lat na karku odbiorcy dojdą do decydującego głosu, zmiany będą nieodwracalne. Teraz dochodzą i coraz mocniej wydaje mi się, że to sami gracze, także ci starsi, są głównym hamulcem. Trudno – są takie obszary gdzie szybka komercja i powierzchowność zawsze będą rozdawać karty.

    A co do samej Her Story – bardzo ciekawa rzecz, podziwiam jak dobrze to jest zaprojektowane – czytając wrażenia innych i patrząc na swoje – większość osób jednak musi przejść sporą drogę aby zbudować spójny obraz sprawy. A przecież ta droga bywa różna. Jedna rzecz trochę mnie czasowo zastanawia (mały spojler) – skoro osoba siedząca przed komputerem jest tym kim jest, to rozumiem że musi przed nim siedzieć gdzieś blisko teraźniejszości – czyli teraz siedzi przed policyjnym komputerem sprzed dwóch dekad. W Europie Wschodniej jeszcze bym uwierzył… ;).

    Her Story przypomina mi też, że wciąż nie przeszedłem Shattered Memories – gdzieś rok temu odbyłem potyczkę z PCtowym emulatorem Wii o nazwie Dolphin (na emulatorach PS2 i PSP działało fatalnie). Było całkiem dobrze do momentu napotkania pierwszej zjawy – nie można było wykonać ruchu odpowiadającego machnięciu Wiilotem. I trzeba było przerwać – znalazłem preprogramowane ruchy Wiilota, ale nie były zgodne z wersją emulatora, która z kolei była najlepiej kompatybilna z grą. I tak dalej. Na razie się poddałem – dla jednej-dwóch gier nie będę przecież kupował żadnej z powyższych konsol.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dawid – A ja, jak widzisz, jestem nieco większym optymistą. Chociaż, masz rację – jeśli chodzi o gry ambitniejsze, doszło do pewnego przesytu. Ale nie wiem, czy jest spowodowany właśnie ich ambitnością, czy tym, że powtarzają w kółko pewne wzorce wyznaczone przede wszystkim przez Dear Esther i Gone Home. I że czasami robią się niepokojąco do siebie podobne. Na szczęście jest jeszcze cała masa nisz, które czasem mocno wypływają na powierzchnię – tak, jak np. Her Story.
      Nie wierzę w to, że tego rodzaju gry staną się segmentem rynku porównywalnej wagi, jak gry akcji – podobnie, jak nie wierzę w ambitne kino czy teatr, które się utrzymają bez potężnych dotacji. W świecie kulturowego biznesu karty zawsze rozdają komercja i powierzchowność, w każdej dziedzinie. Nie wiem, czy porażka Tale of Tales nie wiąże się do pewnego stopnia z tym, że mieli nadzieję, że jakoś sobie z tym problemem poradzą.
      Ale wierzę w to, że coraz więcej ciekawych gier będzie trafiało do coraz większych ilości odbiorców. Awantury wokół nich bywają niesmaczne, ale dobrze, że w ogóle są – że taki temat istnieje. Bo jakieś 15 lat temu nikt by nawet o takich grach czy pomysłach na gry nie usłyszał. I nikt by na portalach zajmujących się grami nigdy nie spojrzał np. na twórczość Porpentine (właśnie sobie kupiłem Eczema Angel Orifice i się na powrót zachywcam).

      Jeśli chodzi o czas akcji Her Story – jest jasno określony. To 16 czerwca 2015 (pojawia się, kiedy włączysz zegar).

      Odpowiedz
    2. GameBoy

      Nie ma co liczyć na to, że totalnie niszowe i awangardowe gry przebiją się do mainstreamu.

      Większość tych pozycji z nutką artyzmu opiera się na sprawdzonych już formach podanych w odrobinę odmienny sposób. Dear Esther czy Gone Home to nic innego jak „destylat” starych audiologów – większość graczy miała już styczność z podobną formą jako częścią większych systemów jak np. w (heh) System Shocku czy szalenie popularnym Bioshocku, z którym to zresztą Fullbright Company ma wiele wspólnego.

      Nawet takie unikatowe, wydawać by się mogło, Papers Please jest niczym innym jak wariacją na temat flashowych gierek, w których np. wyklikuje się pizzę na podstawie zamówienia. Wystarczy mała zmiana tematu, w którym osadzony jest dany typ rozgrywki i już dostajemy dzieło, które może poruszyć czy być nawet komentarzem/obserwacją prawdziwego życia.

      Oczywiście jak najbardziej popieram poszukiwania zupełnie nowych sposobów prowadzenia rozgrywki, ale naprawdę warto też sięgnąć po znajome formy czy gatunki i wykuć z nich coś wspaniałego.

      Co do wspomnianego w poście Tale of Tales – za klapą Sunset stoi raczej coś więcej niż sam fakt, że jest to gra artystyczna.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        > Nawet takie unikatowe, wydawać by się mogło, Papers Please jest niczym innym jak wariacją na temat flashowych gierek, w których np. wyklikuje się pizzę na podstawie zamówienia. Wystarczy mała zmiana tematu, w którym osadzony jest dany typ rozgrywki i już dostajemy dzieło, które może poruszyć czy być nawet komentarzem/obserwacją prawdziwego życia.

        Ostatecznie skoro mamy już wyrobiony język pewnej interakcji, to posłużmy się nim do opowiedzenia zupełnie innej historii w innej estetyce.

        Odpowiedz
      2. Dawid W

        @ Paweł – Na pewno powtarzanie wzorców bez kolejnych zmian nie pomaga – fajnie byłoby zobaczyć właśnie np. dłuższe, bardziej złożone gry eksploracyjne, być może oparte na faktach, mniej fikcyjne, mniej ostrożne – skoro fundamenty już są.

        Awantury mogą mieć pozytywny wpływ, to prawda – za wyjątkiem tych, które kończą się zgnojeniem i małą sprzedażą rzeczy ciekawych – bo przecież „to nie jest gra”.

        Nie do końca zgadzam się, że w innych dziedzinach kultury tania komercja jest aż tak znacząca, bo – sam to powiedziałeś – dostaje, przynajmniej w Europie, kopa od funduszy państwowych oraz prywatnych fundacji wspierających sztukę. Tale of Tales pisali ostatnio że już nawet nie mogą liczyć na takie granty jak parę lat temu. A jakie to były granty? Wystarczały na pokrycie części kosztów Luxurii Superbii czy Bientot l’Ete, czyli małych produkcji. Nędza z bidą.

        Natomiast jak spojrzeć nawet na polski rynek filmowy, to pojawienie się PISF zmieniło sprawę diametralnie. Z komercyjnego badziewia lat 90. wyszliśmy do poziomu Rewersu, Obławy, Idy, Papuszy, Róży, Bogów czy Miasta ’44 (które podobało mi się jakoś bardziej niż się spodziewałem, może dlatego, że z Warszawy jestem ;). Te filmy dostały sporo pieniędzy m.in. od PISF i komercyjnie radzą sobie nieźle. I moim zdaniem nie można już powiedzieć, że w polskim kinie rozdają karty produkcje robione dla zarobku pod najniższe gusta. Komercyjne bzdety są, będą, niektóre nieźle się sprzedają – OK., no problem – ale jest tak samo dostępna alternatywna, na którą łożone są takie same albo zadaje się chwilami większe pieniądze. I tą alternatywę da się oglądać – od lat 80. nie obejrzałem z ciekawością tylu nowych polskich filmów co w ostatnich 5 latach. A to tylko przykład z krajowego podwórka.

        W grach tak się nie dzieje nigdzie na świecie – wczoraj byłem przypadkiem we włoskim GameStopie. Wśród ton gier widziałem tam w pudełkach może z pięć rzeczy, które bym bez wątpliwości polecił – This War of Mine, Dead Synchronicity, The Walking Dead sezon 1, ew. z mainstreamu mignęły mi The Last of Us i Wiedźmin 3. Gdy wchodzę do sklepu z muzyką czy filmem – tak ze trzecia część tego co jest na półkach jest z takiej czy innej przyczyny szczególna i wartościowa. Proporcja w grach jest ciągle smutna. Oczywiście w sieci jest więcej rzeczy fajnych – to zarazem jest też odpowiednio więcej niefajnych.

        @ Gameboy – nikt się tu chyba nie łudzi, że rzeczy niszowe wejdą do mainstreamu, to sprzeczność sama w sobie. Chodzi o to by nisze nie znikały i stanowiły ilościową i finansową przeciwwagę dla rzeczy, które masa i tak kupi.

        Oczywiście, że stare sposoby prezentacji można rozwijać na sto nowych sposobów – tak jak w każdym innym medium – poprzez przeniesienie akcentów czy wręcz istoty (co też napisał wyżej Michał). Argument wtórności Gone Home wobec System Shock jest tak samo zasadny jak wtórność Ico wobec Tomb Raider. Pewnie że perspektywa, obiekty interaktywne są zaprezentowane podobne, tyle że (cóż za drobny szczegół!) – sens interakcji jest zupełnie inny. W System Shock dzienniki stanowią opcjonalny dodatek, to walka, gromadzenie sprzętu, rozwój postaci i wygrana są istotą, tekst można niemal zupełnie pomijać (poza kodami, które znajduje się omiatając tekst wzrokiem). W Gone Home istotą gry jest ułożenie historii ze znalezionych materiałów – nie tylko tekstu, bo jest wiele szczegółów w budowie i aranżacji lokacji będących treścią (czego prawie nie ma w SS, chyba za wyjątkiem ciał i bajzlu zostawionych przez siepaczy Shodan). Jest też wiarygodna społecznie i historycznie opowieść, a nie s-f pod tytułem „zbuntował się komputer i wali po wszystkich”. Bardzo fajnie mi się w SSa grało, ale jak miałem w 1995 roku 16 lat. Żeby cieszyć się i zrozumieć szczegóły Gone Home, Sunset czy Her Story trzeba mieć zwykle trochę więcej doświadczenia na karku.

        Tale of Tales popełnili przy Sunset ważny błąd – co poczułem także korespondując z nimi przed premierą – myśleli, że ich nowa gra jest inna niż poprzednie, jest bardziej „grą” w definicji masy. A tymczasem była, podobnie jak reszta produkcji ToT, skierowana do bardziej oczytanych, myślących odbiorców, najlepiej zainteresowanych Ameryką Łacińską – czyli ułamka. Gdy napisałem im – „Uważajcie! Jeśli część decyzji nie ma wyraźnych konsekwencji, grę będzie można przejść nie wypełniając zadań i nie oglądając coraz to nowych lokacji, to dostaniecie od graczy po dupsku”. Samyn odpisał: „Ale my chcemy pokazać, że historii nie da się łatwo zmienić”. No i mają. Portret artysty czasu youtuberów i recenzji na Steamie.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          Trochę się źle zrozumieliśmy chyba. W żadnym wypadku nie twierdzę, że DE i GH jest czymś wtórnym czy gorszym wobec SS. Po prostu dorzucają swoją(!) cegiełkę do czegoś co powstało kilkanaście lat temu i z czym gracze są już obyci.

          Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *