Co nowego u ślimakota? Czyli fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć.

Dawno, dawno temu, bo jeszcze w 2014-tym, zachęcałem do rzucenia na Kickstarterze paru groszy twórcom gry z urokliwym ślimakotem (lub, jak kto woli, kotoślimakiem). Odzew był umiarkowany, jedna czy druga osoba wyraziła niejakie zainteresowanie, ktoś obraził się o staropolskie słowo “kutwa”, zbiórka się zakończyła i sprawa umarła. Prawie dwa lata później gra nadal nie jest gotowa, pozwalam sobie jednak wrócić do tematu, bo proces jej powstawania jest fascynujący, a nie przeczytacie o tym nigdzie indziej, zwłaszcza w polskojęzycznym internecie.

CNhgqu-UAAAtlS4

Uwaga! Poniższa notka zawiera dużo ruchomych obrazków, mało tekstu i trochę nieuniknionych przy zaglądaniu za kulisy spojlerów. Dlatego oddzielam ją znacznikiem html od strony głównej – klikajcie na własne ryzyko!

Na początek garść faktów. Tytuł gry ze ślimakotem to “Rain World”, przez co łatwo ją pomylić z “Rain” od Sony (w Azji wydane jako “Lost in the Rain”) czy “Risk of Rain”, innym niezależnym tytułem z pikselową grafiką, nie mówiąc już o “Heavy Rain”, “BloodRayne” czy wręcz filmie “WaterWorld”. Cokolwiek niefortunny dobór słów, że pozwolę sobie na cytat z Barmana.

LeftJoarRightJames

Zespół odpowiedzialny za (s)tworzenie gry liczy sobie tylko dwóch ludzi, Joara Jakobssona ze Szwecji i Jamesa Primate’a ze Stanów Zjednoczonych. Joar, sztokholmczyk, obecnie mieszkający w Korei, odpowiada za programowanie, w szczególności zaś zaawansowaną (jak na grę wideo, rzecz jasna) sztuczną inteligencję, a także oprawę graficzną, zaś James, bostończyk, jest autorem muzyki i projektantem poziomów. Ich zbiórka na Kickstarterze przekonała 3030 osób, w tym niżej podpisanego, łącznie zbierając 63255USD, co w kontekście nieomal dwóch lat pracy dwuosobowego zespołu nie wydaje się kwotą powalającą, szczególnie na tle crowdfundingowych potęg w rodzaju Obsidian czy Double Fine. Strona z opisem projektu jest już mocno nieaktualna, na szczęscie obydwaj twórcy co jakiś czas wypuszczają update’y na Kickstarterze, pełne ciekawostek z procesu produkcji i animowanych gifów pokazujących obecny stan gry.

jVhyDuO

Najciekawszych informacji i ilustracji nie znajdziecie jednak ani w update’ach, ani na stronie projektu, ani na portfolio Joara, ani w domenie James’a, która w międzyczasie wygasła i przeszła w niebyt. Najbardziej smakowite kąski kryją się w niepozornym wątku deweloperskim na TIGSource, który w (niemal całkowicie) transparentny sposób dokumentuje postępy w pracach nad “Rain World”. Na dzień dzisiejszy to około 250 stron wypełnionych animowanymi gifami i statycznymi obrazkami dającymi wgląd w kolejne etapy powstawania gry.

Niektóre z nich przedstawiają nieprzyjazną faunę, florę i brutalne warunki metereologiczne tego świata na tle z postindustrialnych ruin upadłej cywilizacji: dziwaczne porosty i żarłoczne trawy, porastające rdzewiejące relikty martwych maszyn. Są często bardzo klimatyczne, emanują atmosferą obcości i przemijania, mogą zaciekawić osoby jeszcze nieprzekonane do projektu i marzycieli spod znaku Explorer (według klasyfikacji typów Bartla).

xlSLzjX

Niektóre prezentują narzędzia deweloperskie: edytory map i poziomów, kotrolki dźwięków czy alternatywne metody oświetlenia. Te zainteresują przede wszystkim co bardziej technicznych odbiorców, takich jacy zaludniają fora TIGSource, jak również osoby które po prostu lubią zaglądać z kurtynę czy też pod maskę, by zobaczyć obracające się trybiki z których potem tworzone są fantastyczne światy.

i4jU

Niektóre wreszcie pokazują działanie mechanizmów przemieszczania i sztucznej inteligencji stworzeń zamieszkujących ekosystem “Rain World”: reguły rządzące ich zachowaniem (np. przeskakiwanie między trybami ucieczki, pościgu i patrolowania) czy też interakcję ze światem i innymi istotami. Wizualnie atrakcyjne a jednocześnie po części techniczne, łączą w sobie dwie powyższe kategorie.

lizards

I te są dla mnie po prostu fascynujące.

W przystępny nawet dla laika sposób ilustrują nierzadko skomplikowane konstrukcje programistyczne, a zarazem wizualizują jak z relatywnie prostych modeli zachowań (maszyna stanów) i poruszania wyłaniają się wirtualne byty tak przekonujące, że wydają się być żywe. Gry wideo na równi z filmem, a może nawet bardziej, to dym i lustra – wykorzystują zestawy sztuczek które sięgają do naszego zwierzęcego mózgu, by go omamić i wytworzyć iluzję innych światów. Obrazki z powstawania “Rain World” pokazują z jakich klocków Joar i James budują fikcyjną florę i faunę. Sami zobaczcie, jakie rzeczy można tam znaleźć:

  • zmieniające się zakresy pola widzenia jaszczurki, z uwzględnieniem widzenia peryferyjnego i gorszej widoczności w wodzie
    203_wzrok_jaszczurki_01
  • reagowanie na dźwięki przy zachowaniu kontaktu wizualnego i jego braku199_sluch_jaszczurki
  • granat purchawkowy…222_granat_purchawkowy_00
  • ….i jego wpływ na pole widzenia jaszczurki222_granat_purchawkowy
  • śledzenie celu i zgadywanie prawdopodobieństwa gdzie cel się znajduje gdy zniknie z pola widzeniatracking
  • dwie jaszczurki szukające siebie nawzajem w labiryncie korytarzylizards tracking
  • strefy niebezpieczeństwa postrzegane przez uciekającą przed sępem jaszczurkę SepPolujeNaJaszczurke

Jak napisałem wcześniej – fascynujące. A wątku deweloperskim jest tego dużo, dużo więcej!

W ogóle uważam, że “Rain World” może być swego rodzaju przełomem jeśli idzie o wykorzystanie symulacji zwierzęcych zachowań do generowania rozgrywki na bieżąco. Co nie znaczy, że jestem pewien że Joarowi i Jamesowi się uda. W końcu tak ambitny projekt jest obarczony znacznym ryzykiem: koncentracja na mechanizmach bez dostatecznego zadbania o gameplay może skończyć się powstaniem niezłego symulatora życia ślimakota, który wszakże nie będzie specjalnie bawić. Im bardziej proceduralna generacja, tym mniej kontroli nad przebiegiem rozgrywki. Przykładowo, Dwarf Fortress jest niesamowitą maszynką do tworzenie dziwacznych opowieści, ale dla ogromnej większości graczy zbyt nieprzystępną i skomplikowaną.

234_yellow_lizards

Ale może jednak Joarowi i Jamesowi się uda.

Nadzieję na sukces w kategorii “dwuwymiarowa gra wideo” widzę w ulotnej i ciężko mierzalnej cesze jaką jest klimat. Migawki z produkcji “Rain World” mają to nieuchwytne coś, co powoduje, że chcę się zanurzyć w ten nieprzyjazny ekosystem na gruzach cywilizacji. Skojarzenia jakie u mnie wywołują to ponure radzieckie science-fiction w rodzaju powieści “Miasto na górze” i “Osada” Kira Bułyczowa, finałowe sceny opowiadania “Posiew Zmierzchu” Galluna (z tomiku “Kryształowy Sześcian Wenus”), a także “Cieplarnia” i “Non-stop” Briana Aldissa. Dzika przyroda, odmienna od tego co znamy, ale równie fascynująca i nieubłagana, przywodzi na myśl “Another World”, a także dalekie echa “Heart of Darkness”. To są dobre skojarzenia, co powoduje że mimo wrodzonego sceptycyzmu patrzę na poczynania Jamesa i Joara z nadzieją.

7hRBo

Dla mnie w każdym razie pieniądze które zainwestowałem w “Rain World” już się zwróciły – w tych obrazkach, które pokazują, jak działa jamniczek tfu, wróć, kotoślimak. W ich walorze edukacyjnym dla tych z nas, których fascynuje tworzenie gier wideo, sytuujące się gdzieś na styku sztuk wizualnych, narracyjnych i programistycznych. Za samo to warto było rzucić parę groszy twórcom. Ba, po roku z okładem i wszystkim co w tym czasie widziałem chętnie podbiłbym stawkę i dorzucił jeszcze. Niestety nie mogę, bo autorzy nie przewidzieli opcji upgrade’owania pledge’a (czy to się jakoś da powiedzieć po polsku?).

Tak czy owak, wierzę w ślimakota oraz jego twórców – i już nie mogę się doczekać “Rain World”.

PS. Dla osób które nie boją się spojlerów i chciałyby zobaczyć więcej przykładów agresywnej fauny ze świata kotoślimaka – bonus level.

6 odpowiedzi do “Co nowego u ślimakota? Czyli fantastyczne zwierzęta i jak je znaleźć.

  1. japko

    Przekonujący/przekonywający, ale nigdy-przenigdy „przekonywujący” :) Koleżanka mi kiedyś wbiła mocno do głowy.

    Zapowiada się, że sam prześledzę ten niemal już 250 stronicowy wątek – głównie ze względu na śliczność gifów. Klimat uratował już wiele średnich gier – dajmy na to moje ulubione „Elder Scrollsy” (a dziś czwarta rocznica „Skyrim”!) nie grzeszą wybitnymi mechanikami, a spędziłem z nimi – wcale nie przesadzając – tysiące godzin. Tutaj poza estetyką wrażenie robi animacja. Forum jeszcze przede mną, wpadłem do sekcji bonus level i wygląda to jakby poszczególne części tych stworów były wpływającymi na siebie sprite’ami i jestem w stanie uwierzyć, że jest w kodzie zapisana jakaś fizyka ich wzajemnych oddziaływań. W każdym razie, jakkolwiek by tego nie zrobili, efekt jest przewspaniały.

    Odpowiedz

Skomentuj Bartłomiej Nagórski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *