„Darkest Dungeon” – eradykacja zła wszelakiego, spółka z o.o.

Eksploracja mrocznych lochów, jak się okazuje, ma więcej wspólnego z korporacją, niż z klasyczną walką o pokój, dobro i sprawiedliwość. Ścieżki awansu, wyzwania projektowe i zarządzanie morale zespołu są równie ważne co ostry miecz w dłoni i odwaga w sercu.

DDPS4

„Darkest Dungeon” jest silnym kandydatem na moją grę roku. Co prawda nie dotarliśmy jeszcze do połowy, ale w cały pierwszy kwartał 2016 spedziłem w tytułowych podziemiach, walcząc ze złowrogimi monstrami, oblepiającym ciała i umysły mrokiem, nerwicami moich bohaterów i brakami kadrowymi.

Na pozór „Darkest Dungeon” to kolejna wariacja w temacie rogue-like’a skrzyżowanego z klasycznym cRPG: w wiosce rekrutujemy i szkolimy bohaterów, którzy później wyruszają gromić wraże potwory w mrocznych podziemiach i nawiedzonych lasach. Klasyczna turowa rozgrywka przypomina trochę grę planszową, tyle że wzbogacono ją o element zarządzania stanem psychicznym wspomnianych bohaterów. Wystarczy jednak pograć nieco dłużej, by zorientować się, że pod powierzchnią „Darkest Dungeon” czai się znacznie więcej niż widać na pierwszy rzut oka… i zapewne są tam macki.

DDcultist

W rzeczy samej są macki.

Jedną z rzeczy którymi z miejsca kupił mnie „Darkest Dungeon” jest klimat. Mroczną atmosferę pomaga budować stylowa oprawa audiowizualna. W warstwie dźwiękowej mamy mięsiste odgłosy, odpowiednio pompatyczną muzykę i głęboki głos narratora, który na bieżąco komentuje wydarzenia w grze (i jest świetny, ten z Bastion się chowa!). Graficznie „Darkest Dungeon” wygląda jakby ktoś zanimował komiks Mike’a Mignoli albo Michaela Avona Oeminga: uproszczone, acz wyraziste postacie narysowane mocną kreską i obszary czerni kontrastujące z plamami barw. Po części za nastrój odpowiada też proza, która pojawia się w grze: teksty, zarówno pisane (bohaterowie), jak i mówione (narrator), rozmaite opisy, historia i fabularne wstawki. Wszystko razem jest bardzo lovecraftowskie, doprawione jeszcze odrobiną Poego – niby horror na poważnie, ale na tyle klasyczny, że nie straszy. Niemniej nastrój jest świetny, epicka walka słabych ludzi z koszmarnym zagrożeniem.

2015-02-05_00011_emjwff

A propos słabych ludzi – nowatorskim elementem który w erpegowe schematy wprowadza „Darkest Dungeon” jest zarządzanie stanem psychicznym bohaterów. Teoretycznie motyw ten pojawiał sie już w niektórych grach, ale w praktyce niewiele z nich potrafiło zrobić to równie udatnie. W wyniku eksploracji mrocznych dziedzin, obcowania z nieznanym i stawiania czoła potwornym istotom bohaterowie zbierają punkty stresu. Jeśli stres osiągnie wartości krytyczne, coś w nich pęka i najczęściej załamują się na różne malownicze sposoby. Jednych ogarnia paniczny lęk, w związku z tym trzęsą się, obawiają zaatakować, wycofują na tyły, odmawiają wykonywania rozkazów i sieją defetyzm. Inni wpadają w paranoję, więc oskarżają resztę drużyny o zdradę i sprzyjanie mrocznym siłom. Jeszcze inni uciekają w masochizm: rzucają się do nierozważnego ataku, odmawiają leczenia, albo nawet sami zadają sobie rany. Wszystkie te zachowania obciążają pozostałych bohaterów, więc spirala stresu nakręca się coraz szybciej. Czasami, od wielkiego dzwonu, ktoś na dnie rozpaczy odnajdzie w sobie niespodziewane siły i wyjątkowo stanie się filarem drużyny, wspierając ich inspirującymi tekstami lub świecąc przykładem nieugiętej siły woli, co zdarza się jednak na  tyle rzadko że nie sposób na to liczyć. Okazjonalny łut szczęścia, nikły promyczek nadziei w mrokach wrażych ruin, ale nie szansa dla której warto zaryzykować. Po powrocie do wioski trzeba zregenerować nadszarpniętą psyche, w zależności od preferencji: w karczmie, w burdelu lub w kościele.

2016-04-24 21_08_48-Greenshot

Do tego dochodzą jeszcze rozmaite cechy szczególne, zwane dziwactwami, które mogą być zarówno pozytywne (rzadziej), jak i negatywne (częściej). Przybywa ich wraz z doświadczeniem: im dłużej bohaterowie walczą z otchłanią, tym bardziej odbija się to na ich psychice. Dziwactwa mogą obejmować tak zróżnicowane objawy jak kleptomania (część łupów kradną dla siebie), lęk przed ciemnością lub – dla odmiany – światłem, fobie na niektóre rodzaje lochów lub potworów, niechęć do pewnych sposobów odstresowywania wiosce i tak dalej. Te pozytywne z kolei wzmacniają statystyki lub powodują, że w pewnych warunkach bohater lepiej walczy: nienawiść do niektórych typów istot, w tym również ludzi, albo znajomość obszarów występowania złych stworzeń. Na to wszystko nałóżmy jeszcze choroby fizyczne, od czarnej plagi przez szkorbut aż po bulimię, i widzimy, że nasi dzielni wojownicy lub równie dzielne wojowniczki z czasem niosą na plecach nie lada bagaż. A wszystko to trzeba wziąć pod uwagę montując drużynę, żeby na przykład nie wrzucić klaustrofoba do lochów albo kogoś kto boi się duchów do nawiedzonego domu.

„Darkest Dungeon” długi czas spędził w Early Access i to widać: gra jest dopieszczona w najdrobniejszych szczegółach. Zachwycałem się już oprawą audiowizualną, ale warto przyjrzeć się dokładniej jak różne fragmenty gry współpracują razem przy tworzeniu klimatu. Tytułowa ciemność jest ważnym przeciwnikiem i elementem który należy kontrolować. Im ciemniej jest dookoła, tym większe obciążenie dla psychiki bohaterów, co powoduje, że szybciej się załamią. Ponadto w mroku potworom łatwiej zaskoczyć drużynę i zadają większe obrażenia. Co prawda również bohaterowie mają wtedy większe szanse na ciosy krytyczne, ale jest to ryzykowna i nieprzewidywalna ścieżka do zwycięstwa. Ciemność i towarzyszące jej niebezpieczeństwo „Darkest Dungeon” sygnalizuje trojako: po pierwsze symbolicznie, czyli stosownym wskaźnikiem pochodni na górze ekranu, po drugie wizualnie, gdyż w miarę jak mrok zapada, lochy stają się coraz ciemniejsze, a barwy bardziej przygaszone, i po trzecie dźwiękowo, bo muzyka robi się bardziej straszna i słychać w niej niepokojące tony, odległe krzyki i przybliżające się odgłosy potworów. Fantastycznie buduje to klimat.

blork

Inne niuanse dotyczą bardziej warstwy rozgrywki: miejsce postaci w drużynie ma wpływ na to których umiejętności będą mogli użyć, dlatego wszelkie ataki które przetasowują ekipę są bardzo niebezpieczne, bo burzą plany i mogą wręcz uczynić poszczególnych bohaterów bezbronnymi. Kolejność działań również ma znaczenie – czasem warto dobić wroga zanim przyjdzie jego kolej, żeby nie dać mu szansy zadać obrażeń, a czasem warto powstrzymać się od ostatniego ataku, żeby załapać się jeszcze na dodatkową rundę leczenia od kapłana. Wszystkie te drobiazgi sumują sie, dlatego zignorujcie ludzi którzy narzekają na losowość rozgrywki w „Darkest Dungeon”: po prostu jeszcze nie dostrzegają ile można zrobić, by tę losowość okiełznać, a w każdym razie mocno ograniczyć.

Mimo wszystkich zalet, „Darkest Dungeon” nie jest grą idealną: wymaga dużych ilości grindowania, co w pewnym momencie zaczyna doskwierać w związku z pewną powtarzalnością rozgrywki po dłuższym czasie grania. Mnie osobiście nie przeszkadzało to tak bardzo, bo strasznie podoba mi się klimat i oprawa gry, dlatego, co rzadkie, grindowałem z przyjemnością. Poza tym losowo tworzone lochy czterech różnych typów plus olbrzymia ilość kombinacji klas bohaterów i powiązanych z nimi umiejętności pozwalały na eksperymentowanie z rozmaitymi stylami gry, a okazjonalne mocniejsze potwory (coś w rodzaju opcjonalnych bossów) wprowadzały dodatkowy element nieprzewidywalności i zagrożenia. Bywa też, że mimo wszelkich starań coś pójdzie nie tak – Starsi Bogowi Liczb Losowych niekiedy potrafią być nader nieprzychylni i kampania nie do przegrania nagle zmienia się w rozpaczliwe ratowanie niedobitków. Trochę jak w moich ulubionych „Dark Souls” nie można sobie pozwolić na chwilę nieuwagi czy niedocenienie przeciwników, bo znienacka losy bitwy mogą przechylić się na niekorzyść gracza. Efekt kuli snieżnej – jeden mocny cios, więcej stresu, któryś wojownik zeświruje, zacznie dokładać stresu innym, i za chwilę cała drużyna odpada. Wynikają z tego potem śmieszne filmiki w internecie.

2550432-darkestdungeon_1920u_060414

Przypomina to pracę z prawdziwymi zespołami, takimi złożonymi z realnych ludzi. Jeden malkontent, wredniak czy obijacz potrafi zatruć atmosferę, zarażając innych negatywnym podejściem lub lenistwem. Dlatego trzeba tego rodzaju sytuacje rozwiązywać jak najszybciej – bo z czasem mogą podminować i rozsadzić cały zespół. W „Darkest Dungeon” jest tak samo: w przypadku niedużego lochu można nie przejmować się zanadto morale bohaterów, trzeba tylko szybko uporać się z zadaniem i wrócić do wioski zregenerować psychikę. Ale już w dłuższych lochach ataki obciążające umysł mogą być bardziej niebezpieczne niż kły i pazury, a  dokończyć zadanie w chwili gdy cała drużyna puściła się poręczy, popadając w rozmaite fobie i psychozy, jest w zasadzie niemożliwością. Zupełnie jak w prawdziwym życiu: na krótkim projekcie można przysiąść fałdów, zrobić crunch time i dowieźć w terminie, po czym odpocząć i odzyskać siły. Ciągły crunch, stres i nadgodziny przez dwa lata bez przerwy… no cóż, niektórzy nadal próbują, a potem płaczą z powodu dużej rotacji pracowników. I z reguły nie widzą jak jedno wiąże się z drugim.

DDfire

Takich kwestii żywcem wziętych z podręcznika zarządzania zespołem jest w „Darkest Dungeon” więcej. Po awansowaniu na trzeci poziom rozwoju, bohaterowie nie chcą chodzić do niskopoziomowych lochów, bo to już dla nich za proste. Musimy więc zadbać o odpowiednie dla nich wyzwania: nie za trudne (bo polegną), nie za łatwe (bo będą grymasić). Wypisz wymaluj jak cackanie się z gromadką programistów. Do tego niektóre klasy bohaterów się nie lubią: religijni ortodoksi w rodzaju Krzyżowca lub Westalki odmówią dołączenia do drużyny jeśli znajduje się w niej Abominacja (coś w rodzaju wilkołaka). Trzeba więc rozważnie budować ekipy, brać pod uwagę ich anse i niuanse, a także dbać o różnorodność umiejętności, żeby poradzili sobie w różnych sytuacjach. Zważywszy wspomniane wcześniej dziwactwa oraz choroby, dopasowanie zespołu do projektu, przepraszam, do danego lochu bywa sporym wyzwaniem.

Przykładowo, do uzupełnienia składu przydałby się ktoś na pierwszą linię, żeby zadawać duże obrażenia, ale Krzyżowcowi religia nie pozwala pójść z Abominacją, Barbarzyńska Wojowniczka jest kleptomanką (więc wtedy nici z zysku, nie będzie za co leczyć weteranów), a Trędowaty jeszcze się kuruje po poprzedniej wyprawie, podczas której złapał jednocześnie tężca, wściekliznę, wrzody i biegunkę. Można by wziąć Rzezimieszka, ale jego akurat nie podleczyliśmy ostatnio, bo nie było funduszy, więc jest trochę niestabilny psychicznie i lepiej trzymać go z dala od lochów, stresów i ostrych przedmiotów. Pasowałby jeszcze Łowca Nagród, niestety on z kolei panicznie boi się nieumarlych, a w tych ruinach ich akurat jak mrówków, więc skreślamy go z listy, zgrzytając zębami. Z braku laku bierzemy zatem do drużyny kogoś względnie zdrowego i bez dziwnych cech, za to zadającego mniej obrażeń. Płynie z tego ważna życiowa nauka: nigdy nie będziesz miał(a) idealnego zespołu, zawsze będzie musiał(a) sobie radzić z tym co masz.

2016-05-02 21_19_08-Greenshot

Jak widać z powyższego opisu, „Darkest Dungeon” nie jest grą dla każdego. Mnie jednak podobała się bardzo i wciągnęła na długie tygodnie. W zasadzie grałem w nią z przerwami przez cały pierwszy kwartał, a jeśli w niedalekiej przyszłości pojawi się jakiś dodatek, kupię go z marszu, nie czekając na przecenę. Poza dbałością o szczegóły, nastrojową oprawą, mrocznym klimatem i świetnym balansowaniem rozgrywki pomiędzy ryzykiem a nagrodą, „Darkest Dungeon” totalnie kupił mnie swoim pesymistycznym realizmem, ukrytym pod płaszczykiem lovecraftowskiego fantasy. Polecam wszystkim, a growym smakoszom w szczególności. Podawać z krwawym winem i podsmażanymi na piekielnym ogniu mackami ośmiornicy, konsumować nocą przy świetle świecy.

13 odpowiedzi do “„Darkest Dungeon” – eradykacja zła wszelakiego, spółka z o.o.

  1. Simplex

    Pewnie nigdy nie zagram, bo nie przepadam za roguelite’ami, do tego mam backlog na 5 lat do przodu i dopiero co skończyłem Wiedźmina 3, ale tekst bardzo fajnie się czytało, zachęca do dania grze szansy. Porównania z devteamem bardzo mi się spodobały.

    „Na krótkim projekcie można przysiąść fałdów, zrobić crunch time i dowieźć w terminie, po czym odpocząć i odzyskać siły. Ciągły crunch, stres i nadgodziny przez dwa lata bez przerwy… no cóż, niektórzy nadal próbują, a potem płaczą z powodu dużej rotacji pracowników. I z reguły nie widzą jak jedno wiąże się z drugim.”

    Podobno tajemnicą poliszynela jest to, że ten drugi przypadek występował podczas prac nad Wiedźminem 3 (stąd m.in. opóźnienia) – miejmy nadzieję, ze CDPR odrobił lekcję i wyciagnął wnioski i przy Cyberpunku nie popełni tego samego błędu.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Jest to, jak sam napisałeś, tajemnica poliszynela, czyli wszyscy o tym wiedzą (w danej społeczności). Nie wnikając zatem w szczegóły i nie wskazując nikogo palcem, powiedzmy tylko że wiedziałem o tym i ja pisząc ten tekst. ;)

      Odpowiedz
      1. Lotnik

        Zastanawia mnie jedna rzecz. Jak to jest, że niby wszyscy o tym wiedzą, w sieci jest sporo opinii na temat kiepskiego zarządzania w CDPR itp., a żaden z polskich „dziennikarzy” piszących o grach nie zainteresował się tym tematem na tyle, żeby napisać o tym artykuł? Przecież to idealny temat: ciemna strona studia odnoszącego niezwykłe sukcesy, temat chwytliwy, a jednocześnie ważny społecznie. W dodatku polskiemu dziennikarzowi łatwiej byłoby dotrzeć do obecnych i byłych pracowników, a temat mógłby zainteresować zagraniczne media, co mogłoby być miłą odmianą od przepisywania angielskich mediów. Wiem, że temat trudny, wszyscy się znają, nie wiadomo u kogo się będzie w przyszłości pracować itp., ale kurde ciężko uwierzyć, że naprawdę nikt zajmujący się zawodowo pisaniem o grach nie ma odwagi, aby sięgnąć po taki temat ;(

        Odpowiedz
        1. loaka k

          tak samo jak nikt nie napisze o kupowaniu recenzji, pisaniu pod dyktando wydawcy (związki między stroną piszącą recenzje a piszącą kod są czasem zbyt ścisłe), seksistowskich metodach promocji, wałkach finansowych i wielu, wielu innych ciemnych stronach branżuni.

          niestety, „dziennikarstwo growe” nie istnieje. ba, „dziennikarstwo” to już martwy ideał. dziś pisze się dla targetu. nieliczni, piszący dobre teksty to w większości akademicy. o troszkę innej perspektywie. bardzo cennej. ale to zupełnie inna bajka.

          zreszta jest sie czego bac. jak ktos dotknal problemu mizogini w grach to wszyscy wiemy jak sie skonczylo.
          pamiętam jeszcze jednego takiego, który napisał coś o przemocy. tak, ten słynny tekst o hatred. tyle kontrowersji.

          Odpowiedz
  2. Void

    Świetnie się z nią bawię. Potrzeby grindu nie zauważyłem. Większość błyskotek ma na tyle mocne cechy negatywne, że używam tych popularnych, ale pozbawionych negatywów.

    Rogue-like to bardzo delikatny, bo nigdy nie cofamy się w postępach. Miasto zawsze się rozwija, a nigdy nie burzy, ubici bossowie nie zmartwychwstają. Co jedyne umierają śmiałkowie, ale tych mamy bez liku i za darmo.

    Dużym plusem jest kontakt developerów z graczami. Nawet gdy wprowadzili w nieszczęśliwy sposób nowe pomysły, jak zwłoki czy odporność na obrażenia, to pod wpływem graczy potrafili doprowadzić je do przyjemnego poziomu.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      „Potrzeby grindu nie zauważyłem. ”
      No, trochę powtarzalności jednak jest, zwłaszcza przy levelowaniu postaci niższych poziomów, bo wyrżnęli Ci całą „górę”.

      „Większość błyskotek ma na tyle mocne cechy negatywne, że używam tych popularnych, ale pozbawionych negatywów.”
      Ha, i tu właśnie widać ile opcji daje Darkest Dungeon. Bo ja na ten przykład biorę najmocniejsze trinkety z największymi plusami i minusami po czym dokładam coś co równoważy te minusy (np. któryś ancestral relic plus Aria Box żeby złagodzić ich stresogenny efekt).

      „Co jedyne umierają śmiałkowie, ale tych mamy bez liku i za darmo.”
      Zastanawiałem się jak daleko ciągnąć metaforę devteamu, ale nie chciałem przedobrzyć. :)

      „Dużym plusem jest kontakt developerów z graczami.”
      Tak, bardzo fajna społeczność się wytworzyła, do tego biorą pod uwagę feedback i nieustannie poprawiają grę, także już po premierze. Mają u mnie wielkiego plus za ostatni patch który dodaje ripostę Rzezimieszkowi i postać Antykwariuszki. Takie Ubi czy EA już by z tego zrobiło DLC.

      Odpowiedz
      1. Void

        Powtarzalność jak najbardziej, ale nie ma grindowania w celu wylosowania upragnionego świecidełka, niczym w Diablo.

        Wysyłam świeżaka na kolejne misje i w pełni przewidywalny sposób doprowadzam go do 5/6 poziomu. Dość sporadycznie mi giną – widać wiem kiedy się wycofać.
        Śmierć takiego śmiałka nie kończy gry, jak w ADOMie. Po prostu biorę kolejnego i do boju.

        Ja grałem od ponad roku, od samego początku, wiec świeżości dostarczało mi dochodzące nowe klas postaci i Zatoczka. Nawet musiałem odesłać część załogi, by móc poznać te nowe klasy.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

          Cholerka, zazdroszczę że grałeś w to od tak dawna. Ja piłuję od stycznia i nadal jestem zachwycony. Podejrzewam że dużych zmian w rodzaju dodania nowego terenu do zwiedzania już nie dodadzą (chyba że w jakimś dodatku), ale Antykwariuszka i rebalans to było miłe.

          Odpowiedz
  3. Piotr Spychała

    Po pierwsze, miło że JS jednak żyje, nie zaglądałem tu od miesięcy i widzę że jest co czytać :)

    Po drugie, to całkiem ciekawe, że jak na człowieka cierpiącego na brak czasu jednak masz czas na… taki pożeracz czasu jak Darkest Dungeon :)

    W tym miejscu niestety muszę zaznaczyć, że przeszedłem dość szybką drogę od zachwytu do rozczarowania tym tytułem. Wystarczył mi dzień spędzony z grą, żeby dojść do wniosku, że zakres losowości wyników rzutu kostką u tego Mistrza Gry jest zdecydowanie zbyt duży i wymusza grind tak okrutny, jak nigdzie indziej. Moim zdaniem porównania do Soulsów i innych trudnych gier są raczej nietrafione. Przede wszystkim dlatego, że w Soulsach nie ma takiego poczucia niesprawiedliwości. Gra bywa złośliwa, ale możesz się wściekać głównie na siebie, a nie na to, że zaglądasz do skrzynki, masz krytycznego pecha i wyskakuje z niej Cthulhu, który w sekundę rozwala Ci wszystkich bohaterów, na których chuchałeś i dmuchałeś przez ostatnie 6 godzin ;)

    Jeżeli weźmiesz pod uwagę ile czasu zajmuje wyrobienie sobie ludzików na poziomie powyżej trzeciego, a później potrzebni są przecież więksi mocarze, to liczba godzin potrzebna do ukończenia głównego zadania urasta do trzycyfrowych. W pewnym momencie granie przestało mieć dla mnie jakikolwiek sens.

    Niemal równolegle sięgnąłem po Hand of Fate. To też jest dziwna gra, choćby przez stricte zręcznościowy system walki, niemal w kontrze do karcianki i deckbuildingu, ale przynajmniej jest tutaj jakieś poczucie progresu.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Co do pierwszego punktu, to ostatnio na Jawnych trochę drgnęło. Nadal reanimujemy zwłoki, ale teraz już ruszają stopą, a za chwilę wstaną z katafalku (a potem jak dobrze pójdzie, ruszą przed siebie demolować wioskę).

      Co do drugiego punktu, to powiedzmy sobie szczerze – czas miewam, tylko nierównomiernie. Czasem są tygodnie, że ani minuty nie zagram, bo wszystko się wali i pali, czasem natomiast mam nawet możliwość podręczyć takie „Darkest Dungeon” albo „Sunless Sea”, czyli cholerne pożeracze czasu.

      Co do losowości i grindu – zgadzam się. Ja jej nawet nie skończyłem, właśnie dlatego że nie zmęczyłem trenowania nowej ekipy. Taki urok tej gry. Ale jest to w zgodzie z jej ogólnym nastrojem („wszystko nie ma sensu, i tak poumieramy”). Więc mnie się podoba. Mam też wrażenie, że za bardzo przywiązujesz się do postaci – umówmy się, to są zasoby, jak zginie Iksiński, to zastępujesz Ygrekowskim i jedziesz dalej. Taki lajf. Dlatego porównałem to do branży IT…

      Na pociechę dodam, że ostatni update dodał Radiant Mode czyli taki tryb, który w założeniu ma wymagać mniej grindu. Masz zatem pretekst, żeby wykonać drugie podejscie. :)

      Odpowiedz
      1. Piotr Spychała

        Niewykluczone również, że padłem ofiarą własnych ukrytych założeń. Nasuwały mi się skojarzenia z serią X-Com. Tam beznadziejna sytuacja to przede wszystkim wrażenie, głównie na początku. Zazwyczaj aż tak źle nie jest, nawet jeśli co chwilę mamy sytuacje typu „o mały włos”. Darkest jest bardziej jak budowanie piramid na trupach niewolników.

        Radiant Mode może być dla mnie ratunkiem, dzięki za informację :)

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

          Dokładnie! Tu się nie można przywiązywać do teamu, tu trzeba rozbudować wioskę, zebrać artefakty, wyćwiczyć zespół killerów i podejść do finałowego lochu. A jeśli killerom się coś przytrafi po drodze, wyćwiczyć nowych killerów. Spłukać, powtórzyć.

          „Darkest jest bardziej jak budowanie piramid na trupach niewolników.”
          Też mówię, zupełnie jak branża IT.

          Odpowiedz

Skomentuj Bartłomiej Nagórski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *