Powrót “Obra Dinna”

Lucas Pope, autor znakomitego i po wielokroć nagrodzonego “Papers, Please” (pierwsza wzmianka na Jawnych tutaj, moja recenzja tutaj), pracuje nad kolejnym tytułem. Rzecz jest zupełnie inna niż pierwsza gra Pope’a, ale już na tym wczesnym etapie zapowiada się intrygująco, dlatego też pozwalam sobie zwrócić na nią Waszą uwagę.

obradinntytulow

Okręt “Obra Dinn” powrócił. Unosi się dostojnie, zawieszony pomiędzy wodą a niebem. Jego spokoju nie mąci nic poza ruchem fal – na pokładzie nie ma bowiem żywego człowieka. Pozostały tylko ludzkie szczątki. Kompania wysyła swojego agenta, żeby ustalił co wydarzyło się na “Obra Dinnie”. Ponieważ martwi nie zdradzają tajemnic, wyposażony jest on w potężny artefakt: Memento Mortis, przypominające zegarek kieszonkowy urządzenie pozwalające cofnąć się w czasie i zobaczyć moment śmierci dowolnej osoby. Podążając coraz dalej w przeszłość śladem kolejnych zgonów, agent rekonstruuje wydarzenia, aby rozwikłać zagadkę okrętu-widmo…

W odróżnieniu od “Papers, Please”, gry wymykającej się sztywnym ramom gatunkowym, “Return of the Obra Dinn” to w warstwie rozgrywki symulator chodzenia. Tym razem Lucas Pope zaryzykował wyprawę w świat 3D, który wymaga większych nakładów pracy, jednak nie odpuścił swoich ulubionych pikseli. Choć okręt na którym rozgrywa się akcja gry jest pełnoprawnym trójwymiarowym środowiskiem, to widok przepuszczono przez filtry, które nadają statycznym zrzutom ekranu wygląd gier z epoki monochromatycznych monitorów. Brak kolorów rekompensował wtedy charakterystyczny efekt ditheringu, czyli roztrząsania. Odcień, a tym samym bagaż skojarzeń z dawnych lat, można zmieniać w menu – domyślna paleta to Macintosh Plus, ja oczywiście wybrałem herkulesowy bursztyn.

2016-05-13 21_51_49-Greenshot

Jako bezimienny agent Brytyjskiej Kompanii Wschodnioindyjskiej gracz zwiedza tytułowy okręt z zegarkiem w ręku. No, może nie do końca zegarkiem – chociaż na pozór przedmiot ów wygląda jak klasyczna “cebula”, tyle że z gustowną czaszeczką na kopercie, to jednak Memento Mortis służy innemu celowi. Gdy znajdziemy czyjeś zwłoki, aktywujemy urządzenie, co pozwala nam przenieść się na krótką chwilę do momentu zgonu denata. Nie możemy wpłynąć na to tragiczne wydarzenie, po prostu przez chwilę obserwujemy je jako stop-klatkę, zamrożoną w czasie i przestrzeni ludzką rzeźbę. Możemy się jednak przemieszczać i oglądać scenę z różnych kątów, dzięki czemu niekiedy zauważymy drobne szczegóły, które podpowiedzą nam co tak naprawdę się tam stało (podpowiedź: w kajucie kapitana wyjdźcie na balkonik za statkiem).

2016-05-13 21_51_08-Greenshot

I to już w zasadzie cała rozgrywka (przynajmniej na razie): przespacerować się kawałek po “Obra Dinnie”, znaleźć trupa, aktywować Memento Mortis, wysłuchać głosów zza kadru (fantastycznie podawanych w konwencji kina niemego), obejrzeć pod różnymi kątami nieruchome tableau sceny śmierci, wrócić do rzeczywistości, pójść dalej, znaleźć kolejne zwłoki, powtórzyć, spłukać. Teoretycznie zatem mamy do czynienia z kolejnym “spacerniakiem”, czyli symulatorem chodzenia. Na razie, bo kto wie czy z czasem nie dojdą do gry jeszcze jakieś dodatkowe mechaniki – póki co jest jedna, niedokończona, która polega na notowaniu szczegółów zgonu poszczególnych członków. Ale nawet gdyby formuła “Return of the Obra Dinn” miała się nie zmienić, w ogóle by mi to nie przeszkadzało. Wszystkie niedostatki wynagradza bowiem nastrój, jakim ocieka ta gra. Klimat jest tu absolutnie niesamowity, a specyficzna i nieco umowna oprawa wizualna wzmaga surrealistyczną atmosferę. Na tym etapie nie wiadomo jeszcze czy wszystko to pójdzie bardziej w stronę Edgara Allana Poego czy może raczej H.P.Lovecrafta. Tak czy owak nie mogę się już doczekać kolejnego powrotu na pokład “Obra Dinna”.

8 odpowiedzi do “Powrót “Obra Dinna”

    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Pewnie tak, zważywszy że robi to jeden człowiek. Piekielnie pracowity i utalentowany, ale jednak jeden.

      „Anchorhead” nie znałem. Wygląda ciekawie i ciut podobne jest klimatem do „Obra Dinna” (na ile mogę to ocenić porównując grę w którą nie grałem i betę nieskończonej jeszcze gry).

      Odpowiedz
      1. Surin

        Co do wektorówek i podobnych pionierskich bytów, to może będziesz w stanie mnie nakierować:

        Kiedyś, za dinozaurów (bodaj w CD-Action), dodali książeczkę z zestawieniem wektorowych pionierów gatunku. I tam w środku było na temat produkcji, która jako pierwsza w historii miała zaimplementowaną zmienną porę dnia oraz (chyba) wszystkie pory roku. Gdybym miał porównywać do czegoś wizualnie, to chyba byłby to taki oldskulowy Proteus. Pamiętam tylko wyrysowane słońce, krzaki. Wszystko w chyba dość wyblakłej tonacji.

        Odpowiedz
        1. Void

          Z ciekawych graficznych pomysłów, to mnie się podobała „Ecstatica” – nastawiona na elipsoidy. Rozgrywka też mi się podobała.

          Odpowiedz
        2. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

          @Surin
          Nie kojarzę. Warto by zapytać mojego imiennika, Bartka Kluskę. On jest doskonały w cyfrowej archeologii.

          @Void
          „Ecstatikę” pamiętam, ale nigdy w nią nie grałem. Faktycznie, wizualnie była ciekawa. O ile dobrze pamiętam, twórcy usiłowali przejść z poligonów na elipsoidy z przyczyn tyleż estetycznych, co obliczeniowych.

          Odpowiedz
          1. Void

            Zdecydowanie warto zagrać – zaskoczył mnie klimat z lat, gdy gdy nie musiały bawić się w poprawność polityczną, czy walczyć ze stereotypem, że są kierowane do dzieci.
            Obudziłem w sobie chęć zagrania raz jeszcze. Ech.

            Zdecydowali się z przyczyn wydajnościowych, ale pomysł pociągnęli w bardzo przyjemny dla oka sposób. Do tego animacje były bardzo płynne i pasowały do stylu grafiki.

            Zabawne jak mocno okładka odbiegała od samej gry:
            http://vignette3.wikia.nocookie.net/ecstatica/images/c/cb/Ecstatica_cover.jpg

Skomentuj Surin Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *