Podsumowanie roku 2016

Kolejny rok. Trochę się przestraszyłem, kiedy się zorientowałem, który – 1 stycznia Jawne Sny obchodziły swoje szóste urodziny. Wciąż mi się wydaje, że rok 2011 był stosunkowo niedawno. Był kompletnie zwariowany – nie wiem, jakim cudem udawało nam się pisać wtedy teksty z taką częstotliwością, ale zakładaliśmy, że jeśli chcemy zaistnieć, to musimy wrzucać nowy artykuł (najlepiej) codziennie, albo (w ostateczności) co dwa dni. To był najpiękniejszy kawał zwariowanego wolontariatu, w jakim kiedykolwiek brałem udział; dzisiaj pewnie jestem już na coś takiego za stary. Potem na Jawnych przycichło – mnie wchłonęło życie rodzinne i ogrom pracy na uczelni, innych ich własne sprawy. Na JS zrobiło się cichutko, a przez ostatni rok prawie jedynym obrońcą honoru naszego bloga był Bartek Nagórski. I właśnie od niego chciałbym zacząć – Bartku, chwała Ci za podtrzymywanie płomyczka JS, za poganianie nas, żebyśmy wreszcie coś napisali i cierpliwe znoszenie tego, że wciąż tego nie robiliśmy.

Nie będę pewnie specjalnie odkrywczy, jeśli napiszę, że rok 2016 nie był porażający jeśli chodzi o gry wideo. Zabrakło pewnie rzeczy absolutnie przełomowych, o których będziemy rozprawiać jeszcze za 20 lat (nie grałem jeszcze w The Last Guardian – jeśli wierzyć temu, co pisze w swoim świetnym tekście Aleksander Borszowski, mógłby takim tytułem być). Ale nie ma też powodów do narzekania, bo był to rok bardzo solidnych kontynuacji dobrze sprawdzonych wzorców. X-Com 2, Dishonored 2, czwarty epizod Kentucky Route Zero, szósta Cywilizacja… Inne zachwyty to gry, o których pisał już Bartek – Hyper Light Drifter czy Darkest Dungeon. Wyliczać można długo. Mnie w roku 2016 najbardziej cieszyły te gry, które rozwijały i konsolidowały gatunek nazywany złośliwie „symulatorami chodzenia” (kiedyś dyskutowaliśmy o tym, dlaczego trzymam się tego sformułowania – po pierwsze z przekory, a po drugie dlatego, że całkiem dobrze się przyjęło jako określenie całego gatunku i negatywna treść powoli z niego wyparowuje). Gry o chodzeniu już od dawna dobijają się do szerszego grona odbiorców i mają już swoją klasykę (od Dear Esther przez Gone Home po Beginner’s Guide). Początek 2016 roku przyniósł dwa tytuły potwierdzające ich solidną pozycję: Firewatch i That Dragon, Cancer.

Hyper Light Drifter. Śliczne, a do tego się rusza!

Firewatch to przede wszystkim świetny kawał solidnego rzemiosła. Śliczna grafika, sugestywne obrazy przyrody, bardzo zręcznie poprowadzona fabuła, dobrze napisane i zagrane dialogi. Poczucie samotności i tęsknoty za bliskością, obecnością drugiego człowieka, choćby tylko w słuchawkach – pięknie zrealizowane. Tym bardziej, że gra ma też odwagę pokazać, na ile była to bliskość złudna i chwilowa. Stosunkowo rzadko przywiązuje się do postaci z gier wideo, ale bohaterowie Firewatch dołączyli do nielicznych wyjątków w tej kwestii. Polubiłem Henry’ego i Delilah, włącznie z ich słabościami, złudzeniami i ucieczką przed odpowiedzialnością.

That Dragon, Cancer to zupełnie inna kategoria wagowa, gra o której trudno mówić chłodno i obiektywnie. Jest pod wieloma względami niedoskonała, ale wszystkie jej niedostatki to mały pikuś przy jej szczerości i autentyczności. Jeśli zastanawiacie się na ile rzetelny jest w That Dragon, Cancer obraz rodziny skupionej wokół raka – z resztkami nadziei, irracjonalnymi próbami porządkowania tego, przez co się przechodzi, a potem z poczuciem, że to już i że dalej nic nie będzie – to zapewniam, że, przynajmniej jeśli się oprzeć na tym, w czym sam uczestniczyłem, właśnie tak to wygląda. Twórcy That Dragon, Cancer robią coś niesamowicie trudnego – o swoim potwornym doświadczeniu, opowiadają, wbrew pozorom, z dużym dystansem również do siebie. Kusi mnie od prawie roku, żeby właśnie o tym dystansie napisać dłuższy tekst, więc na razie na tym poprzestanę. Ciąg dalszy nastąpi.

That Dragon, Cancer

Ale najciekawszym i najpełniejszym doświadczeniem związanym z grami było dla mnie w tym roku pecetowe wydanie gry zeszłorocznej, czyli Everybody’s Gone to the Rapture. Fabuła, która z początku wydaje się tylko wariacją na temat katastroficznych wizji z powojennej brytyjskiej SF, szybko przechodzi w poruszający portret ciasnej społeczności, której członkowie nagle muszą się pogodzić z perspektywą własnej śmierci i zastanowić się, co w jej obliczu jest naprawdę ważne. Trudno dobrze rozpisać historię rozłożoną na tyle osób, ale The Chinese Room bardzo dobrze się to udało. A całość jest przejmująca i niegłupia – najbliższym odpowiednikiem fabuły Rapture jest trochę już zapomniana (a szkoda) powieść Thorntona Wildera Most San Luis Rey. A do tego wszystkiego dochodzi jedna z najlepszych growych ścieżek dźwiękowych, nie tylko w ostatnich latach, ale w ogóle. O Rapture kiedyś – daj Boże – też się jeszcze rozpiszę, więc znowu przerywam, zanim napiszę kolejną ścianę tekstu.

Everybody’s Gone to the Rapture. Nawet krytycy gry przyznają – takiego deszczu nie ma nigdzie indziej!

Spacerki w No Man’s Sky były stanowczo mniej poważne niż w That Dragon, Cancer, Everybody’s Gone to the Rapture czy Firewatch, ale też bardzo mi przypadły do gustu. NMS to twardy orzech do zgryzienia – dyskusje na temat tego, jak bardzo Sean Murray nadużył zaufania swoich klientów, przesłoniły chyba to, jaką grą NMS faktycznie jest. A jest grą z jednej strony niesamowicie odtwórczą (krótka ludografia, poza oczywistościami w rodzaju Elite: Starflight, Star Command 2, Noctis, Out There; kiedy odejmiemy od NMS pomysły zapożyczone z tych gier, okaże się, że oryginalnych rozwiązań jest kilka na krzyż), ale z drugiej – fascynującą dzięki swojej skali, ambicjom i, mimo wszystko, różnorodności. Kiedy zacząłem grać, NMS niespecjalnie mnie do siebie przekonywało. Zachwyt zaczął się dopiero przy trzeciej planecie, na szczególnie malowniczej, porośniętej wielkimi grzybami plaży pod zielonym niebem. Pospacerowałem sobie między ogromnymi roślinożernymi stworami, zanurkowałem, żeby obejrzeć równie ogromne rośliny, przypominające spiralne muszle, wyszedłem z wody, ruszyłem w stronę statku i zdałem sobie sprawę, że pewnie już tego miejsca nigdy w życiu nie zobaczę. Byłoby bardzo źle, gdybyśmy mieli przez głupie zagrania promocyjne twórców tej gry stracić w przyszłości podobne doświadczenia. Przecież po porażce NMS każdy zdrowo myślący autor zastanowi się dwa razy, zanim się zabierze za tworzenie kolosalnego wszechświata do zwiedzania… Zobaczymy, jak NMS będzie się dalej rozwijać. Na razie jako gra o wielkiej przygodzie w kosmosie jest słabiutka, ale jako gra o spacerowaniu – kapitalna.

No Man’s Sky, gra, w której każdy powinien mieć swoją ulubioną plażę.

W Abzu odbywałem spacerki podwodne. Fabuła gry, siląca się na przesłanie ekologiczne, jest dość nijaka. Dramaturgia jest żywcem zapożyczona z Flower, przy którym kiedyś pracował główny projektant gry. Sprawdza się całkiem dobrze, chociaż kiedy zdałem sobie sprawę, jak bardzo przypomina swój pierwowzór, w głowie automatycznie włączył mi się złośliwy głosik psujący uniesienia ciągłym powtarzaniem “to już było, to już było”. Czego w taki razie jeszcze nie było? Ryb, proszę Państwa, ryb i rybek w takich ilościach i konfiguracjach. W Abzu pływają całe ławice, które, co więcej, całkiem sensownie się zachowują. Wokół ławic krążą drapieżniki, wyłapujące głupków, którzy odłączą się od gromady. A gwoździem programu jest ogromna, składająca się z tysięcy ryb, ławica wirująca jak cyklon, w który oczywiście można wpłynąć. W ciemniejszych głębinach szwendają się ogromne kaszaloty i kałamarnice olbrzymie, a po rafach tuż pod powierzchnią pływają sobie rybki śliczne i kolorowe. Poczucie nurkowania jest tym milsze, że pływaniem rządzi tu całkiem sensowny system fizyki – można płynąć do przodu po Bożemu, machając nogami, ale można też poruszać się (co prawda dużo wolniej), obracając się lekko raz w lewo, raz w prawo. Krótko mówiąc – jeśli ktoś lubi relaksujące gry, z całego serca polecam. Tylko proszę się nie zdziwić, kiedy się okaże, że poza głębią morską Abzu innej głębi nie posiada. Ale zapewniam, że to bardzo solidna głębia morska.

KASPER
Panienka se ta wesoła.
ZOSIA
Raz dokoła, raz dokoła…
(Wyspiański, Wesele)

Zaskoczeniem roku 2016 były dla mnie świetne gry łamigłówkowe. W sumie za takowymi nigdy nie przepadałem. Wyjątkiem (oczywiście poza Portalami) była wspaniała The Talos Principle, w której zakochałem się od pierwszego wejrzenia nie tylko z powodu zagadek, ale rownież dlatego, że budowała takie piękne warunki do myślenia. Nie wiem, jak Wam, ale mi najlepiej się myśli, kiedy spaceruję. Jako że moja praca polega niestety głównie na myśleniu, stwierdziłem, że scenerie z Talosa byłyby genialnym miejscem pracy. Pomarzyć zawsze można. Ale to dygresja, bo przecież Talos pojawił się już jakiś czas temu. Rzecz w tym, że w 2016 znalazł sobie godnych następców, łączących myślenie ze spacerkami. Pierwszy to The Witness Jonathana Blowa, cudowna i odważna gra, która jest na tyle pewna siebie, że rezygnuje z fabuły, stawiając wyłącznie na przestrzeń i rozrzucone po niej zagadki. Na pierwszy rzut oka bardzo do siebie podobne, na drugi – bardzo różnorodne. Wciąż uczymy się nowych trików i rozwiązań, a Blow wodzi nas za nos kolejnymi problemami tak, jak inni wodzą za nos fabułą – buduje oczekiwania, zaskakuje, a potem serwuje solidne, satysfakcjonujące zakończenie zbierające wszystkie poprzednie wątki, oczywiście również w postaci zagadki do rozwiązania. Niektórzy skarżą się, że The Witness to tylko zbieranina zagadek, a śliczna przestrzeń gry to tylko niepotrzebny ozdobnik. Zakładam, że nie grali za długo, bo najfajniejsze w tej grze jest to, jak bardzo zagadki są z przestrzenią zintegrowane – i ile z nich kryje się w samym pejzażu. The Witness to lekcja mistrzowska z projektowania wypełnionej wyzwaniami przestrzeni, jedna z tych gier, w które każdy projektant poziomów powinien zagrać.

The Witness. Patrzymy i myślimy.

Drugą zachwycającą grą tego typu jest Obduction – wielki powrót do formy twórców Mysta. Problemem gier Mystopodobnych bywały często wyrwane z kontekstu, abstrakcyjne zagadki, rozrzucone na trasie spacerków w pięknych sceneriach. Scenerie przydawały się o tyle, że od czasu do czasu dawało się w nich umieścić symbol, który poźniej przydawał się w jakiejś zagadce. I to tyle. W Obduction krajobraz jest nie tylko śliczny, ale również niezbędny – klasycznych zagadek logiczny jest tu niewiele, a większość wyzwań pokonuje się dzięki uważnej obserwacji otoczenia – tego, jak zbudowany jest wielki mechanizm, tego, którędy płynie rzeka, itd.,itp. Żeby było jeszcze weselej, krajobraz, tak, jak kiedyś w Rivenie, po prostu ma sens. Ułożone na ziemi kable leżą tam, gdzie leżą nie dlatego, że tak się spodobało projektantowi, tylko dlatego, że właśnie tu są przydatne. Za większością rozwiązań przestrzennych w Obduction stoi jakaś logika – czasami niepokojąco obca naszej, ale jednak. Odkrywanie sensów otoczenia to tutaj ogromna przyjemność. Zaryzykuję stwierdzenie, że to – obok Rivena – jedna z najlepszych gier, jakie firma Cyan stworzyła w całej swojej historii.

Obduction. Pierwsze spojrzenie na obcy świat.

W trzeciej grze łamigłówkowej, za którą się zabrałem w roku 2016, nie ma spacerków. Jest za to dużo kiełbasek, bo celem gracza jest wyłącznie przypiekanie kolosalnych serdelków na wielkich palnikach. Stephen’s Sausage Roll to magnum opus zasłużonego dla gier indie increpare’a i jedna z najtrudniejszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem. Na samo wspomnienie – przepraszam Państwa – AAAAAAAAArg! Dziękuję. Cudowna rzecz! Kilka pól na krzyż, dwie kiełbaski, które trzeba przetoczyć, trochę jak w Sokobanie, na palniki, żeby się przypiekły – to przecież nie może być trudne, prawda? Pół godziny kombinowania. Pot cieknie z czoła. Uff. Kolejny poziom – o, znowu kilka pól na krzyż, znowu dwie kiełbaski, przecież już wiem, jak to robić. Mija kwadrans. Nic nie wiesz, synu. Próbuj dalej. Stephen’s Sausage Roll to gra niepozorna, ale w swojej klasie po prostu genialna. Zmęczenie umysłowe może być frustrujące, ale może też być przyjemne, jak zmęczenie z nutką euforii wejściu na górski szczyt. SSR to gra dla alpinistów.

Stephen’s Sausage Roll. Czy tak wygląda cholernie trudna zagadka? W tej grze – TAK.

Rozczarowanie roku? To samo, co rok temu, czyli coraz smutniejsze wnioski z obserwacji rynku mobilnego. Jeszcze kilka lat wstecz wydawało się, że sklepy Apple’a i Google’a to miejsca, gdzie można znaleźć najwięcej eksperymentów i innowacji związanych z grami. Gry Simogo (Year Walk, Device 6) czy Inkle (Sorcery!, 80 Days), świetne adaptacje planszówek wydawane przez Playdek, The Room z Fireproof Games, seria Papa Sangre… Piękne to były czasy. Do tego wydawało się, że tablety i komórki lada chwila będą świetnym miejscem dla skomplikowanych, wysokobudżetowych gier. Niestety, okazało się, że najlepszym klientem z punktu widzenia rynku mobilnego jest człowiek, który gra w autobusie albo w toalecie, bardzo się cieszy, że grę ściągnął za darmo i z tej radości kupuje sobie w promocji potrzebne do grania kryształki i niepotrzebne do grania kolorowe czapeczki dla bohatera. Na portalach poświęconych mobilnym wciąż pojawiają się teksty o tym, że konsole i pecety mogą się schować przy szalonych pomysłach, jakie można zobaczyć na tablecie. Przeważnie skupiają się na przykładach sprzed kilku lat.

CO OCZYWIŚCIE NIE OZNACZA, ŻE INNOWACJI NA MOBILKACH ZUPEŁNIE BRAKUJE. Bo najoryginalniejsza gra, w jaką w tym roku grałem, The Ice-Bound Concordance, wyszła wyłącznie na iPada (EDIT: z początku była tylko na iPada, teraz jest również na PC!). IBC to dziełko Aarona Reeda (którego 18 Cadence zachwycałem się swego czasu na Jawnych) i Jacoba Garbe. Gra składa się darmowej aplikacji i książki, którą trzeba oddzielnie kupić, pięknie zaprojektowanej przez Garbe’a. O co w tym wszystkim chodzi? Za pomocą aplikacji nawiązujemy kontakt z cyfrową kopią psychiki – simulacrum pisarza z pierwszej połowy XXI wieku, Christophera Holmquista, który zmarł, nie dokończywszy swojej najważniejszej powieści. Rozmawiając z AI, które trochę nim jest, a trochę nie jest, próbujemy dokopać się do tego, co Holmquist chciał w swojej powieści zmieścić. A dokopujemy się bardzo dosłownie, bo miejscem akcji jest stacja polarna, która zapada się stopniowo pod lód, a jej użytkownicy dobudowują kolejne piętra. Kolejni odkrywcy schodzą coraz głębiej pod ziemię i coraz głębiej w przeszłość, odkrywając kolejne historie, które zamiast ginąć, wciąż odbijają się echem i krążą po stacji. Zadaniem gracza jest nie kierowanie postaciami, a wcielanie się w rolę pisarza – dobieranie takich elementów fabuły, rekwizytów i cech postaci, żeby powstawały jak najciekawsze (ich zdaniem) całości. Możemy budować historie tragiczne albo optymistyczne, fantastyczne albo realistyczne, zmierzające w jakimś celu albo kręcące się w kółko. Kiedy jesteśmy zadowoleni z rezultatu – kształtu kolejnego piętra, kolejnej opowieści, zatwierdzamy całość – bohaterowie Lodu Dukaja powiedzieliby wtedy ZAMARZŁO, a bohaterowie IBC uznali, że to odpowiednie sformułowanie. I przechodzimy na kolejne piętro, nie tylko powieści, ale i pamięci Krisa, którą razem z powieścią odkrywamy. Po co w takim razie papierowa książka? Po pierwsze, dopowiada wątki opowieści budowanych przez nas w aplikacji, a po drugie – kiedy spojrzeć na nią przez kamerkę tableta (EDIT: lub komputera) – wyzwala kolejne pokłady wspomnień i pomysłów Krisa. W oku kamery na stronach pojawiają się nagle fragmenty tekstu i obrazy, których tam wcześniej nie było, a to, co było, nabiera nowych znaczeń i kontekstów. ICB to jeden z najciekawszych eksperymentów na styku książki-tablety, jaki widziałem. A do tego (a może przede wszystkim) to kawał świetnie napisanej gry tekstowej.

Ice-Bound Concordance – rzut oka na to, jak wygląda książka.

Co jeszcze? Z przekory sprawiłem sobie wreszcie Vitę i świetnie się bawię (wracając też do PSP). Złamałem swoją żelazną zasadę i zabrałem się za kilka MMORPGów (ale czuję, że porzucę wszystkie z wyjątkiem The Secret World). Doszedłem ostatecznie do wniosku, że mój błędnik nie zniesie rewolucji VR (chociaż miałem przy jej okazji kilka pięknych doświadczeń – przede wszystkim Bound grupy Plastic i wczesne wersje Mosh Pit Simulator Sosa Sosowskiego). Coraz bardziej męczyłem się pilnowaniem długości tekstów. Powrót na Jawne to ogromna radość – można machnąć 15 tys. znaków i nikt nie bije po łapach!

Mam nadzieję, że w nadchodzącym roku uda mi się na Jawne powracać dużo częściej.

21 odpowiedzi do “Podsumowanie roku 2016

  1. Perryaxe

    Co do gier o chodzeniu, powstała nowa gra Noskova: „35MM” . Warta polecenia. Pamiętam że kiedyś poleciłem 2 poprzednie gry tego twórcy Pawłowi Schreiberowi i nawet się spodobały. :)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Na razie dosłownie tylko 35MM liznąłem, ale bardzo mi się spodobało – dodatkowo za ścieżkę dźwiękowa do złudzenia przypominającą muzykę do Stalkera Tarkowskiego.

      Odpowiedz
      1. Simplex

        „Na razie dosłownie tylko 35MM liznąłem”
        I jaki był smak? ;)

        http://theoatmeal.com/comics/literally

        Sam się często łapię na tym że chciałbym dodać słowo „dosłownie” a potem przypominam sobie ten komiks. Możliwe też że ja jestem starym dziadem i nie zauważyłem że zmienił się uzus.

        Odpowiedz
  2. Allois

    #rebel #mamtaksamojakty
    Z zasady omijam wszystkie mmo, ale przypadkiem trafiłem w tym roku na The Secret World. Gram razem z partnerką i tak dobrze w coopie nie bawiliśmy się od ukończenia Original Sin. Niezwykle świeży jest dla mnie stopień zaangażowania jakiego gra wymaga w przypadku investigation missions. Sesja w TSW może przypominać doświadczanie gier z gatunku Live Action. Nigdy wcześniej żadna gra nie sprawiła że nagrywałem sygnału radiowego telefonem komórkowym, aby następnie go przetworzyć w Audacity i głowić się nad złamaniem kodu przy użyciu dekodera.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Allois – no właśnie. Od początku stawiałem sobie za priorytet duży nacisk na fabułę, więc wlazłem w SWTOR, TES Online i TSW. SWTOR i TES Online to niedobry dziadziuś, który nie chce dać cukierka, zanim mu nie skopię grządki na działce; ja kopię, on czyta gazetę. Cukierki bywają smaczne. A TSW to dziadziuś, z którym wspólnie kopiemy grządki i zajadamy cukierki. Smaczne wyjątkowo.

      Odpowiedz
      1. Allois

        Zostawiam emotkę i porządnego Propsa za przypowieść o złym i dobrym dziadku :)

        Smuci mnie to, że na tą chwilę nie znam żadnej sensowej alternatywy do TSW. Produkcji która oferowała by funkcje sieciowe, dobrą fabułę, jednocześnie będąc dobrą grą. Wiązałem nadzieje z Shadowrun BL, które niestety zawiodło we wszystkich trzech aspektach (nie przepadam za tym settingiem, ale ta marka ma naprawdę duży potencjał).
        Mam wrażenie, że istnieje na rynku poważna luka dot. czegoś co nazwałbym „light mmo” czy też może „grami sieciowymi z dobrze zrealizowaną kampanią/fabułą”.

        Gry kooperacyjne z natury rzeczy nie są zbyt „poważne”. W końcu rozgrywka w gronie znajomych nie sprzyja zbytniej komplikacji scenariusza.
        Z kolei od klasycznie rozumianych MMO odstrasza, parafrazując słynny krasnoludzki zaśpiew, „Grind, grind, grind, grind” oraz bardzo słaba ekspozycja historii (która potrafi być jadalna).

        Również próbowałem się z SWTOR i mimo sentymentu jakim darzę obie części składowe marki oraz całkiem przystępną formułę rozgrywki… Miałkość fabuły i ciągłe ogrywanie tych samych klisz skutecznie mnie zniechęciły do eksplorowania odległej galaktyki.

        Odpowiedz
  3. Bartłomiej Nagórski

    ” jeśli chcemy zaistnieć, to musimy wrzucać nowy artykuł (najlepiej) codziennie, albo (w ostateczności) co dwa dni”
    Piękne czasy, ale to se ne vrati, pane Havranku

    „Bartku, chwała Ci za podtrzymywanie płomyczka JS”
    Zaczerwienię się, jak Buddę kocham, zaczerwienię się. Najważniejsze że wreszcie coś drgnęło i ponownie zaktywizowały się najlepsze pióra tego zakątka.

    „Mam nadzieję, że w nadchodzącym roku uda mi się na Jawne powracać dużo częściej.”
    Amen!

    „The Ice-Bound Concordance”
    Brzmi niesamowicie, ale gdzie tę książkę można kupić? Na brytyjskim Amazonie kosztuje jakieś chore pieniądze, na amerykańskim z kolei nie wysyłają do Polski i Wielkiej Brytanii.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Bartek – Na Amazonie już chyba tylko używane, ale sporo jest jeszcze na Indie Press Revolution (link jest na stronie gry), w standardowej cenie 25 dolarów (w grudniu było nawet 19)+koszty wysyłki oczywiście.
      No i widzę, że wyszło też na PC – z początku było tylko na iPada.

      Odpowiedz
  4. Simplex

    „Doszedłem ostatecznie do wniosku, że mój błędnik nie zniesie rewolucji VR”

    A na czym i w co grałeś?
    Zagraj na Vive lub Oculusie w gry w których nie ma sztucznego poruszania się padem. 100% ludzi którzy grali u mnie w ten sposób nie miało problemów z błędnikiem, a było to kilkanaście jednostek obu płci, w wieku od 20 do 50 lat. Nie spisuj VR przedwcześnie na straty :)

    Odpowiedz
      1. alllo

        to zalezy.
        warto obczaic gry stworzone do radzenia sobie z vr sickness vide nowy resident.
        niestety wiekszosc tego co znajdziesz na ps vr jest po prostu zle zaprojektowane (bez poprawek na wymogi nowego medium). ja raczej nie odczuwam dyskomfortu, ale pare produkcji mnie doslownie (hey simplex!) rozklada na lopatki.
        jest juz jakas literatura dot. zagadnienia i troche badan. totalny brak akceptacji dla vr jest dosyc rzadki.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          Grałem właściwie na wszystkim, co się da. Najmilsze doświadczenia – oczywiście Vive. No i Bound na PSVR, z miło nieruchomą kamerą. Wytrzymałem nawet jakiś kwadrans ciurkiem, ale potem niezbyt przyjemne zawroty głowy. Doświadczenie najmniej przyjemne z punktu widzenia błędnika, choć tak śliczne, że wbrew błędnikowi próbowałem w nim pozostać – Czernobyl VR. Piękna, piękna rzecz, ale po pierwszym płynnym obrocie z pada, dosłownie po kilku sekundach, czułem się koszmarnie. Nie jest tak, że wysiadam od razu, ale w absolutnej większości przypadków po posiedzeniu dłuższym niż 5 minut mam bardzo niemile odczucia.

          Odpowiedz
          1. Simplex

            „tak śliczne, że wbrew błędnikowi próbowałem w nim pozostać”

            I to jest absolutnie najgorsze co można zrobić. W ten sposób można nabawić się stałej awersji do VR, do tego stopnia, że już sam zapach gogli może powodowac nudności. Jak tylko pojawiają się pierwsze objawy dyskomfortu należy natychmiast przestać grać, zrobić przerwę. Organizm się przystosowuje, ale powoli – za każdą następną próbą minie więcej czasu do momentu pojawienia się objawów, aż miejmy nadzieję ustąpią zupełnie.

            I absolutnie nie wolno grać w taki sposób, że obroty kamerą wokół własnej osi robione są padem, albo w jakikolwiek inny sposób, który powoduje nasza głowa jest nieruchoma, a świat kręci się wokół nas. To działa na ekranie telewizora, ale kompletnie nie działa w VR – jedyne słuszne obroty w VR to obroty głowy.

        2. Bartłomiej Nagórski

          Dzięki. A konkretne tytuły żeby VR-em się zachwycić? (bo jako człowiek pamiętający hype na VR w latach 90tych jestem baaardzo sceptycznie nastawiony) Już wiem że „Bound”, a co jeszcze?

          „oczywiście Vive”
          Dlaczego oczywiście? Pytam serio, w ogóle nie orientuję się w VR-ach.

          Odpowiedz
          1. Simplex

            Dlatego, że Vive ma najlepszy system śledzenia ruchów w przestrzeni i umożliwia tzw. roomscale VR, czyli swobodne chodzenie po wirtualnej przestrzeni na własnych nogach – gwarantowany 100% brak efektów ubocznych :)

            Tytuły? Na PC/Vive Warto zobaczyć The Lab od Valve (minigry), na Oculusie (i na Vive dzięki animacji) świetny jest nasz rodzimy Superhot VR.
            Z innych tytułów na Vive/Oculus, Arizona Sunshine (moja recenzja jest w Pixelu #23), Audioshield, Space Pirate Trainer, Accounting (darmowe),
            Oculus ma trochę ciekawych tytułów na wyłączność, m.ni. Chronos – RPG od były developerów Darksiders, gry od Insomniac Games: Edge of Tomorrow (w klimacie lovecraftowskim) i Unspoken.

            Na PSVR godny uwagi jest Thumper (także na PC), Batman, Rez, Resident Evil 7, Until Dawn: Carnival of Blood.

          2. Simplex

            „bo jako człowiek pamiętający hype na VR w latach 90tych jestem baaardzo sceptycznie nastawiony”

            Jeżeli twoja reakcja będzie taka jak u 99% ludzi którzy próbowali przy mnie VR, to twój sceptycyzm przerodzi się w zachwyt :)

Skomentuj Paweł Schreiber Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *