10 gier z 2015 roku, w których nie trzeba strzelać ani machać mieczem

Proszę nie regulować odbiorników. Tak, w tytule jest rok 2015 – czasy, w których wasze ulubione gwiazdy jeszcze żyły, a kandydatura Donalda Trumpa na prezydenta była zabawnym żartem. Zacząłem pisać to zestawienie ponad rok temu, potem wydarzyły się różne rzeczy i spadły na mnie tabuny dedlajnów na teksty, z których ktoś mnie rozlicza i żąda ich względnie na czas.

Ale Jawne Sny to nie jest (zazwyczaj) medium szybkiego reagowania, my tu preferujemy raczej slow reading i close playing. Zresztą, skoro Cara Ellison może opublikować zestawienie 10 najlepszych gier 2017 roku, to dlaczego ja nie mógłbym pisać o 2015? Albo skoro jest moda na retro gaming, to może pojawi się też moda na bliskie retro – przypominanie gier sprzed najwyżej kilku lat?

Spora część mediów growych i samych graczy dyskutowała o tym, czy najlepszą grą 2015 był Wiedźmin 3, Fallout 4, Metal Gear Solid V czy może Bloodborne. Ja się jednak w tej dyskusji niespecjalnie odnajduję, a rok ów obfitował w pomysłowe, nowatorskie gry robiące ciekawe rzeczy z utartymi konwencjami gatunkowymi. Wiele z nich porzuca standardowe mechaniki konfliktu (albo podchodzi do nich nietypowo), stąd pomysł na taki temat zestawienia: 10 gier z 2015, w których nie trzeba strzelać ani machać mieczem. Niekoniecznie „10 najlepszych” – ciągle jeszcze kilka tytułów powinienem nadrobić – ale to mój subiektywny wybór gier, które serdecznie polecam wszystkim tym, którzy chcą chwili odpoczynku od bycia samotnym wędrowcem zabijającym potwory w ponurych, brutalnych krainach.

(Warto też zwrócić uwagę, że żadna z gier w tym zestawieniu nie ma numerka po nazwie. I ja nie będę im nadawał numerków na liście – załóżmy, że kolejność jest przypadkowa.)

Her StoryHerStory 2015-06-27 03-43-09-57

Nowe dzieło Sama Barlowa – twórcy świetnego Aisle – to znowu eksperyment z formą i nietypowa fabularna zagadka, w której dochodzenie do prawdy jest ciekawsze niż samo rozwiązanie. Tutaj mamy do czynienia ze śledztwem w sprawie morderstwa rozpisanym na setkę krótkich nagrań z przesłuchań podejrzanej, które odtwarzamy na starym komputerze z lat 90. na jakimś prowincjonalnym brytyjskim posterunku policji. Sprytny zabieg wyszukiwania nagrań po słowach (i ograniczania wyników) sprawia, że elementy układanki odkrywają się przed nami stopniowo, i właściwie niezależnie od punktu startowego i szczęścia do pierwszych wyszukań intryga prawie na pewno nas zaskoczy.

Pewnie się narażę fanom Troya Bakera i Jennifer Hale, ale trudno – bohaterka „Her Story” w wykonaniu magnetycznej Vivy Seifert to prawdopodobnie najlepiej zagrana rola w historii gier wideo. Seifert świetnie oddaje całą skalę emocji potrzebną w tej historii i doskonale zwodzi nas tam, gdzie zwiedzeni być powinniśmy.

…czyli właściwie na każdym kroku, bo chociaż fabularny schemat śledztwa kryminalnego i logika bazy danych jako metoda narracji sugerują dochodzenie do rozwiązania, to „Her Story” ciągle bawi się samym pojęciem prawdy, każe nieustannie kwestionować źródła naszej wiedzy i testować kolejne szalone hipotezy. Powtarzający się motyw luster i odbić wskazuje na to, że jednym z tematów gry jest przedstawienie jako takie, i wobec wszystkiego trzeba tu zachować czujność.

(Na Jawnych Snach o „Her Story” pisał wcześniej Paweł Schreiber.)

Sunless Sea

Sunless Sea Nuncio

Połączenie neoroguelike’a z grą tekstową, w którym fantastyka spod znaku weird fiction miesza się z inspiracjami klasyczną literaturą anglojęzyczną XIX i XX wieku – społecznymi obrazkami Dickensa, marynistyką Conrada i Melville’a. Rzecz dzieje się w uniwersum Fallen London, znanym już z niezłej gry przeglądarkowej o tym samym tytule, a gramy jako kapitanowie i kapitanki statków wypuszczających się w podziemne morze Unterzee. Liczba mnoga jest nieprzypadkowa – jak na (neo)roguelike’a przystało, Sunless Sea jest okrutne wobec naszych błędów (i uczciwie informuje nas, że nasza pierwsza postać prawie na pewno nie przeżyje, może uda się następnym). Klimat świata Fallen London sprawia jednak, że trudno się od niego oderwać (i ciągle chce się odwiedzić „jeszcze jeden port”) – nie ma tu orków i trolli, jest za to wyspa szczurzych inżynierów, placówka pocztowa zbierająca w magazynie listy wyrzucone na brzeg, śmiertelnie niebezpieczna słoneczna Powierzchnia, archipelag małp, które planują inwazję na Upadły Londyn na zeppelinach, składanie krwawych ofiar bogom morza, i setki innych, świetnie napisanych, malowniczych mikrohistorii. Sunless Sea to dowód na to, że można z powodzeniem połączyć żywioł narracyjny i dużą ilość tekstu ze złożoną rozgrywką, i nawet kiedy niespecjalnie dobrze radzimy sobie z planowaniem morskich podróży i wewnętrznym systemem handlu, samo poznawanie ciekawostek tego świata i zasmakowanie życia zeeglarza jest warte tych kilku żałosnych śmierci w odmętach.

(Tak, wiem, w tej grze można montować działa na okręt i strzelać – nie jest to jednak zupełnie konieczne, a w początkowych etapach gry lepiej inwestować w lepszy silnik do szybkich ucieczek. Uwierzcie mi.)

(Pełną recenzję Sunless Sea opublikowałem w numerze 2(24)/2015 czasopisma „EKRANy”.)

Od dawna chciałem umieścić ten screen w jakimś tekście.

Od dawna chciałem umieścić ten screen w jakimś tekście.

80 Days20160409220635_1

Gra studia Inkle pojawiła się na platformach mobilnych już w 2014 (pisał o niej Paweł Schreiber w swoim podsumowaniu roku), ale w 2015 miała premierę także na PC i Macu; granie na tablecie (najlepiej w środkach transportu) ma nawet większy urok, ale jednak byłoby szkoda, gdyby gracze pecetowi nie zauważyli tego tytułu. 80 Days to tekstowa adaptacja W 80 dni dookoła świata Juliusza Verne’a ze steampunkowym i postkolonialnym twistem – doskonale napisana, świetnie imitująca i trawestująca styl oryginału, bardzo wielowątkowa i zostawiająca graczowi dziesiątki wyborów w czasie każdego przejścia (i – co ciekawe – decydujemy nie tylko o tym, co powie i zrobi nasz bohater, ale czasem też o tym, czym jest pojawiający się akurat przed nami element świata).

Literatura Verne’a pokazywała świat u szczytu wiary w postęp i w technologiczno-kulturowy podbój reszty świata przez zachodnie potęgi. 80 Days dobrze pokazuje imperialną dumę, a jednocześnie co krok ją kwestionuje i ośmiesza, zwracając uwagę na to, co dzieje się z dala od wzroku dumnych przedstawicieli Zachodu. Od poznanej w kolei transsyberyjskiej mongolskiej księżniczki i inżynierki projektującej wielkie automaty, przez wielkie miasto pod kopułą założone na [SPOILER], po rewolucje tlące się w różnych koloniach – drugoplanowi bohaterowie 80 Days co krok dowodzą parze głównych postaci, że świat jest większy i mniej oczywisty niż może się wydawać klubom dżentelmenów z Londynu.

80 Days to też kolejny w tym zestawieniu – po Sunless Sea – przykład sprawnego połączenia rozbudowanej warstwy tekstowej z angażującą rozgrywką: ograniczony czas podróży, nerwowe kalkulacje zasobów i pewna nieprzewidywalność fabuły powodują, że gdzieś po 65 dniach robi się już naprawdę gorąco, a wielość ścieżek kusi do opuszczania Londynu znów i znów.

Cibele

2016-01-09_00007

Cibele autorstwa Niny Freeman to rzadki przypadek gry autobiograficznej (choć oczywiście nie jedyny – wcześniej były już Dys4ia, Papo & Yo, Actual Sunlight, niedługo po Cibele ukazało się That Dragon, Cancer). To historia nastoletniego romansu nawiązanego przez grę MMO. Nina Freeman sama gra swoją bohaterkę w cutscenach, dialogach i na zdjęciach, a co najważniejsze – zaprasza nas przed swój (jej) komputer, żeby opowiedzieć swoją historię; możemy przeglądać foldery z jej pulpitu, logować się do gry online jako ona, rozmawiać przez komunikator z jej znajomymi. Taki pomysł na interfejs uruchamia logikę narracji poprzez bazę danych i jednocześnie dobrze wprowadza w osobisty, intymny ton gry. Istotna część Cibele dzieje się w „grze w grze”, w fikcyjnym MMO Valtameri (inpirowanym Final Fantasy Online). Valtameri jest pięknie zaprojektowane wizualnie, choć mocno uproszczone; świetnie symuluje natomiast samą sytuację nawiązywania i podtrzymywania kontaktów podczas i poprzez grę. To tutaj bohaterka toczy dialogi ze swoim towarzyszem, kontrapunktowane jednoczesnymi rozmowami na czacie z innymi postaciami. Podejście Cibele do tematyki romansu i seksualności jest podwójnie odważne: z jednej strony ze względu na dość ekshibicjonistyczną strategię opowiadania (Nina Freeman wykorzystuje wątki z własnego życia, ale też na przykład sama pozuje do erotycznych selfies bohaterki), a z drugiej na to, że nie ucieka od pewnej niezręczności i niepewności tych młodzieńczych kontaktów. Całe Cibele jest też utrzymane w bardzo specyficznym stylu – demonstracyjnie dziewczyńskim, gładkim, pastelowym, ciągle nawiązującym do mangowej estetyki (nie bez związku z wizerunkiem autorki utrzymywanym na przykład na Instagramie). Cibele 2016-01-09 19-56-31-03

Styl i nastrój tej opowieści na pewno nie do wszystkich trafią, ale nadają ton pewnej autentyczności i szczerości, wcale nie tak częstej w grach. Częstym zarzutem wobec Cibele jest niski stopień interaktywności w standardowym, powierzchownym rozumieniu (jako wpływu na wydarzenia w grze); ważniejszy od złożoności rozgrywki wydaje mi się jednak ten zręcznie zrobiony, nawigowalny splot różnych mediów. Poza tym tu raczej przyjmujemy perspektywę bohaterki niż się w nią wcielamy, zbyt duży wpływ na przebieg historii mógłby tutaj niepotrzebnie zagłuszyć autorski głos. A jest to głos, uważam, warty wysłuchania.

(Pełną recenzję Cibele opublikowałem w numerze 1(29)/2016 czasopisma „EKRANy”.)

The Beginner’s Guide

playable

Nie bardzo interesują mnie poszukiwania Obywatela Kane’a gier wideo, ale gdybym już miał się bawić w porównania do świata filmu, to nazwałbym Daveya Wredena (współtwórcę The Stanley Parable i twórcę The Beginner’s Guide) Charliem Kaufmanem gier wideo – obu twórców łączy zamiłowanie do wielopiętrowych narracji, zabaw metatekstualnych i prowokacyjnego kwestionowania oczekiwań publiczności.

W grach wideo, jak się okazuje, to ciągle niebezpieczne podejście: The Beginner’s Guide stało się przedmiotem pewnego dosyć żenującego sporu, który świadczy głównie o tym, że gracze niezbyt dobrze radzą sobie ze znanym w kulturze od setek lat chwytem „znalezionego rękopisu”.

Gra Wredena to refleksja na temat procesu projektowania gier wideo, ujęta w formę ekspozycji wielu prototypów gier tajemniczego twórcy opatrzonych „kuratorskim” komentarzem. Z początku proste, a później coraz dziwniejsze prototypy otrzymują też coraz bardziej złożone eksplikacje narratora składające się na biograficzną opowieść o autorze. The Beginner’s Guide mnoży metatekstowe pytania: na czym polega ekspresja przez mechanikę? Na czym polega interpretacja gry? Po co robi się gry? Czy grze potrzebny jest gracz i czy ma jakiekolwiek znaczenie, czy on właśnie się dobrze bawi? Skomplikowanie sytuacji nadawczo-odbiorczej jest tu jeszcze większe niż w The Stanley Parable, i poniekąd mniej rozrywkowe – The Beginner’s Guide uderza czasem w zaskakująco emocjonalny, wręcz personalny ton, czasem z kolei demonstracyjnie nie dba o zadowolenie gracza. Nowa gra Wredena to małe arcydzieło – błyskotliwe, świetnie napisane, prowokacyjne i przewrotne.

Life Is Strange

LIS

Gra od Dontnod Entertainment to prawdopodobnie najlepsze dotąd osiągnięcie gatunkowej formuły miksu przygodówki i filmu interaktywnego, przywróconej do życia przez Telltale Games i Quantic Dream.

Jest mnóstwo rzeczy, które Life Is Strange robi dobrze. Odkryta przez główną bohaterkę zdolność cofania czasu jest bardzo zgrabnie wpleciona w mechanikę, ale także niebanalnie podkreśla główne tematy fabuły – napięcie między powtarzalnością a nieodwracalnością i między kontrolą a bezradnością. Postawione przed nami wybory są przeważnie nieoczywiste i przynoszą ciekawe, trudne do przewidzenia konsekwencje. Nadprzyrodzone elementy fabuły dobrze współgrają z opowieścią typu high school drama – czy w końcu nie jest tak, że z perspektywy nastolatki lub nastolatka licealne problemy są zupełnie podobne do radzenia sobie z apokalipsą co parę dni? Life Is Strange na szczęście nie traktuje swoich bohaterów z góry, ale podchodzi do nich poważnie i z pewną czułością; szkolno-fabularne stereotypy często są tu odwrócone, a wrażliwość na problemy innych jest tu równie ważna co zdolność rozwiązywania mechanicznych zagadek.

Jednocześnie cała ta ciepła, lekko hipsterska, nastoletnia, instagramowo-tumblrowa stylistyka jest tu zwodnicza. Life Is Strange pełne jest momentów uroczych i zabawnych, ale porusza też bardzo ciężkie tematy. Centralna intryga gry jest związana z przemocą wobec kobiet, pokazaną w sposób może nie otwarcie drastyczny, ale bardzo sugestywny i dotykalny (i przy wykorzystaniu specyficznie growych środków, takich jak poczucie odpowiedzialności za własne wybory albo wywoływanie wrażenia bezradności). O ile nie zawsze podobały mi się tu nagłe i radykalne zmiany tonu, przeważnie okazują się one sensowne w kontekście całości fabuły.

Wreszcie – zachwyca mnie sposób włączenia tematu fotografii (a szczególnie selfies) do tej historii. Różne rodzaje fotografii reprezentują tutaj różne rodzaje władzy: technologie nadzoru, kulturową dystynkcję, męskie spojrzenie. Ale oprócz tego są jeszcze selfies: lekceważony gatunek, który pozwala na zakwestionowanie tej władzy, pokazanie siebie na własnych prawach, zaznaczenie własnej wartości i autonomii.

Life Is Strange to właśnie takie selfie: w przewidywalnej, hipermęskiej i przedramatyzowanej kulturze gier wideo opowiada inną historię, wrażliwszą, bardziej osobistą, wyraźnie kobiecą, czasem niedoskonałą i może lekko naiwną, ale na pewno osobną.

The Writer Will Do Something

thewriter8

To pewna zmiana skali w tym zestawieniu: od rozbudowanych produkcji (jak Life Is Strange czy Sunless Sea) do dwudziestominutowej gry tekstowej na silniku Twine. Ale ten drobiazg autorstwa Matthew S. Burnsa i Toma Bissella jest metatekstową wypowiedzią na temat gier prawie tak ciekawą jak The Beginner’s Guide – przy czym zajmuje się nie kwestią możliwości ekspresji osobistego doświadczenia, ale uwarunkowaniami produkcyjno-rynkowymi. The Writer Will Do Something przedstawia spotkanie w zespole produkcyjnym gry ShatterGate: Future Perfect, kolejnej części kasowej serii. Do premiery zostało pół roku, a pierwsze fokusy wykazały, że wprowadzenie do gry jest beznadziejne i wymaga przebudowania. Członkowie zespołu wzajemnie obwiniają się o ten stan rzeczy i próbują wypracować najlepsze wyjście z sytuacji.

Na przestrzeni ledwie kilkudziesięciu jednostek tekstu Burnsowi i Bissellowi udaje się stworzyć bolesną i ostrą satyrę na proces produkcji gier, branżową nowomowę i marketingowe banały, a przy tym dać wgląd w rolę scenarzysty na późnych etapach projektu – i dobitnie pokazać, jak niewielki wpływ ma na finalny produkt. The Writer Will Do Something jest świetne stylistycznie, dowcipne i bardzo dobrze buduje napięcie, a silnik Twine’a pozwala tu na użycie kilku chwytów, które nie byłyby możliwe w nieinteraktywnym opowiadaniu.

Undertale

Undertale to Kraina Grzybów gier wideo: pojawiło się (prawie) znikąd i w krótkim czasie skupiło wokół siebie społeczność zaangażowanych fanów, którzy tropią ukryte w grze sekrety i niemal paranoicznie szukają coraz to głębszych znaczeń. To nie przypadek, bo grą Toby’ego Foxa rządzi logika króliczej nory – za pozornie prostymi rzeczami kryją się kolejne ścieżki, warianty i tropy interpretacyjne, a różne elementy świata wiążą się z innymi na bardzo zaskakujące sposoby. Skojarzenie z polskim youtube’owym fenomenem odnosi się też poziomu estetyki – odwołań retro, szalonego przetwarzania znanych konwencji, raptownych zmian tonu, wtrętów estetyki grozy.

Ale urok Undertale nie tylko do tego się sprowadza. Ta nawiązująca do klasycznych dwuwymiarowych jRPG-ów gra ma bardzo standardowy fabularny punkt wyjścia: ludzkie dziecko (czyli postać gracza) trafia do podziemnego świata potworów. Ten świat okazuje się jednak bardzo urokliwy, zaskakująco różnorodny, obficie przyprawiony absurdalnym humorem i nie zawsze tak groźny, jak na początku by się wydawało. Przywiązanie do szczegółu jest tu obłędne: nawet drugo- i trzecioplanowe postacie mają tu charakterystyczne cechy, powiedzonka, upodobania. Undertale ma w sobie też cudowną nadmiarowość – są tu całe długie sceny, które służą tylko budowaniu nastroju albo rozbawieniu gracza i nie mają związku ani z głównym wątkiem fabularnym, ani z rozwojem gameplayowym. Randka ze szkieletem uwielbiającym suchary, spotkanie z introwertycznym duchem-hipsterem nagrywającym składanki z ghostwave’em i innymi gatunkami, o których prawdopodobnie nigdy nie słyszeliście, wyścigi ślimaków, lekcja gotowania od dawnej groźnej przeciwniczki – tych sytuacji w Undertale jest wiele i wszystkie pomagają budować specyficzny, szalony i ciepły jednocześnie nastrój. Dobroduszność tej historii ma jednak swój rewers, który wiąże się z jednym z głównych formalnych pomysłów w grze – wielokrotnie daje nam ona wybór między pokojowym a siłowym rozwiązaniem sytuacji. Fizyczna walka jest zazwyczaj nieco łatwiejsza, ale każdego z potworów można pokonać inaczej – zazwyczaj poprzez rozpoznanie i zaspokojenie jego potrzeb, co realizowane jest w formie zagadek wplecionych w interfejs walki. Ta możliwość wymiany agresji na troskę odbija się też wielokrotnie w fabule gry – krótko- i długoterminowe konsekwencje przemocy to tutaj ważny temat (choć sposób jego podania nie zawsze mnie przekonuje); Undertale zresztą dość dużo eksperymentuje z kwestią zaskakujących konsekwencji działań gracza. Nie jestem fanem samego systemu walki w Undertale i podejścia do poziomu trudności (mówię ogólnikowo, bo to kwestia powiązana z fabułą, więc i potencjalnie spoilerowa), ale bardzo cenię wyobraźnię, która stworzyła ten świat i umiejętnie wrzuciła go w konwencje gry.

(Moja pełna recenzja Undertale do przeczytania w numerze 6(28)/2015 czasopisma „EKRANy”.)

Foldscape

Prawdopodobnie część z was powie, że Foldscape nie powinno się znaleźć w tym zestawieniu, bo to w ogóle nie jest gra.

Ani trochę się tym nie przejmę.

Ten drobiazg od Porpentine, czołowej poetki gier wideo i form pogranicznych, to gra w formie folderu wypełnionego innymi folderami, plikami tekstowymi i paroma obrazkami; zbiór luźnych, zabawowych pomysłów, wahających się – jak to zwykle u Porpentine – między surrealizmem, czułą liryką i nawiązaniami do kultury gier. Foldscape zaprasza do zabawy prozaicznymi do bólu funkcjami systemu operacyjnego, skłania do pomyślenia o nich w kategoriach znaczeniowych i zasypuje nas konceptualnymi dziełkami sztuki.

Porpentine na przekór fetyszowi „epickości” w grach świetnie – i nie po raz pierwszy! – realizuje jeden z postulatów leciwego już Realtime Art Manifesto od Tale of Tales – „think poetry, not prose”.

Aviary Attorney

Jedną z najciekawszych produkcji w 2015 roku była gra o ptakach prawnikach w Paryżu w przeddzień Wiosny Ludów.

Serio. To visual novel nawiązująca do serii Ace Attorney i stylizowana graficznie na dziewiętnastowieczne ryciny. Głównymi bohaterami są flegmatyczny sokół JayJay Falcon, właściciel niezbyt dobrze prosperującej kancelarii prawniczej, i jego uwielbiający suche żarty, trochę neurotyczny asystent Sparrowson. Pewnego dnia otrzymują zlecenie, które może odmienić ich los: mają bronić burżuazyjnej kotki – Mademoiselle Caterline Demiaou – przed zarzutem zabójstwa żabiego fabrykanta Barona Rourgiel and Grenwee. Pozornie prosta sprawa staje się, jak to zwykle w takich sytuacjach bywa, tylko wstępem do dużo głębszej intrygi.

Aviary Attorney to nie tylko ciekawy system prowadzenia śledztwa i zbierania informacji, które potem wykorzystuje się na rozprawach sądowych; to też bogata galeria (chciałoby się powiedzieć: menażeria) różnorodnych postaci. Gra traktuje poważnie obie części określenia visual novel – narysowana jest przepięknie, a fabule towarzyszy powieściowa z ducha ambicja do przedstawienia szerokiego przekroju społecznego i politycznych napięć w ważnym momencie historycznym. Tak, w dalszym ciągu mówimy o pełnej sucharów grze o ptakach prawnikach. (I lwicy rewolucjonistce, łabędzicy handlarce, wilku mnichu itd.) Te schematy wzięte z bajki zwierzęcej pozwalają z jednej strony na szybkie pokazanie postaci przez stereotyp, a z drugiej wzmacnia niespodzianki i zwroty fabularne. Klimat Aviary Attorney oscyluje między sitcomem (wyjątkowo suche żarty są tu punktowane werblem i efektem graficznym) a całkiem poważnym, nawiązującym do Nędzników dramatem – i robi to zaskakująco sprawnie. Wreszcie, dawno nie grałem w nic, co tak dobrze budowałoby nastrój zbliżającej się rewolucji (może poza 80 Days). A to, przyznajcie, dość zaskakujące jak na visual novel o ptakach.

Na tym kończę zestawienie – może ktoś z was dzięki niemu wróci się do odległego roku 2015. A może pokuszę się o zrobienie podobnego o grach z 2016? Spodziewajcie się go w okolicach wakacji 2018.

6 odpowiedzi do “10 gier z 2015 roku, w których nie trzeba strzelać ani machać mieczem

  1. Karol

    Ciekawostka – Aviary Attorney nie tylko był inspirowany rycinami, to w dużej mierze SĄ dziewietnastowieczne ryciny

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *