Michał Staniszewski o przyszłości gier i technologii VR

Jak już wiecie, od tego roku Paszporty „Polityki” – nagrody wiadomego tygodnika dla wybitnych kreatorów kultury – przyznawane są także w nowej, siódmej kategorii „Kultura cyfrowa”. To wyróżnienie dla twórców posługujących się kodem programistycznym, a więc także dla autorów gier wideo i form im pokrewnych. Jako pierwszy Paszport „Polityki” otrzymał w tej kategorii Michał Staniszewski. Kapituła Paszportów „Polityki” wyróżniła lidera grupy Plastic za wydany w ubiegłym roku „Bound”. Na przybiciu piątki, wygłoszeniu laudacji ku chwale i wypiciu lampki wina w kuluarach cała ta impreza jednak się nie kończy. Zwyczajowo redakcja przeprowadza potem z laureatami wywiady, dzięki którym czytelnicy mają szansę lepiej ich poznać.

Dziś do sprzedaży trafił najnowszy numer „Polityki”. Znajdziecie w nim rozmowę z Michałem Staniszewskim – o „Bound”, o goglach VR i perspektywach tej technologii, o drodze, którą przeszedł, o bolesnej dla awangardowych twórców gier i nie-gier zmianie profilu Santa Monica Studio, ale i o nadziei związanej z powstaniem nowego studia, które przygarnia sieroty po SMS.

Jak to zwykle bywa, przy redakcyjnych cięciach co nieco wypadło. Wrzucam zatem w ramach zachęty i premii dla tych, którzy dziś po „Politykę” sięgną, dwa wyimki nieobecne w opublikowanym wywiadzie:

„Polityka”: W cyberpunkowych wizjach przyszłości, znanych choćby z powieści Williama Gibsona „Neuromancer”, „Mona Liza Turbo” czy „Graf Zero”, wirtualna przestrzeń wspólna jest tak obszerna i złożona, że stanowi konkurencję dla świata realnego. Wydaje się, że taka totalna, kompletna alternatywna rzeczywistość jest naturalnym etapem rozwoju technologii VR. Kiedy mamy szansę jej doczekać?

Michał Staniszewski: To jeszcze odległa przyszłość. Podtrzymywanie tak złożonej przestrzeni VR wymagałoby gigantycznej mocy obliczeniowej, poza tym musiałaby to być przestrzeń atrakcyjna, umożliwiająca realizację rozmaitych scenariuszy, funkcjonująca autonomicznie – a jak wypełnić tę pustkę?

Przystankiem na drodze do takiego wirtualnego uniwersum są dzisiejsze gry emergentne, pozwalające na improwizowany rozwój fabuły. Niszowe, elitarne gry wieloosobowe zbudowane jako „światy trwałe” [ang. persistent world – red.], czyli funkcjonujące nieprzerwanie, jak choćby „ARK: Survival Evolved”. To często gry oparte na bardzo brutalnych regułach, przywodzące na myśl grozę z „Władcy much” Williama Goldinga. Nie możemy, jak w tradycyjnej grze, po prostu wyjść z takiego świata, wylogowując się – nasz awatar, jego dobytek w nim zostaną i będą narażone na działania podejmowane przez innych graczy. Ktoś pod naszą nieobecność może na przykład zasztyletować postać, którą kierujemy. Może w jednej chwili spalić domostwo, które budowaliśmy tygodniami. Aby zapobiec podobnym działaniom, społeczności żyjące w „światach trwałych” wypracowują zbiory zasad, które każdy musi przestrzegać pod groźbą kary. Zwykle reguły gry narzuca klan alfa, najsilniejszy na danym serwerze. Tego typu światy to fascynujące laboratoria społeczne.

Przeniesienie powyższych zasad do przestrzeni VR to naturalny, spodziewany dalszy krok. Efektem będzie jeszcze większa sugestywność doznań, jeszcze głębsze zanurzenie w alternatywnej rzeczywistości.

(…)

Jestem bardzo zainteresowany wirtualną rzeczywistością. Co rusz odkrywam w tym medium coś nowego, zaskakującego. Nie ma odwrotu od rewolucyjnej technologii, to najbardziej obiecująca droga rozwoju interaktywnej kultury cyfrowej. Przy czym warto pamiętać, że VR to nie tyle etap ewolucji gier wideo, ile zupełnie nowa, odrębna przestrzeń twórcza. Produkcje VR nie zastąpią tradycyjnych gier wideo, tak jak gry na urządzenia mobilne nie wyparły gier na konsole i pecety. To są odrębne światy. Nie można na przykład tworzyć na VR, zwyczajnie adaptując tradycyjne gry, projektowane z myślą o wyświetlaniu na ekranie, do wymogów projekcji 3D. To się niemal nigdy nie kończy dobrze. Trzeba przyjąć inne założenia już na etapie projektowania rozgrywki.

Artykuł w wersji cyfrowej (fragment, całość dostępna dla prenumeratorów) znajdziecie tutaj.

Jedna odpowiedź do “Michał Staniszewski o przyszłości gier i technologii VR

  1. Simplex

    To będzie trochę autoreklama, ale jeżeli ktoś słucha podcastów i jest zainteresowany tematyką VR, to polecam podcast M^2: http://rozgrywkapodcast.pl/category/wszystkie/m2/

    Autoreklama, bo byłem gościem kilku odcinków, właśnie tych poświęconych VRowi. Na zachętę dodam, że w odcinkach o VR bardzo często pojawia się Ryszard „Rysław” Chojnowski, który jest wielkim entuzjastą tej technologii i ciekawie o niej opowiada.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *