Podsumowanie 2017

Parafrazując Sapkowskiego, 2017 to był dobry rok. Dla gier. Dla mnie akurat niekoniecznie – i na tym poprzestańmy. Nie będzie smutów, tylko parę słów o tym w co grałem w 2017-tym i co z tego mi się podobało. Od razu na wstępie zazmaczę, że poniższy tekst jest podsumowaniem growego roku z mojej perspektywy, siłą rzeczy ograniczonej. Jeśli chcecie przeczytać porządną analizę stanu i trendów branży elektronicznej rozrywki za 2017-ty, to najlepiej poszukać gdzieś indziej.

Początek roku był prosty i zgodny z oczekiwaniami: grałem na swoim nowym, mocnym laptopie, zakupionym właśnie w takim celu. Odświeżyłem sobie pierwszą część nowego X-COM-a oraz nadgryzłem część drugą, która jednak mnie nie porwała. Niby powinno zachwycać, a nie zachwyca. Odpaliłem też “Wolfenstein: The New Order”, ale szybko zrezygnowałem, gdyż mulił na moim sprzęcie. Cóż, kupienie nowoczesnego i teoretycznie mocnego komputera nie gwarantuje że wszystko pójdzie gładko. A potem laptop się popsuł i trafił do naprawy po raz pierwszy, dzieki czemu mogłem wrócić do rzeczy nieco starszych i mniej wymagających.

„Darkest Dungeon” – lęki w ciemnościach

W efekcie po raz kolejny spędziłem długie godziny w najmroczniejszym lochy (“Darkest Dungeon”) i dokończyłem rozgałęziającą się recenzję niezależnej gry “ᗢ”, która jest jedną z fajniejszych rzeczy jakie napisałem w 2017-tym. Zanim laptop do mnie wrócił, pograłem też trochę na komórce: fanom “Gone Home” i gier mówiącym o czymś więcej niż strzelanie do obcych polecam “A Normal Lost Phone”, tym którzy lubią visual novels i klimaty science-fiction – “Out There: Chronicles”, zaś absolutnie wszystkim serię “Kingdom Rush”, która może się nie podobać tylko ludziom mającym alergię na dobrą zabawę.

Wrócił laptop, zahaczyłem parę tytułów AAA, po czym usiadłem do od dawna wyczekiwanego “Rain World” i wsiąkłem po uszy. Uważam że to jedna z najciekawszych gier tego roku, która niestety nie zyskała większej popularności. Jeśli ktoś przegapił polecam moją recenzję na Polygamii i dodatkowe informacje tu na Jawnych Snach. Co prawda nie obędzie się bez ginięcia, zagubienia i pewnej frustracji – ale atmosfera świata, minimalistyczna fabuła i duma, gdy uda się przekraść przez niebezpieczne terytorium są tego warte.

Entuzjastycznie powitałem premierę „Rain World”.

Potem miałem zarówno laptopa jak i czas na granie. Dlatego zgodnie z moją życiową dewizą (“rozumuję logicznie, nie oznacza to jednak, że muszę działać konsekwentnie”) w połowie roku nabyłem Nintendo 3DS. Przyznam, że już po paru miesiącach zmęczyło mnie użeranie się z pecetowymi patchami, instalacjami, sterownikami i tym tam wszystkim. Konieczność postawienia wszystkiego od nowa po pierwszym padzie komputera nie pomagała. Nie mówiąc o incydentach w rodzaju zakupu “Fallout 3” na Steamie tylko po to żeby po zainstalowaniu go dowiedzieć się że nie działa pod Windows 10. A przecież kupiłem go przez klienta Steam uruchomionego pod tym właśnie system i podczas całego procesu nigdzie nie pojawiła się taka informacja. Kolejny kamyczek do steamowego ogródka.

Ponure, acz klimatyczne krajobrazy w „Castlevania: Mirror of Fate” (tu w wersji HD).

Dla odmiany wielkim plusem Nintendo 3DS jest to, że po prostu działa. Leży sobie na tej krawędzi biurka, która z racji bliskości łóżka pełni rolę nocnego stolika i wystarczy wziąć do ręki i włączyć, żeby najdalej po kilkunastu sekundach móc zanurzyć się w świecie gry. Zatem wieczorami i podczas okresów chorobowych (mniejsza o szczegóły) nadrabiałem zaległości z tej konsoli. Spośród wielu gier najbardziej do gustu przypadło mi “Fire Emblem: Awakening”, które pochłonęło mnie na długie dziesiątki godzin i o którym jeszcze kiedyś napiszę więcej, dlatego na razie powiem tylko, że nieprzypadkowo siedzi na szczycie każdej listy “Best of 3DS”. Zabawne, że ani sequel “Fire Emblem: Fates” w jego trzech wersjach, ani prequel/remake “Fire Emblem Echoes: Shadows of the Valencia” nie były w stanie przebić nader udanej kombinacji strategii, role-playing i hodowli rozpłodowej bohaterów która stanowi o wyjątkowości “Awakening”.

Poza klasykami w rodzaju Mario czy Zeldy, warto też zwrócić uwagę na przeurocze “Attack of Friday Monsters”, które stanowi 3DS-owy odpowiednik filmu Hayao Miyazakiego (toutes proportions gardées, rzecz jest krótka i prosta, ale nastrój i oprawa wizualna są przepiękne), a także dwa bliźniaczo podobne tytuły od Mercury Steam, “Castlevania: Mirror of Fate” i “Metroid: Samus Returns”. Na pozór zwykłe platformówki 2.5D, jednak niesamowicie trzymają klimat i są całkiem udane gameplayowo.

Rogaty boss w „Salt & Sanctuary”.

Przy okazji, skoro mowa o konsolach przenośnych, warto wspomnieć że swoje pięć minut w 2017-tym miała też Vita. Całkiem sporo czasu zeszło mi na “Salt & Sanctuary”, dwuwymiarowej wariacji w temacie “Dark Souls”, zaskakująco przy tym dobrej. Nie ma obowiązku grać na Vicie, ale świetnie tam pasuje. Podobnie “Alone with You”, prosta, ale chwytająca za serce przygodówka z przyjemną grafiką i interesującą fabułą, kojarzącą się ze staroszkolnymi lekturami science-fiction. Historia nękanej wyrzutami sumienia sztucznej inteligencji i wirtualnych rekreacji martwych ludzi – poleca się. W ogóle ten rok przyniósł sporo nowych gier na Vitę i mimo że jest to praktycznie martwa platforma, to jeszcze parę rzeczy da się na niej ograć. Fakt, że głównie produkcji niezależnych rodem z PC, ale po pierwsze – znakomitych, po drugie – całkiem dobrze sprawdzających się na konsoli przenośnej, a wreszcie po trzecie – można w nie grać kiedy drogi growy laptop popsuł się po raz drugi…

Ewisceracja w „Hellblade: Senua’s Sacrifice” (skomplikowany synonim swojskiego „wybebeszenia”).

Na jesieni kolega z branży podrzucił do sprawdzenia “Hellblade: Senua’s Sacrifice”, czym trafił w punkt. Zagrałem i już po pierwszych dwóch-trzech godzinach od razu kupiłem ją GOG, w pełnej cenie. Początek jest nieziemski, co prawda im dalej, tym bardziej wrażenie słabnie, a monotonia walki daje się we znaki, ale i tak jest to świetna rzecz i jedna z najlepszych gier tego roku. Znakomita recenzja Marzeny Falkowskiej wytłumaczy Wam dlaczego warto się zapoznać lepiej niż ja bym to kiedykolwiek zrobił. A potem dociążony “Senuą” laptop popsuł się po raz trzeci. Aż strach odpalić “Wiedźmina 3”…

W 2017-tym na calego dopadła mnie też mania retro. Zaczęła się niewinnie dwa lata temu od restauracji ZX Spectrum, potem nasiliła w 2016-tym dzięki zdobyciu Schneidera CPC 6128 i odkopaniu Game Boya, a w minionym roku osiągnęła apogeum. Cóż, tak się już dzieje panom w średnim wieku – powrót do czasów beztroskiego dzieciństwa, elementy zbieractwa, i tak dalej. Oczywiście pomaga, jeśli główny komputer się notorycznie pusje i człowiek zaczyna marzyć o starych, dobrych czasach kiedy się włączało i działało (co nie jest prawdą, ale gogle nostalgii skutecznie usuwają z pamięci edytowanie config.sys i autoexec.bat celem wyciśnięcia dodatkowych paru kilo pamięci EMS lub XMS).

Steampunkowo – lampa z żarówką Edisona i laptop z ekranem plazmowym.

Pierwszym krokiem było poszukiwanie komputera do gier dosowych, potem kupienie i użytkowanie jednego czy drugiego, potem przejście we wczesne laptopy i ich dziwaczne ekrany, w tym plazmowe, a później już poszło z górki. Żeby dać Wam pojęcie o skali manii: rozkręcałem i skręcałem trzydziestoparoletnie sprzęty w oparciu o skany wyblakłych instrukcji serwisowych, nauczyłem się lutować i zastosowałem tę umiejętność w praktyce, nagrywałem i podmieniałem chipy z BIOSem żeby obejść ich ograniczenia, doktoryzowałem z dysków twardych Conner i kart Compact Flash żeby skutecznie zastąpić jedne drugimi, porównywałem ekrany plazmowe różnych generacji, a jakoś po drodze przytrafiło się odrestaurowanie Game Boya (wymiana wyświetlacza, podświetlenie, bivert), zakup przerobionego Game Boya Advance (spersonalizowana obudowa, nowy ekran z AGS-101 w starej formie) i jeszcze parę innych ciekawostek, o których być może napiszę w przyszłości.

Jak malowany – krajobrazy w „Hellblade” są przepiękne.

Tak więc widać że gros mojej growej aktywności dotyczył czasów minionych i gier z ubiegłych lat. Najwięcej czasu spędziłem przy “Fire Emblem: Awakening” i “Kingdom Rush”, które dały mi mnóstwo frajdy. Z puli tytułów, które ukazały się w tym roku, pograłem w “Hellblade” (warto, acz z zastrzeżeniami), “Metroid: Samus Returns” (godna kontynuacja), “Crimson Court” (piekielnie trudny dodatek do “Darkest Dungeon), “Rain World” (również bardzo warto) i parę drobiazgów na komórce. Zdecydowanie nie jest to dosyć by móc sugerować najlepszą grę tego 2017-tego, bo też rok był nader obfity w premiery, a pośród nich znalazło się też kilka bardzo dobrych rzeczy, których jeszcze nie sprawdziłem. Co powiedziawszy, pozwolę sobie jednak zarekomendować “Rain World” i “Hellblade: Senua’s Sacrifice” wszystkim, którzy posiadają sprzęt na którym da się je uruchomić. Przy wszystkich ich wadach, są to perełki pod względem oryginalności i nastroju, dlatego warto dać sygnał ich twórcom że doceniamy ich pracę.

Co do mnie, to w nadchodzącym roku planuję zapaść w hibernację i nie kupować nowego sprzętu ani nowych gier, tylko ponadrabiać zaległości i trochę pobawić w retro. Być może napisać jeszcze jeden czy drugi artykuł, ale na pewno znacznie mniej niż ostatnimi laty. Pieniądz z tego zajęcia śmieszny, a pożera ono czas, którego ostatnio coraz bardziej brakuje. Z rzeczy ambitniejszych, chciałbym wreszcie wydać ebooka, o którym część z Was coś już słyszała. Zobaczymy, ile z tego uda się zrealizować. A na razie – spać. Obudźcie mnie jak zima się skończy.

Aaaa, ślimakotki dwa. Hibernujemy.

 

16 odpowiedzi do “Podsumowanie 2017

  1. GameBoy

    Dla mnie ten rok to rok Dark Souls 3 i Nintendo.

    Switch to genialna konsola, wkładasz malutkiego karta i grasz w dobrą grę. Od czasów GameBoya Color (hehehe) nie jarałem się tak bardzo samym sprzętem.
    Nowy laptop*? No gram sobie, ale to po prostu kolejny pecet jakich wiele miałem i mieć będę, zwykłe narzędzie. A Switch jest jak wymarzona zabawka.
    Mario Odyssey jest przepiękne i gra się w to z otwartą z zachwytu buzią. Zelda trochę słabsza, ale sam fakt, że taka gra działa na kilkucalowym tableciku i można w nią pograć w pociągu budzi respekt.
    Mario Kart świetne w multi, Arms podobnie (aczkolwiek to gra typowo na kanapę, grałem tylko podczas darmowego weekendu, koszty drugiego joycona i samej gry są zbyt duże, niestety nie mam zbyt wielu okazji by grać z kimś).

    A na horyzoncie widnieją trzy części Bayonetty, „duże” Pokemony, Metroid Prime, nowe No More Heroes i pewnie masa innych.

    Myślę też, że ta konsola to takie małe okienko w przyszłość – może PS5 nie będzie jeszcze hybrydą, ale za kilka-kilkanaście lat jak będziemy mieli lepsze baterie i stosunek ceny do wydajności podzespołów spadnie jeszcze bardziej niż obecnie to raczej nie ma szans by inne konsole (i komputery też) nie poszły tą drogą.

    * (swoją drogą zdecydowałem się na tego Asusa co polecałeś i niepokoi mnie ta wzmianka o naprawie :P mi się pojawiła pionowa krecha na ekranie, ale olałem gwarancję, nawet krótki powrót do starego złomu byłby zbyt bolesny)

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Jeśli na skutek mojej rekomendacji nabyłeś ASUSa, to bardzo, bardzo Cię za to przepraszam. :(

      Switch wygląda świetnie, kolega z pracy sobie sprawił i po raz pierwszy naszła mnie wątpliwość czy aby zanim sprawimy sobie PS4 nie przytrafi nam się nowe Nintendo.

      A „Dark Souls 3”? Bo mnie jakoś nie podeszło, w sumie nawet nie wiem czemu. Trochę pograłem, zaciąłem się i nawet nie próbowałem wrócić.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Ja wziąłem Switcha, bo uwielbiam handheldy oraz dlatego, że do PS4 musiałbym dodatkowo dokupić monitor/TV. Nie żałuję. Na początku obawiałem się trochę, że to będzie niewypał jak WiiU, no ale teraz nie mam żadnych wątpliwości, że mój portfel będzie cierpiał pod zalewem nowych gier. W lutym wpadnie dwupak Bayonetty i prawdopodobnie Dragon Quest Builders, a jeszcze mam zaległości z obecnego – Arms, Mario Rabbids, Puyo Puyo Tetris (na szczęście demo jest bardzo hojne), które czekają na solidną przecenę/używany egzemplarz oraz Rayman Legends i Resident Evil: Revelations 2, które wziąłbym teraz, ale pierw muszę zakupić solidną kartę microSD, bo wbudowane 32GB pamięci zapełnione kilkoma mniejszymi grami nie wystarcza.

        Aczkolwiek jak teraz gram w Bloodborne na PS4 brata oraz patrzę na nadchodzący wielkimi krokami remake Shadow of the Colossus to zazdrość jest wielka i jestem pewien, że też sobie ją sprawię w przyszłym roku.

        Co do Dark Souls 3 – dla mnie to chyba mimo wszystko najlepsza część serii. Tzn. jedynka mi się bardziej podoba, ale po ograniu dopracowanej trójki ciężko mi będzie tam wrócić.
        Ostatnio próbowałem też pograć w Scholara (wcześniej grałem tylko w zwykłe DS2), ale toporność, brzydota, totalnie skopana wytrzymałość broni i soul memory w tej części skutecznie mnie już odrzuca. Pewnie przejdę jak już wycisnę DS3 do ostatniej kropelki, ale do tego czasu raczej będę już miał Bloodborne i inne gry od FROM, więc Scholar chyba zginie zapomniany.

        Najbardziej mnie boli zamknięcie serwerów Demon’s Souls w przyszłym roku (po 9 latach, rety!), nie grałem w tę część jeszcze, a nie uśmiecha mi się kupować PS3 (które nadal jest strasznie drogie, można dołożyć parę stówek i wziąć PS4) specjalnie dla niej.
        Na szczęście emulator PS3 jest już w niezłym stanie.

        Odpowiedz
  2. simtam

    A sterowniki zaktualizowałeś?

    Tak mi przyszło to pytanie na myśl, bo przeszedłem spory kawał wstępu Hellblade’a nie zauważywszy, że mam sterowniki sprzed sierpnia, i gra się zacina, zgrzyta, dźwięk się rozsynchronizowuje w cut-scenkach.

    Po aktualizacji – wszystko gra i śmiga, a mój laptop już swoje lata ma…

    W poprzednich grach, które zdarzyły się wymagać tej procedury, to od razu widziałem, że się gra „tnie”. Grach, albo nawet DLC – wszak „Wiedźmin” przeszedł mnóstwo update’ów zanim w końcu trafił do Toussaint.

    Oczywiście, Senua godna polecenia.

    Odpowiedz
  3. Emaus

    Ds3 IMHO to właśnie najgorsza cześć serii. Wtórna, zawalona fan serwisem, tragicznie zaprojektowana. Do tej pory nie zostawiłem żadnych soulsow przed ukończeniem na 100 %. Trójka regularnie mnie odpychała. Strasznie mnie zawiodły Nudne (Midir to przykład koronny) walki z bosami, proste i zaskakująco prostackie etapy biegane.

    Komputery wymieniłem na ps4. Ostatecznie. Bez powrotu. Brakuje mi po prostu czasu na szukanie odpowiednich konfiguracji i zabawę w it. To działało w czasach beztroskiej młodości. Próbowałem odpalić Dark souls do coopa. Na współczesnych maszynach. Każda miała inny problem.

    Czy tylko ja podejrzewam remaster demon i Dark na ps4 a może i switcha?
    W obliczu sprzedaży trójki nie odciąć paru kuponów to grzech.

    A i dzięki za rekomendacje – kota mam po poprzednich wpisach ale czeka na okazje.

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Ostatecznie. Bez powrotu. Brakuje mi po prostu czasu na szukanie odpowiednich konfiguracji i zabawę w it. To działało w czasach beztroskiej młodości. Próbowałem odpalić Dark souls do coopa. Na współczesnych maszynach. Każda miała inny problem.

      O to to to.

      Czy tylko ja podejrzewam remaster demon i Dark na ps4 a może i switcha?

      Nie tylko Ty. Sadzę że raczej na PS4, ale jakby wyszło na Switcha – kupowałbym!

      A i dzięki za rekomendacje – kota mam po poprzednich wpisach ale czeka na okazje.

      Rozumiem że chodzi o ślimakota? Czy o grę „ᗢ”?

      Odpowiedz
    2. GameBoy

      Jeśli DS3 jest tragicznie zaprojektowany to DS2 musi być jedną z najgorszych gier jakie kiedykolwiek powstały, a tak nie jest. :P

      Odpowiedz
      1. Emaus

        Na dwojke obrazilem sie po premierze. Nie pomogl brak wsparcia dla myszy, dziwne animacje, korytarzowe poziomy i duze ilosci mobow na raz. Ostatecznie jednak, wiele rozwiazan w mechanice gry robi z 2 dobry sequel. Pierwszego doswiadczania Lordran nie da sie odtworzyc. To jednak nowa historia, z nowymi bohaterami, a nie syndrom starwars grajacy na trzech kliszach.

        Tego nie moge powiedziec o 3. Nadal bawie sie swietnie i jest to wciaz poziom niedostepny dla copycatow, ale… Mam wrazenie ze ktos chcial koniecznie zrobic najtrudniejsze soulsy. Dodano wrogom cyferek do hp, ataku, szybkosci oraz doprawiono masa pulapek (podwojne paski zdrowia, tracking, itd.) a zapomniano o spekulacji postepem i zasobami. Ogniska sa wszedzie. Poziomy liniowe. Wyszlo nudno i wtornie. Dlugie walki nie przeszkadzaja mi w MH, ale to tytul mobilny. No, tragicznie jak na soulsy, co nie oznacza zlej gry.

        Co do kotow, mialem na mysli hybryde, tego drugie i juz ogralem. Tez z polecenia.

        From reklamowalo sie logiem u Ninty, a watpie w port nowego ip na switchu. Czekam na potwierdzenie, do tego czasu postaram sie jeszcze zmniejszyc kolejke gier na 3ds.

        Odpowiedz
        1. japko

          Ciekawe – wydawało mi się, że długie walki z zasady lepiej będą się sprawdzać na domowej platformie, zaś na mobilnej te krótsze. I nie tylko walki. Przypuszczam np. że w Zeldzie BotW shriney są takie krótkie właśnie po to, żeby dało się taki bez stresu ukończyć przez trzy przystanki. Skąd takie podejście, że długie walki w mobilnym MH są lepsze niż na większej platformie?

          2018 to będzie rok Monster Hunter World. Tylko niech w końcu podadzą datę premiery na PC (bo ja PS4 nie mam).

          No i nie zgadzam się co do DkSIII – fanserwis fanserwisem, ale level design i (niektórych, bo kilka walk mi nie podeszło ) bossów odbieram jako najlepszych w serii, włączając w to Bloodborne. Midir i Gael to dla mnie ukoronowanie tych kilku lat pracy FS w temacie, uwielbiam obie walki i smok to dla mnie niepodważalny numer jeden. Zresztą Demony z drugiego DLC to też najlepsza w serii walka z podwójnym bossem.

          Mam wrażenie że weterani kręcą nosem na gęste ogniska głównie za sprawą bycia weteranami – to naturalne, że nam łatwiej i że już od dawna wiemy, że można sobie ewentualnie przez grę przebiegać. Wszędzie się robi bliżej w ten sposób. Sam mam wątpliwości może do zasadności ze dwóch ognisk w grze (takichktóre nie są śmieszkowaniem z tego, że pokonanie bossa spawnuje ognisko i od Zbroi jest 10 metrów do Archiwów).

          Nie jestem może fanem przesadnego trackingu w atakach wroga, ale to pewna konsekwencja zwiększonej mobilności bohatera, który nawet będąc zalockowanym ma pełną swobodę poruszania się. Przy niedawnym powrocie do Bloodborne to mnie najmocniej zabolało, że wciąż jeszcze z lockiem gra się w niego jak w DkS1, bez swobodnego biegu.

          Odpowiedz
          1. Emaus

            Mobilnym tytułom łatwiej wybacza się fillery. W zasadzie uzytkujesz je w czasie straconym. Jeśli znasz MH, wiesz ze łowy w G3 potrafią się zamknąć tuż przed końcem limitu czasowego. Zreszta, wiekszosc soulsowych bossów, bez powtórek, to kwestia 2-3 minut.

            Midir wymaga powtarzania tych samych akcji przez około 5-10 minut. Powtarzanych po każdym błędzie od nowa. Jego ataki to powtórzony tani redesign Kalameeta.
            Podczas walki z nim na ng++ miałem wrażenie ze wykonuje makro w excellu.

            Ogólnie brakuje mi w ds3 nieprzewidywalnosci w stylu Ludwiga. Z movesetem który zaskakuje, a nie duża ilością hp. Podczas mojej pierwszej gry stanowczo zbyt dużo bossów poddało się przy pierwszym podejściu. Czego nie mogę powiedzieć o Bloodborne :)

            Chyba mamy odmienne gusta bo z księciem demonów tez się nie polubiłem (dlc w trójce są słabe). Mam wrażenie ze to taki słaby powrót podwójnego kota z dlc ds2. Czyli sam jest do kitu wiec damy dwa. Czyli jak w grze pozbawionej mechanik do walki z wieloma przeciwnikami zrobić taka walkę. O i S to przykład dobry, niestety nie honorowany.

          2. japko

            @Emaus

            Chyba mamy inne. Mało który boss w BB sprawił mi fun – ot, ryczące jak zarzynane zwierzęta zdeformowane encje z ogromnym trackingiem i często zepsutymi hitboxami, rzadko kiedy mieszczące się w ekranie (uprzedzając: Midir też może mieć problemy z mieszczeniem się w ekranie, ale w DkSIII po to swobodnie można biegać również na locku, żeby sobie z tym poradzić)… brr, ta szarża Ebrietas. Choć akurat Ebrietas lubię. I Logariusa. I Kosa.

            Każdy boss kiedykolwiek to powtórzony tani redesign koncpecji – unikaj ataków i uderz wtedy, kiedy akurat wolno uderzać, czyż nie? Midir podoba mi się jako skrzyżowanie pomysłów na Kalameeta i Amygdalę, będąc przy tym bossem który nie tyle wymaga małpiej zręczności w perfekcyjnych co do ułamka sekundy rolkach, a umiejętnego pozycjonowania się względem niego i bicia po głowie, co prowadzi do prześlicznej nagrody w postaci riposty za 25% zdrowia w drugiej fazie walki. Daje frajdę ze stopniowego poznawania ataków i nauki znajdywania się przy opadającym na chwilę łbie możliwie najszybciej, a najchętniej jeszcze w trakcie, kiedy Midirowi wydaje się, że jesteśmy naprzeciw ziejącego ogniem pyska. Nie jest to wprawdzie poziom Monster Huntera, bo jednak mechanika rozgrywki nieco inna jest w Soulsach, ale to podobny koncept.

            Irytuje mnie tylko kiedy trzeba go zrzucić z mostu – tam jest jak uwiązany do ściany słaby boss z 16 bitowej gry i faktycznie jest dla mnie żmudny. Ciekawe, że we właściwej walce używa podobnych ataków, ale dołożenie elementu swobodnego poruszania się po ogromnej arenie kompletnie zmienia dla mnie obraz potyczki.

            Nie wiem jak rozumieć nieprzewidywalność o której piszesz. Jeśli mowa o nieoczywistych telegrafach, to nie lubię tego. Soulsy miewają moim zdaniem problemy z nieintuicyjnymi animacjami ataków bossów czy przeciwników, które prowokują przedwczesne rolki. Każde zatrzymanie czy spowolnienie miecza w powietrzu przez Pontiffa po tym jak zaczął brać zamach to dla mnie trolling twórców i choć jestem już tysiące godzin po etapie panic-rollsów, to instynkty działają przeciw mnie w takich chwilach.

            Dobrym przykładem jest Ludwig – pierwsza faza jest nieczytelna i wymaga długiej nauki, bo przeciwnik nie jest humanoidem i po prostu trzeba wkuć animacje i telegrafy na końskie wierzganie. W drugiej fazie bierze do ręki miecz i nagle każda animacja na pierwszy rzut oka ma sens i robi się o wiele prościej.

            Natomiast jeśli chodzi Ci o jakąś większą losowość w atakach, mniejszą przewidywalność działań to nie zgadzam się tym bardziej – boss jako aktor w mechanice gry ma zupełnie inne, lepsze od gracza możliwości, nie wytrąca się z równowagi (chyba że jest Friedą w pierwszej fazie ;)), prawdopodobnie nie zarządza drobiazgowo staminą, nie zaprząta sobie głowy leczeniem, itd. Gdyby zachowywał się nieprzewidywanie, odnosilibyśmy zwycięstwa szczęściem a nie analizą zachowań i odkrywaniem okien do karania. Gdyby Soulsy umożliwiały przerywanie ataku – hulaj dusza, niech sobie i bossowie będą nieprzewidywalni, bo zawsze jest wtedy możliwość podjęcia próby ucieczki, choć mocniej przerzuca to ciężar gameplayu na małpią zręczność właśnie. Natomiast w grze konsekwentnie wiążącej gracza w kilkusekundowych czasem animacjach okna do karania po prostu muszą być spójne i przewidywalne, żeby było uczciwie.

            Demony są tak dobrą walką właśnie dlatego, że respektują fakt, że Soulsy nie mają w mechanice narzędzi do potyczek wieloma przeciwnikami na raz (alluring skulls nie działają na większych bossów) innej niż „czekaj aż szarżująca grupa na tyle się zsynchronizuje, że będziesz miał dwie sekundy na wyprowadzenie swojego uderzenia”. Po prostu brakuje w nich narzędzi do kontroli tłumu (notabene zbierające aggro klony dostępne dla każdej klasy w Lords of the Fallen to był fajny koncept rozwiązujący te kwestię). O&S to też była czysta partyzantka i ataki z doskoku – dwóch różniących się wprawdzie między sobą przeciwników, ale jednak nieustannie szarżujących na gracza. I najlepszym rozwiązaniem mechanicznym był tu Solaire/co-op, żeby ich pewnie rozdzielić. Demony nie dość, że wymieniają się fazami snajper/melee, to jeszcze snajper nawet będąc poza ekranem informuje o ataku mgłą przed nastąpieniem wybuchu. To o niebo lepsze niż walka z dwoma identycznymi kotami.

            Ostatnio walczyłem z Midirem gdzieś powyżej NG+7 i w hypermode, i realizowanie tego „makra w excelu” wciąż sprawiało mi ten sam fun \[T]/

          3. GameBoy

            „Podczas mojej pierwszej gry stanowczo zbyt dużo bossów poddało się przy pierwszym podejściu. Czego nie mogę powiedzieć o Bloodborne :)”

            U mnie podobnie jak u kolegi wyżej. W BB (co prawda bez dodatku) przy bossach nie zginąłem chyba więcej niż 10-15 razy, a w paru przypadkach ginęli oni z mojej ręki za pierwszym razem – Amelia, Paarl, Cienie, Mamka (polskie tłumaczenia soulsów są urocze nieraz). Gehrman padł bodajże za trzecim razem, a miałem postać na ~60 poziomie i broń (laska) +9 tylko, bo śpieszyłem się ukończyć grę zanim skończy mi się urlop i tym sposobem dostęp do PS4 brata.

            Natomiast DS3 przy pierwszym podejściu przypominał mi trochę pierwsze podejście do DS1 – masa walenia głową w ścianę z nadzieją, że w końcu pęknie (ściana, nie głowa). Nawet teraz po 140h grania niektórzy bossowie solo to dla mnie wyzwanie. Midira jeszcze nie pokonałem. :(

          4. japko

            @GameBoy & Midir

            Don’t give up, Skeleton!

            Kluczowe do nauki Midira wydaje mi się zaakceptowanie, że najlepsze miejsce w którym możesz być to 15 metrów przed jego nosem, żeby widzieć co robi. Wielu ataków unikniesz wtedy po prostu rolując wstecz. W pierwszej fazie najbardziej tricky jest chyba lot z zianiem ogniem (biegnij w lewo jak tylko zacznie), w drugiej Godzilla-style festiwal laserowy (albo stań mu przy nodze, albo od razu wiej na drugą stronę mapy, gdzie nie sięga).

            Jeśli grasz melee, miecz Artoriasa robi mu +20% dmg, jeśli jesteś magiem/pyro Pestilent Mist działa cuda.

  4. emauzz

    Japko… komentujesz pod artykułami w Poly? Bretonem?
    Anyway, memy – robisz to źle ;)

    Midir tip: Wbijaj z aktywnym RTR i tak nie powinieneś dać się trafić (1H1K) a bonusiki do dmg zsumowane pozwalają to szybciej strawić.

    To ciekawe!
    DS3 uważam za grę znacznie łatwiejszą od BB. Może to po prostu kwestia tego, że przygoda w Yharnam to było moje pierwsze doświadczenie z padem w ręku (PCMR was strong with this one i wiem że trudno w to uwierzyć ale uważałem K+M za wygodniejsze rozwiązanie). O ile finałowe potyczki były zaskakująco niewymagające, mamka nieodporna na stokera, a wilczy pomiot niezbyt rozgarnięty to Ebrietas, Orphan, Ludwig, Bloody Crow (!) nadrobili straty. Nie wspominam nawet o niespodziankach z Chalice Dungeon. Poza tym system leczenia się, znacznie mniej efektywne parowanie, brak tarczy, tempo rozgrywki… DSy można przy braku skilla całe przeturlać zza tarczy.

    Mimo, że fajnie go tłumaczysz nadal uważam smoka za nudziarza. Z tych samych powodów, które poczytałeś mu za atuty. De gustibus… ale zgadzamy się co do incydentu na moście.
    To co podobało mi się w koncepcji bossów w DS3 to niewyraźna, ale wyczuwalna stylówa z Demon Souls. Czyli sposób na potwora. Nie jest to może, aż tak ostateczne jak u protoplasty, ale poprawia „zapamiętywalność” pojedynków, dodaje nutkę przygody i swoiście pojętego „realizmu”. Egzekucja to troszkę inna sprawa…

    BTW Problemy z kamerą to cecha charakterystyczna dla całej serii. Chyba nie do uniknięcie gdy się spełnia sny o potędze.

    Ajajaj!
    Cały urok Ludwiga leży nienaturalnym, dzikim movesecie, który w żadnym wypadku nie jest losowy. Tego bossa musisz poznać, nauczyć się, wymasterować. Jak za starych dobrych lat w Lordran. Inna sprawa to jego koncept, wprowadzenie, kontekst… zdecydowanie moje ulubione parę minut w BB. Oh! Ah! Ta karykatura świadomości odmalowana na pysku monstrum. Przerażające resztki ludzkich odruchów w drugiej fazie walki.

    To jest autentycznie trudny przeciwnik. Jest czymś innym, wykraczającym poza ograne schematy. W przeciwieństwie do sporej części bossów w DS3, które co prawda biją mocno i trzymają się długo to przy odrobienie refleksu są tylko kwestią czasu. Moim największym rozczarowaniem, była tancerka, którą pamiętałem z trailerów i spodziewałem się czegoś na miarę Ludwiga a po chwili było już po wszystkim.

    Nieprzewidywalność na przykładzie:
    Mnie strasznie nużą kolejne klony legendarnego Wielkiego Hopa z Dużą Pałą, których w serii jest zdecydowanie za dużo. Ale. Gundyry/Dragonslayery – przewidywalne, nudne, złe. Lord of Cinder – o! właśnie to! Niby sztampa, ale jednak nie.

    Zgadzam się w stu procentach z drugą częścią dot. losowości. Trudno się zresztą nie zgodzić :)
    Nie fair zagrywki i tak znajdują swoje miejsce w grze vide absurdalne combo NK (12 ciosów! – skakałem i liczyłem :D).

    Walka z O&S jest usytuowana w konkretnym miejscu. Wymaga umiejętnego wykorzystania otoczenia – filary w pierwszej fazie walki pozwalają unikać ataków, atakować, leczyć się. Jest ich akurat tyle ile potrzeba by ubić jednego z cwaniaków. Przy dziewiczym ogrywaniu DS ubiłem Solaire przy pierwszym spotkaniu, więc może to po prostu moja wersja historii ;) Wszystkie inne multibossy znajdują się na otwartych arenach i do tego wyglądają tak samo (przy czym nie czepiam się czterech królów – fajny pomysł na zmianę tempa rozgrywki).

    Odpowiedz
    1. japko

      Na Poly Bosmerem, jeśli miałeś na myśli Adoring Fana z Obliviona – gsg, do usług! I jeśli (znów?) mówimy o Soulsach to pewnie masz tam nickname brzmiący podobnie do Ludwig? ;)

      Nie walczyłem z Ludwigiem na tyle długo żeby mu otwarcie zarzucać, że jest zbyt losowy: mogę mu jedynie zarzucić, że animacje jego ataku na pierwszy rzut oka nie sygnalizują, który moment tejże animacji oznacza obrażenia i kiedy trzeba brać nogi za pas. W fizycznym, logicznym sensie. Może to też mieć związek z faktem, że BB w ogóle jest dość szybkie, więc moje oko już nie dwudziestolatka słabiej za nim nadąża. I dlatego piszę, że gościa trzeba po prostu wkuć – nauczyć się, zgadzam się.

      To może nawet ładnie komponować się z narracją, kiedy potykamy się z obcym i dziwacznym, więc również niezrozumiałym w ruchu, ale na mnie źle działa po prostu jako mylący sygnał w gameplayu i nieco mnie to frustruje ogólnie u bossów post DkS1, bo wydaje mi się, że logika animacji (np. „biorę zamach” -> uciekaj!) nie jest spójna z mechaniką (obrażenia następują dopiero za 2-3 sekundy, bo zamach się nienaturalnie przedłuża). Po czym mamy „lol, rollcatch”. Zdecydowanie przoduje w tym Pontiff.

      Nieźle jest to zrobione u Nameless Kinga, który opóźnione ataki wykonuje oburącz, więc sygnał, jak gracz powinien sie zachować jest spójny i czytelny. Not so much u dowolnego innego bossa.

      Za to kontekst Ludwiga – miód, trochę jak z Artoriasem, tj. spotykasz legendarną postać z lore, ale okazuje się dalece inna niż mogłeś czy chciałeś się spodziewać.

      Tancerka, podobnie jak Pontiff, należy do moich Nemezis. Nie potrafię dobrze czytać ich ruchów, naprzemiennie rwanych i teatralnie powolnych, mimo żeśmy sie potykali już dziesiątki razy.

      Jeśli chodzi o dziwacznych bossów z fajnym pomysłem na design, przy moich wielu zastrzeżeniach do DkS2, ma ono np. Demon of Song, który, uważam, też świetnie mógłby sie odnaleźć w DkS1. Uwielbiam go. Natomiast i z Gundyrem i z Dragonslayer Armor (Namelessem, Krasnalem-z-Siłki-Gaelem, Soul of Cinder) walczyło mi się przednio, choć kreatywnie patent na nieco przerośniętego rycerza w istocie oklepany.

      Odnośnie problemów z kamerą, to nie mam zamiaru FS z niczego rozgrzeszać, ale 90% narzekań które czytam w sieci tyczy sie walk z Midirem i pierwszą fazą Namelessa, gdzie po prostu nie ma sposobu, żeby kamera działała dobrze, kiedy jest się pod bossem, bo duży i już. I dlatego należy być w pewnej od niego odległości po prostu. I przynajmniej w moim doświadczeniu, wszelkie problemy z kamerą wtedy nikną.

      A widzisz, z tą drugą częścią wielu się nie zgadza. Lub wreszcie nabrałem wprawy w tłumaczeniu swojego stanowiska.

      Rozumiem oczywiście sens filarów w walce z O&S, problem w tym, że bossowie czasem jednak biją poprzez nie, ale to już kwestia uniwersalnej nierównowagi obecnej również w przypadku dowolnego innego przeciwnika, którego ciosy nie odbijają sie od otoczenia, tylko przechodzą przez modele jak kombajn przez pole i sieką cokolwiek stoi z drugiej strony. Chain-Axe Snakes z Archdragon Peak. Brrr :)

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *