Fedrujemy: Pożegnanie z Boletarią

O 09:00 UTC 28 lutego firma From Software oficjalnie wyłączyła serwery gry sieciowej „Demon’s Souls”. Oznacza to ostateczny koniec wspólnego wojowania z innymi graczami. Nigdy więcej nie najedzie nas złowrogi Czarny Fantom, ani nie wspomoże przyjazny Błękitny Fantom. Starcie ze Starym Mnichem będzie zawsze wyglądało tak samo, bez niespodzianek w rodzaju innej broni czy stylu walki. Nie zobaczymy już płonących na ziemi run, niosących słowa otuchy lub ostrzegających przed niebezpieczeństwem. Mgliste sylwetki i pulsujące plamy krwi znikną ze świątyni Nexus i z nawiedzonych krain. Tak oto kończy się trwająca osiem lat koniunkcja sfer, a ponura Boletaria staje się jeszcze bardziej nieprzyjazna. 

Z tej okazji pozwalam sobie na uczcić koniec epoki „Demon’s Souls” przypominając mój tekst z 2012 roku, który w międzyczasie wyparował z internetu.

Umbasa.


 

W 2012 znowu zrobiło się głośno o „Dark Souls”, a to za sprawą pojawienia się wersji Prepare To Die na PC, jak również dodatku Artorias of the Abyss na konsole. Zaś pod koniec roku wyobraźnię graczy rozpaliły pierwsze informacje o nadchodzącej drugiej części. Nic dziwnego, w końcu „Dark Souls” to jedna z najlepszych gier ostatnich lat, która za sprawą rewelacyjnej atmosfery i wysokiego poziomu trudności zyskała sobie rzesze fanów. Nie byłoby jednak „Dark Souls” bez jej równie klimatycznego i trudnego przodka, jakim jest dostępne tylko na PS3 „Demon’s Souls”. Czekając na nową grę od From Software, warto przypomnieć od czego zaczął się szał na Mroczne dusze.

Jedną z pierwszych rzeczy jakie rzucają się w oczy gdy rozpoczyna się przygodę z „Demon’s Souls” jest pewna siermiężność wykonania. Widać to zwłaszcza, gdy podchodzi się do niej po „Dark Souls”: ascetyczne menu, wprowadzenie do historii przez statyczne ilustracje z podłożonym głosem, mniej realistyczne postaci bohaterów i NPC, maskujący niedociągnięcia graficzne wszechobecny mrok i ograniczona, szarobura paleta kolorów. Od razu widać, że budżet gry był znacznie niższy niż jej kolejnej części. Druga rzecz, którą odnotowuje się od razu jest poziom trudności – tutorial kończy się gwałtowną śmiercią z rąk gigantycznego demona, a pierwsze etapy początkującemu graczowi przyjdzie powtarzać wiele razy.

Nie znaczy to jednak, że można „Demon’s Souls” nazwać grą brzydką i trudną – gdyby było to tak proste, skąd wzięłyby się rzesze jej fanów na całym świecie? Wbrew pierwszym wrażeniom jest to gra piękna, głęboka i skomplikowana, ale by to odkryć, trzeba poznać ją bliżej. Na pozorną brzydotę i prostotę „Demon’s Souls” dał się jednak nabrać nawet Shuhei Yoshida z Sony: pierwsza wewnętrzna recenzja gry była miażdżąca, dlatego podjęto decyzję o wydaniu jej wyłącznie w Japonii. Gdy jednak z czasem sława „Demon’s Souls” sięgnęła Europy i Stanów, a liczba importujących grę fanów spoza Japonii osiągnęła poziomy widoczne w tabelkach Exela szefów Sony, zadecydowano by wydać ją również w innych częściach świata, w ten sposób torując drogę do późniejszego powstania „Dark Souls”.

Fabuła „Demon’s Souls” jest raczej pretekstowa: królestwo Boletarii ogarnęła magiczna mgła, a wraz z nią nadeszły demony, polujące na dusze ludzi. Na szczęście zabijając taką bestię, można odebrać jej duszę, która jest amalgamatem tych wchłoniętych przez niego.  Ze wszystkich stron świata do Boletarii ściągają bohaterowie, bądź to by zwalczyć zło, bądź to by zyskać moc, jaką dają dusze demonów. W świecie gry zwiększają one bowiem możliwości magiczne, pozwalają nie postradać zmysłów pośród magicznej mgły, a także stają się walutą, którą płaci się za wszystko: zaklęcia, broń, przedmioty, kolejne poziomy doświadczenia. Główny bohater ginie wkrótce po wkroczeniu w mgłę, ale odradza się w Nexusie, ukrytej świątyni spajającej królestwo Boletarii. Odtąd jego dusza jest z nią nierozerwalnie związana, dlatego też po każdej kolejnej śmierci będzie tam powracać, by ponownie wyruszyć na bój z demonami – a umierać w „Demon’s Souls” przyjdzie po wielokroć.

W odróżnieniu od „Dark Souls”, nie mamy tu do czynienia z jednym światem składającym się z połączonych ze sobą stref, tylko z będącego centrum gry Nexusa gracz przenosi się w odpowiednie miejsca. Z jednej strony nadaje to „Demon’s Souls” bardziej “grową” strukturę, pozostawiając jednocześnie pewną swobodę wyboru, z drugiej trochę odbiera iluzję spójnego świata. Nexus jest jednak tak klimatyczną lokalizacją, że w pełni wynagradza to ograniczenia: istniejąca jakby poza czasem majestatyczna świątynia, gdzie spoczywa zapieczętowane stare bóstwo, a która daje schronienie nielicznym uciekinierom spośród mgieł Boletarii. Reszta miejsc w „Demon’s Souls” jest równie nastrojowa: kazamaty mrocznej wieży Latrii, gdzie rozlegają się krzyki oszalałych od tortur jeńców, prowadzący w głąb gór tunel, którego sztolnie sięgają ogni wewnątrz ziemi, czy szarpana wiatrem wyspa wymarłej rasy czcicieli burzy.

Sedno rozgrywki polega na ostrożnej eksploracji pięciu krain Boletarii, do których gracz teleportuje się poprzez kamienie-totemy w świątyni, i skrupulatnej eksterminacji zamieszkujących je demonów. Wkraczając w ten ponury, acz na swój sposób piękny, świat gracz zanurza się w mrocznym klimacie, jaki rzadko spotyka się w grach. To nie jest radosny bój umięśnionych herosów, tu w powietrzu nie przemykają kolorowe zaklęcia. W świecie „Demon’s Souls” trzeba mieć oczy dookoła głowy, patrzeć pod nogi i za siebie – każdy, nawet niepozorny, przeciwnik, może znienacka stać się przyczyną zguby, co krok czają się demoniczne bestie, do tego dochodzą jeszcze pułapki, bezdenne przepaści i trujące bagna. Krocząc przez Boletarię gracz nie czuje się wszechmocnym bohaterem, raczej rozbitkiem, który stara się przeżyć – opresywna atmosfera gry doskonale przekazuje wrażenia lęku, samotności i zagubienia.

Tym bardziej zatem docenia się każdy przejaw wsparcia od innych graczy przemierzających ten ponury świat. Wiadomości pozostawione na ziemi w postaci płonących run, ostrzegają przed czyhającym niebezpieczeństwem, dodają otuchy, a niekiedy są niemym świadkiem frustracji innego gracza (“Już więcej nie dam rady…”). Wśród mroków i mgieł widać też czasem półprzeźroczyste zjawy – to duchy innych graczy, którzy w swoich światach przemykają właśnie tymi samymi korytarzami lub walczą z tymi samymi potworami. Te krótkie przekazy z alternatywnych rzeczywistości podnoszą na duchu, pozwalają bowiem odczuć, że nie jesteśmy sami w przeklętej Boletarii. Tam zaś, gdzie inny bohater dokonał żywota, znaleźć można pulsujące magią kałuże krwi, dotknięcie których przywołuje na chwilę podobne duchy, odtwarzające moment ich śmierci. Te zabarwione na purpurowo zjawy odgrywają sekwencję swojej śmierci od szponów, trucizny, ostrzy bądź upadku, co z jednej strony jest ponurym spektaklem, ale z drugiej stanowi ostrzeżenie przed zagrożeniem, które czai się gdzieś w pobliżu.

W sprzyjających okolicznościach innych graczy można też wezwać na pomoc jako Błękitne Zjawy – będą oni towarzyszyć nam w walce z demonami, a po ukończeniu poziomu i pokonaniu najbliższego bossa powrócą do swojego świata. Oczywiście, ponieważ mamy do czynienia z „Demon’s Souls”, jest to miecz o dwóch ostrzach, a drugim z nich jest śmierć: kiedy bohater spełnia warunki by przywołać wsparcie, może zostać najechany przez Czarną Zjawę, czyli wrogo nastawionego gracza, który będzie starał się go zabić. W ten sposób próba uzyskania pomocy może zakończyć się tragicznie – to balansowanie między ryzykiem a nagrodą w trybie online jest jedną z unikatowych cech gry.

Choć społeczność „Demon’s Souls” czasy największej świetności ma już za sobą, a chętnych do wspólnej rozgrywki ciężej znaleźć niż kiedyś (co wzmacnia uczucie zagubienia) , to jednak po Boletarii wciąż przemykają dusze innych bohaterów, dzielnie stawiając czoła demonom. Jeśli w „Dark Souls” podobały Wam się mroczniejsze jej części, jak New Londo Ruins, lub też jeśli po prostu lubicie ponure klimaty i trudne wyzwania – dołączcie do tych, którzy walczą wśród mgieł. Pamiętajcie jednak, że „Demon’s Souls” nie jest tytułem, w który gra się dla relaksu – to test zręczności, pomysłowości, uporu i siły woli. Zdarzyło mi się przejść cały poziom, by stchórzyć przed walką z bossem i z podkulonym ogonem wrócić do Nexusa, zdarzyło też stwierdzić, że jestem zbyt zmęczony po pracy, by dać sobie radę z kolejnym etapem. Jeśli jednak nie zniechęcają Was takie historie, sięgnijcie po tę grę, by zmierzyć się z demonami Boletarii. Niewiele innych tytułów jest w stanie zaoferować rozgrywkę równie klimatyczną, a zarazem satysfakcjonującą co „Demon’s Souls”.

4 odpowiedzi do “Fedrujemy: Pożegnanie z Boletarią

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *