Nieoczywisty urok CeGły

Karta CGA (Color Graphics Adapter), w Polsce pieszczotliwie zwana “Cegłą”, została wprowadzona na rynek przez IBM w 1981 roku. Była pierwszą prawdziwą kartą graficzną w komputerach IBM PC. Jej poprzedniczka MDA (Monochrome Display Adapter) wyświetlała wyłącznie obraz monochromatyczny w trybie tekstowym. Natomiast CGA generowała obraz w kolorze i w trybie graficznym, to znaczy takim, który pozwala adresować pojedyncze piksele na ekranie.

Oryginalna CGA była ośmiobitową kartą ISA (standard wprowadzony przez firmę IBM), zbudowaną w oparciu o kontroler wideo MC6845 firmy Motorola. Na pokładzie znajdowało się zaledwie szesnaście kilobajtow pamięci RAM. Przyczyną była wysoka cena tych układów, jednak poważnie ograniczało to możliwości generowanej grafiki. Cała konstrukcja CGA była kompromisem między kosztem produkcji, kwestią kompatybilności z poprzednimi sprzętami IBM (jak na przykład monitory monochromatyczne przystosowane do kart MDA) oraz potrzebami użytkowników biznesowych – możliwości graficzne były na szarym końcu tej listy.

Warto tu przypomnieć, że początku lat 80 kolor był w informatyce towarem luksusowym: ZX Spectrum zawdzięczało swoją nazwę (spektrum, czyli tęcza) dodanej w stosunku do ZX-81 palecie barw, a jabłko z logo Apple nie było jeszcze wtedy białe, lecz składało się z sześciu tęczowych pasków, co miało podkreślać możliwości komputera Apple II w generowaniu wielobarwnej grafiki. Dlatego CGA w swoim czasie stanowiła mały przełom, wprowadzając kolor do poważnego świata komputerów biznesowych.

Tym za co przed wszystkim zapamiętaliśmy CGA była specyficzna paleta barw z charakterystycznymi błękitem i różem (angielskie cyan i magenta) – oczywiście na kolorowych monitorach , bo wiele komputerów nadal dysponowało wyłącznie monochromatycznymi wyświetlaczami. Palety tej, znanej jako Paleta 1, używała zdecydowana większość gier na CGA – według niektórych źródeł, około siedemdziesięciu procent. W żadnym razie nie był to jednak jedyny sposób generowania obrazu przez tę kartę.

CGA udostępniała bowiem dwa tryby graficzne, pierwszy kolorowy w rozdzielczości 320 na 200 pikseli, drugi monochromatyczny w rozdzielczości 640 na 200 pikseli, a także dwa tryby tekstowe 40 na 25 i 80 na 25 znaków – wszystko to przez cyfrowe wyjście RGB dla monitorów komputerowych. Ponadto możliwy był jeszcze specyficzny tryb w niewysokiej co prawda rozdzielczości 160 na 100 pikseli, ale za to w pełnych szesnastu kolorach, za pośrednictwem analogowego wyjścia Composite, przeznaczonego dla telewizorów w systemie NTSC.

Z powodu wspomnianych wcześniej ograniczeń konstrukcyjnych w trybie graficznym CGA mogła wyświetlić na ekranie tylko cztery kolory z palety szesnastu – i to nie dowolne, a ustawione na sztywno. Paleta 1 dawała do dyspozycji czarny, biały, niebieski i różowy, zaś Paleta 0 – czarny, czerwony, zielony i żółty.Obydwie występowały w dwóch wariantach: domyślnie o wysokiej intensywności, ale można było wymusić również niską. Paleta 0 zmieniała się wtedy w bardzo organiczną (krwawy czerwony, brązowy, czarny, zgniłozielony), a Paleta 1 w swoją przybrudzoną wersję (czarny, szary, fuksja i turkus). Używając programistycznych tricków można było wymusić jeszcze trzecią paletę, podobną do Palety 1 w której zamiast różu pojawiał się czerwony –  zobaczycie ją w grach “Tapper“ oraz “Life & Death“.

Z grubsza erę CGA można podzielić na dwa okresy: rozkwitu, trwający aż do 1987 w którym zaprzestano produkcji karty, oraz uwiądu, przypadający po 1987, kiedy to na rynku były już mocniejsze i oferujące lepsze możliwości EGA i VGA. Ponad dekada wspierania CGA przez twórców gier zaowocowała mnóstwem tytułów, o bardzo różnej jakości, zarówno jeśli idzie o grywalność, jak i wykorzystanie możliwości graficznych tej karty.

Gry powstające w pierwszym okresie najczęściej wykorzystywały oba sposoby wyświetlania obrazu (RGB i Composite). Przykładami mogą być dwie pierwsze części serii “Ultima“, “Ancient Art of War“, “Bard’s Tale“, “Maniac Mansion“ czy “Battle Chess“. Później opcję grafiki CGA z reguły traktowano jako ówczesny odpowiednik wstecznej kompatybilności i obsługiwano wyłącznie trybie RGB: na tej zasadzie działały “Eye of the Beholder“, “Budokan“ czy polskie “Electro Body“.

Na karcie CGA uczyli się programować pecety Jordan Mechner, autor “Prince of Persia“, oraz bracia Louis-Marie i André Rocques, założyciele studia Silmarils. “Karateka“, pierwsza gra Mechnera, nawiasem mówiąc port z Apple II, działała na IBM PC z kartą CGA lub Hercules. Z kolei pierwszy tytuł Silmarils, czyli “Manhattan Dealers“, znany też pod nazwą “Operation Clean Streets“, wykorzystywał wyłącznie CGA.

Późniejsze ich gry, takie jak “Metal Mutant“, “Colorado“, “Targhan“ czy “Starblade“, pozwalały wybrać w zasadzie każdą dostępną kartę graficzną, od CGA po VGA. Pomysłowym patentem na zwiększenie liczby kolorów w grach CGA była podmiana palety w trakcie rozgrywki – robiły tak między innymi “Mach 3“ (z poziomu na poziom), “Metal Mutant“ (pomiędzy ekranem tytułowym i pierwszymi etapami) i “Total Eclipse“ (między różnymi pomieszczeniami). Ciekawym przypadkiem są też gry których twórcy na CGA preferowali wyższą rozdzielczość 640×200 ale mniej kolorów, jak “SimCity“ albo “Deathtrack“.

Nietuzinkowe podejście zastosowywano w grze “Rockford“, ewidentnie zaprojektowanej pod monitory monochromatyczne: niebieski i różowy są w niej przemieszane tak, że aż oczy łzawią, jednak po włączeniu wyświetlania mono okazuje się, że różnice w ich intensywności dają w efekcie bardzo ładne cieniowanie.

Zjawisko to nie było w Polsce niczym dziwnym: CGA i EGA oraz stosowne monitory prawie u nas nie występowały. Pod koniec lat osiemdziesiątych i na początku dziewięćdziesiąty stosunkowo nieliczne komputery PC wyposażone były głównie w tanie karty Hercules. Później zaś użytkownicy pecetów gremialnie przesiedli się na karty VGA. Ale choć epoka CGA trochę nas ominęła, to mieliśmy z nią pośredni kontakt przez emulatory. 

Dzięki programom takim jak EMU0.COM, SIMCGA40.COM czy UNICGA.COM możliwe było uruchomienie na komputerach z Herculesem niektórych gier z CGA. Właśnie w ten sposób wielu z nas zapoznało się z „Alley Cat”, „Colorado” czy „Prehistorik” – i dlatego zamiast w kolorach fuksji i turkusu pamiętamy je w odcieniach zieleni lub bursztynu monochromatycznych monitorów.

Na koniec warto też wspomnieć o pogrobowcach CGA, to znaczy tytułach powstałych stosunkowo niedawno, takich jak “Paku Paku“ z 2011 i “MagiDuck“ z 2015 roku. Myliłby się bowiem ten, kto założyłby, że nadejście ery VGA oznaczało koniec rozwoju CGA. W 2006 roku Jim Leonard stworzył demo o nazwie 8088 Corruption, które na komputerze IBM PC Model 5150 z procesorem 8088 i kartą CGA wyświetla film (m.in. fragmenty oryginalnego “Trona”) używając trybu tekstowego. Osiem lat później Jim przeskoczył poprzeczkę którą sam ustawił, prezentując demo 8088 Domination: pokazywało ono ten sam materiał wideo, ale w trybie graficznym, co do tej pory wydawało się niemożliwe. Do tego dołączył jeszcze dwukolorowe animacje w wyższej rozdzielczości, demonstrujące drzemiący w leciwym sprzęcie potencjał. Wszystko to jednak przebiło demo z 2015 roku zatytułowane 8088 MPH, którego autorzy przy użyciu skomplikowanych sztuczek wycisnęli z CGA nie nędzne 4 czy 16, ale aż 1024 kolorów!

Klasyczną Paletę 1 czasami wykorzystują też współczesne gry, próbujące nawiązywać do początków ery PC oprawą wizualną bądź warstwą rozrywki. Należą do nich między innymi darmowa “You Have To Win The Game“ czy dostępna bodaj na każdą platformę “Retro City Rampage DX“. W tej pierwszej jest to domyślny tryb graficzny, który do spółki z bardzo staroświeckim modelem gry (platformówka z komnatami posiadającymi indywidualne nazwy) celowo wychodzi naprzeciw oczekiwaniom graczy preferujących klasykę. Zaś w drugiej grze CGA to jeden z wielu dostępnych wariantów palet, które kojarzą się z pierwszymi ośmiobitowcami, starymi konsolami i i wczesnymi PC. Z nostalgią pogrywa też “Homesickened“, w której ostre kolory Palety 1 oraz dźwięki rodem z PC Speakera wraz z odgłosami wentylatora i startu starego komputera współgrają z historią o powrocie do domu i czasów młodości.

Prawdziwy wysyp gier utrzymanych w estetyce CGA nastąpił na przełomie maja i czerwca 2017 roku, kiedy to David Masia, hiszpański twórca gier niezależnych, znany też pod pseudonimem Kronbits, ogłosił CGA Jam. Jego uczestnicy stworzyli ponad sto tytułów, w większości krótkich, prostych i darmowych, a wszystkie przy wykorzystaniu czterech kolorów jednej z palet CGA.“Uważam, że ograniczenia kolorystyczne dobrze wpływają na kreatywność i pomagają poprawić umiejętności artystyczne” – komentował Masia – “albo chociaż dają frajdę, kiedy można zobaczyć co da się zrobić w ramach tych ograniczeń.”

Jak widać od epoki CGA minęło już tyle czasu, że ta leciwa karta graficzna z kategorii “stare i obciachowe” przesunęła się do kategorii “interesujące retro”. A gdy człowiek przyzwyczai się już do tych charakterystycznych barw i je polubi, zaczyna reagować na ich krytykę podobnie jak David Masia: “…Brzydkie? Ale jak to brzydkie?”

12 odpowiedzi do “Nieoczywisty urok CeGły

  1. Simplex

    „Dzięki programom takim jak EMU0.COM, SIMCGA40.COM czy UNICGA.COM możliwe było uruchomienie na komputerach z Herculesem niektórych gier z CGA.”

    U kolegi z herculesem program nazywał się color.com – możiwe że jakiś dorosły zmienił nazwę żeby dziecku było łatwiej zapamiętać :)

    Ja akurat do CGA nie mam żadnego sentymentu, te kolorki od zawsze wydawały mi się brzydkie :D Moja tolerancja na retro kończy się na 256 kolorach tryby VGA w 320×200. Ale artykuł przeczytałem z przyjemnością i się czegoś dowiedziałem, dzięki!

    Odpowiedz
      1. iwan

        Ja też czytam! świetny artykuł. Mój pierwszy komp miał VGA, ale w czasach, gdy gry z CGA były jeszcze trochę aktualne. Pamiętam, że nie do końca ogarniałem te karty, ale kolory wydawały mi się brzydkie. Nie wiedziałem w ogóle, że istniała ta druga paleta – mi chyba nic się na nię nie trafiło.

        Odpowiedz
        1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

          Hej Iwan, bardzo dziękuję! Jawne Sny mają w sumie dosyć niedużo odwiedzin, więc każdy komentarz wskazujący że ktoś to przeczytał (a nie tylko wszedł i wyszedł) bardzo mnie cieszy.

          Co do kolorów – tak, w porównaniu z paletą VGA wydawały się brzydkie (patrz obrazek z wersjami „Eye of the Beholder”). Ale okazuje się, że jak podrapać, to dało się wycisnąć więcej kolorów albo sprytnie użyć tych które były domyślnie. Ilustracje do tego tekstu zostały dobrane tendencyjnie – mnie na ten przykład się podobają. Może z uwagi na ich ejtisowy charakter (róż i niebieski!), a może już zbyt długo wpatrywałem się w otchłań gier retro?

          Odpowiedz
          1. Void

            Też czytałem.

            Jakoś nie spotkałem nikogo z CGA (ani EGA), za to parę osób z Herculesami, które świetnie wyglądały z bursztynowym monitorem, a poza tym oferowały rozdzielczość 720×348.

          2. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

            Hej Void, też bardzo dziękuję!

            Tak jak napisałem, CGA i EGA nas trochę ominęło, ale Herculesów było u nas sporo. W efekcie ja też po dziś dzień mam olbrzymią słabość do bursztynowych ekranów.

  2. alojzy

    Pamiętam jak zastanawiałem się skąd akurat takie dziwaczne kolory, grając w nie tak znowu wczesnych latach 90. w Alley Cat znalezione na jakiejś dyskietce :’-)

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *