Wiktor Antonow – KONTRwywiad

Wiktor Antonow powiedział kiedyś, że stworzenie miasta jest przywilejem zarezerwowanym dla dyktatorów, królów i władców, w dzisiejszych czasach bowiem nikt nie może zaprojektować miast od zera – jedynym wyjątkiem są gry wideo oraz animacje. Wie o czym mówi: w ciągu ostatnich dwudziestu lat spędzonych w branży rozrywkowej pełnił między innymi role projektanta wzornictwa przemysłowego, artysty koncepcyjnego, dyrektora artystycznego i konsultanta kreatywnego. Jednak jego znakiem rozpoznawczym stały się stworzone przezeń wirtualne miasta City 17 (“Half-Life 2”, 2004) oraz Dunwall (“Dishonored”, 2012), dystopijne metropolie które zwiedziły miliony graczy na całym świecie. We wrześniu Antonow był gościem konferencji Digital Cultures w Warszawie, a po prelekcji dzięki pośrednictwu Pawła Schreibera miałem okazję przeprowadzić z nim wywiad dla „Dwutygodnika”.

Od lewej Wiktor Antonow, Yoan Fanise, Claudia Molinari i Marie Foulston.

Tekst wywiadu przeczytacie na stronie “Dwutygodnika” – gorąco zachęcam, jest tam dużo ciekawych informacji. Tym niemniej, jak to zawsze bywa przy wywiadach publikowanych gdziekolwiek bądź, po opracowaniu tekstu na podłodze montażowni zostaje trochę ścinek. Część z nich nie była specjalnie interesująca dla publiki „Dwutygodnika” z uwagi na specyfikę okołogrową, ale znakomicie sprawdzi się jako bonus dla coraz bardziej nielicznych, jednak nieodmiennie wiernych czytelników Jawnych Snów. Pozwoliłem sobie zmienić formułę na mowę zależną, bo część pochodzi z nienagranych dialogów sprzed konferencji (rekonstrukcja z notatek i pamięci), a część była fragmentarycznie rozsiana po wywiadzie, prezentacji i panelu dyskusyjnym. Tak więc na “Dwutygodniku” macie wywiad, a tu kontr-wywiad, i dopiero składając oba razem uzyskacie pełny obraz naszych rozmów.

(Nawiasem mówiąc, kwestia pisowni: wiem, że w internecie funkcjonuje jako Viktor Antonov, ale jestem zwolennikiem polskiej, a nie angielskiej pisowni słowiańskich imion i nazwisk. Czyli Arkadij i Borys Strugaccy, a nie Arkady i Boris Strugatsky, Dymitr Głuchowski, a nie Dmitry Glukhovsky – takie tam drobne skrzywienie.)

Najważniejszym wątkiem przewijającym się w prezentacji Wiktora Antonowa na “Digital Cultures”, późniejszym panelu i wreszcie wywiadzie, była urbanistyka, zwłaszcza w kontekście nieistniejących miast – nie tylko tych, które stworzył on sam. W rozmowie przeszliśmy przez podział na miasta barokowe (Praga), klasycystyczne (Paryż i Waszyngton), organiczne (dominujące np. w Indiach czy Maroku) i kolonialne (większość amerykańskich). Antonow zwracał uwagę na Gotham z pierwszego “Batmana” (tego z Jackiem Nicholsonem), wykreowane w zaledwie paru ujęciach, wykorzystujących cztery dekoracje na krzyż, jak również na Los Angeles z “Blade Runnera”, mieszające typy miast celem uzyskania mocniejszego efektu (orientalny ruch i organiczność kontra potężne budynki rodem z miast klasycystycznych). Bagatelizował rolę fabuły w grach, mówiąc że najczęściej jest ona tylko pretekstem do zanurzenia się w świat gry – a kiedy zedrze się tę warstwę, pozostaje większa opowieść, którą jest miejsce gdzie rozgrywa się akcja. Przypomniał też, że w wielu tytułach, m.in. “Half-Life 2” i “Dishonored”, protagonista jest niemy i stanowi tylko niezapisaną tablicę na którą projektuje siebie gracz, zaś prawdziwym bohaterem jest miasto lub przestrzeń gry. Zapytany o ich tworzenie Antonow stwierdził, że zwykle zaczyna od poszukiwań jednej najważniejszej mechaniki, która jest kluczowa dla fizycznego nawigowania po świecie gry, a potem projektuje go dookoła tej idei.

Zapytałem również Antonowa o wiarygodność fikcyjnych miast – moim zdaniem arcyciekawy temat. Cytowałem Konstantinosa Dimopulosa, autora powstającej właśnie książki “Wirtualne Miasta: Atlas i Eksploracja Miast w Grach Wideo”, który zauważa: “przekonywujące wyabstrahowanie faktycznego środowiska miejskiego w coś […] wiarygodnego może być bardzo skomplikowane. Nader ciężko jest odtworzyć w grze wideo Nowy York który wydaje się prawdziwy.” Część odpowiedzi znajdziecie w wywiadzie właściwym – dotyczy ona masy szczegółów, takich jak paleta barw czy cienie, które oddziałują na poziomie emocjonalnym. Jednak przy okazji Antonow zdradził, że jednym z jego ulubionych miejsc w Paryżu i Lyonie są nadrzeczne bulwary, znakomite do kontemplacji. Czasami po prostu siada tam, by zanurzyć się w życiu miasta i obserwuje wszystko to co dzieje się wokół. I, jak twierdzi, jeśli możesz zrobić tak w wirtualnym mieście, to znaczy że jego twórcom udało się wykreować przekonywującą iluzję. Ja doświadczyłem tego  w “Mirror’s Edge”: zdarzało mi się zatrzymać w biegu i ze szczytu budynków kontemplować stworzone przez autorów miejskie pejzaże.

O swojej pracy na stanowisku kierownika artystycznego (ang. Visual Design Director) w koncernie ZeniMax Media, Wiktor Antonow użył sformułowania “przejść na ciemną stronę mocy”. Nie chodziło mu o tę konkretną firme, raczej ogólnie o pracę w strukturach korporacji. Jak dotąd spędził pięć lat przy projektach niezależnch, a potem pięć lat w korpo – taka trójpolówka, warunkowana ograniczeniami finansowymi. Po prostu kiedy kończą się pieniądze, najmuje się na żołd dużej firmy, a kiedy już ma dosyć rygorów tejże, rusza pracować jako wolny strzelec. Pomysłowy sposób na życie, warto zapamietać (napisał Bartek, który przez ostatnie dwanaście lat nieprzerwanie robi w korposach).

Przy okazji Antonow opowiedział zabawną anegdotę: kiedy ZeniMax kupiło Arkane Studios, on sam pracował przy “Dishonored” jako niezależny konsultant i de facto nie był pracownikiem studia. Kiedy przedstawiciele koncernu zorientowali się, że kupili firmę, grę i markę, ale za to bez jednej z kluczowych osób, podobno wpadli we wściekłość. Zrobili srogą awanturę szefom Arkane i koniec końców Wiktor musiał się tam oficjalnie zatrudnić. Po premierze “Dishonored” Antonow wspomagał swoim talentem powstawanie takich gier jak “Wolfenstein: The New Order”, “Fallout 4”, “Prey” czy “Doom” (2016), głównie na etapie preprodukcji oraz prezentowania tych projektów przez zespoły przed zatwierdzającymi budżety wysokim menadżmentem ZeniMax (tzw. pitchowanie dla execów).  

Rozmawialiśmy też trochę o filmach – w szczególności zapytałem Antonowa o jego udział w tworzeniu “Renaissance”, czarno-białej animacji z 2006 roku, która wtedy wywarła na mnie spore wrażenie. Zresztą nie tylko na mnie, popatrzcie na późniejszy o trzy lata teledysk The Crystal Method „Drown in the Now” z udziałem Matisyahu. Dopiero niedawno zorientowałem się, że pokazana w “Renaissance” wizja Paryża przyszłości ma pewne elementy wspólne z anulowaną grą Arkane “The Crossing”, a łączy je osoba projektanta graficznego. Antonow stworzył na potrzeby filmu projekt gigantycznej łukowatej konstrukcji nad La Défense z przeszklonym biurze (w trailerze pojawia się ona w 25 sekundzie) oraz mieszkania bohatera, w którym ze ścian wychodzą elementy tajemniczej struktury, przechodzącej przez nie na wylot.

Współpracował wtedy m.in. z Hélène Giraud, reżyserką i scenarzystką animacji “Robaczki z Zaginionej Doliny”, prywatnie córką słynnego komiksiarza Moebiusa, a także Sylvainem Despretz, artystą specjalizującym się w storyboardach i szkicach koncepcyjnych, którego lista dokonań obejmuje m.in. “Piąty Element”, “Alien: Resurrection”, “Gladiator” czy “Miasto Zaginionych Dzieci”. Co ciekawe, informacji o udziale Despretza w tworzeniu “Renaissance” nie znajdziemy nigdzie w internecie. Obecnie Antonow pracuje nad dwoma projektami filmowymi, których szczegółów nie chciał zdradzić. Niemniej jeśli zerknie się na jego Instagram, to prawdopodobnie jednym z nich będzie adaptacja powieści “Kraken” China Mieville’a – osobiście nie mogę się doczekać.

Ciekawym tematem były też źródła inspiracji Antonowa. Niektóre da się łatwo prześledzić, zwłaszcza w warstwie wizualnej: obrazy Canaletta, Spietzwega i Gibsona w “Dishonored” czy brutalizm i wschodnioeuropejska architektura w “Half-Life 2”. We wcześniejszych wywiadach wspominał też o inspiracjach literackich, takich jak “1984” Orwella czy powieści Lovecrafta i Kafki. Gdy mówił o Hoffmanie (” Stworzył bardzo potężny koktajl który wcześniej nie istniał. Mieliśmy bowiem powieści realistyczne, raczej nudnawe, gdzie na pierwszej stronie miały miejsce narodziny głównego bohatera, a reszta utworu opisywała całe jego późniejsze życie. Zupełnie oddzielnie natomiast istniały baśnie i historie fantastyczne. Hoffman wykreował nowy gatunek, który po nim w znaczniej mierze przejął Gogol, mieszając fantazję i rzeczywistość w ramach jednego świata. „) dodał jeszcze coś, co tłumaczy czemu – poza wykorzystaniem bogactwa szczegółów – wspomniane gry tak zarezonowały z graczami:

” Dlatego też staram się unikać wyraźnie określonych gatunków, jak klasyczne fantasy czy czyste science-fiction, a raczej tworzyć własny gatunek, gdzie estetyka struktur wygląda jak coś, co funkcjonowałoby w rzeczywistości, włącznie z oświetleniem i architekturą, na którym to tle obce elementy wywierają tym mocniejsze wrażenie metodą kontrastu.

Na zakończenie jeszcze jedna anegdota, która przewinęła się gdzieś na marginesie dyskusji. Antonow opowiadał o tym jak do pracy nad “Dishonored” ściągnął rosyjskiego artystę, Siergieja Kolesowa (ang. Sergey Kolesov), gdyż jego prace wywarły na nim mocne wrażenie. Jednym z pierwszych szkiców koncepcyjnych jakie stworzył Kolesow był ten widoczny poniżej, przedstawiający Lorda Regenta kroczącego po schodach. Jego fragment został wykorzystany w grze jako obraz, który wisi w pokoju przesłuchań więzienia Coldridge, tego gdzie torturowany jest Corvo. Co najbardziej rzuca się na nim w oczy? Nie ludzie, nie Lord Regent, nie wnętrza – tylko dywan. No cóż, w swojej poprzedniej pracy Kolesow był projektantem dywanów…

Szkic koncepcyjny Siergieja Kolesowa

4 odpowiedzi do “Wiktor Antonow – KONTRwywiad

  1. Simplex

    „jestem zwolennikiem polskiej, a nie angielskiej pisowni słowiańskich imion i nazwisk. Czyli Arkadij i Borys Strugaccy, a nie Arkady i Boris Strugatsky, Dymitr Głuchowski, a nie Dmitry Glukhovsky – takie tam drobne skrzywienie.”

    Brawo! Używanie angielskiej transliteracji to skrzywienie. Też mnie triggeruje ;)

    Odpowiedz
    1. Bartłomiej Nagórski Autor tekstu

      Dokładnie! Napisałem to oględnie, ale strasznie mnie to wkurza. Dlaczego w ogóle? Znaczy, wiem dlaczego – zaczęło się od Głuchowskiego i działu marketingu jego wydawcy, no bo skoro na świecie Glukhovsky, to trzeba tak samo, głupi fani fantastyki na pewno inaczej się nie zorientują i sprzedamy o sto palet książek mniej (to wcale nie żart, sprzedażowcy dużych wydawnictw tak myślą o książkach, przeliczając je na palety). A potem podchwycili kolejni idioci i teraz mamy to co mamy.

      Odpowiedz
  2. Marcin

    W epoce korporacyjnego post-humanizmu Twój tekst dał mi nadzieję, że koledzy z biurek obok nie wszyscy są robotami.

    Odpowiedz

Skomentuj Bartłomiej Nagórski Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *