Droga Ellie


Dziś w tygodniku „Polityka” ukazał się mój tekst o „The Last of Us Part II” – grze, która zrobiła na mnie bardzo duże wrażenie. Mam nadzieję, że udało mi się uzasadnić, dlaczego. I dlaczego uważam dzieło Neila Druckmanna i studia Naughty Dog za wybitne. Artykuł omawia „The Last of Us Part II” obszernie, na dwóch stronach pisma.

Jeśli już graliście, może ciekawe okaże się dla Was skonfrontowanie swoich przemyśleń z moimi. Jeśli dopiero się przymierzacie do tej gry lub jesteście w trakcie – zachęcam do lektury dopiero po ukończeniu „The Last…”. Ważne jest bowiem, by pewnych rzeczy nie wiedzieć przedwcześnie, dać się tej grze zaskoczyć. A co nieco, niestety, musiałem w tej recenzji zdradzić. Jeśli z kolei planujecie granie dopiero w nieokreślonej przyszłości lub wcale, bo nie macie takiej możliwości – tekst można przeczytać teraz. Internet już zaczyna buzować od spoilerów, nie unikniecie ich tak czy owak w najbliższych tygodniach.

Kontynuacji historii Ellie i Joela poświęciliśmy też w „Polityce” podcast „Kultura na weekend”, odc. 22. Większych spoilerów tu chyba nie ma, można słuchać bezpiecznie. Rozmowę prowadzi Bartek Chaciński, o grze dyskutują Michał R. Wiśniewski, który napisał recenzję „The Last of Us Part II” do miesięcznika „Pixel” (jeszcze nie ma tego numeru w sprzedaży) oraz autor tych słów.

10 odpowiedzi do “Droga Ellie

  1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    Właśnie przeczytałem sobie przy kawie ten tekst już wydrukowany i zauważyłem, że redakcja, niefortunnie wstawiając jedno słowo, zrobiła z Ellie Żydówkę :/. No więc prostuję: nie, Ellie nie jest Żydówką. Nic mi przynajmniej o tym nie wiadomo.

    Wypadł też akapit o istotnej moim zdaniem scenie w synagodze, kiedy to Dina wręcza Ellie bransoletkę. Może nie będę już tego wątku tu rozwijał, ale przyjrzyjcie się uważnie. To nie jest zwykła ozdoba, to „ręka Miriam”. Tę bransoletkę widzimy potem ciągle na ręce Ellie, jakby Druckmann chciał, by coś przypominała. Resztę niech sobie każdy sam wykoncypuje :).

    Odpowiedz
  2. zychu

    No cóż, uważam, że ważniejszych gier w ostatnich latach ukazało się co najmniej kilka (choćby Disco Elysium). A The Last of Us Part II to co najwyżej bardzo poprawne rzemiosło.

    Odpowiedz
  3. Peter_Spy

    Żałuję, że przegapiłem ten tekst, bo jestem świeżo po TLoU2 i zupełnie nie uważam jej za wybitną, a chętnie bym poznał argumenty za :) Raczej przypuszczam, że kiedyś tak gra będzie stawiana gdzieś obok produkcji Davida Cage, czyli kogoś kto chciałby w sumie kręcić filmy, ale nie chce być oceniany na podstawie kryteriów sztuki filmowej (bo jego dzieła zostałyby wtedy zmieszane z błotem).

    Całościowo to dla mnie taki dość pokraczny konstrukt, gdzie przepiękna grafika, oświetlenie i drobiazgowe animacje są na usługach prymitywnej rozgrywki i infantylnego w gruncie rzeczy scenariusza: o nużącej a nie „skomplikowanej” strukturze i dialogach na poziomie prychających na siebie nastolatków (przy czym takim stylem mówią tu wszyscy). Mam wrażenie, że to ostatnio urok segmentu AAA tak w ogóle, gdzie za rozwojem technicznym nie idzie specjalnie nic innego i jest to coraz bardziej widoczne.

    Odpowiedz
    1. zychu

      W tym właśnie problem – historia jest toporna i mało subtelna. Jeżeli teoretycznie wyrobiony gracz-krytyk zaczyna wychwalać tę grę i uważać ją za wybitne dzieło (rozumiem, że przede wszystkim w znaczeniu artystycznym, nie czysto technologicznym), to ja taką opinię uważam nie tyle za dyletancką, ale wręcz szkodliwą dla branży – bo oto właśnie stawia się na piedestał pretensjonalnego blockbustera, który pod względem formy jest zwykłą kalką Uncharted 4 (gry o niebo lepszej, bo pozbawionej tych artystowskich roszczeń niespełnionego rezysera-płatka śniegu).

      Odpowiedz
    2. M

      Nie wypowiadałem się wcześniej bo w grę nie grałem (i nie zagram – brak konsoli) i nie chciałem być jedynym szerzącym negatywna energię na blogu, który lubię (i to pod postem Olafa – szacunek na zawsze), ale z dyskursu wokół gry mam takie same wrażenia.
      Myślę, że mogę podsumować je najlepiej tym, że pomysł na to by przeciwnicy wołali zabijanego przez gracza przeciwnika po imieniu, zamiast być poruszającym jest dla mnie czymś rodem z prześmiewczego tweeta a la Peter Molydeux („a co gdybyśmy dowiadywali się ile dni do emerytury zostało każdemu zabitemu przez nas npcowi?”).
      Niech już ten trend na bearded dadgames przeminie, absolutnie niepoważne próby bycia poważnymi, ludzie którzy chcą być jak Cormac McCarthy, a bliżej im do półki z literaturą do samolotu.

      Odpowiedz
      1. zychu

        Nie przesadzałbym z tą „negatywną energią” – mamy prawo nie zgadzać się z opinią redaktora, zwłaszcza gdy bezpodstawnie pieje z zachwytu. Ogólnie zauważam coraz większy terror ze strony tzw. progresywnych krytyków – „nie podoba się, więc pewnie jesteś zbyt prymitywny, aby docenić głębię przekazu i wychwycić wszystkie Znaczenia”. Takie postawy (wynikające zapewne z pogardy i poczucia własnej – moralnej i kulturalnej – wyższości) prowadzą nie tylko do polaryzacji środowiska, ale też – co najgorsze – wywyższają gry, które niekoniecznie na to zasługują.
        A naprawdę mamy z czego wybierać, jeżeli chodzi o kandydatów na „wybitną grę ostatniego półrocza”. Disco Elysium, Ghost of Tsushima, Half-Life: Alyx. Ja wiem, że druga to japoński slasher, a trzecia to wybawianie świata od złych kosmitów – ale czy historia zemsty w realiach apokalipsy zombie (powiedzmy sobie szczerze, zainfekowani to najwyklejsze zombiaki) to naprawdę materiał wyjściowy na poważną historię? To już wolę te nieco oklepane motywy rodem z Half-Life – przynajmniej twórcy nie udają, że serwują nam „Obywatela Kane’a” gier komputerowych. A najnowsza odsłona H-L to podręcznikowy przykład dzieła sztuki – gra, w której forma doskonale przylega do treści (z pewnymi gamizmami*, które jednak są trudne do uniknięcia w większości gatunków – inna sparwa, czy należy ich unikać**).

        * credit to Adrian Chmielarz
        ** ciekawe, że tak bardzo pragniemy, aby gry pozbyły się growych naleciałości, jako czegoś złego i wstydliwego. Pozwólmy grom być grami – i pozwólmy im przemawiać własnym językiem.

        Odpowiedz
        1. zychu

          No i co do redaktora Szefczyka – z całym szcaunkiem, ale Pan również ma coś z Druckmanna. Może tendencje do pretensjonalnego mędrkowania, a może po prostu zamiłowania do używania wielkich, ale pustych słów?

          Lubię czytać Pana teksty, doceniam je – ale jednocześnie nie mogę przeboleć pewnej pretensjonalnej maniery.

          A Druckmann to taki David Cage, który wali w łeb młotkiem pytając: „czujesz te emołszyns? (ŁUP!) czujesz, czujesz?! (ŁUP!)”.

          Odpowiedz
    3. Peter_Spy

      Przejście można obejrzeć na YT – wiem że to nie to samo, ale przynajmniej można przewijać nużące fragmenty. Czasami korzystam z kanału MKIceAndFire który specjalizuje się w przechodzeniu gier bez komentowania, ale pewnie są też inne.

      Jeżeli chodzi o krytyczny komentarz w polskim internecie, póki co natrafiłem jedynie na tekst Marzeny w Dwutygodniku, która i tak obchodzi się z grą w miarę łagodnie :) Np. dysonans LN dla mnie jest tu jak najbardziej odczuwalny. Po wszystkich cutscenkach próbujących wywołać w widzu empatię, nasze bohaterki zakładają plecaki i wracamy do symulatora rozrywania arterii szyjnych. Odbywa się to bez większych konsekwencji dla kogokolwiek i bez wpływu na kształt rozgrywki. I nie, drobne przebitki PTSD w ostatnich cutscenkach wiosny nie czynią :)

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *