Archiwa autora: Olaf Szewczyk

„Cyberpunk 2077” – na to czekamy?

Po raz pierwszy przymierzałem się do tych rozważań rok temu, po pierwszej prezentacji rozgrywki w „Cyberpunku 2077”. Termin premiery wydawał się jeszcze odległy, bo nieokreślony. Można było życzliwie zakładać, że ekipa CD Projektu RED, chętnie powtarzająca za Blizzardem, że gra trafi do sprzedaży „when it’s done”, zdąży zrobić wszystko jak należy, równając co najmniej do wysokich standardów „Wiedźmina 3”. Postanowiłem zatem zachować wątpliwości dla siebie. Niektórym dałem potem wyraz w artykułach pisanych do „Polityki”, ale były to uwagi marginalne, bez zagłębiania się w szczegóły. Dziś natomiast wejdę z premedytacją w buty adwokata diabła i już bez taryfy ulgowej wyliczę trawiące mnie niepokoje. Niedawno brałem udział w kolejnym pokazie i, cóż – nie wyglądało to bosko. A niecały rok, jaki został do premiery zapowiedzianej na 16 kwietnia, to zbyt mało, by mieć wielkie nadzieje na znaczące zmiany.

Aby było to absolutnie jasne: wysoko cenię CD Projekt RED za znakomitą trylogię o Wiedźminie. Mam też wciąż, mimo poniższych wątpliwości, szczerą nadzieję, że „Cyberpunk 2077” okaże się rewelacyjną grą, nawet gdyby miał nie okazać się rewelacyjnym erpegiem. Więcej: wciąż nie wykluczam, że także jako RPG zyska uznanie jako godny następca „Wiedźmina 3”. Po prostu uważam, że szanse na status „RPG dekady”, jaki wróży tej grze hasłem na okładce najnowsza edycja magazynu „PC Gamer”, „Cyberpunk 2077” ma nader znikome. Nie dlatego, że CD Projekt RED nie jest już zdolny do zrobienia rewelacyjnego erpega – bo wypada uprzejmie założyć, że nadal są w tym świetni – ale dlatego, że projektanci gry niesłychanie utrudnili sobie osiągnięcie tego celu za sprawą ryzykownych decyzji strategicznych o fundamentalnym znaczeniu.

Co wyróżniało gry CD Projektu…

Przypomnijmy sobie, za co tak bardzo polubiliśmy gry o Geralcie z Rivii. Owszem, psioczyliśmy na system walki, bałagan w plecaku, niezbyt przemyślane rzemiosło i całkiem niemało pomniejszych przypadłości. To jednak nie przeszkadzało nam szczerze zachwycać się „Wiedźminami” z innych, decydujących powodów. O klasie gry stanowiły bardzo wyraziste, wielowymiarowe postacie i wzorcowo rozpisana historia, wyciskająca co się da z przewagi dysponowania tak dookreślonymi, charyzmatycznymi protagonistami.

To dzięki temu można było prowadzić narrację na niespotykanym dotąd często w grach głównego nurtu poziomie. Fenomenalne niekiedy dialogi – czy to dowcipne, czy to inteligentnie poruszające niebłahe tematy, czy po prostu zręcznie oddające stany emocjonalne i rozterki rozmówców – nie byłyby możliwe, gdyby rozmawiali ze sobą protagoniści nijacy. Zapadające w pamięć niektóre epizody środowiskowe nie byłyby równie wymowne, gdyby ich biernym świadkiem lub aktywnym uczestnikiem był ktoś inny niż Geralt, w pełni świadomy, że człowiek bywa najgorszym z potworów, a rachunek racji nie zawsze jest oczywisty.

To rzecz jasna w olbrzymiej mierze zasługa Andrzeja Sapkowskiego. Bohaterowie, których stworzył, ich język, poczucie humoru, niejednoznaczność czynów, iluzoryczność intencji, mnożenie sytuacji, z których nie ma dobrego wyjścia, motywy feministyczne obecne w sylwetkach silnych, niezależnych kobiet, ale zarazem iście rabelaisowska rubaszność itd., itp. – to kompletna matryca; nic, tylko czerpać z tego garściami. Autorom gier z cyklu „Wiedźmin” wystarczyło skopiować protagonistów, dowcip, błyskotliwą, ironicznie-gorzką, opartą na przenikliwych obserwacjach i braku złudzeń krytykę ludzkiej podłości i głupoty, po czym powielić te wzorce w wiarygodnych iteracjach. CD Projekt RED wywiązał się z tego celująco.

Nie ujmuję autorom zasług – trzeba niepospolitej inteligencji i talentu, by podołać takiemu wyzwaniu – ale też trzeba pamiętać, że w przypadku gier wiedźmińskich CD Projekt RED miał bardzo ułatwione zadanie. Dostał świat, wzorce protagonistów i zachowań podane na srebrnej tacy.

A propos świata, w którym gry umieszczono. To na pozór typowa wariacja na temat baśniowego średniowiecza, a w gruncie rzeczy odbity w krzywym zwierciadle obraz naszej niepięknej doczesności. Złożyły się nań ksenofobia, zaściankowość, wciąż wiszące w powietrzu zagrożenie ze strony łatwych do zmanipulowania, ulegających niskim instynktom tłumów, cynizm polityków, fanatyzm religiantów, generalnie powszechna małość, podłość, a przede wszystkim pełna gama szarości, daleka od powszechnych w grach kontrastowych podziałów na dobro i zło. Trzeba znów oddać sprawiedliwość Sapkowskiemu, że to wyraziste tło, wymarzone jako dekoracje dla gry RPG. Z tym że – ad rem – aby ten świat należycie wybrzmiał, trzeba go skonfrontować z wyrazistym protagonistą.

Wydawałoby się, że kto jak kto, ale twórcy z CD Projekt RED rozumieją, na czym polegał fenomen popularności ich gier i czym wyróżniały się na tle innych RPG-ów. Niestety, jak dotąd nie potrafili tego udowodnić żadną z prezentacji „Cyberpunka 2077”.

…i co być może nie będzie wyróżnikiem „Cyberpunka 2077”

Pierwszy powód do niepokoju przyniosło oświadczenie, że nowa gra studia osadzona będzie w systemie tradycyjnej gry RPG „Cyberpunk 2020” autorstwa Mike’a Pondsmitha. Z jednej strony brawa za wyczucie rynku, cyberpunkowa dystopia przyszłości to świetnie dobrany setting. Entuzjastyczna reakcja graczy, ugruntowania efektowną, nastrojową animacją filmową autorstwa Platige Image, była tego potwierdzeniem. Rzecz w tym, że w tradycyjnych RPG bohaterów tworzą ad hoc podczas sesji gracze. CD Projekt RED znów zatem wybrał na scenografię swej gry bardzo atrakcyjny świat, tylko że tym razem bez głównych aktorów.

To jeszcze nie musi być dramat, jeśli założyć, że scenarzyści zdolni są stworzyć równie przekonujące, wyraziste postacie jak te, które wystąpiły w poprzednich grach studia. To jednak wymaga przede wszystkim absolutnej kontroli twórców nad protagonistami. Liczy się tu wszystko, począwszy od sylwetki – inaczej się opowiada o kulawym, szpetnym karle, a inaczej o umięśnionym przystojniaku górującym nad tłumem – na rysach charakteru i cechach szczególnych kończąc.

Projektanci odebrali sobie tę szansę, zapowiadając kreator postaci. Co gorsza, wybór ma obejmować także płeć oraz pochodzenie społeczne. Jak bardzo ogranicza to możliwości scenarzystów, chyba nie ma potrzeby udowadniać. Wystarczy przypomnieć sobie niezliczone sytuacje z udziałem Geralta w „Wiedźminie 3” i próbować podstawić w jego miejsce chociażby tyleż krępą, co niewysoką krasnoludzką wiedźminkę. Oglądnie rzecz ujmując, nie w każdym przypadku taka szarada się sprawdzi.

Mogę się domyślać, jak do tego doszło. Uniwersum „Cyberpunka 2022” musiało się wydać włodarzom CD Projektu RED tak atrakcyjne, że wszelkie inne wątpliwości wypadły przy tym blado. Oceniając jednak rzecz zupełnie na trzeźwo, producent gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, przez wiele światowych mediów uznanej za być może najlepszy erpeg w historii, z własnej woli zrezygnował z atutów, które stanowiły o jej klasie i wyjątkowości.  Podsumowując dyplomatycznie: bardzo to śmiałe i zastanawiające. Zwłaszcza jak na studio, które wyłącznie na tych aktywach budowało dotąd swą potęgę.

Nie czekam na mesjasza

Czy powyższe ograniczenia uniemożliwiają stworzenie gry RPG na miarę „Wiedźmina 3”? Nie, „Cyberpunk 2077” może nawet, teoretycznie, obfitować w epizody na miarę poruszającej historii Krwawego Barona. Tyle tylko, że jest to – ze względu na trudność wyzwania – mało prawdopodobne.

Niestety, najnowszy fragment rozgrywki, pokazany dziennikarzom najpierw na targach E3 w Los Angeles, a potem w warszawskiej siedzibie studia, umacnia w obawach. Co prawda widzieliśmy tylko kilkadziesiąt minut akcji i nie można na tej podstawie – na szczęście! – o niczym przesądzać. Na razie nic jednak nie wskazuje na to, że „Cyberpunk 2077” okaże się kolejnym kamieniem milowym w historii gatunku RPG. Szczerze mówiąc, mam wrażenie, że względem „Wiedźmina 3” to wręcz krok wstecz.

Główny bohater (który może być też bohaterką, kwestia wyboru) jest nijaki, płaski niczym sylwetka wycięta z kartonu. Jeśli ma jakąś osobowość, to przez kilkadziesiąt minut udało mu się jej nie ujawnić. Ot, typowy cwaniak, który chce coś ugrać, a dzięki posiadanym cybernetycznym implantom i asyście wirtualnego asystenta (Keanu Reeves) zdolny utrzymać się przy życiu łatwiej niż inni.

Równie nijaki jest jego język. Dialogi to sztampa, nic w nich nie przykuwa uwagi. No, może poza dźwięcznym jamajskim akcentem rosłego mięśniaka, z którym V omawia czekające go zadanie. Sam pan V mówi głosem irytująco źle dobranym (tak, to opinia skrajnie subiektywna, być może Wasze wrażenia będą inne). Brzmi jak junior manager z firmy sprzedającej spinacze i papier do drukarek, nieudolnie przyjmujący pozę twardziela. Jest zwyczajnie niewiarygodny. Nie słychać w jego intonacji ani trudów dorastania w niebezpiecznych rewirach, ani zmęczenia, ani desperacji czy determinacji. Jest to po prostu przykład kiepskiego aktorstwa (patrz voice acting), rażący w przypadku głównej postaci w tak oczekiwanej grze.

Pani V wypada wyraźnie lepiej. To pierwsze, bardzo zgrzebne wrażenie, bo jako kobieta V pojawił(a) się na ekranie tylko na chwilę. Ta chwila jednak wystarczyła, by uznać, że głos aktorki przynajmniej nie razi.

W żadnym ze swoich wcieleń V nie poraża charyzmą. Nie wzbudza sympatii, fascynacji, zaciekawienia. Wydaje się podobny dokładnie do nikogo.

Johnny Silverhand grany przez Keanu Reevesa? Również nie poraża. Starając się szukać pozytywów: jako cyfrowy konstrukt, owszem, jest bardziej przekonujący od Asystenta Google’a. Można tylko mieć nadzieję, że ta rola się jakoś rozwinie.

Kierunek: „Deus Ex”

Pokazany mediom epizod polega głównie na wrogiej konfrontacji. Starano się zaprezentować mnogość wariantów postępowania. Innymi słowy, da się po prostu wyjąć giwerę i strzelać, ale można też hakować różne urządzenia, by na przykład sztanga zmiażdżyła gangstera ćwiczącego na ławeczce albo robot treningowy na bokserskim ringu wyprowadził w naszego przeciwnika zabójczo mocny cios. Można podobno przejść grę, nie zabijając nikogo – i zapewnienie nam takiej szansy zasługuje na uznanie – ale gra wyraźnie sugeruje, że najlepiej bawić się będą amatorzy odcinania przeciwnikom kończyn i miażdżenia  czaszek.

Miałem wrażenie, że „Cyberpunk 2077” próbuje rywalizować z grami z cyklu „Deus Ex”. Tymi nowszymi, w większym stopniu skupionymi na rozwijaniu umiejętności niż na opowieści i dylematach głównego bohatera. Nie jestem pewien, czy właśnie na taką grę czekają miłośnicy „Wiedźminów”.

Poza tym opieranie gry na różnicowaniu mechanik osiągania celu to zbyt mało, by zagwarantować satysfakcję amatorowi erpegów. Zwłaszcza że gdy dochodzi do bezpośredniej konfrontacji, parę rozwiązań kuleje. Kolejni mięśniacy spod sztancy, biegnący jak po sznurku, bez szczególnego pośpiechu w stronę V prującego do nich z broni maszynowej to miał być zamierzony czy niezamierzony pastisz gier sięgających genezą „Dooma” i „Quake’a”? Owszem, niektórzy wrogowie potrafią na chwilę przyspieszyć (dzięki cybernetycznym usprawnieniom?), niemalże „teleportując” się nam przed oczami, ale ogólne wrażenie ta walka robi nieszczególne. Zwłaszcza że ciężki karabin maszynowy, dosłownie wyrwany z automatycznej wieżyczki obronnej, strzela praktyczne bez odrzutu, jakiego moglibyśmy oczekiwać od ciężkiej broni znacznego kalibru. Celuje się nim jak laserem lub pistoletem na wodę.

Rozczarowująca taktyka atakujących NPC-ów, słabe poczucie broni… Cóż jeszcze może wypaść źle? Chyba najbardziej mnie przygnębiła finalna walka z minibossem. Zacytuję poniżej swoje własne impresje już spisane na pewnym forum o grach, bo cóż jeszcze można dodać:

Otóż rzeczona walka wygląda tak, że napakowana panienka – szefowa gangu – ma na plecach dynks świecący jarzeniowo jak gwiazda betlejemska w czarną noc, by durny gracz nie musiał się zastanawiać, w co musi strzelać, by zwyciężyć. Właściwie to brakowało tylko, aby panienka podpowiadała: „Hej, nie pokonasz mnie, no chyba że strzelisz w dynks!”. A może i nie brakowało, bo ten dynks świeci tak ostentacyjnie, że człowiek się czuje jak dzieciak prowadzony za rękę w grach z serii „Lego”. To już nawet klasyczne butle z gazem/paliwem na plecach, którym trzeba odstrzelić zawory, wydają się większym wyzwaniem.

Do tego panienka co jakiś czas wydaje okrzyki w stylu „Come get some!” Duke’a. Nie pamiętam dokładnie, ale coś w rodzaju: „Do you like it? Ha ha!”.

Czyżby i to miał być pastisz? Nie ma nic złego w zgrabnych odniesieniach do historii gier, ale w tym przypadku, obawiam się, twórcy „Cyberpunka 2077” zaproponowali nam ową zaskakującą kliszę z muzeum gier akcji nie w ramach zgrywy, ale z pełną powagą – nieświadomi możliwej reakcji gracza – jako crème de la crème pokazu.

Proces w sprawie V przeciw miastu Night City

Nawet jeśli przyjąć, że projektanci postanowili z premedytacją uczynić głównym bohaterem opowieści metropolię Night City, redukując V do roli kukiełki, którą sterujemy, nie czuję się przekonany. Spodziewałem się, że Night City zrobi na mnie olbrzymie wrażenie jako pulsujące neonami, zaludnione gęstą masą najróżniejszych barwnych, szemranych indywiduów światowe centrum występku i przegranych marzeń.

Jest mniej efektownie, bardziej kameralnie niż myślałem. Pamiętny trailer dawał większe nadzieje. Choć może wynika to po prostu z charakteru danej lokacji? Niektóre elementy scenografii cieszą oko, vide grafitti „Where is Johnny?”, najpewniej nawiązujące do Silverhanda granego przez Reevesa, inne to ledwie wypełniacze. Niepokoją elementy powielane na zasadzie kopiuj/wklej, sugerujące pospieszną pracę grafików. Są całkiem inteligentnie zamaskowane, na przykład jako rząd takich samych wentylatorów na budynku, sąsiadujących ze sobą monitorów wyświetlających tę samą reklamę (?), kasetony na stoiskach handlarzy itp. Trudno się też dziwić, że butelki po piwie wyglądają tak samo. Rzecz w tym, że gdy się im uważniej przyjrzeć, stoją obrócone etykietą zawsze pod tym samym kątem.

Trochę za dużo tu takiego fastrygowania jak na grę, która ma nas olśnić swym wizualnym przepychem, po raz pierwszy w historii pokazując tak przekonującą, żyjącą własnym życiem metropolię.

W dodatku tu i tam można zauważyć elementy wyraźnie niedopracowane. Przyjrzycie się na przykład kostkom lodu w wannie, w której zanurza się V, by przenieść swą świadomość do sieci. Ten fragment widać także w wyimkach już pokazanych publicznie. Wygląda to po prostu tandetnie.

Liczyłem na większą rozpiętość kolorystyczną i efekty, dla których warto byłoby kupić monitor HDR, tymczasem metropolia Night City wygląda fragmentami jak wyblakła kopia samej siebie z pokazanych dotąd trailerów. Być może jednak – na co liczę – to po prostu efekt decyzji ekipy CDPR, by pokazać nam grę w formie projekcji z rzutnika.

Chciałbym też wierzyć, że właśnie za sprawą takiej właśnie formy prezentacji obraz wydawał mi się niedostatecznie płynny. Dochodziły mnie plotki o problemach z uzyskaniem zadowalającej liczby wyświetlanych klatek na sekundę w wersjach na konsole. Nie chciałbym, aby to była prawda, bo w takim przypadku najprawdopodobniej skończyłoby się na obniżeniu poziomu detali. Podczas pokazu „Cyberpunk 2077” był odtwarzany na komputerze, zapewne bardzo wydajnym, grała osoba z obsługi. Żałuję, że nie zapewniono dziennikarzom osobnych stanowisk, abyśmy mieli szansę przyjrzeć się grze uważniej, na własnych warunkach.

Na marginesie, taka decyzja prowokuje, rzecz jasna, do stawiania najrozmaitszych pytań. Tym trudniej o entuzjazm. Być może „Cyberpunk 2077” okaże się – na co szczerze liczę – fenomenalną grą. Trzymam za to mocno kciuki. Dziś jednak czekam na 16 kwietnia bez czarnych wizji co prawda, ale z niepokojem.

PS. Niedawno pisałem o „Cyberpunku 2077” w „Polityce”. Na cztery ręce, bo razem z Mateuszem Witczakiem z „CD-Action”, szerzej znanym jako Papkin. Jeśli jesteście zainteresowani, zapraszam do lektury.  

PPS. Celowo odczekałem parę dni przed spisaniem wrażeń, by nie ulegać zanadto emocjom i dać sobie szansę na przefiltrowanie tego, co najbardziej istotne. Mam nadzieję, że owa zwłoka nie spowodowała uszkodzenia danych w bloku pamięci. W razie czego proszę o konstruktywne propozycje nadpisania wadliwych plików.

Michał Staniszewski o przyszłości gier i technologii VR

Jak już wiecie, od tego roku Paszporty „Polityki” – nagrody wiadomego tygodnika dla wybitnych kreatorów kultury – przyznawane są także w nowej, siódmej kategorii „Kultura cyfrowa”. To wyróżnienie dla twórców posługujących się kodem programistycznym, a więc także dla autorów gier wideo i form im pokrewnych. Jako pierwszy Paszport „Polityki” otrzymał w tej kategorii Michał Staniszewski. Kapituła Paszportów „Polityki” wyróżniła lidera grupy Plastic za wydany w ubiegłym roku „Bound”. Na przybiciu piątki, wygłoszeniu laudacji ku chwale i wypiciu lampki wina w kuluarach cała ta impreza jednak się nie kończy. Zwyczajowo redakcja przeprowadza potem z laureatami wywiady, dzięki którym czytelnicy mają szansę lepiej ich poznać. Czytaj dalej →

Recenzja „Raped”

RapedNiektórzy nieznający się na grach pseudodziennikarze szukają na siłę sensacji i w swoich pełnych hipokryzji wypocinach czepiają się mediów gamingowych, że takich gier jak „Raped” w ogóle nie należy recenzować, tak jak nie recenzuje się filmów snuff i pornograficznych. Że niby takie dowartościowywanie „Raped” to żenada. Co za pseudointelektualny bełkot, lol! Najlepszym dowodem na dojrzałość gier – i ich krytyków, czyli nas – jest odwaga w podejmowaniu kontrowersyjnych tematów. Jak jest napisane, że gra jest dla dorosłych, to tylko głupek może narzekać, że mówi o dorosłych sprawach. A my jesteśmy dorośli. Graliśmy od dziecka w wiele brutalnych gier i wcale od tego nikogo jeszcze nie zabiliśmy. Trzeba być debilem, żeby nie rozumieć, że to tylko gra i się dzieje na ekranie. Tak jak „zabijanie” pikseli na ekranie to nie żadne zabijanie, tak „gwałcenie” pikseli na ekranie to nie żadne gwałcenie. Wypadałoby ogarniać, że gry to tylko rozrywka i nikt normalny od tego żadnego dziecka ani nikogo innego naprawdę nie zgwałci. Handlujcie z tym, pseudoeksperci. To nawet lepiej, że gracz się rozładuje przed ekranem, a nie na kimś prawdziwym – chyba logiczne, nie? Okazuje się, że nie dla każdego.

My się nie boimy trudnych tematów i nie damy sobie założyć kagańca świętoszkowatej, pseudomoralnej cenzury, dlatego publikujemy w Jawnych Snach recenzję odważnej polskiej gry „Raped” debiutującego nią studia Creative Rape – kolejnej w ostatnim czasie gry obok „Wiedźmina 3”, na którą, mimo pewnych słabości, warto zwrócić uwagę. Jak by nie patrzeć, to dobry czas dla developerów z naszego kraju. Dzieje się!

Czytaj dalej →

Parę słów o najlepszej jak dotąd grze tego roku

w3

Przepraszam, że trochę chaotycznie i na pewno z potknięciami. Pisałem w pośpiechu, trochę na kolanie, muszę zaraz wyjść do pracy. Stąd tekst jest nieskończony, resztę dopiszę, gdy wrócę.

Dziś w „Polityce” ukazał się mój artykuł o „Wiedźminie 3”. Mam nadzieję, że zerkniecie, serdecznie zapraszam. Poniżej parę słów uzupełnienia.

Czytaj dalej →

„Wiedźmin 3: Dziki Gon”, czyli Płotką jazda próbna

CiriWyrywkowy, pobieżny test – zwłaszcza czekającej jeszcze na szlify wersji roboczej – to w przypadku gry fabularnej wyjątkowo niewdzięczne wyzwanie. Największe atrakcje tego gatunku, czyli opowieść i protagoniści, nie mają szans należycie wybrzmieć w naskórkowym kontakcie. Za to nawet kwadrans wystarczy, by dostrzec techniczne ułomności produktu i przeżyć rozczarowanie eksploatowaniem przez autorów opatrzonych rozwiązań konstrukcyjnych. Nie da się więc ocenić gry RPG po trzech spędzonych z nią godzinach. Nie sposób przesądzić, że będzie świetna. Co najwyżej – jeśli test pozostawił dobre wrażenie – można uznać, że gra dobrze się zapowiada i nadal trwać w nadziei.

To właśnie przypadek mojego doświadczenia z „Wiedźminem 3”. Sympatycznego, mimo paru zgrzytów, które na szczęście o niczym jeszcze nie przesądzają.

Czytaj dalej →

Pocztówka z podróży: Japońskie salony gier i pachinko

Gry_JaponiaOstatni raz czułem się podobnie, odwiedzając jako nastolatek duszne, ciasne salony gier w obskurnych pawilonach z dykty w przygnębiającym mieście Elbląg, gdzie za sprawą – nie wątpię – ciężkich karmicznych obciążeń zmuszony byłem spędzać młodość. Elbląg najlepiej charakteryzował w tamtych latach opis geograficzny: otóż jest to miasto położone na depresji. W owych depresyjnych i depresjogennych realiach te sklecone byle jak budy z flipperami, automatami z „Defenderem” (ależ to była wspaniała gra!) , „Donkey Kongiem” czy „Space Invaders” jawiły się niczym bramy do obcych kosmosów. Nawet w ciągu dnia rozświetlała je – nie licząc wątłej żółtej żaróweczki w kanciapie nadzorcy – jedynie wielobarwna poświata bijąca z ekranów i bilardowych stołów. Gdy ktoś otwierał drzwi, wpuszczając światło dnia, odbieraliśmy to jako bolesny zgrzyt, wybijał nas z transu. Pulsujące ostrymi rozbłyskami wyświetlacze wraz z kakofonią syntetycznych brzęczków i ośmiobitowych melodyjek działały hipnotyzująco. Zwłaszcza w kontraście do szarej rzeczywistości na zewnątrz.

Czytaj dalej →

Nie tylko o „Wiedźminie”

Polityka_WiedzminParę drobnych anonsów i uwag:

♣ Jeżeli zauważyliście na okładce najnowszego, noworocznego numeru „Polityki” sylwetkę niejakiego Geralta z Rivii, zwyczajowo otoczonego potworami, to słusznie się domyśliliście – tak, w środku jest tekst o grze „Wiedźmin 3: Dziki Gon” (ale nie tylko o niej). Na stronach 81-83, motywowany czystą, bezinteresowną miłością do Prawdy i Czytelników, z wolą zmiany świata na lepsze, Olaf hojnie rozsypał był perły swoich światłych myśli (przez skromność trudno mi pisać o tym wybitnym autorze i rzucającym na kolana tekście inaczej niż w trzeciej osobie). Bierzcie i czytajcie z tego wszyscy. Powiedziane jest, że studiując ten artykuł co najmniej raz dziennie, zapewnicie sobie zdrowie, bogactwo, sławę oraz intensywne pożycie seksualne. Szaleństwem byłoby nie skorzystać z takiej okazji. To najlepsza noworoczna rada, jakiej mógłbym Wam udzielić.

Czytaj dalej →

Jawne Sny na Ars Independent 2014

Plakat teaserowy - Ars Independent 2014Nadobne dziewczęta, szwarni chłopcy! Błyskotliwa i mądra familio czytelnicza Jawnych Snów! W imieniu organizatorów i – z pewną taką nieśmiałością donosimy – swoim, mamy zaszczyt i przyjemność zaprosić Was do Katowic na festiwal Ars Independent 2014. A zwłaszcza na konferencję „Grasz?”, która odbędzie się 23 września, czyli w najbliższy wtorek.

Wśród prowokatorów, którzy za sprawą lekkomyślności organizatorów zyskali sposobność wygłaszania ze sceny swych wysoce kontrowersyjnych, a bywa, że i bulwersujących tez, jest troje piszących znanych Wam m.in. z Jawnych Snów: Marzena Falkowska, Piotr Sterczewski i Olaf Szewczyk.

Czytaj dalej →

408+

enhanced-buzz-wide-8180-1407311795-13Ragh Mas’oud, 7; Aseel Mohammad Al-Bakri, 8; Hiba Mustafa Al-Mahmoum, 7; Obada Mustafa Al-Mahmoud, 3; (…).

Czcionka jest drobna, umyka oku, na jednej stronie ogłoszenia trzeba było pomieścić kilkaset nazwisk; z daleka wyglądają jak szary prostokąt, śnieżący obraz telewizora, który zgubił sygnał. Czytam je z trudem, mylę linie, mimo że staram się nie spieszyć. Chcę o każdym z tych imion pomyśleć choć przez moment jako o człowieku. Mam poczucie, że to ważne, że to minimum szacunku, jaki powinienem okazać zmarłym. Lista dzieci zabitych w Gazie między 8 lipca a 3 sierpnia zawiera 373 nazwiska. Liczby przy nich oznaczają wiek ofiar. Są wśród nich dzieci kilkumiesięczne.

Ogłoszenie, opublikowane w brytyjskiej prasie (m.in. „The Independent”, „The Times”, „Guardian”) przez organizację Save the Children, wspiera akcję apelacyjną domagającą się od Organizacji Narodów Zjednoczonych pilnych działań kładących kres tej rzezi. W skrócie: wyślij SMS-a o treści „END”, by sprawić, że na tej liście nie pojawi się więcej nazwisk.

Według oficjalnych danych z dzisiaj, liczba zabitych w Gazie dzieci wzrosła do 408. Czytaj dalej →