Archiwa kategorii: Jawne Recenzje

Mała, zielona żabka

they_breathe_artwork_2_by_teamlando-d4icmnv

http://www.theworkingparts.com/theybreathe/

Mała, zielona żabka siedzi na drewnianej kłodzie unoszącej się na powierzchni wody. W pewnym momencie stworzenie zeskakuje ze swojego siedziska i zanurza się w otaczającą głębię, kryjącą zatopniony las. Żabka z uporem płynie w dół, łapczywie wychwytując unoszące się dookoła bąble powietrza. Jeśli nie będzie tego regularnie robić – zacznie tracić rezerwy tlenu by wreszcie udusić się i utonąć. Czytaj dalej →

Przewracanie kartek

https://i.ytimg.com/vi/gaHw97l7-Lc/hqdefault.jpgDawno, dawno temu napisałem na Jawnych Snach: „Sam Barlow – – – pamiętajmy o nim„. Od dawna staram się trąbić, że twórca „SIlent Hill: Shattered Memories” i „Aisle” to jeden z najciekawszych działających dziś projektantów gier, i przez długi czas było to trąbienie dość samotne. Kiedy pojawiły się pierwsze wieści o nowym projekcie Barlowa – „Her Story” – ludzie zaczęli sobie nagle przypominać, że był kiedyś taki jeden, i że robił nawet ciekawe rzeczy. Barlow sprytnie wybrał formę swojej kolejnej gry – do bólu staroświeckie (choć tylko na pierwszy rzut oka) FMV i nieoficjalny podtytuł w nagłówku strony internetowej: A Video Game About a Woman Talking to the Police. Przykuwało uwagę, rodziło chichoty, intrygowało – w końcu to dobry news. Facet robi kręconą na wideo grę o kobiecie zeznającej na policji, w której nie ma nic poza kobietą zeznającą na policji. Na wideo. Trochę się bałem, czy po premierze to zainteresowanie się nie skończy, ale na szczęście posypały się entuzjastyczne recenzje, stwierdzające, że trudno grę Barlowa z czymkolwiek porównać. Trudno? Tak, jeśli się nie grało w „Aisle” (ewentualnie w serię „Hate” Christine Love, choć to dalszy krewniak „Her Story”). Entuzjazm słuszny? Jak najbardziej. „Her Story” to rzecz wybitna. Czytaj dalej →

Parę słów o najlepszej jak dotąd grze tego roku

w3

Przepraszam, że trochę chaotycznie i na pewno z potknięciami. Pisałem w pośpiechu, trochę na kolanie, muszę zaraz wyjść do pracy. Stąd tekst jest nieskończony, resztę dopiszę, gdy wrócę.

Dziś w „Polityce” ukazał się mój artykuł o „Wiedźminie 3”. Mam nadzieję, że zerkniecie, serdecznie zapraszam. Poniżej parę słów uzupełnienia.

Czytaj dalej →

Tajemnice Vancouver

Dzisiejsze gry komputerowe to bardzo skomplikowane twory, o tak rozmytych granicach, że niektórym zdarza się bywać grami nawet wówczas, kiedy nie mają o tym pojęcia. Na przykład wybitny kanadyjski artysta Stan Douglas, który pokazał na tegorocznym Festiwalu Filmowym Tribeca swoje dzieło pod tytułem „Circa 1948”, upiera się, że „to nie gra, tylko opowieść”. A ja sobie myślę, że skoro pisałem tutaj o rzeczach takich jak „Proteus”, „Dear Esther” czy „Thirty Flights of Loving” jako o grach właśnie, to dla „Circa 1948” nie będę robił wyjątku. Tym bardziej, że przy pozostałych nie ma się czego wstydzić – to jedna z kilku najciekawszych rzeczy, w jakie zdarzyło mi się w tym roku grać – choć całą instalację można było zobaczyć w Nowym Jorku, z „Circa 1948” można się zapoznać gdzie dusza zapragnie, bo ma również postać aplikacji pod iOS.

Czytaj dalej →

“Stranded” – mikrorecenzja mikrogry

“Stranded” jest jednym z tych tytułów na które natknąłem się przypadkiem, przeczytawszy krótką wzmiankę na którymś z mniej popularnych portali o grach niezależnych. Coś mi zarezonowało w obrazkach i króciutkim trailerze, odżałowałem więc kilka dolarów i kupiłem “Stranded”, żeby przekonać się, czy warto. Pograłem – i w sumie nadal nie wiem.

stranded3

Czytaj dalej →

Harmonia

Historia stara jak świat. Statek badawczy wyławia z oceanu tajemniczy artefakt. Badania nie przynoszą żadnych efektów. Wkrótce potem dochodzi do niezbyt groźnej awarii silnika. Przy kolejnej awarii zaczynają się powody do niepokoju. Załoga przeczuwa, że coś jest nie tak. Nie wie, że zabierając artefakt, obudziła Pradawne Zło, które właśnie się z niego wydostało i zaczęło buszować po statku. Ale gra interactive fiction „Coloratura” autorstwa Lynnei Glasser przełamuje ten schemat w dwóch bardzo ważnych kwestiach. Po pierwsze, gracz, zamiast bronić załogi statku, przejmuje rolę Pradawnego Zła. Po drugie, Pradawne Zło wcale nie jest takie złe, jak je malują – ma w sumie dobre intencje, choć potrafi je bezwzględnie realizować. Dawno nie kierowałem tak ciekawą postacią.

Czytaj dalej →

Dlaczego nie?

shivahPewnego razu goj zapytał rabbiego Mojsze: „Dlaczego rabini zawsze odpowiadają pytaniem na pytanie?” Rabbi odparł: „A dlaczego nie?”

Ta anegdota otwiera grę „The Shivah” Dave’a Gilberta – założyciela firmy Wadjet Eye Games. Głównymi bohaterami gier wideo bywają często ratujący świat kapitanowie statków kosmicznych, panie i panowie obdarzeni mocami nadprzyrodzonymi, mocarni wojownicy i temu podobni. Oczywiście, zdarza się coraz więcej wyjątków od tej reguły. Najbardziej widowiskowym jest dla mnie bohater „The Shivah” – rabbi Russell Stone, wątpiący w swoje powołanie duszpasterskie nieudacznik, stojący na czele świecącej pustkami nowojorskiej synagogi. Gra o sfrustrowanym rabinie? Dlaczego nie?

Czytaj dalej →

Z kwiatka na kwiatek

W „Luxurii Superbii”, najnowszym tytule Tale of Tales, zajmujemy się dotykaniem kwiatowych pąków. Im więcej ich dotkniemy, tym większą przyjemność odczuwa roślina. Ale sprawa nie jest taka prosta – żeby dać jej naprawdę wielką uciechę, trzeba przyjemność dozować stopniowo, rozbudzać swoim dotykiem kolejne, coraz większe partie wypełniającej się kolorem rośliny, cały czas utrzymując ją na skraju ekstazy, ale do ekstazy jeszcze nie doprowadzając, aż wreszcie – – – Cóż, nietrudno się zorientować, o czym opowiada „Luxuria Superbia”.

Czytaj dalej →

Zaszczucie

SYABH_boxGdybym miał określić „Sir, You Are Being Hunted” jednym słowem, powiedziałbym, że to gra ujmująca. Właściwie od samego początku, w którym pojawia się możliwość zmiany tytułu. Wystarczy jedno kliknięcie w menu głównym i „Sir, You Are Being Hunted” przechodzi w „Madam, You Are Being Hunted”. Jeszcze nigdy nie widziałem tak dobrze wychowanej gry; na stadium alfy jest dużo bardziej wrażliwa na odbiorcę niż niejeden przebój po dwudziestym patchu. A to dopiero początek – dalsza znajomość z SYABH rozwijała się tak sympatycznie, jak przebiegł jej początek.

Punkt wyjścia jest tu zdawkowy i enigmatyczny, jak w najlepszych bajkach i najlepszych FPP-ach. Eksperyment. Coś poszło nie tak. Teleportacja w dziwne miejsce – archipelag składający się z pięciu wysepek. Żeby się z niego wydostać, musimy odnaleźć rozrzucone części cudownej machiny. A nie będzie to łatwe, bo ktoś na nas poluje. Dziwne miejsce, do którego trafiamy, to rzeczywiście najdziwniejsza z krain, czyli spokojna, wesoła wieś brytyjska. Krzaki, drzewka, murki, żywopłoty, skałki, mokradła i miasteczka składające się z identycznych ceglanych domków. Od czasu do czasu kościółek z piaskowca, do kompletu z odpowiednio nastrojowym cmentarzykiem. Polują na nas roboty – bo gry o robotach są, jak powszechnie wiadomo, fajniejsze od gier bez robotów. Oczywiście, są to roboty brytyjskie, w tweedowych marynarkach i z fajeczkami.

Czytaj dalej →

Skowycik

shelterlogoWczoraj znalazłem wreszcie troszkę wolnego czasu i zabrałem się za leżące (zbyt) długo odłogiem „The Last of Us”. Nie zaszedłem za daleko, ale oczywiście zdążyłem przejść otwarcie gry, w którym główny bohater (*uwaga, spoiler małego kalibru*) traci córkę. Dzisiaj pomyślałem, że muszę też zadbać o swojego wysłużonego peceta i wolny czas poświęciłem na leżące (o wiele zbyt) długo odłogiem „Shelter” – grę o borsuczej matce dokarmiającej swoje młode. Tutaj kierowana przeze mnie postać też straciła dziecko. I ze zdziwieniem stwierdziłem, że tragedia borsuka w „Shelter” poruszyła mnie dużo bardziej niż tragedia człowieka w „The Last of Us”. Po tej drugiej tylko westchnąłem, a po pierwszej muszę się otrząsnąć.

Czytaj dalej →