Archiwum kategorii: Jawne Recenzje

x = x

male_zycie_okladkaCześć! Wypada przecież się przywitać po dłuższej autorskiej nieobecności na Jawnych Snach. Od czasu ostatniej publikacji – kwiecień 2015 r. – zdążyłem m.in. zgubić w mieszkaniu pada (to niestety nie jest metafora). W efekcie zacząłem czytać grube powieści, w końcu imię jego powieść (niem. Roman), a księgozbiór w nazwisku zobowiązuje. Pad wypadł, ale wpadło np. „Małe życie” Hanyi Yanagihary. Uprzedzając kanoniczne pytanie mojego jawnośniącego kolegi: „co to ma wspólnego z grami?” (nasz odpowiednik „kto zabił polski komiks?”). Przyznaję, niewiele. Przypominam sobie tylko jeden adekwatny fragment: Jude St Francis, główny bohater powieści, aby mieć o czym rozmawiać z nieco autystycznym studentem informatyki (Jude sam studiuje wtedy matematykę i prawo), zapoznaje się z nowościami wśród gier wideo. I tyle.

Czytaj dalej →

„Darkest Dungeon” – eradykacja zła wszelakiego, spółka z o.o.

Eksploracja mrocznych lochów, jak się okazuje, ma więcej wspólnego z korporacją, niż z klasyczną walką o pokój, dobro i sprawiedliwość. Ścieżki awansu, wyzwania projektowe i zarządzanie morale zespołu są równie ważne co ostry miecz w dłoni i odwaga w sercu.

DDPS4 Czytaj dalej →

ᗢ – Finał – przemyślenia po zakończeniu oraz komentarz odautorski

Nie wiem jak Was, ale mnie ᗢ kupił wykonaniem, pixel artem i nastrojem. Kiedy po raz pierwszy oglądałem pozytywne zakończenie, trochę się wzruszyłem (jeśli Twoje zakończenie nie było pozytywne, to nie czytaj dalej, tylko wróc tutaj lub tutaj). Bardzo podobała mi się otwarta na interpretacje opowieść, nie narzucająca graczowi jedynego słusznego zrozumienia sprawy, nie zalewająca ekranu potokami tekstów i łopatologicznych wyjaśnień. Wiele ukrytych miejsc nie służy absolutnie niczemu z punktu widzenia rozgrywki – tylko uzupełnieniu wrażeń. Ale nawet ukończywszy ᗢ nie mam pewności czy wszystko już znalazłem i czy dobrze rozumiem to co widziałem.

Czytaj dalej →

Mała, zielona żabka

they_breathe_artwork_2_by_teamlando-d4icmnv

http://www.theworkingparts.com/theybreathe/

Mała, zielona żabka siedzi na drewnianej kłodzie unoszącej się na powierzchni wody. W pewnym momencie stworzenie zeskakuje ze swojego siedziska i zanurza się w otaczającą głębię, kryjącą zatopniony las. Żabka z uporem płynie w dół, łapczywie wychwytując unoszące się dookoła bąble powietrza. Jeśli nie będzie tego regularnie robić – zacznie tracić rezerwy tlenu by wreszcie udusić się i utonąć. Czytaj dalej →

Przewracanie kartek

https://i.ytimg.com/vi/gaHw97l7-Lc/hqdefault.jpgDawno, dawno temu napisałem na Jawnych Snach: „Sam Barlow – – – pamiętajmy o nim„. Od dawna staram się trąbić, że twórca „SIlent Hill: Shattered Memories” i „Aisle” to jeden z najciekawszych działających dziś projektantów gier, i przez długi czas było to trąbienie dość samotne. Kiedy pojawiły się pierwsze wieści o nowym projekcie Barlowa – „Her Story” – ludzie zaczęli sobie nagle przypominać, że był kiedyś taki jeden, i że robił nawet ciekawe rzeczy. Barlow sprytnie wybrał formę swojej kolejnej gry – do bólu staroświeckie (choć tylko na pierwszy rzut oka) FMV i nieoficjalny podtytuł w nagłówku strony internetowej: A Video Game About a Woman Talking to the Police. Przykuwało uwagę, rodziło chichoty, intrygowało – w końcu to dobry news. Facet robi kręconą na wideo grę o kobiecie zeznającej na policji, w której nie ma nic poza kobietą zeznającą na policji. Na wideo. Trochę się bałem, czy po premierze to zainteresowanie się nie skończy, ale na szczęście posypały się entuzjastyczne recenzje, stwierdzające, że trudno grę Barlowa z czymkolwiek porównać. Trudno? Tak, jeśli się nie grało w „Aisle” (ewentualnie w serię „Hate” Christine Love, choć to dalszy krewniak „Her Story”). Entuzjazm słuszny? Jak najbardziej. „Her Story” to rzecz wybitna. Czytaj dalej →

Parę słów o najlepszej jak dotąd grze tego roku

w3

Przepraszam, że trochę chaotycznie i na pewno z potknięciami. Pisałem w pośpiechu, trochę na kolanie, muszę zaraz wyjść do pracy. Stąd tekst jest nieskończony, resztę dopiszę, gdy wrócę.

Dziś w „Polityce” ukazał się mój artykuł o „Wiedźminie 3”. Mam nadzieję, że zerkniecie, serdecznie zapraszam. Poniżej parę słów uzupełnienia.

Czytaj dalej →

Tajemnice Vancouver

Dzisiejsze gry komputerowe to bardzo skomplikowane twory, o tak rozmytych granicach, że niektórym zdarza się bywać grami nawet wówczas, kiedy nie mają o tym pojęcia. Na przykład wybitny kanadyjski artysta Stan Douglas, który pokazał na tegorocznym Festiwalu Filmowym Tribeca swoje dzieło pod tytułem „Circa 1948”, upiera się, że „to nie gra, tylko opowieść”. A ja sobie myślę, że skoro pisałem tutaj o rzeczach takich jak „Proteus”, „Dear Esther” czy „Thirty Flights of Loving” jako o grach właśnie, to dla „Circa 1948” nie będę robił wyjątku. Tym bardziej, że przy pozostałych nie ma się czego wstydzić – to jedna z kilku najciekawszych rzeczy, w jakie zdarzyło mi się w tym roku grać – choć całą instalację można było zobaczyć w Nowym Jorku, z „Circa 1948” można się zapoznać gdzie dusza zapragnie, bo ma również postać aplikacji pod iOS.

Czytaj dalej →

“Stranded” – mikrorecenzja mikrogry

“Stranded” jest jednym z tych tytułów na które natknąłem się przypadkiem, przeczytawszy krótką wzmiankę na którymś z mniej popularnych portali o grach niezależnych. Coś mi zarezonowało w obrazkach i króciutkim trailerze, odżałowałem więc kilka dolarów i kupiłem “Stranded”, żeby przekonać się, czy warto. Pograłem – i w sumie nadal nie wiem.

stranded3

Czytaj dalej →

Harmonia

Historia stara jak świat. Statek badawczy wyławia z oceanu tajemniczy artefakt. Badania nie przynoszą żadnych efektów. Wkrótce potem dochodzi do niezbyt groźnej awarii silnika. Przy kolejnej awarii zaczynają się powody do niepokoju. Załoga przeczuwa, że coś jest nie tak. Nie wie, że zabierając artefakt, obudziła Pradawne Zło, które właśnie się z niego wydostało i zaczęło buszować po statku. Ale gra interactive fiction „Coloratura” autorstwa Lynnei Glasser przełamuje ten schemat w dwóch bardzo ważnych kwestiach. Po pierwsze, gracz, zamiast bronić załogi statku, przejmuje rolę Pradawnego Zła. Po drugie, Pradawne Zło wcale nie jest takie złe, jak je malują – ma w sumie dobre intencje, choć potrafi je bezwzględnie realizować. Dawno nie kierowałem tak ciekawą postacią.

Czytaj dalej →

Dlaczego nie?

shivahPewnego razu goj zapytał rabbiego Mojsze: „Dlaczego rabini zawsze odpowiadają pytaniem na pytanie?” Rabbi odparł: „A dlaczego nie?”

Ta anegdota otwiera grę „The Shivah” Dave’a Gilberta – założyciela firmy Wadjet Eye Games. Głównymi bohaterami gier wideo bywają często ratujący świat kapitanowie statków kosmicznych, panie i panowie obdarzeni mocami nadprzyrodzonymi, mocarni wojownicy i temu podobni. Oczywiście, zdarza się coraz więcej wyjątków od tej reguły. Najbardziej widowiskowym jest dla mnie bohater „The Shivah” – rabbi Russell Stone, wątpiący w swoje powołanie duszpasterskie nieudacznik, stojący na czele świecącej pustkami nowojorskiej synagogi. Gra o sfrustrowanym rabinie? Dlaczego nie?

Czytaj dalej →