Archiwa kategorii: Retro

Gracze kontra wyświetlacze

Ostatnimi czasy fascynuje mnie kwestia ekranów na przestrzeni ostatnich kilku dekad. Dla komputerów stacjonarnych sprawa jest prosta: kiedyś monitory CRT, potem LCD. Ale w komputerach przenośnych pomiędzy tymi dwoma biegunami rozciąga się całe spektrum (nie mylić z ZX Spectrum) pomysłowych rozwiązań: ekrany elektroluminescencyjne, gazowo-plazmowe, LCD w tysiącu odmian (TN, TFT, STN, kolorowe, niebieskie i czarno-białe). Sporo czasu spędziłem w tym roku uprawiając komputerową archeologię, więc jako efekt uboczny tej dłubaniny pozwalam sobie podzielić się postem obrazkowym pokazującym ewolucję wyświetlaczy sprzętu mniej-lub-bardziej przenośnego.

 

Jeszcze w królestwie ośmiobitowców: walizkowa wersja Commodore SX-64, znana też pod nazwą Executive 64 lub VIP-64. Pierwszy przenośny komputer z kolorowym ekranem CRT, docelowo mający być obiektem pożądania biznesmenów (stąd nazwa). W praktyce było już za późno, alternatywą były pierwsze szesnastobitowe komputery z  MS-DOS. EDIT: Niestety nie pamiętam co to za gra – może ktoś podpowie w komentarzach? Widoczna gra to Little Computer People (dzięki, Seji!).


IBM Portable Personal Computer 5155 Model 68 z 1984 roku, bursztynowy monitor katodowy o przekątnej 9 cali, grafika CGA. Konstrukcja dość podobna do poprzedniej. Gra to Alley Cat.

 

Prince of Persia na ekranie Compaq Portable II z 1986 roku, podobnie jak powyższy IBM wyposażonym w 9-calowy monitor monochromatyczny, dla odmiany zielony.

 

Jak wyżej, Compaq Portable II w całej krasie, tym razem z grą Winter Games z 1985 roku.

 

Gorillas, gra napisana w QBasicu, na zielonym i niepodświetlonym ekranie LCD Amstrada PPC-640. Był to ekran pasywny, oparty na technologi STN (ang. super-twisted nematic, po polsku efekt skręconego nematyka w warstwie superskręconej ciekłego kryształu). W praktyce – męczarnia dla oczu!

 

Komputery GRiD Compass II, które wprowadziły i rozpropagowały charakterystyczną formę laptopów (ang. „clamshell design”), w dwóch wersjach: po lewej z ekranem plazmowym (pomarańczowy), po prawej z ekranem elektroluminescencyjnym (żółty). Ten drugi był w pełni ekranowany zgodnie ze standardem Tempest (NSA, NATO). Jeśli wyglądają znajomo, to dlatego, że występowały w drugiej części filmu „Obcy” – kosmiczni marines używali ich do konfiguracji automatycznych działek.

 

Mimo najszczerszych chęci nie udało mi się znaleźć ani jednego zdjęcia na którym GRiD byłby używany do gier, zapewne dlatego, że były wyposażone we własny, specyficzny system operacyjny CCOS. Widoczne powyżej logo wygląda jednak prawie jak ekran ładowania jakiegoś zaginionego tytułu z lat osiemdziesiątych. 

 

Innym komputerem wykorzystującym wyświetlacz elektroluminescencyjny był Dynamac EL-1701-A, przenośny klon Mac Plus. Niestety, znowu nie sposób upolować zdjęcie z grą – chociaż pod MacOS System 6.0.8 na pewno parę by się znalazło, ot, choćby SimCity.

 

F-19 Stealth Fighter na Compaq Portable III model 2660 z 1987roku, wyposażonym w plazmowy wyświetlacz monochromatyczny o rozdzielczości 640×400 i kartę graficzną CGA. Tak – plazmowy monitor oparty na zjawisku wyładowania w gazie, fabrycznie zainstalowany w komputerze z lat osiemdziesiątych, co prawda pomarańczowy i zaledwie dwukolorowy, ale wyraźny, jasny i pozbawiony jakiegokolwiek smużenia. Taki sam ekran można też znaleźć w Toshibie T3100 i jej wariantach.

 

Nieco późniejsza Toshiba T3200 dysponowała wyświetlaczem EGA o rozdzielczości 720×400 i czterech poziomach szarości (no dobrze, pomarańczowego). Tak samo mniejsza od niej Toshiba T5100. Natomiast kolejne modele, T3200sx i T5200 miały już plazmowe ekrany VGA o rozdzielczości 640×480 i szesnastu odcieniach. Technologia ta nie przyjęła się jednak na dłużej w laptopach z epoki, zapewne z uwagi na jej prądożerność, de facto wykluczającą pracę na baterii (wszystkie powyższe należą to kategorii „luggable”, przenośne, ale bez baterii, wyłącznie z zasilaniem sieciowym).

 

Flight Simulator II na laptopach Data General/One. Po lewej któryś z wcześniejszych modeli, albo 2213A (1984) lub 2217A (1986) z monochromatycznym LCD STN w odcieniu zielonym,  po prawej prawdopodbnie późniejszy 2513A (1987), znany też jako Model 2T. Na zdjęciu nie widać zbyt dobrze, więc może to być taki sam LCD, ale możliwe, że to też jest ekran elektroluminescencyjny, taki jak w GRiD-ach czy Dynamacu. Pasywny i monochromatyczny wyświetlacz był krytykowany jako nieprzyjazny dla oczu – tak samo jak ten wcześniejszy w Amstradzie PPC.

 

SONY SMC-210DL6 z 1986 roku. Niepodświetlony (non-backlit) jedenastocalowy ekran LCD, rozdzielczość CGA 640×200 pikseli. Widać inwersję koloru – obraz jest w zasadzie negatywem. W komputerach z epoki dosyć często pojawiało się takie rozwiązanie.

 

Laptop Zenith Data System SupersPort 286 z niebieskim ekranem LCD, również z odwróconymi czernią i bielą. Inne komputery w których występowało to zjawisko to poza SupersPortem i SONY SMC-210DL6 także pierwsze Toshiby z LCD, T1100 i T1200 (brzmi jak udoskonalone modele Terminatora). Ekrany te potem powróciły do łask na początku lat dziewięćdziesiątych w miniaturowych na owe czasy organizerach w rodzaju Tidalwave Pocket PC z 1992 i jego klonów pod innymi markami (np. Highscreen Handy Organizer).

 

 

Wspomniana powyżej Toshiba T1100 i Prince of Persia. Znowu negatyw i brak podświetlenia.

 

A tu MS Flight Simulator 3.0 na Toshibie T1200XE – ekran monochromatyczny, co prawda już podświetlony, ale nadal z odwróconymi barwami.

 

Po raz kolejny Prince of Persia, tym razem na ekranie Siemens-Nixdorf PCD-3Nsx/16, wyposażonym w  wyświetlacz monochromatyczny VGA 640×480, już bez inwersji kolorów. Nieoczekiwana barwna plama po prawej stronie ekranu to uszkodzenie matrycy, najprawdopodobniej rozlanie.

 

IBM ThinkPad 360CSE z pasywnym ekranem DSTN (ang. dual-scan supertwist nematic, czyli dwuwarstwowy STN) o rozdzielczości VGA 640×480. Gra to chyba jakiś klasyczny rogalik, ale nie udało mi się zidentyfikować.

 

Doom II na IBM-ie ThinkPad 755CD z 1994 roku, pierwszym laptopie z wbudowanym napędem CD. Aktywna matryca TFT (ang. thin film transistor, czyli sterowana tranzystorami cienkowarstwowymi)  – co oznacza, że gramy już bez ograniczeń. Matryce STN charakteryzowały się bowiem znacznie słabszym kontrastem i czasami reakcji niż TFT. Różnicę w grach dobrze ilustruje ten film.

I tak oto dotarliśmy do już całkiem współczesnych czasów. Nadal w wielu laptopach znajdziemy ekrany TFT – po prostu są tańsze w produkcji. Oczywiście, że w ostatnich latach widzieliśmy kolejne, jeszcze doskonalsze technologie: IPS, LED i AMOLED. Jednak w internecie znajdziemy mnóstwo porównań i opracowań na ten temat, ja natomiast chciałem pokazać Wam uroki pierwszych, niekiedy całkiem pomysłowych rozwiązań, o których informacje są gorzej dostępne, fragmentaryczne i rozstrzelone po różnych stronach.

Żródła: 

Restauracja Spektrumny, część pierwsza

Marek Pańczyk na łamach Jawnych Snów napisał parę lat temu że “Każdy mężczyzna musi się przygotować, że kiedyś nadejdzie kryzys wieku średniego. Ma on najróżniejsze oblicza. Jedni kupują motocykl, drudzy robią tatuaż skorpiona na plecach, […] inni rozwodzą się i porzucają dzieci, aby zacząć spotykać się z osiemnastolatkami. U mnie wyglądało to jeszcze inaczej.” Markowi chodziło wtedy o retro-granie, czyli komputerowe archeo, którym zaraził się podczas Pixel Heaven. Śpieszę donieść, że również niżej podpisanego dopadł wspomniany kryzysik i zamanifestował się nader podobnie.  Czytaj dalej →

Występy gościnne: Żniwiarz nadal kosi

W ramach występów gościnnych tym razem Ian Giedrojć opowiada o grze „Harvester” – przed laty oskarżanej o epatowanie bulwersującymi scenami przemocy, cenzurowanej i zakazywanej, dziś wielbionej przez licznych fanów tak, jak wielbi się filmy Eda Wooda. Miłego czytania!

***

Żniwiarz nadal kosi

harvester okladkaSerwisy GOG oraz Steam przypomniały ostatnio „Harvester” – niesławną przygodówkę point and click z lat 90. Ze względu na drastyczne sceny przemocy wzbudziła ona jedną z pierwszych poważnych dyskusji na temat niepedagogicznej zawartości gier. Jej wydanie w Wielkiej Brytanii zostało ocenzurowane, a w Niemczech w ogóle ją zakazano. Jak twierdzą niektórzy, bezpośrednio przyczyniła się też do stworzenia ESBR, czyli organizacji, która w USA wyznacza granice wiekowe dla gier. Czytaj dalej →

The Elder Scrolls: Tomb Raider

Daggerfall_Cover_artZe wszystkich bohaterów, których pozostawiłem samym sobie zanim zdążyli wypełnić swoje wzniosłe przeznaczenie, najbardziej żal mi mrocznego elfa Galanta. Czasem sobie wyobrażam, jak kręci się bez celu po miastach i miasteczkach prowincji Daggerfall. Pewnie zaczepia przechodniów, prosząc o kilka monet. Służba zdrowia w Tamriel nie jest tania. Nie, nie mam wyrzutów sumienia – wszystkiemu winni są autorzy instrukcji do “Daggerfalla”. Ale kiedy pomyślę, kim Galant miał być, a kim w końcu został, czuję się nieswojo.

Czytaj dalej →

Zachwyty: Czego oczy nie widzą

Zachwycająca bezczelność Jeffa Vogela, tym razem w starszej grze Spiderweb Software, „Avernum 2” (rok produkcji: 2000; grafika rodem z pierwszej połowy lat 90-tych). Po długiej, wyczerpującej podróży podziemną rzeką, nasi bohaterowie wychodzą wreszcie na suchy – ale, oczywiście, równie podziemny ląd (we wszystkich za wyjątkiem trzeciej częściach „Avernum” wszystko jest podziemne). W lądzie pojawia się bardzo wyraźnie widoczna, rażąca oczy dziura o niejasnym charakterze, za to regularnym kształcie.

Dziura o niejasnym charakterze.

Dziura o niejasnym charakterze.

Czytaj dalej →

Niewesołe miasteczka (1): Dziwolągi

freakshowPołowa lat 90-tych to bardzo ciekawy – i w ogromnej mierze zapomniany – czas w rozwoju gier wideo. Przebiegał on wówczas pod sztandarem, na którym widniało hasło „multimedia” – ekscytujące, na wskroś nowoczesne ale przy tym troszkę mętne. Twórcy gier rzucali się na nie z różnym powodzeniem, wklejając do swoich produkcji klipy dźwiękowe i filmowe. Często bez ładu i składu, tworząc potworki, na które dzisiaj trudno już patrzeć, o graniu nie mówiąc. Stąd generalnie zła reputacja multimedialnych gier z tamtych czasów. Ale rewolucja multimedialna zrobiła też bardzo dużo dobrego – przede wszystkim otworzyła drzwi i okna troszkę już ciasnego świata gier, wpuszczając ożywczy przewiew. W tym bardzo przypomina to, co dzieje się w grach dzisiaj. Grami zaczęli się zajmować nie tylko zawodowi twórcy gier, ale również wszelkiej maści poszukiwacze nowych form ekspresji. Dzisiaj – przy całym wyczuleniu na gry retro – rzadko pamiętamy o ich najciekawszych dokonaniach. Od czasu do czasu na powierzchnię mętnych wód Internetu (w tym Jawnych Snów) wypływa „The Dark Eye”. Przy okazji śmierci nielubiącego gier Rogera Eberta przypomnieliśmy sobie (w Polsce – dzięki niestrudzonej tetelo) o „Cosmology of Kyoto”, grze, która mu się podobała. Czas najwyższy przypomnieć o jednym z najciekawszych zjawisk nie tylko tamtego okresu, ale w ogóle w historii gier – projektach grupy The Residents, wspomaganej przez animatora Jima Ludtke. Na pierwszy rzut – gra „Freak Show”.

Czytaj dalej →

Archeologia projektowania gier – część 1

indiana jonesZ powodu hobby związanego ze starymi maszynami, ostatnio wsiąkłem dość mocno w tematy retro. Chciałem jednak, żeby nie był to czas zupełnie bezproduktywny, w wyniku odświeżenia specyfiki gier ośmiobitowych wyciągnąć jakieś konstruktywne wnioski. Z czasem zacząłem więc spisywać kwestie, które mogą mieć znaczenie również w grach z dzisiejszej epoki. Przypomnę, że może być to wartościowe, bo kilka fenomenów, które pojawiły się w ostatniej dekadzie (Minecraft, Demon’s Souls) to nic innego jak twórcze rozwinięcia popularnych filozofii z zamierzchłych czasów.

Sądzę, że tak jak geologia, archeologia czy dendrologia potrafią wyciągnąć istotny materiał do badań dla przyszłych pokoleń, tak i tutaj można wskazać parę tematów godnych refleksji dla twórców nowych gier. Zacznijmy od dinozaura, który kiedyś panował na ziemi, a dzisiaj wręcz wyginął. Zacznijmy od Złośliwości.

Czytaj dalej →

Niegdysiejsze śniegi: gry dla dorosłych

infocom-logo„Grafikę wsadzamy tam, gdzie słońce nie sięga”. Obok obrazek przedstawiający rozpalony aktywnością neuronów ludzki mózgu. To jedna z reklam prasowych firmy Infocom – jednej z pierwszych, które wypuszczały na rynek przygodowe gry tekstowe. I jedna z moich ulubionych reklam w ogóle. Trafia w sedno – w grach Infocomu grafikę wyświetla nie komputer, tylko wyobraźnia, bezpiecznie schowana w mroku czaszki. Ale Infocom zasługuje na pamięć nie dlatego, że tworzył dobrze napisane tekstówki. Kiedy przyglądałem się szczegółowo historii tej firmy, raz po raz zadziwiało mnie to, jak bardzo liczyła się w niej innowacja, i do jakiego stopnia pomysły pracujących dla niej twórców wyprzedzały swoje czasy. Często dzisiaj biadolimy nad tym, jak niedojrzałą formą są gry wideo, jak bardzo są nastawione na dziecinnego albo zdziecinniałego odbiorcę, jak stronią od poważnych tematów i ważnych emocji… Powtarzamy w ten sposób pytania, które już dawno, dawno temu zadawali sobie ludzie z Infocomu – i na które odpowiadali kolejnymi grami.

Czytaj dalej →

Commodore 64, czyli jak przestałem grać w The Last of Us i pokochałem głowicę

pixel_heaven_2013

Pixel Heaven, foto: Niezgrani.pl

Każdy mężczyzna musi się przygotować, że kiedyś nadejdzie kryzys wieku średniego. Ma on najróżniejsze oblicza. Jedni kupują motocykl, drudzy robią tatuaż skorpiona na plecach, a jeszcze inni rozwodzą się i porzucają dzieci, aby zacząć spotykać się z osiemnastolatkami. U mnie wyglądało to jeszcze inaczej.

Czytaj dalej →

Kochajmy piksele!

pixel-heaven_p– Popatrzcie! – zapytał nas jakieś ćwierć wieku temu kolega Jakub. – I co, widzicie ząbki?

Na ekranie monitora ZX Spectrum widniał obrazek otwierający grę „Firelord”. Pan w zbroi, z solidnym mieczem. Jakie, u licha ząbki? Przyglądałem się bezradnie hełmowi. Może je szczerzył po kryjomu, pod blachą?

– Nie widzę – odpowiedziałem, zgodnie z prawdą.

Czytaj dalej →