Archiwa kategorii: Retro

Nieoczywisty urok CeGły

Karta CGA (Color Graphics Adapter), w Polsce pieszczotliwie zwana “Cegłą”, została wprowadzona na rynek przez IBM w 1981 roku. Była pierwszą prawdziwą kartą graficzną w komputerach IBM PC. Jej poprzedniczka MDA (Monochrome Display Adapter) wyświetlała wyłącznie obraz monochromatyczny w trybie tekstowym. Natomiast CGA generowała obraz w kolorze i w trybie graficznym, to znaczy takim, który pozwala adresować pojedyncze piksele na ekranie.

Oryginalna CGA była ośmiobitową kartą ISA (standard wprowadzony przez firmę IBM), zbudowaną w oparciu o kontroler wideo MC6845 firmy Motorola. Na pokładzie znajdowało się zaledwie szesnaście kilobajtow pamięci RAM. Przyczyną była wysoka cena tych układów, jednak poważnie ograniczało to możliwości generowanej grafiki. Cała konstrukcja CGA była kompromisem między kosztem produkcji, kwestią kompatybilności z poprzednimi sprzętami IBM (jak na przykład monitory monochromatyczne przystosowane do kart MDA) oraz potrzebami użytkowników biznesowych – możliwości graficzne były na szarym końcu tej listy.

Warto tu przypomnieć, że początku lat 80 kolor był w informatyce towarem luksusowym: ZX Spectrum zawdzięczało swoją nazwę (spektrum, czyli tęcza) dodanej w stosunku do ZX-81 palecie barw, a jabłko z logo Apple nie było jeszcze wtedy białe, lecz składało się z sześciu tęczowych pasków, co miało podkreślać możliwości komputera Apple II w generowaniu wielobarwnej grafiki. Dlatego CGA w swoim czasie stanowiła mały przełom, wprowadzając kolor do poważnego świata komputerów biznesowych.

Tym za co przed wszystkim zapamiętaliśmy CGA była specyficzna paleta barw z charakterystycznymi błękitem i różem (angielskie cyan i magenta) – oczywiście na kolorowych monitorach , bo wiele komputerów nadal dysponowało wyłącznie monochromatycznymi wyświetlaczami. Palety tej, znanej jako Paleta 1, używała zdecydowana większość gier na CGA – według niektórych źródeł, około siedemdziesięciu procent. W żadnym razie nie był to jednak jedyny sposób generowania obrazu przez tę kartę.

CGA udostępniała bowiem dwa tryby graficzne, pierwszy kolorowy w rozdzielczości 320 na 200 pikseli, drugi monochromatyczny w rozdzielczości 640 na 200 pikseli, a także dwa tryby tekstowe 40 na 25 i 80 na 25 znaków – wszystko to przez cyfrowe wyjście RGB dla monitorów komputerowych. Ponadto możliwy był jeszcze specyficzny tryb w niewysokiej co prawda rozdzielczości 160 na 100 pikseli, ale za to w pełnych szesnastu kolorach, za pośrednictwem analogowego wyjścia Composite, przeznaczonego dla telewizorów w systemie NTSC.

Z powodu wspomnianych wcześniej ograniczeń konstrukcyjnych w trybie graficznym CGA mogła wyświetlić na ekranie tylko cztery kolory z palety szesnastu – i to nie dowolne, a ustawione na sztywno. Paleta 1 dawała do dyspozycji czarny, biały, niebieski i różowy, zaś Paleta 0 – czarny, czerwony, zielony i żółty.Obydwie występowały w dwóch wariantach: domyślnie o wysokiej intensywności, ale można było wymusić również niską. Paleta 0 zmieniała się wtedy w bardzo organiczną (krwawy czerwony, brązowy, czarny, zgniłozielony), a Paleta 1 w swoją przybrudzoną wersję (czarny, szary, fuksja i turkus). Używając programistycznych tricków można było wymusić jeszcze trzecią paletę, podobną do Palety 1 w której zamiast różu pojawiał się czerwony –  zobaczycie ją w grach “Tapper“ oraz “Life & Death“.

Z grubsza erę CGA można podzielić na dwa okresy: rozkwitu, trwający aż do 1987 w którym zaprzestano produkcji karty, oraz uwiądu, przypadający po 1987, kiedy to na rynku były już mocniejsze i oferujące lepsze możliwości EGA i VGA. Ponad dekada wspierania CGA przez twórców gier zaowocowała mnóstwem tytułów, o bardzo różnej jakości, zarówno jeśli idzie o grywalność, jak i wykorzystanie możliwości graficznych tej karty.

Gry powstające w pierwszym okresie najczęściej wykorzystywały oba sposoby wyświetlania obrazu (RGB i Composite). Przykładami mogą być dwie pierwsze części serii “Ultima“, “Ancient Art of War“, “Bard’s Tale“, “Maniac Mansion“ czy “Battle Chess“. Później opcję grafiki CGA z reguły traktowano jako ówczesny odpowiednik wstecznej kompatybilności i obsługiwano wyłącznie trybie RGB: na tej zasadzie działały “Eye of the Beholder“, “Budokan“ czy polskie “Electro Body“.

Na karcie CGA uczyli się programować pecety Jordan Mechner, autor “Prince of Persia“, oraz bracia Louis-Marie i André Rocques, założyciele studia Silmarils. “Karateka“, pierwsza gra Mechnera, nawiasem mówiąc port z Apple II, działała na IBM PC z kartą CGA lub Hercules. Z kolei pierwszy tytuł Silmarils, czyli “Manhattan Dealers“, znany też pod nazwą “Operation Clean Streets“, wykorzystywał wyłącznie CGA.

Późniejsze ich gry, takie jak “Metal Mutant“, “Colorado“, “Targhan“ czy “Starblade“, pozwalały wybrać w zasadzie każdą dostępną kartę graficzną, od CGA po VGA. Pomysłowym patentem na zwiększenie liczby kolorów w grach CGA była podmiana palety w trakcie rozgrywki – robiły tak między innymi “Mach 3“ (z poziomu na poziom), “Metal Mutant“ (pomiędzy ekranem tytułowym i pierwszymi etapami) i “Total Eclipse“ (między różnymi pomieszczeniami). Ciekawym przypadkiem są też gry których twórcy na CGA preferowali wyższą rozdzielczość 640×200 ale mniej kolorów, jak “SimCity“ albo “Deathtrack“.

Nietuzinkowe podejście zastosowywano w grze “Rockford“, ewidentnie zaprojektowanej pod monitory monochromatyczne: niebieski i różowy są w niej przemieszane tak, że aż oczy łzawią, jednak po włączeniu wyświetlania mono okazuje się, że różnice w ich intensywności dają w efekcie bardzo ładne cieniowanie.

Zjawisko to nie było w Polsce niczym dziwnym: CGA i EGA oraz stosowne monitory prawie u nas nie występowały. Pod koniec lat osiemdziesiątych i na początku dziewięćdziesiąty stosunkowo nieliczne komputery PC wyposażone były głównie w tanie karty Hercules. Później zaś użytkownicy pecetów gremialnie przesiedli się na karty VGA. Ale choć epoka CGA trochę nas ominęła, to mieliśmy z nią pośredni kontakt przez emulatory. 

Dzięki programom takim jak EMU0.COM, SIMCGA40.COM czy UNICGA.COM możliwe było uruchomienie na komputerach z Herculesem niektórych gier z CGA. Właśnie w ten sposób wielu z nas zapoznało się z „Alley Cat”, „Colorado” czy „Prehistorik” – i dlatego zamiast w kolorach fuksji i turkusu pamiętamy je w odcieniach zieleni lub bursztynu monochromatycznych monitorów.

Na koniec warto też wspomnieć o pogrobowcach CGA, to znaczy tytułach powstałych stosunkowo niedawno, takich jak “Paku Paku“ z 2011 i “MagiDuck“ z 2015 roku. Myliłby się bowiem ten, kto założyłby, że nadejście ery VGA oznaczało koniec rozwoju CGA. W 2006 roku Jim Leonard stworzył demo o nazwie 8088 Corruption, które na komputerze IBM PC Model 5150 z procesorem 8088 i kartą CGA wyświetla film (m.in. fragmenty oryginalnego “Trona”) używając trybu tekstowego. Osiem lat później Jim przeskoczył poprzeczkę którą sam ustawił, prezentując demo 8088 Domination: pokazywało ono ten sam materiał wideo, ale w trybie graficznym, co do tej pory wydawało się niemożliwe. Do tego dołączył jeszcze dwukolorowe animacje w wyższej rozdzielczości, demonstrujące drzemiący w leciwym sprzęcie potencjał. Wszystko to jednak przebiło demo z 2015 roku zatytułowane 8088 MPH, którego autorzy przy użyciu skomplikowanych sztuczek wycisnęli z CGA nie nędzne 4 czy 16, ale aż 1024 kolorów!

Klasyczną Paletę 1 czasami wykorzystują też współczesne gry, próbujące nawiązywać do początków ery PC oprawą wizualną bądź warstwą rozrywki. Należą do nich między innymi darmowa “You Have To Win The Game“ czy dostępna bodaj na każdą platformę “Retro City Rampage DX“. W tej pierwszej jest to domyślny tryb graficzny, który do spółki z bardzo staroświeckim modelem gry (platformówka z komnatami posiadającymi indywidualne nazwy) celowo wychodzi naprzeciw oczekiwaniom graczy preferujących klasykę. Zaś w drugiej grze CGA to jeden z wielu dostępnych wariantów palet, które kojarzą się z pierwszymi ośmiobitowcami, starymi konsolami i i wczesnymi PC. Z nostalgią pogrywa też “Homesickened“, w której ostre kolory Palety 1 oraz dźwięki rodem z PC Speakera wraz z odgłosami wentylatora i startu starego komputera współgrają z historią o powrocie do domu i czasów młodości.

Prawdziwy wysyp gier utrzymanych w estetyce CGA nastąpił na przełomie maja i czerwca 2017 roku, kiedy to David Masia, hiszpański twórca gier niezależnych, znany też pod pseudonimem Kronbits, ogłosił CGA Jam. Jego uczestnicy stworzyli ponad sto tytułów, w większości krótkich, prostych i darmowych, a wszystkie przy wykorzystaniu czterech kolorów jednej z palet CGA.“Uważam, że ograniczenia kolorystyczne dobrze wpływają na kreatywność i pomagają poprawić umiejętności artystyczne” – komentował Masia – “albo chociaż dają frajdę, kiedy można zobaczyć co da się zrobić w ramach tych ograniczeń.”

Jak widać od epoki CGA minęło już tyle czasu, że ta leciwa karta graficzna z kategorii “stare i obciachowe” przesunęła się do kategorii “interesujące retro”. A gdy człowiek przyzwyczai się już do tych charakterystycznych barw i je polubi, zaczyna reagować na ich krytykę podobnie jak David Masia: “…Brzydkie? Ale jak to brzydkie?”

Powrót growego chłopca

Dawno, dawno temu marka Game Boy była synonimem konsoli przenośnej. Alternatywę stanowiły elektroniczne gierki z ekranami LCD na których dało się grać w wyłącznie jedną rzecz, składającą z kilku klatek animacji. Na tym tle Game Boy był naprawdę cudowną maszynką, oczywiście jak na swoje czasy i dostępne technologie. Zaś możliwość zabawy na ośmiobitowej konsoli z dala od gniazdka elektrycznego i telewizora stanowiła zapowiedź przyszłości, której nadejścia jeszcze wtedy nie podejrzewaliśmy.

Czytaj dalej →

Gracze kontra wyświetlacze

Ostatnimi czasy fascynuje mnie kwestia ekranów na przestrzeni ostatnich kilku dekad. Dla komputerów stacjonarnych sprawa jest prosta: kiedyś monitory CRT, potem LCD. Ale w komputerach przenośnych pomiędzy tymi dwoma biegunami rozciąga się całe spektrum (nie mylić z ZX Spectrum) pomysłowych rozwiązań: ekrany elektroluminescencyjne, gazowo-plazmowe, LCD w tysiącu odmian (TN, TFT, STN, kolorowe, niebieskie i czarno-białe). Sporo czasu spędziłem w tym roku uprawiając komputerową archeologię, więc jako efekt uboczny tej dłubaniny pozwalam sobie podzielić się postem obrazkowym pokazującym ewolucję wyświetlaczy sprzętu mniej-lub-bardziej przenośnego.

Czytaj dalej →

Restauracja Spektrumny, część pierwsza

Marek Pańczyk na łamach Jawnych Snów napisał parę lat temu że “Każdy mężczyzna musi się przygotować, że kiedyś nadejdzie kryzys wieku średniego. Ma on najróżniejsze oblicza. Jedni kupują motocykl, drudzy robią tatuaż skorpiona na plecach, […] inni rozwodzą się i porzucają dzieci, aby zacząć spotykać się z osiemnastolatkami. U mnie wyglądało to jeszcze inaczej.” Markowi chodziło wtedy o retro-granie, czyli komputerowe archeo, którym zaraził się podczas Pixel Heaven. Śpieszę donieść, że również niżej podpisanego dopadł wspomniany kryzysik i zamanifestował się nader podobnie.  Czytaj dalej →

Występy gościnne: Żniwiarz nadal kosi

W ramach występów gościnnych tym razem Ian Giedrojć opowiada o grze „Harvester” – przed laty oskarżanej o epatowanie bulwersującymi scenami przemocy, cenzurowanej i zakazywanej, dziś wielbionej przez licznych fanów tak, jak wielbi się filmy Eda Wooda. Miłego czytania!

***

Żniwiarz nadal kosi

harvester okladkaSerwisy GOG oraz Steam przypomniały ostatnio „Harvester” – niesławną przygodówkę point and click z lat 90. Ze względu na drastyczne sceny przemocy wzbudziła ona jedną z pierwszych poważnych dyskusji na temat niepedagogicznej zawartości gier. Jej wydanie w Wielkiej Brytanii zostało ocenzurowane, a w Niemczech w ogóle ją zakazano. Jak twierdzą niektórzy, bezpośrednio przyczyniła się też do stworzenia ESBR, czyli organizacji, która w USA wyznacza granice wiekowe dla gier. Czytaj dalej →

The Elder Scrolls: Tomb Raider

Daggerfall_Cover_artZe wszystkich bohaterów, których pozostawiłem samym sobie zanim zdążyli wypełnić swoje wzniosłe przeznaczenie, najbardziej żal mi mrocznego elfa Galanta. Czasem sobie wyobrażam, jak kręci się bez celu po miastach i miasteczkach prowincji Daggerfall. Pewnie zaczepia przechodniów, prosząc o kilka monet. Służba zdrowia w Tamriel nie jest tania. Nie, nie mam wyrzutów sumienia – wszystkiemu winni są autorzy instrukcji do “Daggerfalla”. Ale kiedy pomyślę, kim Galant miał być, a kim w końcu został, czuję się nieswojo.

Czytaj dalej →

Zachwyty: Czego oczy nie widzą

Zachwycająca bezczelność Jeffa Vogela, tym razem w starszej grze Spiderweb Software, „Avernum 2” (rok produkcji: 2000; grafika rodem z pierwszej połowy lat 90-tych). Po długiej, wyczerpującej podróży podziemną rzeką, nasi bohaterowie wychodzą wreszcie na suchy – ale, oczywiście, równie podziemny ląd (we wszystkich za wyjątkiem trzeciej częściach „Avernum” wszystko jest podziemne). W lądzie pojawia się bardzo wyraźnie widoczna, rażąca oczy dziura o niejasnym charakterze, za to regularnym kształcie.

Dziura o niejasnym charakterze.

Dziura o niejasnym charakterze.

Czytaj dalej →

Niewesołe miasteczka (1): Dziwolągi

freakshowPołowa lat 90-tych to bardzo ciekawy – i w ogromnej mierze zapomniany – czas w rozwoju gier wideo. Przebiegał on wówczas pod sztandarem, na którym widniało hasło „multimedia” – ekscytujące, na wskroś nowoczesne ale przy tym troszkę mętne. Twórcy gier rzucali się na nie z różnym powodzeniem, wklejając do swoich produkcji klipy dźwiękowe i filmowe. Często bez ładu i składu, tworząc potworki, na które dzisiaj trudno już patrzeć, o graniu nie mówiąc. Stąd generalnie zła reputacja multimedialnych gier z tamtych czasów. Ale rewolucja multimedialna zrobiła też bardzo dużo dobrego – przede wszystkim otworzyła drzwi i okna troszkę już ciasnego świata gier, wpuszczając ożywczy przewiew. W tym bardzo przypomina to, co dzieje się w grach dzisiaj. Grami zaczęli się zajmować nie tylko zawodowi twórcy gier, ale również wszelkiej maści poszukiwacze nowych form ekspresji. Dzisiaj – przy całym wyczuleniu na gry retro – rzadko pamiętamy o ich najciekawszych dokonaniach. Od czasu do czasu na powierzchnię mętnych wód Internetu (w tym Jawnych Snów) wypływa „The Dark Eye”. Przy okazji śmierci nielubiącego gier Rogera Eberta przypomnieliśmy sobie (w Polsce – dzięki niestrudzonej tetelo) o „Cosmology of Kyoto”, grze, która mu się podobała. Czas najwyższy przypomnieć o jednym z najciekawszych zjawisk nie tylko tamtego okresu, ale w ogóle w historii gier – projektach grupy The Residents, wspomaganej przez animatora Jima Ludtke. Na pierwszy rzut – gra „Freak Show”.

Czytaj dalej →

Archeologia projektowania gier – część 1

indiana jonesZ powodu hobby związanego ze starymi maszynami, ostatnio wsiąkłem dość mocno w tematy retro. Chciałem jednak, żeby nie był to czas zupełnie bezproduktywny, w wyniku odświeżenia specyfiki gier ośmiobitowych wyciągnąć jakieś konstruktywne wnioski. Z czasem zacząłem więc spisywać kwestie, które mogą mieć znaczenie również w grach z dzisiejszej epoki. Przypomnę, że może być to wartościowe, bo kilka fenomenów, które pojawiły się w ostatniej dekadzie (Minecraft, Demon’s Souls) to nic innego jak twórcze rozwinięcia popularnych filozofii z zamierzchłych czasów.

Sądzę, że tak jak geologia, archeologia czy dendrologia potrafią wyciągnąć istotny materiał do badań dla przyszłych pokoleń, tak i tutaj można wskazać parę tematów godnych refleksji dla twórców nowych gier. Zacznijmy od dinozaura, który kiedyś panował na ziemi, a dzisiaj wręcz wyginął. Zacznijmy od Złośliwości.

Czytaj dalej →

Niegdysiejsze śniegi: gry dla dorosłych

infocom-logo„Grafikę wsadzamy tam, gdzie słońce nie sięga”. Obok obrazek przedstawiający rozpalony aktywnością neuronów ludzki mózgu. To jedna z reklam prasowych firmy Infocom – jednej z pierwszych, które wypuszczały na rynek przygodowe gry tekstowe. I jedna z moich ulubionych reklam w ogóle. Trafia w sedno – w grach Infocomu grafikę wyświetla nie komputer, tylko wyobraźnia, bezpiecznie schowana w mroku czaszki. Ale Infocom zasługuje na pamięć nie dlatego, że tworzył dobrze napisane tekstówki. Kiedy przyglądałem się szczegółowo historii tej firmy, raz po raz zadziwiało mnie to, jak bardzo liczyła się w niej innowacja, i do jakiego stopnia pomysły pracujących dla niej twórców wyprzedzały swoje czasy. Często dzisiaj biadolimy nad tym, jak niedojrzałą formą są gry wideo, jak bardzo są nastawione na dziecinnego albo zdziecinniałego odbiorcę, jak stronią od poważnych tematów i ważnych emocji… Powtarzamy w ten sposób pytania, które już dawno, dawno temu zadawali sobie ludzie z Infocomu – i na które odpowiadali kolejnymi grami.

Czytaj dalej →