Archiwum kategorii: Retro

Archeologia projektowania gier – część 1

indiana jonesZ powodu hobby związanego ze starymi maszynami, ostatnio wsiąkłem dość mocno w tematy retro. Chciałem jednak, żeby nie był to czas zupełnie bezproduktywny, w wyniku odświeżenia specyfiki gier ośmiobitowych wyciągnąć jakieś konstruktywne wnioski. Z czasem zacząłem więc spisywać kwestie, które mogą mieć znaczenie również w grach z dzisiejszej epoki. Przypomnę, że może być to wartościowe, bo kilka fenomenów, które pojawiły się w ostatniej dekadzie (Minecraft, Demon’s Souls) to nic innego jak twórcze rozwinięcia popularnych filozofii z zamierzchłych czasów.

Sądzę, że tak jak geologia, archeologia czy dendrologia potrafią wyciągnąć istotny materiał do badań dla przyszłych pokoleń, tak i tutaj można wskazać parę tematów godnych refleksji dla twórców nowych gier. Zacznijmy od dinozaura, który kiedyś panował na ziemi, a dzisiaj wręcz wyginął. Zacznijmy od Złośliwości.

Czytaj dalej →

Niegdysiejsze śniegi: gry dla dorosłych

infocom-logo„Grafikę wsadzamy tam, gdzie słońce nie sięga”. Obok obrazek przedstawiający rozpalony aktywnością neuronów ludzki mózgu. To jedna z reklam prasowych firmy Infocom – jednej z pierwszych, które wypuszczały na rynek przygodowe gry tekstowe. I jedna z moich ulubionych reklam w ogóle. Trafia w sedno – w grach Infocomu grafikę wyświetla nie komputer, tylko wyobraźnia, bezpiecznie schowana w mroku czaszki. Ale Infocom zasługuje na pamięć nie dlatego, że tworzył dobrze napisane tekstówki. Kiedy przyglądałem się szczegółowo historii tej firmy, raz po raz zadziwiało mnie to, jak bardzo liczyła się w niej innowacja, i do jakiego stopnia pomysły pracujących dla niej twórców wyprzedzały swoje czasy. Często dzisiaj biadolimy nad tym, jak niedojrzałą formą są gry wideo, jak bardzo są nastawione na dziecinnego albo zdziecinniałego odbiorcę, jak stronią od poważnych tematów i ważnych emocji… Powtarzamy w ten sposób pytania, które już dawno, dawno temu zadawali sobie ludzie z Infocomu – i na które odpowiadali kolejnymi grami.

Czytaj dalej →

Commodore 64, czyli jak przestałem grać w The Last of Us i pokochałem głowicę

pixel_heaven_2013

Pixel Heaven, foto: Niezgrani.pl

Każdy mężczyzna musi się przygotować, że kiedyś nadejdzie kryzys wieku średniego. Ma on najróżniejsze oblicza. Jedni kupują motocykl, drudzy robią tatuaż skorpiona na plecach, a jeszcze inni rozwodzą się i porzucają dzieci, aby zacząć spotykać się z osiemnastolatkami. U mnie wyglądało to jeszcze inaczej.

Czytaj dalej →

Kochajmy piksele!

pixel-heaven_p– Popatrzcie! – zapytał nas jakieś ćwierć wieku temu kolega Jakub. – I co, widzicie ząbki?

Na ekranie monitora ZX Spectrum widniał obrazek otwierający grę „Firelord”. Pan w zbroi, z solidnym mieczem. Jakie, u licha ząbki? Przyglądałem się bezradnie hełmowi. Może je szczerzył po kryjomu, pod blachą?

– Nie widzę – odpowiedziałem, zgodnie z prawdą.

Czytaj dalej →

Fedrujemy: Retrospektywa studia Silmarils

Czwarty z moich tekstów w Neo+ ukazał się w ostatnim numerze pisma – czy pisałem już, że bardzo mi szkoda, że zakończyło ono działalność? Była to obszerna retrospektywa (właśnie tak! retrospektywa, a nie retrospekcja) legendarnego francuskiego studia Silmarils, w którym powstawały oryginalne gry o pięknej grafice. Pisząc artykuł udało mi się nawiązać kontakt z Pascalem Einsweilerem, ale niestety po przesłaniu mu pytań zamilkł i przestał się odzywać. Pozostali autorzy w ogóle nie odpowiedzieli na moje maile, co sprawiło mi dużą przykrość. Gry Silmarils były jednym z jaśniejszych punktów mojego dzieciństwa i wczesnej młodości. Przykro zostać zignorowanym przez swoich ulubionych twórców…

Silmarils Czytaj dalej →

Fedrujemy: Mike Singleton – wspomnienie

Dzisiaj przed Wami drugi z trzech tekstów, które pierwotnie ukazały się w NEO+ (republikacja za zgodą zastępcy redaktora naczelnego). W październiku zeszłego roku zmarł Mike Singleton, autor gier-klasyków, wykraczających poza ramy gatunkowe i możliwości sprzętowe. Na łamach Jawnych Snów o jego twórczości pisał Paweł Schreiber. Poniższy artykuł z listopada 2012 przybliża sylwetkę tego pioniera elektronicznych światów.

Neo_Singleton

Czytaj dalej →

Fedrujemy: Action 52, czyli pięćdziesiąt dwie bardzo złe gry

Z wielką przykrością dowiedziałem się, że legendarny magazyn NEO+ kończy działalność. Bądź co bądź, właśnie odchodzi kawał historii polskiego rynku prasy growej. Jednakże coś się kończy, coś się zaczyna: na osłodę na łamach Jawnych Snów pojawią trzy moje teksty, które ukazały się w ostatnich trzech numerach NEO+, oczywiście za zgodą przedstawiciela redakcji w osobie Michała Mielcarka. Poniżej pierwszy z artykułów (z drobnymi poprawkami), opublikowany w numerze z października 2012.

Action52_NeoPlus Czytaj dalej →

Niegdysiejsze śniegi: złote lata Bungie (1)

bungieMieliśmy dylemat. Zmienialiśmy właśnie rodzinny komputer i był to prawdziwy skok technologiczny – ze starego 386, który po wciśnięciu guziczka „turbo” wyciągał całe 40 MHz, na Pentium II – 233 MHz. Do tego kolorowy monitor – poprzedni był czarno-biały. W związku z tym przełomem, mieliśmy z bratem prawo wybrać sobie jedną grę, którą rodzice mieli zainaugurować nową epokę w naszym graniu. Kandydatów było dwóch: „Warhammer: Dark Omen” (o którym się dużo naczytaliśmy) i „Myth” (o którym naczytaliśmy się mniej, ale bardzo nas fascynował). W końcu padło na „Mytha”. Drżącymi rękami otworzyliśmy piękne pudełko, zainstalowaliśmy grę, rozpoczęło się intro… I od razu wiedziałem, że tego intra już nigdy nie zapomnę. Święta prawda. Wczoraj, zupełnie znienacka, zorientowałem się, że tekst narracji wciąż znam na pamięć. Kiedy więc myślę o Bungie – myślę o „Mythu”, nigdy o „Halo”.

Czytaj dalej →

Ridiculous Reality

Rys. Adam "Ooz" Powroźnik

Rys. Adam „Ooz” Powroźnik

Budzisz się na zimnej posadzce, w obcym ci miejscu, z potężną dziurą w pamięci i tylko jedną myślą: jak się stąd wydostać? Musisz nieźle pokombinować, żeby wyrwać się z absurdalnej rzeczywistości, w której się znalazłeś. Jedno jest pewne – wiele jeszcze zobaczysz na swej drodze…

„Ridiculous Reality”, inspirowana flashową grą „Continuity”, zdobyła pierwsze miejsce w tegorocznej [uff, zdążyłem z tym wywiadem w 2012! – RK] edycji konkursu organizowanego przez ABBUC, niemiecki klub miłośników ośmiobitowego Atari. Właśnie ukazała się ostateczna wersja gry „RR” i z tej okazji postanowiłem zadać kilka pytań głównemu grafikowi projektu, Adamowi Wachowskiemu, który jest zresztą jednym ze stałych czytelników Jawnych Snów.

***

Czytaj dalej →

W Drzemkolandii

15 października 1905 roku. Amerykański dziennik „New York Herald” publikuje pierwszy odcinek stripowego komiksu „Little Nemo in Slumberland”. Jego twórca Winsor McCay nie wie jeszcze, że tworzy dzieło, które przełamie kanony komiksu, wywróci na lewą stronę większość zasad rządzących do tej pory obrazkową krainą, że przeszło sto lat później Malutki Nemo podróżujący po krainie Króla Morfeusza wciąż inspirować będzie wielkich twórców komiksowych: Moebiusa, Neila Gaimana, Andreasa Martensa.

Każdy strip wchodzący w skład cyklu miał identyczną strukturę bazową – śpiący Nemo przenosi się do surrealistycznego świata zwanego Slumberlandem, w którym przeżywa niezwykłe przygody, by w ostatnim kadrze obudzić się, najczęściej na podłodze, krawędzi łóżka bądź przynajmniej z nogami na poduszce. Koncepcja oryginalna, ale przecież nie przełomowa. Diabeł tkwił w szczegółach – artysta wykorzystywał oniryczną konwencję serii do zabawy formą. Nie on pierwszy przełamywał konwencjonalny układ paneli i kadrów, pierwszy jednak robił to z takim wyczuciem, pomysłowością i na tak szeroką skalę. Udowodnił, że – wydawałoby się – sformalizowane i ograniczone medium komiksowe może być w istocie poligonem dla wielu fenomenalnych eksplozji kreatywności i oryginalności. Kadry komiksu nie muszą być kwadratami czy prostokątami. Nie muszą stać grzecznie w rządku. W „Little Nemo” niekiedy kadry wręcz brykają po planszy niczym stado szczeniaków, rozpychają się albo przeciwnie – układają się w zaskakujące kształty, struktury, płynnie przechodzą jeden w drugi. Zawsze jednak autor dbał o to, by nie przeszarżować i każdy strip czytało się płynnie. Zostaje złamany naturalny, zdawałoby się, porządek i… powstaje coś niezwykłego.

Czytaj dalej →