<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Jawne Sny</title>
	<atom:link href="http://jawnesny.pl/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://jawnesny.pl</link>
	<description>Kraina Kota z Cheshire, Pawła Schreibera, Olafa Szewczyka oraz innych stworzeń dużych i małych</description>
	<lastBuildDate>Thu, 17 May 2012 11:22:25 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.2</generator>
<xhtml:meta xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml" name="robots" content="noindex" />
		<item>
		<title>Wybrane Zmory gier wideo</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/05/wybrane-zmory-gier-wideo/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/05/wybrane-zmory-gier-wideo/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 15 May 2012 15:03:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dawid Walerych</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kultura]]></category>
		<category><![CDATA[Przegrywamy]]></category>
		<category><![CDATA[Daniel Dennett]]></category>
		<category><![CDATA[Kongres Kultury Polskiej 2009]]></category>
		<category><![CDATA[konkurs]]></category>
		<category><![CDATA[The Kite]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8368</guid>
		<description><![CDATA[    W konkursie na artykuł dla Jawnych Snów szczególną uwagę zwróciłem na dwa teksty pani Zmory. Szczególną z powodu przekonania, iż konkursu zapewne nie wygrają, a niosą pewną unikalną informację. Rzeczywiście &#8211; nie są krytycznymi komentarzami, do których na tych łamach &#8230; <a href="http://jawnesny.pl/2012/05/wybrane-zmory-gier-wideo/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/HenryFuseli_Zmora.jpg"><img class="alignleft  wp-image-8391" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/HenryFuseli_Zmora.jpg" alt="" width="180" height="242" /></a>    W konkursie na artykuł dla Jawnych Snów szczególną uwagę zwróciłem na dwa teksty pani Zmory. Szczególną z powodu przekonania, iż konkursu zapewne nie wygrają, a niosą pewną unikalną informację. Rzeczywiście &#8211; nie są krytycznymi komentarzami, do których na tych łamach przywykliśmy. Raczej komentarza wymagają. To pisane z odrobiną gwarantującej szczerość naiwności, ale i trafnej autodiagnozy, raporty z wewnątrz. Wprost z psychologicznego i kulturowego pola bitwy.</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Wojna o mózgi</strong></p>
<p style="text-align: justify">     W tekście „Niedzielni gracze, strzeżcie się” przytoczony jest obraz przemiany z okazjonalnego gracza do osoby, według samooceny, uzależnionej. Nośny temat – są filmy dokumentalne, goście w talk-shows, okładki tabloidów, oferty leczenia w prywatnych klinikach. Ale czy to co opisuje Zmora jest rzeczywiście klinicznym uzależnieniem? Niedługo po konkursie na łamach miesięcznika „Nature Reviews Neuroscience” (dla zainteresowanych – wskaźnik cytowalności z 2010: 29,35) ukazał się artykuł-dyskusja „Brains on video games”, będący swoistym podsumowaniem dotychczasowych badań neuropsychologicznych nad grami wideo. O tych badaniach często słychać, tyle że zwykle urywki informacji dotyczące pojedynczych studiów, a tu szereg projektów został porównany i skomentowany przez szóstkę czołowych naukowców w dziedzinie (<a href="http://www.drdouglas.org/drdpdfs/Nature_Reviews_Neuroscience_2011.pdf">pełen tekst </a>na <a href="http://drdouglas.org/" target="_blank">stronie prof. Douglasa Gentile</a>). Temat uzależnienia jest jednym z najczęściej przewijających się w artykule. Gry mogą pobudzać te same szlaki sygnałowe i ośrodki mózgu jak w okoliczności uzależnienia od alkoholu czy środków farmakologicznych. W dwóch największych badaniach na populacjach azjatyckich okazało się, że u młodych ludzi częste granie znacząco sprzyja stanom depresyjnym, fobiom społecznym czy pogorszeniu wyników w szkole, przy czym nie jest odwrotnie – osoby z wymienionymi problemami nie mają ponadprzeciętnych skłonności do grania. Z ekstrapolacji danych doświadczalnych na populację ogólną wynika, że przeciętnie jeden na pięciu regularnych graczy zdradza symptomy medycznie kwalifikowane jako uzależnienie. I choć Amerykańskie Stowarzyszenie Medycyny nie uznaje obecnie uzależnienia od gier i Internetu jako chorób psychicznych, kryteria kliniczne utworzone do klasyfikacji patologicznego hazardu czy korzystania z sieci dobrze sprawdzają się w przypadku gier. Co zatem kwalifikuje do patologicznego uzależnienia od gier? Autorzy artykułu podkreślają, że takim kryterium nie jest ilość czasu spędzanego przy grach lecz przede wszystkim wpływ na codzienne funkcjonowanie badanych &#8211; na życie rodzinne, wyniki w pracy czy szkole, zaburzenia psychosomatyczne. Z samego tekstu konkursowego Zmory, bez dokładniejszego wywiadu, trudno zatem wysnuć czy jest to już kliniczne uzależnienie. Warto jednak podkreślić czujność i odwagę autorki aby do problemu odnieść się publicznie, głośno zadając pytanie o granice fascynacji i początek choroby, ostrzegając równocześnie o sposobie wchodzenia w ten stan.</p>
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_8392" class="wp-caption alignleft" style="width: 390px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/SoldiersAndGames.jpg"><img class=" wp-image-8392" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/SoldiersAndGames.jpg" alt="" width="380" height="229" /></a><p class="wp-caption-text">Paradoks czy prosta prawda o grach? Jedną z ważniejszych form oderwania żołnierzy od stresów prawdziwej wojny są wojenne gry akcji.</p></div>
</div>
<p style="text-align: justify">Naukowcy z „Nature” są zgodni co do jednego – gry są silnym i niedokładnie zbadanym sposobem wpływu na plastyczność ludzkiego mózgu. Zaobserwowany w badaniach wpływ pozytywny w postaci wzrostu spostrzegawczości, refleksu przy grach akcji, zdolności społecznych przy grach wieloosobowych jest równoważony przez równie wyraziste patologie psychiczne i społeczne u grających. Ciekawym paradoksem jest – czego akurat naukowcy nie komentują – że według przytoczonych badań gry sieciowe najlepiej stymulujące społecznie, są jednocześnie jednymi z najsilniej uzależniających. Czy będzie można mówić w przyszłości o nowym rodzaju uzależnienia &#8211; od ułatwionego przez technikę zdobywania pozycji w społecznościach? Czy Facebook nie jest chwilami rodzajem &#8222;World of Warcraft&#8221; rozgrywanym na bazie realnego świata (<em>vide</em> też <a href="http://pl.wikipedia.org/wiki/Grywalizacja" target="_blank">grywalizacja</a>)? Naukowcy podkreślają, że ludzie w niezwykle krótkim czasie zostali poddani bardzo silnej zależności od przekazów medialnych, a gry przodują w mocy wywieranego wpływu. Znane są zastosowania gier do terapeutycznego leczenia bólu, chorób psychicznych czy stanów lękowych, skutecznością dorównujące leczeniu farmakologicznemu. Autorzy artykułu zwracają też uwagę na potencjał edukacyjny tego rodzaju przekazu. Warto zastanowić się do czego można wykorzystywać tak potężne narzędzie. Jakie wzorce psychologiczne i kulturowe chcielibyśmy wpuszczać dzięki grom do naszych mózgów?</p>
<p style="text-align: justify"><strong>Wojna memów</strong></p>
<p style="text-align: justify">            Powyższego pytania dotyka drugi konkursowy tekst Zmory – „Mały świat, wielu ninja?”, będący tym razem raportem ze społecznego statusu młodego gracza. Uwaga skierowana jest na wymuszaną przez otoczenie konieczność ukrywania faktu zainteresowania grami. Chodzi głównie o ostracyzm ze strony bardziej wpływowych towarzysko rówieśników, wyzłośliwiających się i odrzucających „zdemaskowanych” graczy. Temat interesujący mnie choćby z powodu własnej przeszłości szkolnej i obserwacji tego, jak w latach 90. zeszłego wieku postrzegany był odbiorca gier. Sprawa miała się wówczas inaczej &#8211; dostęp do gier oznaczał dostęp do drogiego sprzętu i „wiedzy tajemnej” o jego obsłudze, w tym znajomości języka. Gracz mógł być postrzegany przez obowiązkową w każdej klasie grupę przodujących imprezowiczów jako niegroźny „nerd” lub wręcz ktoś o nadzwyczajnej wiedzy. Ale raczej nie jako obiekt kpin. Od tamtego czasu sprzęt stał się łatwiejszy w obsłudze i powszechny w użyciu, gry – prostsze, znajomość języka obcego jest tylko opcjonalnym dodatkiem. Ten spadek swoistej „elitarności” gier, umasowienie ich formy i znajomości, spowodowały zmianę sposobu ich postrzegania. Mimo, a może właśnie z powodu wejścia gier do topu obrotów finansowych i „Wiedźmina 2” w prezencie dla prezydenta Obamy, dziś zawahałbym się przed wpisaniem gier jako pozazawodowego zainteresowania w <em>Curriculum Vitae</em>. Skojarzenia dla niegrających bywają jednoznaczne – ogromna czasochłonność, prymitywne czynności, jarmarczna estetyka, banalizowanie poważnych tematów, ryzyko uzależnienia. U niejednego pracodawcy te stereotypy to lampki ostrzegawcze. I nie tylko u pracodawcy. Odwołując się do pierwotnej definicji memu autorstwa Richarda Dawkinsa, społeczeństwo jest kulturowym polem doboru naturalnego, gdzie jednostki tego doboru – memy – konkurują o możliwość rozmnażania. Ta „walka o byt” jest szczególnie zaciekła gdy odbywa się o tę samą niszę kulturową. I właśnie dlatego subkultury w rodzaju opisanych przez Zmorę „bananów” tak alergicznie reagują na „graczy”. Konkurencja toczy się o wpływy na podobnym poziomie wartości. Nie tylko o prymat w odrywającej od bolączek tego świata rozrywce. Wartości w sensie bardziej dosłownym: Niemal każdy artykuł o grach w prasie głównonurtowej zaczyna się od litanii o obrotach i zyskach branży. Specjalne programy o grach można znaleźć w TV Biznes, nie TVP Kultura. Twórcy gier dostają nagrody Rady Biznesu, nie Paszporty Polityki. Imprezy promujące gry to przede wszystkim targi, nie festiwale. Pieniądz gra kluczową rolę w statusie kulturowym gier.</p>
<p><em>/Dla przypomnienia czym są memy &#8211; pogadanka Daniela Dennetta (z opcją polskich napisów)/</em></p>
<p style="text-align: justify"><strong>Banany albo życie</strong></p>
<p style="text-align: justify">            Mimo, że teoria memów wywodzi się z neutralnego emocjonalnie doboru replikatorów biologicznych, tkwi w niej istotne spostrzeżenie dla tej części kultury, którą utożsamia się z jak najbardziej emocjonalną twórczością artystyczną. W kulturze, podobnie jak wśród organizmów w ekosystemie, nie ma i nigdy nie będzie równości. Musi istnieć różnorodność i hierarchia. W ten sposób spojrzenie przyrodnicze jest zaskakująco bliskie spojrzeniu humanistycznemu, broniącemu podziału na kulturę wysoką i popularną (polecam <a href="http://www.kongreskultury.pl/title,24_09_09_Dzien_2,pid,49,oid,3550,cid,50.html" target="_blank">dyskusję na ten temat podczas Kongresu Kultury Polskiej 2009</a>). Chociaż przyjmuję z zadowoleniem fakt demokratyzacji dostępu do twórczości przez nowoczesne środki przekazu i dające nieraz niezwykłe wyniki mieszanie klasycznie pojmowanej kultury wysokiej z masową, jestem przekonany, że istnieją kryteria, pozwalające na wyznaczenie aktualnej pozycji kulturowej gier. Jest coś, co powoduje, że mimo gigantycznego wzrostu popularności tego medium w zeszłej dekadzie, przekrój społeczeństwa traktuje gry z mniejszą estymą niż literaturę, malarstwo, film, nawet muzykę popularną. Począwszy od odrzucenia wśród krytyków sztuki i przyznających nagrody za działalność artystyczną, przez zaszufladkowanie w eskapizmie i biznesie przez większość dziennikarzy i polityków, aż po walkę o nisze w zawodowych czy szkolnych społecznościach. Osobiście odpowiedzi szukam wracając do wpływu gier na ludzki mózg. Jedynymi kryteriami pozwalającymi odróżnić mi dziś sztukę „wysoką” od „popularnej” jest rodzaj i złożoność zestawu emocji, które wywołują oraz ilość przekazywanej wiedzy. Ten podział nie jest naturalnie czarno-biały, uczucia pierwotne jak strach czy euforia zawsze mieszają się w u odbiorcy sztuki w najróżniejszych proporcjach ze współczuciem, nostalgią i innymi uczuciami szczególnymi dla gatunku ludzkiego. Ale, podobnie jak każdy inny odbiorca, potrafię powiedzieć jakie doznania dany utwór wzbudza, jaki jest stopień złożoności oraz wagi przekazywanej informacji. Demokratyzacja kultury nie będzie w związku z tym prowadzić tylko do prymatu gustu większości, ale także do mimowolnego definiowania granicy między kulturą opartą na emocjach pierwotnych lub wyższych i stopniu wzbogacania odbiorcy o wiedzę. I tak, wyznaczona w sposób subiektywny, ale w skali społeczeństw demokratyczny, zdaje się już dziś przebiegać granica kultury „wysokiej”. Pozostawianie w mniejszości to jej naturalne środowisko, pomagające ją rozpoznać i osiągać wpływy.</p>
<div class="mceTemp">
<div id="attachment_8402" class="wp-caption alignleft" style="width: 632px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/TheKite.jpg"><img class=" wp-image-8402" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/TheKite.jpg" alt="" width="622" height="484" /></a><p class="wp-caption-text">„The Kite” ukraińskiego Anatestudio. Dla mnie - kultura wysoka, choć nie w klasycznym znaczeniu – wyłączności dostępu i zrozumienia przez „elity”. Darmowa mini-gra, którą mogą i powinny zobaczyć masy.</p></div>
</div>
<div class="mceTemp"> </div>
<p style="text-align: justify">            Nie zgadzam się ze Zmorą, że aby wspiąć się wyżej w kulturowej hierarchii gry  muszą liczyć na „Balttlefield” czy „Call of Duty”. To właśnie te tytuły są między innymi odpowiedzialne za aktualny status gier i konieczność ukrywania się wszelkich „ninja”. Bez pracy nad wyrobieniem wyraźnej, bardziej ambitnej emocjonalnie i informacyjnie warstwy, co szczęśliwie zaczyna ostatnio powracać, gry nie ruszą z miejsca. Będą tkwić w stanie przepychanki z „bananami” i innymi godnymi swojego aktualnego poziomu adwersarzami.</p>
<p style="text-align: justify"><em>PS. Serdeczne podziękowania dla Zmory za odważne i autokrytyczne spojrzenie dotykające istotnych wyzwań stojących przed psychologią i kulturą gier.</em></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/05/wybrane-zmory-gier-wideo/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>22</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Teksty konkursowe: Mały świat, wielu ninja &amp; Niedzielni gracze</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/05/teksty-konkursowe-maly-swiat-wielu-ninja-niedzielni-gracze/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/05/teksty-konkursowe-maly-swiat-wielu-ninja-niedzielni-gracze/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 14 May 2012 20:53:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Menazeria</dc:creator>
				<category><![CDATA[Występy gościnne]]></category>
		<category><![CDATA[Age of Mythology]]></category>
		<category><![CDATA[Assassin's Creed]]></category>
		<category><![CDATA[konkurs]]></category>
		<category><![CDATA[Uncharted]]></category>
		<category><![CDATA[V jak Vendetta]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8438</guid>
		<description><![CDATA[ Jawnosnowy konkurs dawno już przeminął, ale dzisiaj proponujemy Wam jeszcze jedno spotkanie z jego uczestnikami. Dawid Walerych zapamiętał z konkursowych zmagań dwa teksty młodej autorki o pseudonimie Zmora i poprosił o ich umieszczenie na JS. Dzisiaj &#8211; dwa nadesłane na &#8230; <a href="http://jawnesny.pl/2012/05/teksty-konkursowe-maly-swiat-wielu-ninja-niedzielni-gracze/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/ninja.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-8454" title="ninja" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/ninja-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a> Jawnosnowy konkurs dawno już przeminął, ale dzisiaj proponujemy Wam jeszcze jedno spotkanie z jego uczestnikami. Dawid Walerych zapamiętał z konkursowych zmagań dwa teksty młodej autorki o pseudonimie Zmora i poprosił o ich umieszczenie na JS. Dzisiaj &#8211; dwa nadesłane na konkurs teksty Zmory, a w najbliższym czasie &#8211; przemyślenia, do których skłoniły Dawida. Miłej lektury!</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Mały świat, wielu ninja</strong></p>
<p>Czy po wyłączeniu komputera i powrocie do realnego świata, nie miałeś czasem wrażenia, że wśród otaczających cię osób naprawdę mało jest takich, które podzielałyby twoje zainteresowania? Owszem, można to odeprzeć argumentem, że przecież na tym polega przyjaźń, a prawdziwych przyjaciół zawsze jest niewielu. Jednak takie myślenie właściwie niczego nie wyjaśnia. Gdzie w realnym świecie podziali się ci wszyscy zabójcy0212, BigBang&#8217;i, asasyni93 itd. Przecież w świecie wirtualnym aż się od nich roi. Cóż, możliwe są dwie wersje.</p>
<p>Pierwsza jest właściwie oczywista. Internet pozwala ludziom z całego świata w znaleźć się w jednym miejscu, dlatego wokół ciebie nie ma zbyt wielu innych graczy, choć on-line znajdujesz ich mnóstwo.</p>
<p>Druga jest już odrobinę bardziej skomplikowana. A mianowicie: część graczy przyswoiła sobie kodeks ninja: kamuflaż zapewnia przeżycie w społeczeństwie.</p>
<div id="attachment_8444" class="wp-caption aligncenter" style="width: 636px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/mini-ninjas1.jpg"><img class="size-full wp-image-8444" title="mini ninjas" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/mini-ninjas1.jpg" alt="" width="626" height="350" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Mini Ninjas&quot;</p></div>
<p style="text-align: left;">Tak, ninja są wśród nas i ukrywają się naprawdę świetnie przed wzrokiem przeciętnych obywateli. Takie porównanie może zakrawać na lekką przesadę, ale myślę, że dzisiejsza społeczna mentalność nie różni się zbytnio od zasady funkcjonowania kraju w filmie „V jak Vendetta” na ten przykład. Z tą tylko różnicą, że tam zachowanie było narzucane przez rząd, a u nas wynika ono z ogólnego wyobrażenia jak zachowanie takiej a takiej osoby, w takim a takim wieku, winno wyglądać. Problemem tylko pozostaje fakt, że gry nie są wliczane w standardowe zachowanie osób w żadnym wieku. Oczywiście, w różnych regionach wygląda to różnie, na różnych ludzi można trafić. To zależy już tylko i wyłącznie od szczęścia.</p>
<div id="attachment_8445" class="wp-caption aligncenter" style="width: 662px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/The-Last-Ninja.png"><img class="size-full wp-image-8445" title="The-Last-Ninja" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/The-Last-Ninja.png" alt="" width="652" height="415" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;The Last Ninja&quot;</p></div>
<p>Przyznam się bez bicia: wciąż pozostaję na łasce polskiego, publicznego szkolnictwa, choć na szczęście ostatni już rok. Panuje w nim obecnie problem, zwłaszcza w liceach, tak zwanych „bananów”, czyli osób, które ubierają się jak dokładne kopie gwiazd z magazynów mody i uważają się za lepsze od innych. Sprawę potęguje fakt, że często mają oni spory posłuch wśród reszty gawiedzi i mało kto otwarcie sprzeciwia się wyznaczanym przez nich normom, bo skończyć się to może tragicznie. Hasła sugerujące utopienie mnie przy najbliższej okazji i magiczne słowa „zamknij się”, gdy tylko się odezwę słyszałam już nie raz i nie dwa. Zawsze uważali mnie za nieco odstającą od reszty, ale odkąd wiedzą o moim fanatycznym wręcz zainteresowaniu grami, złośliwości osiągnęły swe apogeum.</p>
<p>Ale oczywiście, sprawa nie jest tak banalna. „Normalni”, że tak to określę, ludzie też często mają problemy z zaakceptowaniem faktu, że ich znajomi grają. Czasem wydaje mi się, że traktują mnie jak osobę uzależnioną, która ma problemy, a nie jak kogoś, kto po prostu ma inne hobby. Chyba nigdy nie zapomnę, gdy jedna dziewczyna krzyknęła „Gracie w gry komputerowe?!” tonem Hanki, wyjaśniającej jak poprawnie odmieniać słowo „skype”. Nie jestem w stanie zrozumieć tego zdziwienia. Jakoś sama nigdy nie krzyczę, gdy ktoś mi powie, że, na przykład, czytuje romansidła.</p>
<div id="attachment_8446" class="wp-caption aligncenter" style="width: 604px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/tenchu.jpg"><img class="size-full wp-image-8446" title="tenchu" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/tenchu.jpg" alt="" width="594" height="372" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Tenchu - Shadow Assassins&quot;</p></div>
<p>Szczególny problem, mają w tej kwestii dziewczyny. Jednak świat kobiet pod względem zachowań jest dużo bardziej restrykcyjny od męskiego, dlatego dziewczyna-gracz wciąż niesamowicie szokuje osoby z mojego środowiska, choć przecież ja osobiście znam takich kilka. Przekroczenie wzorcu „makijaż plus rozmowa o koncercie” jest zawsze odbierane jako anormalne i kwitowane zdaniem „No weź, nie żartuj”.</p>
<p>Dlatego też setki osób, nie tylko graczy, zatajają część prawdy o sobie, by nie wylecieć z hukiem „ze stada”. Jednakże sądzę, że gry zasługują tu na osobna kategorię, bo jest to zjawisko masowe. Co gorsza, bardzo często nawet jeśli to my jesteśmy w większości w danej grupie, to i tak to my się korzymy, gdy niegrająca większość próbuje nas wyśmiać. Zupełnie jakby to było coś wstydliwego.</p>
<div id="attachment_8447" class="wp-caption aligncenter" style="width: 645px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/shogun-2.jpg"><img class="size-full wp-image-8447" title="shogun 2" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/shogun-2.jpg" alt="" width="635" height="349" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Total War Shogun 2&quot;</p></div>
<p>Jednak, na szczęście,  gracz gracza niemal zawsze może rozpoznać, bo prawdziwi fanatycy nie są w stanie oddzielić się całkowicie zostawić tematu gier w domu, a że bractw Asasynów już nie ma, zakony ninja też już praktycznie nie istnieją, więc kamuflaż tym bardziej nie jest idealny.  Ja zostałam wykryta przez teczkę z Wiedźminem. Można powiedzieć, że to dość oczywisty dowód mej „winy”, ale ja po prostu nigdy się specjalnie nie kamuflowałam. Kolega zdradził się trzymaniem jednej z typowych gazet dla graczy w plecaku. Zainteresowania innej dziewczyny wyszły na jaw się na imprezie Halloweenowej. Za kogo się przebrała? Wielu powiedziałoby, że za jakąś księżniczkę z dziwnymi przywieszkami przy sukni. Mało kto poznał, że był to strój Triss Merigold. Szybko też się się okazało, że ma pół szafy strojów różnych postaci z gier. Ba, dwóm wcześniej wspomnianym „bananom” wymsknęło się, że grywają w weekendy, choć wcale to nie poprawiło naszych relacji.</p>
<p>Nie, nie będę tu nawoływać do zaprzestania ukrywania się, bo po prostu zniszczyłabym tym ludziom życie. Chciałam jednak przedstawić wygląd rzeczywistości z mojego punktu widzenia i podkreślić, że gdzieś są podobni Ci ludzie, na których przypadkiem kiedyś może trafisz. Niestety nie mogę dać też większej nadziei na tolerancyjność społeczeństwa wobec graczy. Pomimo głosów, że dzieci żyją w świecie multimedialnym, to nie sądzę, żeby pokolenia wychowane na Hannie Montanie były bardziej podatne na nowe poglądy, niż te wychowane na Puchatku oraz Żwirku i Muchomorku. Na razie zapowiada się tylko większy wylew „bananów”, poczynając już od młodszych szkół. Sytuacja jest ciężka, ale przecież fani „Battlefielda” i „Call of Duty” już nie z takim sprawami sobie radzili.</p>
<p>A ninja są wszędzie.</p>
<div id="attachment_8449" class="wp-caption aligncenter" style="width: 266px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/ninja-gaiden.png"><img class="size-full wp-image-8449" title="ninja gaiden" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/ninja-gaiden.png" alt="" width="256" height="224" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Ninja Gaiden&quot;</p></div>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Niedzielni gracze, strzeżcie się</strong></p>
<p>Zwykle zaczyna się banalnie. Masz dwanaście lat, gdy któryś z członków rodziny podrzuca Ci pod świąteczną choinkę, w imieniu Mikołaja, jakąś banalną, kolorową grę, ale w przeciwieństwie do gier o Reksiu i Kubusiu Puchatku, zawierającą już co nieco przemocy. I co ciekawsze, całkiem Ci się ona podoba.</p>
<p>Albo z drugiej strony: ktoś z twojej rodziny kupuje sobie grę za dwie dychy, twierdząc, że zawsze chciał w nią zagrać. Potem jednak nigdy nie wyjmuje jej nawet z pudełka, aż pewnego dnia ty, nudząc się, znajdujesz ją w szafce i z myślą „a co mi szkodzi” &#8211; włączasz ją.</p>
<p>Nie? To może pożyczasz grę od kolegi czy koleżanki, którzy nie wierzą, że nawet o niej nie słyszałeś. Albo wujek-zapalony gracz Ci ją daje?</p>
<p>Też nie? Cóż, liczba różnych scenariuszy nie ma końca, bo prawda jest taka, że każdy z nas, każdy, kto śmie się tytułować graczem, kiedyś zaczynał w mniej lub bardziej widowiskowy sposób. Jedni po jakimś czasie wymiękli, dorośli (czy jakkolwiek by tego nie nazwać) i rzucili gry. Inni, do których, jak sądzę, się zaliczam, dalej grają. Nieważne czy raz na tydzień, miesiąc, czy codziennie od świtu do zmierzchu.</p>
<p>Myślę też, że uczciwie mogę stwierdzić, iż każdy przechodził przez fazę tzw. „niedzielnego gracza”. Ot, przechodzenie tej pierwszej gierki po kawałku, raz na jakiś czas. Nic szczególnego, można by stwierdzić. Potem kolejną i kolejną, jedną lepszą, drugą gorszą, czasem już wtedy zaczyna cię uzależniać, czasem nie. Nawet jeśli, to powoli i tylko jeśli kilka razy pod rząd trafisz na „dobrą” grę.</p>
<p>Czasem jednak wystarczy dostać porządnego kopa o nazwie „O mój Boże! To najlepsza rzecz na świecie!”. I dopiero wtedy zaczynasz rozumieć, że twój kolega twierdząc, że spędza przed ekranem osiem godzin, wcale nie kłamał.</p>
<p>Szczerze mówiąc, mój początek przygody z grami nie był zbyt imponujący. Oczywiście trafiały się czasem jakieś bardziej „poważne” tytuły jak stare &#8222;Age of Mythology&#8221;, &#8222;Heroes III&#8221; później także &#8222;The Settlers&#8221; (jedna z tych starszych wersji, gdzie grafika nie jest jeszcze tak „baśniowa”) i gdzieś pod koniec etapu I, &#8222;Wiedźmin&#8221;, lecz wszystko to przesiąkało wytworami typu &#8222;The Sims&#8221; oraz gierkami, w których skacze się krasnalem lub chodzi strzelającym bańkami dinozaurem. O wcześniejszych grach nawet wspominać nie warto, bo były to platformówki w rodzaju „Król Lew” na ps1, ale w sumie czego wymagać od ośmiolatki?</p>
<div id="attachment_8451" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/Age-of-Mythology.jpg"><img class=" wp-image-8451 " title="Age of Mythology" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/Age-of-Mythology.jpg" alt="" width="640" height="480" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Age of Mythology&quot;. Czy mnie jeszcze pamiętasz...?</p></div>
<p>Tak, w tamtym okresie mogłabym się nazywać „niedzielnym graczem”, gdybym nie uważała tego miana za śmieszne. Zwrot nastąpił pod koniec, wcześniej już wspomnianego, pierwszego etapu mojej przygody z grami, w momencie gdy skończyłam &#8222;Wiedźmina&#8221;. Podobno rodzice widząc, jak szybko go pochłonęłam (a było to dla mnie wtedy jeszcze dość niezwykłe), pomyśleli, że kupią mi inna grę na gwiazdkę. Co się okazało? Że teraz wszystkie gry potrzebują procesorów dwurdzeniowych. Oczywiście nasz rzęch, zwany czasem komputerem, nie spełniał tych wymagań, a wymienienie procesora w jego przypadku wiązało by się z wymienieniem całego jego wnętrza, ze względu na dość podeszły już wiek części. Tym oto sposobem Mikołaj pod choinkę, tamtego roku, podrzucił mi PS3. Nie, to jeszcze nie rozpoczęło etapu II, tj. czystego fanatyzmu, choć przyznam szczerze, że dość szybko przeszłam gry dołączone do zestawu, pomimo faktu, że strasznie się przy nich wynudziłam (pewnie kwestia większego ekranu i wygodnej kanapy). Oczywiście fakt ten nie przeszedł niezauważony przez resztę rodziny i szybko się okazało, że jeden z wujków ma całą kolekcję gier na każdą możliwą platformę.</p>
<p>Pierwszą grą, którą mi pożyczył było „Star Wars: The Force Unleashed”. Reakcja: ok.</p>
<p>Drugą: „Assassin&#8217;s Creed”. Reakcja? Tak, właśnie ta wspomniana reakcja z „O mój Boże! To najlepsza rzecz na świecie!”, którą wcześniej obdarowywałam tylko książki. I tu się zaczął mój czysty fanatyzm, etap II.</p>
<div id="attachment_8452" class="wp-caption aligncenter" style="width: 490px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/Altair.jpg"><img class="size-full wp-image-8452" title="Altair" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/Altair.jpg" alt="" width="480" height="321" /></a><p class="wp-caption-text">Altair Ibn-La&#39;Ahad - miłość od pierwszego wejrzenia.</p></div>
<p>O „Assassin&#8217;s Creed” wcześniej, prawdę mówiąc, w ogóle nie słyszałam nic poza nazwą. Niezmiennie kojarzyła mi się ona z taką grą o ninja, latającym po lesie, z tragiczną grafiką. Może dlatego jak w nią zagrałam od razu mnie oszołomiła? Nie wiem, wiem jednak, że pomimo strasznej monotonności fabuły, zakochałam się w niej. I jako, że było to w roku premiery &#8222;Brotherhooda&#8221;, dość szybko zaopatrzyłam się we wszystkie trzy części.</p>
<p>Jakie są tego efekty na dzień dzisiejszy, spytacie po przeczytaniu tego monologu? Jak już wspominałam, czysty fanatyzm, bo bez myślenia o tej grze dzień dla mnie nie istnieje. Zawsze jakieś małe zdarzenie mi o niej przypomina, zwłaszcza przy zbliżającym się wielkimi krokami dniem premiery kolejnej już jej odsłony, którą zresztą mam zamówioną już od paru miesięcy.</p>
<p>Jak więc moje życie wygląda? Pomijając fakt, że stałam się pełnoetatowym graczem, regularnie śledzącym strony typu CD-Action i Gamezilla, żeby wiedzieć, co tam w elektronicznym świecie piszczy, to przecież chociażby na zwykle nudnawych lekcjach historii nie mogłam spokojnie usiedzieć, gdy zaczynaliśmy temat o krucjatach, a potem o renesansie. Ba, co więcej, parę dni temu musiałam kupić parę nowych zimowych butów. Wynik? Dwadzieścia minut przechadzałam się w pewnych wysokich kozakach, bo jak twierdziłam byłyby idealne do stroju Asasyna, do którego uszycia się powoli przymierzam. Codziennie też zaglądam na strony poświęcone tej grze, oglądam filmiki na youtube i zanudzam w szkolę kolegę peanami na temat wyższości Altaira nad Ezio. Czytuję książki na podstawie gier, choć nie są specjalnie udane stylistycznie i na które bym nawet nie spojrzała, gdyby nie były na podstawie „Assassin&#8217;s Creed” właśnie. Facebookowe gry, mające promować markę, też nie uchroniły się przed moim wzrokiem, a z głośników co rusz leci soundtrack którejś z części.</p>
<p>Co chcę przez to wszystko powiedzieć? Dokładnie to, co przekazuje tytuł tego tekstu. Każdy, kto dalej sięga po gry, z zamiarem włączania ich tylko od święta do święta, nie jest bezpieczny. Kiedyś być może trafi jak ja na &#8222;AC&#8221;, jak moi znajomi na &#8222;Wiedźmina&#8221; czy &#8222;Devil May Cry&#8221; i &#8222;Uncharted&#8221;. Gra cię opęta i nim się zorientujesz, wszędzie będziesz widział jej elementy, a portfel Ci opustoszeje, gdy twoja wolna wola ugnie się pod reklamą nowej części.</p>
<p>Tak, ta historia wydarzyła się naprawdę, a ja jestem zdrowo uzależniona, co, przyznam szczerze, na dłuższą metę zaczyna być męczące. I choć teraz gram o niebo rzadziej niż przeciętny niedzielny gracz, to wciąż nie uważam, żebym znów nim była. Kwestia zmienionej już mentalności.</p>
<p>Na koniec dodam jeszcze, że pewnie gdybym zagrała chociażby w „Uncharted” przed &#8222;AC&#8221;, to on by został tą „grą przełomową”. Ale wyszło inaczej.</p>
<p>A więc, Drogi Niedzielny Graczu, strzeż się, jeśli potrafisz. Ale wiedz, że porzucenie gier nic nie da. To samo może się stać z filmem, książką, gazetą. Nie ma ucieczki, a przestając grać, tylko popsujesz sobie dobry humor.</p>
<p>Nikt nie ucieknie, nikt nie jest bezpieczny.</p>
<p>Nic nie jest prawdą, wszystko jest dozwolone.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/05/teksty-konkursowe-maly-swiat-wielu-ninja-niedzielni-gracze/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>15</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Żywe trupy</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/05/zywe-trupy/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/05/zywe-trupy/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 10 May 2012 11:45:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Aleksander Borszowski</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bez kategorii]]></category>
		<category><![CDATA[Telltale Games]]></category>
		<category><![CDATA[The Walking Dead]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8351</guid>
		<description><![CDATA[Ostatnio coraz częściej słychać głosy, że gier z zombie jest po prostu za dużo i że ich twórcy powinni dać sobie już spokój z żywymi trupami. Zupełnie się z tym nie zgadzam. Od nadmiaru głowa nie boli, a motyw nie &#8230; <a href="http://jawnesny.pl/2012/05/zywe-trupy/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/walkingdead.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-8352" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/walkingdead-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Ostatnio coraz częściej słychać głosy, że gier z zombie jest po prostu za dużo i że ich twórcy powinni dać sobie już spokój z żywymi trupami. Zupełnie się z tym nie zgadzam. Od nadmiaru głowa nie boli, a motyw nie został jeszcze należycie wykorzystany. Dowodem tego jest choćby premiera pierwszego epizodu gry The Walking Dead.</p>
<p>Mimo, że jestem zagorzałym wielbicielem komiksu „Żywe Trupy” Roberta Kirkmana, którego gra jest adaptacją, do wszystkich jej zapowiedzi podchodziłem sceptycznie. Do świata, w którym codziennie należy walczyć o życie zarówno z ludźmi żywymi, jak i martwymi niezbyt pasowała mi forma przygodówki. A już na pewno nie przygodówki od Telltale Games, na których wcześniejsze gry reagowałem zazwyczaj znudzeniem lub rozczarowaniem, i których niedawny „Jurassic Park” okazał się kompletną porażką. Spodziewałem się gry w najlepszym wypadku średniej i tego, że będę wylewał łzy nad zmarnowaniem niesamowitego potencjału, jaki daje uniwersum stworzone przez Kirkmana. Tak, jak przy okazji serialu, który miał swoje momenty, ale okazał się znacznie słabszą pod każdym względem wersją pierwowzoru.</p>
<p>Na szczęście nie miałem racji. Pierwszy epizod The Walking Dead jest niezwykle miłym zaskoczeniem.</p>
<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/TWD-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8355" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/TWD-1.jpg" alt="" width="939" height="528" /></a></p>
<p><span style="text-align: center;">Kiedy bohater komiksowej serii TWD, Rick Grimes leży jeszcze w śpiączce w szpitalu w Cynthianie, Lee Everett, były profesor Uniwersytetu Georgia siedzi skuty kajdankami na tylnym siedzeniu radiowozu jadącego w kierunku więzienia West Central, ponuro patrząc przez okno na jadące do Atlanty po przeciwnym pasie samochody. (Mała uwaga &#8211; na ironię zakrawa fakt, że kiedy w końcu przychodzi nam grać czarnym bohaterem wdzięcznie odcinającym się od typowego dla medium gangsterskiego stereotypu, jest on skazańcem). Kierujący autem policjant nawiązuje z Lee rozmowę, z której wynika, że zawdzięcza on wyrok „małżeństwu z niewłaściwą kobietą”. Widząc, że jego pasażer jest wyraźnie przybity, próbuje go podnieść na duchu. Niestety, chwila nieuwagi wystarczy, by kierowca spowodował wypadek, skręcając w ostatniej chwili przed sunącym powoli po szosie włóczęgą. Auto rozbija się w lesie, a główny bohater traci przytomność. Kiedy się budzi, okazuje się, że został sam, ranny i otoczony przez nie do końca martwych ludzi.</span></p>
<p>Tuż po uruchomieniu gry twórcy ostrzegają nas, że podejmowane przez nas wybory będą miały wpływ na kształt rozgrywki. Dokonujemy ich oczywiście w czasie rozmów, którym na szczęście bliżej do &#8222;Alpha Protocol&#8221;, niż do &#8222;Mass Effecta&#8221;. Oznacza to, że na wybór kwestii mamy ograniczoną ilość czasu – jeśli nie zdążymy nacisnąć żadnej z nich, komputer sam zadecyduje, co Lee ma powiedzieć. Dodaje to grze sporo napięcia, zwłaszcza, gdy okłamujemy innych lub podejmujemy ciężkie decyzje, a czym byłaby gra o zombie bez ciągłego napięcia?</p>
<p>Niepokojącą atmosferę gra zawdzięcza doskonałej reżyserii i rozsądnemu wykorzystywaniu Quick Time Eventów. I choć zazwyczaj jestem ich przeciwnikiem, tu spisują się doskonale – nie są przesadnie skomplikowane, a dają odczuć, że Lee walczy o życie. Oczywiście nie one są tu najważniejsze – na pierwszy plan wychodzą wspomniane już wcześniej konwersacje oraz bardzo prosty i typowo przygodówkowy gameplay. Sekwencje, w których postaci znajdują wytchnienie od hordy żywych trupów, poznając się bliżej, oraz sceny pełne akcji mieszają się ze sobą w niemal idealnych proporcjach. I choć jako „gra” w ścisłym tego słowa znaczeniu The Walking Dead, łagodnie mówiąc, nie zachwyca, potrafi zaskoczyć, na przykład z powodzeniem wtłaczając w ramy point-and-clicka połączenie skradanki i gry akcji.</p>
<div id="attachment_8358" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/twd-2.png"><img class="size-full wp-image-8358" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/twd-2.png" alt="" width="640" height="367" /></a><p class="wp-caption-text">Ten pan może wygląda na godnego współczucia, ale pozory mogą mylić.</p></div>
<p>Pierwszy odcinek TWD ma więc momentami wręcz prostacki gameplay, na który przygodówkowi puryści zareagują pogardliwym prychnięciem, zręcznościowe elementy polegające na naciskaniu wielkiego przycisku wyświetlonego na ekranie, oraz najbardziej ciasne i malutkie poziomy, jakie od dawna wiedziałem. A jednak wbrew temu wszystkiemu, a czasem wręcz przekuwając te słabości w siłę, gra wciąga i nie można się od niej oderwać. To zasługa  tylko i wyłącznie znakomitej fabuły. Tempo akcji jest doskonałe, postaci są interesujące, a z podobną atmosferą nie spotkałem się jeszcze w żadnej grze. Scenariusz jest bardzo zgrabnie napisany – doceniam zwłaszcza rozsądne balansowanie roli Lee jako postaci w grze i awatara gracza. Jest to milczek z bolesną przeszłością, o której dowiadujemy się w bardzo naturalny sposób – na przykład wchodząc w interakcję z pamiątkami po jego rodzicach. A to, że postać dziecięca, którą dostajemy pod opiekę, nie irytuje i jest dosyć zaradna, stanowi bardzo przyjemne zaskoczenie.</p>
<p>Miłą niespodzianką jest też to, że historia w równym stopniu dostosowana jest i do „żywotrupowych” wyjadaczy, którzy kilkukrotnie przeczytali każdy tom komiksu, i do ludzi, i dla których gra będzie pierwszym zetknięciem się z uniwersum (nie wiecie, co tracicie!). Nowicjusze nie muszą wiedzieć o świecie Kirkmana nic, żeby się dobrze bawić, ale weteranów czeka mnóstwo nawiązań i znajomych twarzy. Już w pierwszych minutach gry policjant zabawia Lee historią o tym, jak wiózł do West Central Prison szalonego nożownika. Akcja gry dzieje się na Wschodnim Wybrzeżu, w tych samych okolicach, co w komiksie – Lee przyjdzie więc też spędzić noc w stodole Hershela Greene’a czy zobaczyć sympatycznego bohatera, który nie lubi rozstawać się z charakterystycznym nakryciem głowy jeszcze przed spotkaniem z Rickiem Grimesem. Odwołań do komiksowej wersji jest mnóstwo, ale fabuła gry nie wymaga ich znajomości, nigdy nie irytują nadmiarem i są w stu procentach zgodne z istniejącym kanonem.</p>
<p>Równie dobry klimat, co w komiksie gra zawdzięcza nie tylko scenariuszowi, który tak jak w oryginale z zombie czyni zaledwie tło dla postaci i ich relacji, ale i oprawie. Dzięki stylowi graficznemu i ślicznemu cel-shadingowi gra wygląda doskonale, nie okradając gry z koniecznej dawki realizmu, a muzyka, która pojawia się tylko w najważniejszych momentach, idealnie podkreśla atmosferę każdej ze scen. Irytują czasem pewne detale typu dziwnych animacji czy częstych, odczuwalnych ładowań w czasie gry, niemniej ogólnie jest bardzo dobrze.</p>
<div id="attachment_8360" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/TWD-3.jpg"><img class="size-large wp-image-8360" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/TWD-3-1024x576.jpg" alt="" width="640" height="360" /></a><p class="wp-caption-text">Lee i mała Clementine.</p></div>
<p>Pierwszy odcinek The Walking Dead trwa zaledwie parę godzin, ale gra nie pozwala na ani odrobinę nudy. Zawiódł mnie fakt, że niezależnie od podjętych decyzji wydarzenia prawie do samego końca przebiegają identycznie dla każdego gracza, ale daję Telltale kredyt zaufania – to zaledwie wprowadzenie, a  końcówka i powiadomienia wyświetlane w czasie gry każą wierzyć, że podjęte już wybory będą miały istotny wpływ na kształt kolejnych epizodów. Wierzę, że reakcja fanów na Mass Effecta dała twórcom do myślenia i ominą pułapki, w które miało nieszczęście wpaść BioWare. Składanie obietnic o „wpływie gracza na przebieg gry” i niedotrzymanie ich byłoby potężnym ciosem dla wizerunku Telltale, a tego po porażce Jurassic Park na pewno wszyscy chcą uniknąć.</p>
<p>Bo jeśli gra podzieli los serialu – obiecujący początek i boleśnie przeciętny ciąg dalszy &#8211; będę niepocieszony.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/05/zywe-trupy/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gra przestrzenią: Skacząc między wspomnieniami</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/05/gra-przestrzenia-skaczac-miedzy-wspomnieniami/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/05/gra-przestrzenia-skaczac-miedzy-wspomnieniami/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 May 2012 09:57:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Schreiber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bez kategorii]]></category>
		<category><![CDATA[Final Fantasy 7]]></category>
		<category><![CDATA[Gra przestrzenią]]></category>
		<category><![CDATA[Silent Hill Shattered Memories]]></category>
		<category><![CDATA[Souvenir]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8338</guid>
		<description><![CDATA[W grach wideo powstał &#8211; już dawno temu &#8211; nowy rodzaj metafory. Gimnastykuję się teraz, jak go opisać bez uciekania się do pokomplikowanej terminologii, która by nas raczej oddaliła od istoty rzeczy niż do niej zbliżyła&#8230; Tak, jak obraz albo &#8230; <a href="http://jawnesny.pl/2012/05/gra-przestrzenia-skaczac-miedzy-wspomnieniami/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/drzwi.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-8348" title="drzwi" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/drzwi-218x300.jpg" alt="" width="218" height="300" /></a>W grach wideo powstał &#8211; już dawno temu &#8211; nowy rodzaj metafory. Gimnastykuję się teraz, jak go opisać bez uciekania się do pokomplikowanej terminologii, która by nas raczej oddaliła od istoty rzeczy niż do niej zbliżyła&#8230; Tak, jak obraz albo rzeźba mogą przekazywać treści swoim układem przestrzennym, poezja słowem, a muzyka rytmem czy zestawem instrumentów, tak gry mówią ważne rzeczy za pomocą przestrzeni, w której dają się graczowi poruszać. Kiedy się szwendamy po uliczkach Silent Hill w &#8222;SH2&#8243;, omijamy kolejne przeszkody w &#8222;Passage&#8221; Jasona Rohrera, idziemy przez pustynię w &#8222;Journey&#8221; czy jeździmy po pustkowiu w &#8222;Shadow of the Colossus&#8221; wiemy, że to, co widzialne, to tylko najbardziej powierzchowna warstwa. Że krajobraz wokół nas nie tylko jest, ale też coś znaczy. I że gdyby próbować wytłumaczyć słowami, co mianowicie znaczy, to powstałby bardzo niezręczny opis. Po tym można poznać dobrą metaforę &#8211; że jest bardzo intuicyjna i że bardzo niezręcznie się ją opisuje. Jestem więc dzisiaj w bardzo niezręcznej sytuacji, bo muszę, po prostu muszę, napisać coś o grze <a href="http://souvenirgame.com/">&#8222;Souvenir&#8221;</a>.</p>
<p>W &#8222;Souvenir&#8221; przestrzeń, w której się poruszamy, jest metaforycznie związana z pamięcią. Uwielbiam gry, które budują właśnie taką metaforę &#8211; często okazuje się, że gra wideo to najlepsze medium artystyczne do badania pamięci. Bo pamięć nie jest jak odtwarzany po czasie film &#8211; przecież kiedy wspominamy, nie siadamy sobie w fotelu widza, który przyjmuje spływające na niego obrazy. Przeciwnie &#8211; jesteśmy w samym centrum wydarzeń, bo przecież sami jesteśmy głównymi bohaterami swoich wspomnień, a do tego jeszcze poruszamy się swobodnie od wspomnienia do wspomnienia, według klucza widzimisię albo klucza podświadomości. Najlepsze obrazy działania pamięci to nie czarno-białe reminiscencje bohaterów w filmie, tylko zjawiska takie jak scena wspominków Clouda w &#8222;Final Fantasy VII&#8221;, surrealistyczne przeszłości odwiedzane przez Maxa Payne&#8217;a czy całe &#8222;Silent Hill: Shattered Memories&#8221; albo &#8222;Dear Esther&#8221;. Wspomnienia to nie oglądany od nowa film, tylko miejsce, po którym się rozglądamy; ono wpływa na nas, my wpływamy na nie.</p>
<p>&#8222;Souvenir&#8221; to gra o dorastaniu i wychodzeniu z domu rodzinnego. Zaczyna się na widowni teatru. Wstajemy z fotela i patrzymy na scenę, na której stoi dziwna, postrzępiona atrapa domu, obok niej samochód, a pomiędzy nimi &#8211; rozrzucone po podłodze i ścianach kartony. W powietrzu unosi się ledwie widoczny napis &#8222;Czas ruszać&#8221;. Po dotarciu do rampy pierwsze zadziwienie &#8211; nasza postać nie umie skakać. Potrafi jednak wyczyniać o wiele większe cuda. Po kliknięciu na płaszczyznę, którą ma w zasięgu wzroku, odrywa się od ziemi i po krótkim (ale malowniczym) locie ląduje na niej, odwracając jednocześnie grawitację (ci, którzy grali w demo &#8222;Gravity Rush&#8221; na PS Vita, wiedzą, o co chodzi).</p>
<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/teatr.jpg"><img class="size-large wp-image-8339 aligncenter" title="teatr" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/teatr-1024x640.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a>Po kilku skokach, oswajających z mechaniką gry, orientujemy się, że w podłodze tyłu sceny jest dziura, oświetlona zieloną poświatą. Kiedy w nią wpadamy, zaczyna się właściwa gra.</p>
<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/pamiec.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8341" title="pamiec" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/pamiec-1024x640.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a>Spadając z niewiarygodnej wysokości trafiamy w sam środek pokoju dziecinnego. W jego zamkniętej przestrzeni gęsto od unoszących się w powietrzu napisów &#8211; każdy przedmiot wiąże się z określonym wspomnieniem, które pływa tuż nad jego powierzchnią.</p>
<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/wspomnienia-pokoj.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8342" title="wspomnienia pokoj" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/wspomnienia-pokoj-1024x640.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a>Kiedy wyjdziemy z pokoju, naszym oczom ukazuje się dziwaczny, niezgodny z prawami fizyki, powykręcany i zbyt zawiły, żeby go pojąć świat wspomnień głównej bohaterki. To właśnie przestrzeń, którą musimy przemierzyć wzdłuż i wszerz, szukając wspomnień, z którymi zacznie swoje nowe życie (jeśli patrząc na obrazki zastanawiacie się, co oznaczają te wszystkie świetliste okręgi i słupy &#8211; to właśnie wspomnienia do zebrania). W skręcających się pierścieniach szkoły dowiemy się, co sądziła na temat cheerleaderek, jakie dostawała świadectwa i co poczuła na widok rozcinanej na lekcji biologii żaby. Na ścianach rozwarstwiającego się w przestrzeni kościoła dowiemy się, jakie były jej wrażenia z lektury Biblii. Trafimy z nią na wycieczkę do lasu, który tutaj jest całą mroczną planetą porośniętą drzewami, wśród których łatwo zgubić drogę. W skokach z miejsca na miejsce często wylądujemy na samej krawędzi wiszącej w powietrzu platformy, powinie nam się noga i polecimy dalej, w pustkę (twórcy się zastrzegają, że jeszcze dopracują sterowanie; mam jednak nadzieję, że tę bezwładność w grze zostawią).</p>
<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/przestrzen.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8344" title="przestrzen" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/przestrzen-1024x640.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a>Gra, która ma być pracą dyplomową na prestiżowej nowojorskiej uczelni projektanckiej Parsons, nie jest jeszcze gotowa &#8211; na razie to tylko działający prototyp, w którym wielu elementów jeszcze brakuje. Choćby zakończenia, które kiedyś będzie następowało po znalezieniu odpowiedniej ilości wspomnień. Im dalej w las, tym mniej pojawiających się w powietrzu opisów. Zdarzają się różnego rodzaju błędy. Taki już urok niedokończonego jeszcze projektu.</p>
<p>Koniecznie zobaczcie &#8222;Souvenir&#8221;. Jasne, że można łatwo wyliczyć przyświecające autorom inspiracje &#8211; od poziomu z Mleczarzem z &#8222;Psychonauts&#8221;, przez &#8222;Dear Esther&#8221;, po &#8222;Gravity Rush&#8221;, ale to, co na ich podstawie powstało, jest piękne i bardzo intrygujące. Przypomina trochę początkowe akapity &#8222;W poszukiwaniu straconego czasu&#8221; Prousta, w których narrator w półśnie przepływa przez kolejne pokoje swojego dzieciństwa, patrząc, jak się rozpadają i składają w nowe całości. Gdyby wspomnienia bohaterki &#8222;Souvenir&#8221; wypełnić jeszcze zawartością na poziomie choćby 1/3 Prousta i nadać im jakąś ciekawą puentę &#8211; będzie przepięknie. A jeśli to się twórcom nie uda &#8211; i tak warto zobaczyć. &#8222;Souvenir&#8221; to dla mnie kolejny dowód, że do opowiadania o pamięci gry nadają się lepiej niż większość mediów artystycznych (może za wyjątkiem literatury i teatru), i że stopniowo wykształcają sobie do tego coraz ciekawszy i coraz bardziej własny język.</p>
<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/szkola.jpg"><img class="aligncenter size-large wp-image-8346" title="szkola" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/szkola-1024x640.jpg" alt="" width="640" height="400" /></a></p>
<p>&#8222;Souvenir&#8221; do ściągnięcia za darmo <a href="http://souvenirgame.com/">stąd</a>. Na jego trop doprowadził mnie serwis <a href="http://indiegames.com/2012/05/first-person_mc_escher-inspire.html">Indiegames</a>, który dowiedział się o wszystkim z <a href="http://twitter.com/#!/auntiepixelante/status/199929525885353985">twittera auntiepixelante</a>. Rety, ten Internet.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/05/gra-przestrzenia-skaczac-miedzy-wspomnieniami/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ogłoszenie drobne</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/05/ogloszenie-drobne-2/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/05/ogloszenie-drobne-2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 07 May 2012 20:52:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Schreiber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bez kategorii]]></category>
		<category><![CDATA[Przekrój]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8333</guid>
		<description><![CDATA[Wszystkim zainteresowanym donoszę, że moja krótka przygoda z &#8222;Przekrojem&#8221; właśnie dobiegła końca. Troszkę popisałem, troszkę porecenzowałem, troszkę powalczyłem o objętość i częstotliwość ukazywania się działu o grach, a w końcu stwierdziłem, że rozbieżności między wizją moją a wizją redakcji są &#8230; <a href="http://jawnesny.pl/2012/05/ogloszenie-drobne-2/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/przekroj_logo.png"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-8334" title="przekroj_logo" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/przekroj_logo-150x150.png" alt="" width="150" height="150" /></a>Wszystkim zainteresowanym donoszę, że moja krótka przygoda z &#8222;Przekrojem&#8221; właśnie dobiegła końca. Troszkę popisałem, troszkę porecenzowałem, troszkę powalczyłem o objętość i częstotliwość ukazywania się działu o grach, a w końcu stwierdziłem, że rozbieżności między wizją moją a wizją redakcji są trochę zbyt duże i postanowiłem się z &#8222;Przekrojem&#8221; pożegnać. Nie znaczy to oczywiście, że dział gier w &#8222;Przekroju&#8221; przestanie istnieć &#8211; życzę mu powodzenia i szczerze kibicuję.</p>
<p>Wracam więc do amatorszczyzny takiej, jaką najbardziej lubię &#8211; czyli do pisania na Jawnych Snach, gdzie nie trzeba wystawiać poszczególnym grom cenzurek z ilością punktów, a każdy tekst, który się pisze, w końcu się ukazuje. Mam nadzieję, że teraz będzie mnie na JS więcej, tak, jak dawniej.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/05/ogloszenie-drobne-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>16</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>MCA</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/05/mca/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/05/mca/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 May 2012 09:46:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roman Książek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Bez kategorii]]></category>
		<category><![CDATA[Adam Yauch]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8319</guid>
		<description><![CDATA[R.I.P.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe width="640" height="480" src="http://www.youtube.com/embed/Xf1YF_MH1xc?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><a href="http://beastieboys.com/">R.I.P.</a></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/05/mca/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Przegrywamy: Gra na 3 maja</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/05/przegrywamy-gra-na-3-maja/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/05/przegrywamy-gra-na-3-maja/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 04 May 2012 21:11:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Schreiber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Przegrywamy]]></category>
		<category><![CDATA[Adam Mickiewicz]]></category>
		<category><![CDATA[Juliusz Słowacki]]></category>
		<category><![CDATA[Krzyżacy]]></category>
		<category><![CDATA[Medieval Total War 2]]></category>
		<category><![CDATA[Mount and Blade: Ogniem i Mieczem]]></category>
		<category><![CDATA[Polskie Imperium]]></category>
		<category><![CDATA[Wiedźmin]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8309</guid>
		<description><![CDATA[Plany miałem ambitne: napisać w czasie majówki dwa teksty na Jawne. Jeden o grze na 1 maja. Wiedziałem, o czym będzie – „Cartlife” na silniku AGS, symulatorze ciężkiego życia Amerykanina (lub Amerykanki) zmagającego/cej się trudami prowadzenia skromnej działalności gospodarczej i &#8230; <a href="http://jawnesny.pl/2012/05/przegrywamy-gra-na-3-maja/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/3_maj.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-8310" title="3_maj" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/3_maj-210x300.jpg" alt="" width="210" height="300" /></a>Plany miałem ambitne: napisać w czasie majówki dwa teksty na Jawne. Jeden o grze na 1 maja. Wiedziałem, o czym będzie – „Cartlife” na silniku AGS, symulatorze ciężkiego życia Amerykanina (lub Amerykanki) zmagającego/cej się trudami prowadzenia skromnej działalności gospodarczej i paskudnymi cenami jedzenia w supermarketach. Ciekawa rzecz, która pewnie tak czy inaczej doczeka się swojego tekstu. Drugi – o grze na 3 maja. Z pierwszego nic nie wyszło – okazało się, że w Święto Pracy miałem więcej pracy, niż się spodziewałem. Drugi postanawiam napisać, choćby i dlatego, że święto 3-go maja poważałem zawsze nieco bardziej niż 1-go.</p>
<p>Ale z grą na 3 maja jest problem. A problem ten w tym, że kiedy przetrząsałem swoje wspomnienia dotyczące polskich gier o polskiej historii, z cieniów przeszłości wyłoniła się tylko pomarszczona twarz turowych „Krzyżaków”, gry, która już w swojej wczesnej młodości wyglądała na babuleńkę. Zachichotała jakoś złośliwie i na powrót zniknęła w mrokach dziejów. Poza tym – pusto.</p>
<div id="attachment_8311" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/krzyżacy.jpg"><img class="size-medium wp-image-8311 " title="krzyżacy" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/krzyżacy-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Krzyżacy&quot;. Sienkiewicz to to nie jest.</p></div>
<p>Powody, dla których takich gier nie ma, są oczywiście jasne, zrozumiałe i niepodlegające jakiejkolwiek dyskusji. Niezależnie od tego, jak byśmy nie lubili własnego kraju, nasza historia po prostu nikogo specjalnie nie interesuje, a robienie gry tylko na rynek polski zupełnie się nie opłaca. Co mielibyśmy sprzedawać? Klon Total War o Powstaniu Styczniowym, w którym by się zawsze przegrywało? Remake „Colossal Cave Adventure” o Władysławie Łokietku, który śni o zjednoczonej Polsce w przy ognisku w Grocie Łokietka? MMORPG, w którym gracze wcielają się w posłów walczącego z Marszałkiem międzywojennego Sejmu?</p>
<p>Przy tak jasnych powodach trudno zrozumieć, dlaczego w „Medieval Total War 2: Kingdoms” pojawia się cała wielka kampania dotycząca wojny polsko-krzyżackiej. Dlaczego kogoś może interesować rosyjsko-turecka gra „Mount&amp;Blade: Ogniem i Mieczem” – przeznaczona dla ludzi, którzy nigdy nie czytali Sienkiewicza i pewnie po niego nie sięgną. Dlaczego w całej serii „Europa Universalis” tylu polskich królów, książąt, partii politycznych i Bóg wie czego jeszcze, a Rzplita okazuje się jednym z ciekawszych krajów europejskich, którymi można grać.</p>
<div id="attachment_8313" class="wp-caption aligncenter" style="width: 405px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/Mount-and-Blade-With-Fire-and-Sword.jpg"><img class=" wp-image-8313 " title="Mount-and-Blade-With-Fire-and-Sword" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/Mount-and-Blade-With-Fire-and-Sword.jpg" alt="" width="395" height="333" /></a><p class="wp-caption-text">Husarz angielskojęzyczny. Taki na eksport.</p></div>
<p>Wszystko to dlatego, bo nie tylko Polska, ale właściwie cała Europa Środkowo-Wschodnia to jeden z najciekawszych geopolitycznie regionów Europy przez prawie cały czas trwania jej historii. Wielkie, ważne i wpływające na przyszłość rzeczy przeważnie działy się właśnie tutaj – w Polsce, w Czechach czy na Bałkanach. Oczywiście, często tylko patrzeliśmy na to, jakie rozgrywki prowadzą na naszych terenach możni tego świata, ale sami też bywaliśmy rozgrywającymi.</p>
<p>Troszkę mi przykro, że jedyną grą opiewającą Wąbrzeźno, moją rodzinną miejscowość, jest szwedzkie „Hearts of Iron III”. Że o Toruniu jako pierwsi mówili twórcy „Darklands” z MicroProse. Że Olkusz (i to postapokaliptyczny!) można pozwiedzać tylko w amerykańskim „Twilight 2000”. Nie doprowadza mnie to do rozpaczy, ale troszkę się na tę myśl krzywię. Bo, na miłość Boską, jeśli inni zauważają nawet Wąbrzeźno, a u nas wciąż co drugi bohater gry próbuje nazywać się po angielsku, ale zupełnie mu to nie wychodzi, to znaczy, że coś jest nie tak.</p>
<p>Zdarzają się nieliczne wyjątki – przede wszystkim pierwszy „Wiedźmin”, którego najbardziej kocham za to, jak pięknie i beztrosko i nam, i zachodniemu odbiorcy serwuje Mickiewicza i Słowackiego. Cały rozdział gry jest trawestacją „Balladyny”, rozgrywającą się na dziwacznej, żyjącej leniwym rytmem polskiej wsi rodem z „Ballad i romansów”, gdzie chłopi popijają sobie beztrosko w karczmie, a na polu za płotem, albo nad rzeką za gościńcem wyprawiają się rzeczy najdziwniejsze – umarli wstają z grobów, a widma dawnych piękności szukają nowych kochanków do pożarcia.</p>
<div id="attachment_8314" class="wp-caption aligncenter" style="width: 650px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/wiedzmin.jpg"><img class=" wp-image-8314 " title="wiedzmin" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/05/wiedzmin.jpg" alt="" width="640" height="512" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Wiedźmin&quot;. Najwięcej witaminy mają polskie dziewczyny.</p></div>
<p>Wymyślmy sobie grę na 3 maja. Z akcją rozgrywającą się w dziwacznym i egzotycznym kraju, gdzie niby cywilizowani ludzie golą sobie łby i chodzą w tureckich sukniach, po pijaku mówią po łacinie, a na ścianach wieszają sobie szable pamiętające największe bitwy, jakie widziała Europa. Ten dziwaczny kraj staje się właśnie areną walki kilku mocarstw – wszędzie roją się agenci, kupujący głosy i broń, szykujący nowy porządek świata. Widać, że dawna potęga umiera – mnożą się stronnictwa, jedno dziwniejsze od drugiego; w powietrzu gęsto od intryg. W stolicy króluje już nowoczesność – filozofowie i uczeni próbują budować świat zrozumiały i uporządkowany. Po gęstych lasach, przeciwnie, kręcą się diabły i zwierzoludzie, niedźwiedzie pamiętające pewnie jeszcze stworzenie świata i wodne boginki czyhające na podróżnych, którzy mogliby się w nich zakochać. Upadające państwo próbuje ostatkiem sił się podnieść – parlament w stolicy uchwala konstytucję, ale jest już za późno. Zaraz upadnie, ale za to z wielkim hukiem. Taka egzotyka, różnorodność, intrygi i wojny – czego jeszcze może pragnąć twórca gry wideo? A przecież to ten świat, o którym będą później pisać Mickiewicz, Słowacki czy Malczewski, podobnie zresztą jak autorzy szkolnych podręczników do historii.</p>
<p>A że gry na 3 maja nie ma – co nam pozostaje? Ot, na przykład nudna gra o łażeniu po tunelach znajdujących się podobno pod zburzonym PKiNem („Afterfall”), albo mniej więcej tak samo udana gra o początkach wielkości Rusi, którą nasi heroicznie przemianowali na „Polskie Imperium” i wydali 11 listopada.</p>
<p>Niedługo pewnie  3 maja zamieni się w Ogólnonarodowe Święto Grilla w Ogródku, a polskim hymnem zostanie „Koko, koko, Euro spoko”, zastępujące wykupiony przez Warkę Mazurek Dąbrowskiego. Ale przedtem przypomnijmy sobie, że chociaż Polska potrafi być paskudna, to w sumie mieszkamy w naprawdę ciekawym kraju, o którym można naprawdę ciekawie opowiadać – i że jest na świecie całkiem sporo ludzi, którzy na te opowieści czekają.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/05/przegrywamy-gra-na-3-maja/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>17</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>10 rzeczy, które sprawiają, że „Gothic” jest grą nie do zapomnienia</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/04/10-rzeczy-ktore-sprawiaja-ze-%e2%80%9egothic-jest-gra-nie-do-zapomnienia/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/04/10-rzeczy-ktore-sprawiaja-ze-%e2%80%9egothic-jest-gra-nie-do-zapomnienia/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 12:50:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Kot z Cheshire</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Gothic]]></category>
		<category><![CDATA[Pyranha Bytes]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8284</guid>
		<description><![CDATA[Dziś w Jawnych Snach gościnnie publikuje Michał Ochnik. *** Są gry pokoleniowe – takie, które w pewnym stopniu definiują kolejne generacje graczy. Takie jak choćby „Deus Ex”. Ja jednak urodziłem się odrobinę zbyt późno, by móc identyfikować się z tamtym &#8230; <a href="http://jawnesny.pl/2012/04/10-rzeczy-ktore-sprawiaja-ze-%e2%80%9egothic-jest-gra-nie-do-zapomnienia/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_obwoluta.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-8289" title="Gothic_obwoluta" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_obwoluta-210x300.jpg" alt="" width="210" height="300" /></a>Dziś w Jawnych Snach gościnnie publikuje <strong>Michał Ochnik</strong>.</em></p>
<p style="text-align: center;">***</p>
<p>Są gry pokoleniowe – takie, które w pewnym stopniu definiują kolejne generacje graczy. Takie jak choćby „Deus Ex”. Ja jednak urodziłem się odrobinę zbyt późno, by móc identyfikować się z tamtym pokoleniem. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło – mnie i moich rówieśników zdefiniowała inna gra. Nie napiszę, że równa „Deus Ex”, tym niemniej „Gothic” jest grą ważną. Ważną nie tylko dla pokolenia graczy urodzonych na początku lat dziewięćdziesiątych – ważną dla całej branży. Wiele pomysłów z dzieła Pyranha Bytes przesiąkało później do innych produkcji, stając się standardem. Dla mnie jednak „Gothic” na zawsze pozostanie tą pierwszą miłością, której mimo upływu lat się nie zapomina.</p>
<p><strong>1. Intro</strong> – paskudne, rozpikselowane intro sklecone na silniku gry, który już w chwili premiery pierwszego „Gothica” wydawał się przestarzały. Powiedzmy sobie szczerze: pierwsze sekundy animacji były kuriozalnym zlepkiem gigantycznych pikseli, w przerażająco niskiej rozdzielczości. A jednak – ta szpetna, kanciasta sekwencja w jakiś pokręcony sposób budowała surową, unikalną atmosferę produkcji, znakomicie wprowadzając gracza w świat przedstawiony. Przemowa maga Xardasa streszczającego przypadki, które doprowadziły do powstania Bariery i znakomita reżyseria sprawiły, że intro pierwszego „Gothica” wryło mi się w pamięć o wiele mocniej niż najcudniejsze cut-scenki z hitów Blizzarda.</p>
<p><strong><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_droga.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8290" title="Gothic_droga" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_droga.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a></strong></p>
<p><strong>2. Klimat</strong> – Gra zaczyna się brutalnie. Najpierw królewscy siepacze zrzucają naszego bohatera do śmierdzącego jeziorka po drugiej stronie magicznej Bariery, chwilę potem wita go serdecznie prawym prostym jeden z drabów mających odebrać dostawę dóbr ze świata zewnętrznego. Nawet najmniej rozgarnięty gracz w lot pojmie, że nie trafił do sielankowego świata, gdzie uprzejmy staruszek przeprowadzi go przez pierwszy etap, cierpliwie wyjaśniając co i jak. Zamiast zwyczajowego mentora mamy tylko niespecjalnie zainteresowanego nami Diega, opiekuna nowoprzybyłych, który z góry zastrzega, że nie będzie naszemu bohaterowi przeszkadzał w ewentualnej próbie popełnienia samobójstwa. Gdy docieramy do Starego Obozu wrażenie zagrożenia jest jeszcze potężniejsze – bandycka społeczność rządzi się jasno określonymi zasadami, których musimy przestrzegać, inaczej nasza przygoda skończy się dość szybko, zwłaszcza że nie wszyscy mają wobec nas uczciwe intencje, a pokładanie zbytniego zaufania w nieznajomych może zakończyć się w najlepszym przypadku pobiciem do nieprzytomności i zaborem mienia. Zasada jest więc prosta – musisz radzić sobie sam, najlepiej, jak tylko potrafisz. Gdy zaczniesz coraz śmielej poczynać sobie w przestrzeni Kolonii Górniczej, zyskasz szacunek, wynikający nie z tego, że jesteś jakimś tam Wybrańcem, ale dlatego, że okażesz się personą, z którą należy się liczyć… Rzecz jasna, o ile wcześniej nie zginiesz.</p>
<p><strong><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_walka.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8291" title="Gothic_walka" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_walka.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a></strong></p>
<p><strong>3. Jeszcze raz klimat</strong> – Prawdziwy „Gothic” zaczyna się jednak wraz z opuszczeniem ludzkich siedlisk. Rozległy, zróżnicowany teren Górniczej Doliny tętni życiem, lasy pełne są dzikich zwierząt. Terytoria orków to, przez większą część gry, niezbadane obszary wypełnione bestiami, które są w stanie rozrąbać naszego bohatera jednym ciosem majchra lub kłapnięciem paszczęki. Poczucie zagrożenia wzmaga się wraz z nadejściem zmierzchu. Wtedy przejście się po lasach czy okrytych złą sławą ruinach staje się przeżyciem podnoszącym włoski na karku niezależnie od tego, czy kierowana przez nas postać jest jeszcze żółtodziobem wymachującym zardzewiałym pogrzebaczem, czy już uznanym członkiem kolonijnej społeczności, który z niejednego pieca jadł chleb i niejedną potworę ubił.</p>
<p><strong>4. Swoboda</strong> – „Gothic” pokazuje mi jasno, że Nic Nie Muszę. Chcę być złodziejem? W okolicy zawsze znajdzie się jakiś zręczny kieszonkowiec, który dość chętnie podzieli się ze mną wiedzą o tym, jak skutecznie sforsować zamek w drzwiach lub kufrach albo wtajemniczy w arkana kradzieży kieszonkowej. Interesuje mnie kariera myśliwego? Za obozem ma swoją chatkę człowiek, który nauczy strzelać z łuku, podkradać się do zwierzyny i skórować ubite maszkary. A może wolę być magiem? Po wstąpieniu do jednego z obozów z pewnością znajdzie się okazja do zamienienia paru słów z czarodziejami, którzy także dość często przejawiają belferskie zapędy. Świat gry jest otwarty – nikt mi tu nie zamyka bramy przed nosem tylko dlatego, że po drugiej stronie grasują zwierzęta, z którymi chwilowo nie mam szans w bezpośrednim starciu. Chcesz iść? To idź, droga wolna, nikt cię nie trzyma. To, czy – i jak – przeżyjesz, jest już tylko i wyłącznie twoim zmartwieniem. Czasem przed ścieżką wiodącą do niebezpiecznych lokacji stoi postać, która ostrzeże nas przed tym, co czeka za kolejnym zakrętem, czasem i to nie. Jedyne miejsca, które nie stoją przed nami otworem, to takie, co do których właściciele nie chcą, byśmy się po nich kręcili. Choć i tam możesz się przecież wedrzeć – ale, znowu, na własną odpowiedzialność. Oczywiście zdarza się i tak, że iluzję wolności brutalnie burzy główny wątek opowieści, który sprawia, że od czasu do czasu (zwłaszcza w dalszych rozdziałach gry) Coś Jednak Muszę. Nie psuje to jednak przyjemności z rozgrywki, a przynajmniej nie na tyle, by swoboda decydowania o własnym losie przestała cieszyć.</p>
<p><strong><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_miecz.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8292" title="Gothic_miecz" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_miecz.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a></strong></p>
<p><strong>5. Bohaterowie</strong> – Samo mięso „Gothica”. Niemal każda z postaci drugoplanowych wyposażona jest przez twórców we własną historię, poglądy, osobowość, sposób wyrażania się czy podejście do Bezimiennego, w którego skórę się wcielamy. I tak Diego, mimo początkowej suchej uprzejmości staje się naszym najlepszym przyjacielem, przedsiębiorczy Lester stara się jak najlepiej ustawić w społeczności swojego obozu, nie zapominając także o tym, że Bariera kiedyś runie i warto zabezpieczyć się na przyszłość. Rubaszny najemnik Gorn zawsze chętnie służy pomocą i szanuje naszego bohatera za jego dokonania, młody mag Milten jest ciekawy świata i przyjaźnie nastawiony do otoczenia, przywódca najemników Lee kipi nienawiścią do Króla Rhobara, który niesprawiedliwie skazał go na uwięzienie za Barierą… i tak dalej. Rozmawiając z postaciami, nie sposób traktować ich jak zlepki zer i jedynek – to są nasi towarzysze niedoli, to są osoby. Najciekawsze, że poznajemy pełen przekrój kolonijnej społeczności – od najnędzniejszych robotników zagnanych do niewolniczej pracy przez większych i silniejszych od siebie, aż po tuzy rządzące obozami. Co do tych tuzów – tak jak i w rzeczywistości ci, którzy piastują tron, rzadko są tymi, który sprawują realną władzę. Choć wszystkie trzy obozy mają jasno wskazanych władców, to jednak nie sposób oprzeć się wrażeniu, iż to właśnie szare eminencje pokroju Diega, Miltena, Lestera i Gorna mają najwięcej do powiedzenia w najistotniejszych dla Kolonii kwestiach. Widać to między innymi po tym, jak wymieniona przeze mnie „banda czworga” delikatnie pociąga za sznurki, a to pod jakimś wydumanym pretekstem wspierając naszego bohatera w ważniejszych zadaniach, a to gromadząc się i wymieniając informacjami w gorętszych momentach życia pod Barierą. Scenarzyści „Gothica” dokonali tu fenomenalnej rzeczy, urealniając bohaterów w stopniu wciąż zbyt rzadko spotykanym w grach komputerowych. Gdyby pod tym – i tylko pod tym – kątem porównać dzieło Piranha Bytes z „Morrowindem”, ten drugi, ze swoim manekinowatymi postaciami, zwyczajnie nie przetrwałby starcia.</p>
<p><strong><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8294" title="Gothic1" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic1.jpg" alt="" width="960" height="600" /></a></strong></p>
<p><strong>6. Dubbing</strong> – o dubbingowaniu gier mówi się u nas zwykle dość negatywnie. No bo po co, no bo to kosztowne i nieopłacalne, no bo i tak oryginalny podkład jest lepszy, no bo lepiej dać napisy. Wszystko to prawda – ale nie w przypadku „Gothica”. W przypadku „Gothica” wszelkie argumenty o wątpliwej sensowności pełnego spolszczania gier cichną. I nie ma czemu się dziwić. Głęboki głos Jacka Mikołajczaka wcielającego się w postać Bezimiennego stał się u nas znakiem rozpoznawczym całej serii. Nie na Mikołajczaku się jednak kończy, bo pozostali aktorzy – na czele z fenomenalnym Tomaszem Marzeckim w roli Xardasa – także zostali bardzo dobrze dobrani, wcielając się w odgrywane przez siebie postaci z zaskakującą werwą i polotem. Nie wyobrażam sobie grania w „Gothica”, w którym bohaterowie szprechaliby po niemiecku czy spikali angielszczyzną.</p>
<p><strong>7. Bugi</strong> – kolejny znak rozpoznawczy serii. Nie ma co się oszukiwać – pierwszy „Gothic” częstokroć zaskakiwał nas błędami rodem z wczesnej wersji alfa. Na porządku dziennym było przenikanie się obiektów, blokujące się kraty (czasem wręcz uniemożliwiające wykonanie jakiegoś questa), dziwne harce przedmiotów w ekwipunku… Z rozrzewnieniem wspominam sytuację, w której mój bohater, biegnąc po jakiejś polanie, ni z tego, ni z owego teleportował się kilkadziesiąt metrów nad ziemię, z którą dość boleśnie zetknął się chwilę później. Niektóre niedoróbki były zabawne (noszenie broni dwuręcznej w jednej ręce), inne frustrujące (artefakty wizualne), wszystkie jednak w jakiś sposób wpłynęły na to, jak gra okrzepła w mojej pamięci.</p>
<p><strong><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_nad_woda.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8296" title="Gothic_nad_woda" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_nad_woda.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a></strong></p>
<p><strong>8. Poczucie humoru</strong> – nie mam tu na myśli irytującego i mało zabawnego Wrzoda, a lekkie przymrużenie oka sugerujące, że ani autorzy, ani nawet główny bohater nie bierze przedstawionych w grze wydarzeń aż tak bardzo na serio. Kumulacja takich zabiegów następuje pod koniec gry, kiedy Bezimienny pomiędzy szlachtowaniem kolejnych nieumarłych kapłanów orków rzuca coraz bardziej kąśliwymi tekstami w sytuacjach, w których przeciętny bohater gry cRPG wygłosiłby zuchwałą i/albo patetyczną ripostę („- NIEWIERNY!! W DOMU PANA!! BĄDŹ PRZEKLĘTY!!&#8221; „- Sam bądź przeklęty&#8230; Pajacu.”). Choć wcześniej też autorzy delikatnie kpią z utartych w grach RPG schematów, na przykład wrzucając do gry bohatera skarżącego się na to, że wszyscy korzystają z jego chaty w charakterze wygodnego skrótu czy ukazując bezskuteczne próby przedstawienia się głównego bohatera. To, między innymi, odróżnia „Gothica” od setek pompatycznych gier fabularnych z Wybrańcem Ratującym Świat w roli głównej. Choć, oczywiście, wszystko jest na poważnie, a gra nie jest żadną parodią, to jednak od czasu do czasu deweloperzy puszczają oczko do gracza, tym samym ratując nas od zbytniego patosu.</p>
<p><strong>9. Tajemnice</strong> – Krążąc po Górniczej Dolinie napotykamy na więcej pytań niż odpowiedzi. Wynika to zapewne z faktu, że pierwotnie „Gothic” miał być znacznie bardziej złożoną grą, jednak coś – brak czasu? funduszy? presja wydawcy? – sprawiło, że wielu rzeczy do gry nie udało się zaimplementować. Odwiedzając obóz bandytów położony w północnej części Kolonii, zapomnianą świątynię orków naprzeciwko chaty Cavalorna czy rozbity wrak statku na piaszczystym wybrzeżu, widzę nieopowiedziane historie. Kim są ci bandyci? O co, u diabła, chodzi z tą świątynią orków? Co się stało z załogą statku, którego szczątki spoczywają na plaży? Nie ma odpowiedzi na te pytania. Z jednej strony szkoda, z drugiej jednak – sprawia to, że świat nie wydaje się skomponowany tylko na potrzeby Bezimiennego i jego zadania, że są tam artefakty, które nie mają dlań najmniejszego znaczenia. Historie, które nie są jego – ani naszymi – historiami. Nie sposób w tym momencie nie wspomnieć również o „Chromaninie” – dziwnej księdze, którą bohater może – lecz wcale nie musi – odnaleźć w katakumbach pod tajemniczą Wieżą Mgieł. Quest związany z tą księgą to jedno z najdziwniejszych zadań w historii gier RPG. Od początku do końca nie wiemy, czego tak właściwie doświadczamy. Kto porozrzucał wszystkie te dziwne księgi po całej Dolinie? W jakim celu? Tropiąc kolejne tomy „Chromaninu” doświadczamy uczucia, że ktoś, kto wciąż jest o krok przed nami, gra z naszym bohaterem w subtelną grę, drażniąc wskazówkami wiodącymi do celu, lecz nigdy nie wyjaśniając sedna. Konkluzja questu również niczego nie wyjaśnia – nie otrzymujemy też żadnej gratyfikacji za wypełnioną misję (poza doświadczeniem). Nitka wyśliznęła się z dłoni, tajemnica pozostała tajemnicą.</p>
<p><strong><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_magia.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-8297" title="Gothic_magia" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/Gothic_magia.jpg" alt="" width="1024" height="768" /></a></strong></p>
<p><strong>10. Potencjał</strong> – Twierdzić, że „Gothic” ma wiadra niewykorzystanego potencjału, to tak, jakby twierdzić, że John Woo kręci znakomite filmy akcji. Pyranha Bytes nie udźwignęło ciężaru wyjątkowości własnej gry, choć ostatecznie wyszło z jej produkcji obronną ręką. Na odsiecz ruszyli jednak fani „Gothica”, skwapliwie korzystając z tego, że dzieło niemieckich programistów jest grą bardzo przyjazną modderom. Liczba amatorskich rozszerzeń „Gothica” zaiste imponuje – są to, oczywiście, produkty o bardzo zróżnicowanym poziomie. Od prostych patchy podmieniających tekstury aż po olbrzymie dodatki rozszerzające główną fabułę gry, dodające multum nowych opcji, sprzętu, misji, bohaterów niezależnych, często z nagranym dubbingiem i jakością, która bije na głowę materiał wyjściowy. Najpopularniejszą tego typu produkcją jest niewątpliwie „Diccuric” – odrębna, autonomiczna przygoda zmontowana na silniku gry, z nowym bohaterem, nowym światem, fabułą i ogromną ilością ciekawych pomysłów (śpiwór!), które w oryginalnej grze nigdy się nie pojawiły. Ważny jest też mod „Mroczne Tajemnice” zmajstrowany przez naszych rodaków. „Mroczne Tajemnice” są dla pierwszego „Gothica” tym, czym „Noc Kruka” jest dla „Gothica II”. Tak twierdzą twórcy i… nie ma w tym krzty przesady. Mody powstają zresztą do dziś, co swoja drogą nieźle świadczy o żywotności gry.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/04/10-rzeczy-ktore-sprawiaja-ze-%e2%80%9egothic-jest-gra-nie-do-zapomnienia/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>20</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>W morzu słów: Gra i Poeta</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/04/w-morzu-slow-gra-i-poeta/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/04/w-morzu-slow-gra-i-poeta/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 27 Apr 2012 23:39:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Paweł Schreiber</dc:creator>
				<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Skanujemy]]></category>
		<category><![CDATA[A Valley Without Wind]]></category>
		<category><![CDATA[Dwarf Fortress]]></category>
		<category><![CDATA[Emily Dickinson]]></category>
		<category><![CDATA[Mindwheel]]></category>
		<category><![CDATA[Minecraft]]></category>
		<category><![CDATA[Robert Pinsky]]></category>
		<category><![CDATA[W morzu słów]]></category>
		<category><![CDATA[Zork]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8277</guid>
		<description><![CDATA[Robert Pinsky to jedna z najważniejszych postaci współczesnej poezji amerykańskiej. W pewnym momencie piastował nawet urząd Poet Laureate – oficjalnego poety Stanów Zjednoczonych przy Bibliotece Kongresu. Wyżej wspiąć się trudno. Ale, w przeciwieństwie do większości wielkich i znanych poetów świata, &#8230; <a href="http://jawnesny.pl/2012/04/w-morzu-slow-gra-i-poeta/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/mindwheel1.jpg"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-8281" title="mindwheel" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/mindwheel1-150x150.jpg" alt="" width="150" height="150" /></a>Robert Pinsky to jedna z najważniejszych postaci współczesnej poezji amerykańskiej. W pewnym momencie piastował nawet urząd Poet Laureate – oficjalnego poety Stanów Zjednoczonych przy Bibliotece Kongresu. Wyżej wspiąć się trudno. Ale, w przeciwieństwie do większości wielkich i znanych poetów świata, Pinsky jest też twórcą gry komputerowej. W 1984 roku we współpracy z programistami z Synapse Software stworzył tekstową grę „Mindwheel”. Nie był to wypadek przy pracy czy wstydliwy epizod z życia wielkiego literata. W opublikowanym ponad 10 lat później w NYT <a href="http://www.nytimes.com/1995/03/19/books/the-muse-in-the-machine-or-the-poetics-of-zork.html?pagewanted=all&amp;src=pm">artykule </a>Pinsky-poeta używa doświadczeń Pinsky’ego-gracza, żeby wskazać punkty styczne poezji i gier wideo.</p>
<div id="attachment_8278" class="wp-caption aligncenter" style="width: 352px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/pinsky.jpg"><img class=" wp-image-8278 " title="pinsky" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/pinsky.jpg" alt="" width="342" height="419" /></a><p class="wp-caption-text">Robert Pinsky</p></div>
<p>Fabułę „Mindwheel” dość trudno krótko i przejrzyście opisać, bo sama w sobie jest kolosalną metaforą. Gracz wciela się w postać człowieka, który podróżuje do umysłów kilkorga nieżyjących już wielkich ludzi, żeby wydobyć z nich wiedzę na temat tego, jak można ocalić zmierzającą w coraz gorszym kierunku ludzkość. Pomysł pewnie niezbyt oryginalny (i mocno spokrewniony z ideą stojącą za „A Mind Forever Voyaging” Steve’a Meretzky’ego), ale to, jak Pinsky go zrealizował, to zupełnie inna sprawa. Istniejące tylko w tekście światy, które przyjdzie nam odwiedzać w toku gry, są piękne, niepokojące, dziwaczne i pełne znaczeń. W głowie zamordowanego piosenkarza trwa koncert, w którym wykonawcy i publiczność tańczą, naśladując jego agonię po śmiertelnym strzale. Umysł straconego tyrana to zaśnieżone miasto zbudowane wokół cytadeli, po którym włóczą się bohaterowie zwycięskiej rewolucji – pokrwawieni i obszarpani ludzie z głowami zwierząt. W samym środku myśli nieżyjącego poety znajduje się przyozdobiony serduszkami Pokój Miłości, który po otwarciu okazuje się pełen kopulujących owadów. W podróży może nam towarzyszyć gadająca ropucha, która zgryźliwie komentuje otwierające się przed bohaterem fantasmagorie. Rodowód tych dziwacznych wizji staje się jasny, kiedy tylko zwróci się uwagę na to, jak nazywa się uczony nadzorujący cały eksperyment – Virgil to Wergiliusz, przewodnik Dantego po kolejnych kręgach Piekła. Mało jest w grach piekieł równie dziwacznych i sugestywnych, jak to, które buduje w „Mindwheel” Pinsky. Widać, że opisywał je człowiek, który zna się na słowie i umie je mistrzowsko opanować.</p>
<div id="attachment_8280" class="wp-caption aligncenter" style="width: 218px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/mindwheel.jpg"><img class="size-medium wp-image-8280" title="mindwheel" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/mindwheel-208x300.jpg" alt="" width="208" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">&quot;Mindwheel&quot; - opakowanie gry.</p></div>
<p>Chociaż świat „Mindwheel” jest fascynujący, grze daleko do doskonałości, bo Pinsky zupełnie nie potrafi umieścić w nim ciekawych zadań i problemów. Zdarzają się w grze zagadki w rodzaju uzupełniania brakujących słówek w cytowanych przez postaci sonetach Pinsky’ego – spuśćmy na nie zasłonę miłosierdzia; „Mindwheel” byłoby bez nich dużo lepszym tytułem. Jest bardzo ciekawym kawałem interaktywnej literatury – i mniej ciekawą grą. Krótko mówiąc, to coś jak mój ukochany „Pathologic” – cudo pod względem artystycznym i wyzwanie nawet dla całkiem tolerancyjnych jeśli chodzi o rozgrywkę.</p>
<p>W artykule z New York Times z 1995 roku, <a href="http://www.nytimes.com/1995/03/19/books/the-muse-in-the-machine-or-the-poetics-of-zork.html?pagewanted=all&amp;src=pm">„The Muse in the Machine: The Poetics of Zork”</a>, Pinsky przeprowadza bardzo, ale to bardzo ciekawe porównanie między grami wideo a poezją. Najpierw mówi, że jedną z najważniejszych cech poezji jest to, jak z kilku niepozornych słówek wydrukowanych na kartce papieru potrafi błyskawicznie przenosić w ogromne przestrzenie &#8211; pojęć, wyobraźni, nieistniejących światów i realnych problemów. To, co w prozie takiej, jaką tu właśnie wypisuję, zabiera całe strony, w poezji może się zmieścić w kilku odpowiednio dobranych wyrazach. Według Pinsky’ego poeta pędzi na łyżwach tam, gdzie inni brną powoli przed siebie; zna skróty, o których nie-poetom się nie śniło. Krótko mówiąc – kiedy w poezji patrzymy na pojedyncze słowo, możemy je podnieść i zobaczyć, że kryją się pod nim całe światy.</p>
<p>Tu następuje ciekawa wolta – Pinsky przechodzi nagle do serii „Zork”, mającej swój początek na skraju lasu, obok niepozornie wyglądającego białego domku. Do środka można wejść przez uchylone okno. W środku, po odsunięciu dywanu – zobaczyć drzwi w podłodze. Otworzyć je. I zobaczyć, że pod małym białym domkiem, istniejącym tylko w pojawiającym się na ekranie tekście, rozciąga się Wielkie Podziemne Imperium, które można zwiedzać całymi dniami. Niepozorna przestrzeń domku na skraju lasu, tak, jak przestrzeń wiersza, okazuje się nagle kolosalna. Tak samo, jak kryjąca się pod kratą w skale grota z „Colossal Cave Adventure”, pierwszej gry przygodowej, wcześniejszej nawet od „Zorków”.</p>
<p>Na tym polega magia gry wideo, mówi Pinsky. Na pierwszy rzut oka – coś bardzo niepozornego. Biały domek. Kratka ściekowa. Klawiatura komputera z laboratorium w „Mindwheel”. Ale też z innej strony – dyskietka. Monitor. Po bliższym przyjrzeniu – całe światy zamknięte w ograniczonej przestrzeni ekranu.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/F4IvapXtvyk" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe><br />
/Ten filmik &#8211; intro gry &#8222;Return to Zork&#8221; &#8211; pokazuje to, o czym piszę, dużo mniej rozwlekle. Taki już los piszących prozą&#8230;/</p>
<p>Czy to, co Pinsky nazywa „Poetyką Zork”, wciąż w grach działa? Od razu przychodzą mi do głowy tytuły takie jak „Minecraft” , „Dwarf Fortress” czy „A Valley Without Wind”, w których ekran staje się bramą do światów bez granic, zbudowanych z najprostszych elementów. Ale przecież ta sama logika działa choćby w „Skyrimie” – jak zmieścić świat, ludzi i kawał ich historii na jednej płycie? Z innej beczki – „Fez” (którym wciąż się zachwycam), gdzie prosty, zbudowany z klocków świat okazuje się nagle przestrzenny, nieprzewidywalny i prowadzący do kolejnych warstw.</p>
<p>Czytając tekst Pinsky’ego i grając w „Mindwheel” myślę sobie, że chociaż w swojej grze nie umiał stworzyć sensownych zagadek i wyzwań, to gry świetnie rozumie. Czy rzeczywiście nie jest tak, że największa radość z grania pojawia się w momencie, kiedy coś prostego i niepozornego okazuje się nagle bramą do rzeczy zapierających dech w piersiach? Kiedy mimo ograniczeń grafiki i pamięci przenosimy się nagle w światy, o których się nam nie śniło?</p>
<p>To faktycznie ten sam mechanizm, co w poezji, która potrafi za każdym słówkiem schować ogromne przestrzenie. Ten sam, który opisuje Emily Dickinson w wierszu 613:</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Zatrzaskują mnie w Prozie -<br />
Tak jak &#8211; gdy byłam mała -<br />
Zamykali w Komórce -<br />
Abym &#8222;cicho siedziała&#8221; -</p>
<p>Siedziała! Gdyby widzieli<br />
Wir Myśli &#8211; rwących się w Przestrzeń -<br />
Podobnie mogliby Ptaka<br />
Zamknąć &#8211; za Zdradę &#8211; w Areszcie -</p>
<p>Ptak &#8211; dosyć, że zapragnie -<br />
A już &#8211; od Gwiazdy prędzej -<br />
Wzbija się ponad Niewolę -<br />
I mnie nie potrzeba więcej –</p>
<p>/tłum. S. Barańczak/</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Co gry wideo z nim robią – to oczywiście często inna historia. To chyba nie przypadek, że Pinsky pisze przede wszystkim o grach tekstowych, chociaż przecież w 1995 roku są już przeżytkiem. Ale kiedy kończy swój tekst pisząc o znajomym programiście, który powiedział mu kiedyś, że musi sobie tego Dantego poczytać, bo to podobno coś jak „Mindwheel”, czytelnik pozostaje jednak z silnym poczuciem, że gry wideo i poezja to krewniacy dużo bliżsi, niż się wielu wydaje.</p>
<div>A &#8222;Mindwheel&#8221;, przy wszystkich swoich wadach, wciąż nie daje mi spokoju. Gra, w której nie ma ani jednego obrazka, trwale wypaliła mi w głowie całkiem sporo obrazów. Krótko mówiąc &#8211; gdyby ktoś się jeszcze nie zorientował &#8211; polecam, nie tylko jako ciekawostkę.</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/04/w-morzu-slow-gra-i-poeta/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>9</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Departament śmierci</title>
		<link>http://jawnesny.pl/2012/04/departament-smierci/</link>
		<comments>http://jawnesny.pl/2012/04/departament-smierci/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 24 Apr 2012 23:57:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roman Książek</dc:creator>
				<category><![CDATA[Galeria Snów]]></category>
		<category><![CDATA[Kultura]]></category>
		<category><![CDATA[Retro]]></category>
		<category><![CDATA[Blade Runner]]></category>
		<category><![CDATA[Grim Fandango]]></category>
		<category><![CDATA[Reset]]></category>
		<category><![CDATA[Tim Schafer]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://jawnesny.pl/?p=8229</guid>
		<description><![CDATA[Odwoływałem się już kiedyś na Jawnych Snach do „Grim Fandango”. Nie wspomniałem, że grę skończyłem stosunkowo niedawno: trzy lata temu. Tytuł nabyłem w jakiejś kolekcji klasyki bodajże w 2003 roku, ale sięgnąłem do niego dopiero parę lat później. Wtedy właściwie &#8230; <a href="http://jawnesny.pl/2012/04/departament-smierci/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/grim-fandango.jpg"><img class="alignleft size-medium wp-image-8248" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/grim-fandango-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><a href="http://jawnesny.pl/2011/12/list-od-zabojcy/">Odwoływałem się już kiedyś na Jawnych Snach do „Grim Fandango”</a>. Nie wspomniałem, że grę skończyłem stosunkowo niedawno: trzy lata temu. Tytuł nabyłem w jakiejś kolekcji klasyki bodajże w 2003 roku, ale sięgnąłem do niego dopiero parę lat później. Wtedy właściwie nie wiedziałem dlaczego, jednak teraz ukryty powód wyprawy do Krainy Umarłych, inspirowanej meksykańską kulturą śmierci, wydaje mi się oczywisty: u jednej z bliskich mi osób stwierdzono nieoperacyjny nowotwór.</p>
<p style="text-align: left;"><span id="more-8229"></span></p>
<p style="text-align: left;">W produkcję Tima Schafera grałem bez ładu i składu przez parę miesięcy (z przerwami sięgającymi kilku tygodni). Miałem zresetowany umysł, więc niekiedy sięgałem do solucji zamieszczonej w ś.p. miesięczniku „Reset” („Sprawdź pocztę, zabierz karty ze stołu i wyjdź porozmawiać z sekretarką Evą”). Jej autor, <a href="http://gry.wp.pl/artykul/wywiad,piotr-pawlak-redaktor-naczelny-valhalli-2000,5426,1.html">Bamse</a>, wzruszał się sceną,</p>
<div id="attachment_8250" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/lola.jpg"><img class="size-medium wp-image-8250" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/lola-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">Kiss me. Kiss me as if it were the last time</p></div>
<p>w której umierająca kobieta wyznaje miłość głównemu bohaterowi, Manny’emu Calaverze. Ciało, a raczej szkielet, tego, kto umiera w „Grim Fandango” pokrywa się dywanem kwitnących kwiatów. W takich momentach pojawia się wzruszenie i współczucie, ale natychmiast dopada nas myśl: komu współczujecie? sami sobie współczujecie. Jak w pamiętnej scenie „Blade Runnera”: „Szkoda, że musi umrzeć. Ale czy ktoś z nas przeżyje?”.</p>
<p>Jedna z opisanych przeze mnie historii skończyła się bardzo źle. Finał „Grim Fandango” chyba też nie do końca zrozumiałem – i niech tak zostanie. To jedna z najlepszych gier przygodowych – być może najlepsza, w jaką grałem – jednak z pewnych względów nie przypuszczam, żebym kiedykolwiek do niej powrócił.<br />
<a href="http://www.grimfandango.net/?page=screenshots"> What happens in Land of the Dead stays in Land of the Dead</a>.</p>
<div id="attachment_8253" class="wp-caption alignright" style="width: 650px"><a href="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/number_nine.jpg"><img class="size-full wp-image-8253" src="http://jawnesny.pl/wp-content/uploads/2012/04/number_nine.jpg" alt="" width="640" height="480" /></a><p class="wp-caption-text">This is the end</p></div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://jawnesny.pl/2012/04/departament-smierci/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

